17 сентября 2023 17.09.23 7 2738

Утраченный потенциал Bethesda

+33

Доброго денечка, вечерочка, или что у вас там на часах.

Пока я тут думал про какой еще интересный мод вам рассказать вышел Starfield. И нет, вы не угадали, я не собираюсь вам сейчас высказывать cвое дико важное (нет) мнение по поводу игры, все же я считаю, что настоящее мнение о играх Bethesda формируется минимум на 50-м часу игры, а по-хорошему на 100-м. Я хочу поговорить о Бетезде и роли персоналий в ее имидже и ее продуктах, и в том числе лично о Тодде Говарде.

- Что мы говорим нашей целевой аудитории?- Это просто работает!
- Что мы говорим нашей целевой аудитории?
- Это просто работает!

Присаживайтесь поудобнее, ибо в это маленькой статье я сейчас расскажу вам почему качество подземелий и квестов в их играх такое неоднородное, почему DLC The Pitt так выбивалось из общего уровня нарратива 3-го Fallout, как смерть одного сотрудника разрушила целую система работы арт-дизайнеров, и какая обстановка с талантливыми разработчиками обстоит в Bethesda сейчас.

Bethedsda, она же Бетезда, Бесезда, Бехёзда, Беседка, «Бесит, да» - разработчик игр, издатель и с недавних подразделение Майкрософт. И я ее фанат. Вот огромный. Я на самом деле поздно ознакомился с ее играми, в 2011 году, и сам был уже не то что бы школьником, и первой игрой была Fallout 3 (в которую я поиграл после Fallout 2, и я являюсь одним из тех людей кто воспринял 3-ю часть как переосмысление уже умершей серии и полюбил ее такой какая она есть). Со временем я наиграл сотни часов в их играх и заметил одну занятную тенденцию.

Игры этой студии – АВТОРСКИЕ. Их продукт – персональное видение отдельных людей. И Бетезда за последние 10 лет потеряла определенный пласт сотрудников, обладающих этим самым видением. Да, я знаю, как это звучит, ведь игры делает огромный коллектив, а авторские игры это инди, но позвольте я объясню.

Каждый продукт — это студии – отражение видение отдельных людей, а не всего коллектива, и создан из лоскутов видения этих людей.

И сейчас я расскажу о трех людях видение и работа которых были во многом якорями, за которые держался игровой «почерк» продуктов Bethesda в прошлом а местами держится и в настоящем:

Становление Тодда Говарда главой студии настоящая история успеха, начав с самых низов он поднялся на самое высокое должностное положение отстаивая до конца свое видение и концепции, пусть даже не все они всегда были правильными.
Становление Тодда Говарда главой студии настоящая история успеха, начав с самых низов он поднялся на самое высокое должностное положение отстаивая до конца свое видение и концепции, пусть даже не все они всегда были правильными.

Начнем с нашего героя, продавца Скайримов -  Тодд Говард. Тодда я люблю и не люблю одновременно, это человек, с горящими глазами который в интервью не боится сказать «это просто работает и чего вам еще надо?» или стоя на сцене контекстуально пошутить про мастурбацию и после назвать присутствующих дегенартами. Очень нетипичный публичный глава огромной студии для современном геймдева. И он действительно «персоналия». Вы можете относиться к нему как угодно, но вы всегда будет видеть в нем человека, говорящего с аудиторией на «ты», причем порой вульгарно тыкая в тебя пальцем и говоря «купи Скайрим». И я купил. 4 раза купил. Тодд Говард заслужил свое положение отстаивая свои концептуальные идеи во времена разработки 3-й части ТЕС, тогда он был еще настоящим геймдизайнером а не просто главной студии и в каждой бочке затычкой. И пусть Тодд Говард и сейчас продолжает исполнять обязанности ведущего геймдизайнера его «авторской руки» в последних играх Bethesda сильно меньше.

Майкл Кикбрайд так же известен под никнеймом Merry Eyesore the Elk, Лось Весёлое Бельмо - автор глобального лорного массива заложенного во времена 3-й части.
Майкл Кикбрайд так же известен под никнеймом Merry Eyesore the Elk, Лось Весёлое Бельмо - автор глобального лорного массива заложенного во времена 3-й части.

Вторым по важности человеком для игровой истории TES и Бетезды заслужено считается Майкл Киркбрайд – бывший ныне лор-дизайнер и сценарист игр студии Bethesda. Именно этот человек во многом написал самобытный и глубокий лор серии The Elder Scrolls переработав классические фентези-элементы наполнив мир подземными городами двемеров, огромными инсектоидами Морровинда, самобытными народностями империи Коловии и Нибинея. Морровинд стала пропуском в "большой геймдев" для Bethesda и заслуга лично Майкла тут огромна. В будущем с выходом 4-й части игровой серии TES, более известной как Обливион часть его идей откинули, лор во многом отретконили. Не смотря на то что на момент разработки 4-й части Майкл уже был просто сторонним консультантом по ЛОРной части, он все еще оказывал на мир TES значительное влияние, но  неспособность Майкла идти на уступки с позицией Тодда Говарда как главы разработки (а еще увлечение Майкла марихуаной, увы) привели к тому что Киркбрайт отошел от работы в студии окончательно.  Майкл Киркбрайт был очень самобытным автором и с его уходом серия прошла через сильное переосмысление заложенных идей и именно в период поиска ее нового «лица» наблюдались метамарфозы 4-й части, чтобы в 5-й части серии снова вернуться к сдержанному образу что ближе к 3-й части. 

Адам Адамович - человек который решал как будут выглядеть миры игр Bethesda. Его главным магнум опус как дизайнера по мнению многих считается самобытный мир мании и деменции, а так же образ столицы Дрожащих Островов  из одноименного дополнения. 
Адам Адамович - человек который решал как будут выглядеть миры игр Bethesda. Его главным магнум опус как дизайнера по мнению многих считается самобытный мир мании и деменции, а так же образ столицы Дрожащих Островов  из одноименного дополнения. 

Концепт-дизайнер Адам Адамович – ныне покинувший нас и эту бренную землю бывший ведущий художник студии. Человек, который сделал для игровой индустрии столько что его вклад нельзя переоценить. Человек, который создавал визуальные образы миров не похожих друг на друга и настоящий гений потеря которого стала большой утратой для игровой индустрии и игроков хоть многие об этом и не узнали. Не побоюсь сказать гениальный художник что решал то каким будут миры в играх Bethesda, к сожалению, умер молодым от рака легких в феврале 2012 года. Восхитительные зарисовки и наброски Адамовича поражают воображение и вызывают тоску от осознания того что в силу ограниченности игрового движка, который исползует Bethesda, была реализована только половина его смелых идей. Адамович даже уже будучи тяжело больным продолжал работать над играми компании и пусть в Fallout 4 дизайн окружения принадлежал руке другого автора (и был раскритикован, причем я считаю очень заслужено) даже самые ранние наработки Адамовича в итоге попали в 4-ю часть как дань уважения его труду и работе. Многие не знают, но персонаж Ник Валентайн был придуман Адамовичем на самом раннем этапе разработки 4-й части, и пусть сам Адам умер через год после выхода Скайрима его труд дожил и до релиза 4-й части Fallout в 2015 году. Автора визуальных образов Fallout 3 (а также 2-х дополнений к нему), а также частично дизайна оружия дополнений для спин-оффа Nev Vegas, серии TES (и особенно дополнения «Дрожащие острова») никто не смог полностью заменить.

Таким образом в истории разработки игр, которые сделали Bethesda той известной студией что мы знаем ныне, я особо выделяю вышеупомянутых 3-х людей: геймдизайнер, сценарист и художник. Сейчас же в студии остался из них только первый, он же и ее глава.

Но значит ли это что все зависело только от них? Конечно нет! Разработка игр — это большой и комплексный процесс в разработке которого учувствует огромное количество людей, от кодеров до моделлеров. И поэтому внутри Bethesda во время разработки создавала команды, которые делились по своему назначению: кресты, данжи, оружие, нарративный дизайн и т.д. И конечно внутри этих команд люди делили между собой фронт работ. Поэтому играя в тот же Skyrim, вы можете посетить интереснейшее подземелье с отличной задумкой и левелдизайном и в следующем же обнаружить унылую некрасивую плохо задизайненную кишку –их делали разные люди. Это и плохо, и хорошо, с одной стороны неоднородность бросается в глаза, но с другой, это имеет свое очарование, будто бы сшитые из разных лоскутов игры бетезды дарят очень разный опыт, как плохой, так и хороший, благо второго больше. Хорошо, когда в игре есть хорошие подземелья, но, когда в игре есть разные хорошие подземелья имеющие разные стили и почерк маппера это еще лучше. И в этом плане надо отметить что Тодд Говард не смог бы отследить все механики - ему помогали, а Роберт Киркбрайд бы не написал все книги и не придумал бы всех богов – ему помогали, и Адамович бы не нарисовал дизайн всех предметов мебели и локаций в игре – ему помогали (так, например Эмиль Пальяруло что был одним из ведущих ассистентов Адамовича в период разработки Fallout 3, позже стал главным дизайнером дополнения Мазершип Зета, и в будущем сменил покинувшего наш бренный мир Адамовича на посту плавного дизайнера уже в  Fallout 4).

Но были ли те, кто так же достроен отдельного особого упоминания? О, да!
Но всех не перечислить в рамках этой статьи, ведь такие люди появлялись еще во времена рассвета студии и появляются в ней до сих пор, но я в качестве показательно возьму одни пример из периода разработки Fallout 3.

Другой Fallout 3…

В определенный момент играя в Fallout 3 мы могли наткнуться на квест, который отличался от всех. И мы все его проходили – «Руководство по выживанию на пустошах». Это длинный, многоступенчатый квест, в котором мы помогали слегка не от мира себе изобретательницей-исследовательницу Мойре Браун написать гайд по выживанию в мире постапокалипсиса. Казалось бы, он не уникален с первого взгляда, есть, например, тот же квест Тенпени-Тауэр что так же не линеен, Оазис (хоть и не люблю этот квест по ряду причин) или Искуственный человек, но все не так просто, как кажется. Квест Мойры Браун имел целых 3 больших этапа в каждом из которых делился на подэтапы, итого имел аж 9 разных мини-квестов внутри которые можно было пропустить, имея высокий навык харизмы (и благодаря наивности Мойры), так еще и каждый можно был пройти минимум 2-мя способами выполняя дополнительные условия. И все это влияло на финал квеста, на то какой будет написанная книга и какой перк в конце вы получите. Этот квест был словно с витрины и другого такого даже близко по качеству в игре не было.

Мойра -Браун - исследователь, изобретатель, историк, археолог и просто рыжая девушка с легким огоньком ненормальности в глазах, которая мечтает что бы ей подарили фугас. Если бы ее раскрыли чуть лучше она могла бы возможно даже стать "вайфу" этой игры, но увы.
Мойра -Браун - исследователь, изобретатель, историк, археолог и просто рыжая девушка с легким огоньком ненормальности в глазах, которая мечтает что бы ей подарили фугас. Если бы ее раскрыли чуть лучше она могла бы возможно даже стать "вайфу" этой игры, но увы.

 Но было в нем и кое-что особенное – поведение главного героя. Он… шутил… иронизировал… передразнивал Мойру, и вообще вдруг перестал быть безликим роботом. Вот я приведу вам ряд фраз, которые главный герой произносит в ходе этого квеста:

«Я попал на весёлую вечеринку рейдеров. А потом робот-охранник выскочил из торта»

«Было непросто расспрашивать дорогу после того, как они начали палить в меня»

«Силы… нету… даже… хамить…»

«О, я чувствую себя прекрасно! Кхе-кхе… Лучше чем когда либо Кхе-кхе-кхе… Вообще нет проблем! Гкххх…»

 «Да, я подорвался и умер. Теперь из-за этой тупой книги я буду преследовать тебя. Бууу»

«О, разминировать её очень несложно. Просто попрыгай на ней. Чур ты первая»

«Это просто какая-то взрывная игра „Бей-Крото-Крыса“! А можно получить его в форме пуль? Для людей?»

«Эти грубияны с огромными нестриженными когтями абсолютно не умеют поддерживать светскую беседу»

«Прошу покорно меня простить, если я буду обильно кровоточить, размышляя о том, как бы поточнее описать эту боль»

«Я чувствую себя так, будто дюжина супермутантов отплясывала у меня на спине в кованых сапогах»

«Я утешаю себя только мыслью о причинении подобной боли людям, подобным тебе»

«По шкале от одного до десяти я бы сказал „Заткни хлебало и лечи меня, сука!“»

Одинокий Путник во время квеста
«Руководство по выживанию на пустошах», Fallout 3»

Да, это все диалоговые опции игрока в данном квесте. Заметили что-то странное? Главный герой почему-то… человек? Он язвит, шутит и сарзаничает (причем по-настоящему, а не [САРКАЗМ] из 4-й части), и даже злобно оскорбляет и хамит, подобное появится в игре еще пару раз, но очень редко, но в данном квесте этой диалоговой опции поведения со стороны ГГ просто запредельная концентрация. Да чего уж так, ГГ может даже просто раскритиковать несчастную Мойру и пропустить весь квест получив взамен перк «Критикан» что аж на 50% снижает шанц получения вами критического урона от атак врага.

Потом вы снова увидите, как главный герой вспомнит что он человек и проявит личностный характер еще 2 раза: в дополнениях The Pitt и Point Lookout. Играя в эти 2 дополнения, вы увидите, что диалоги ГГ другие, похожие на те что были выше, в них ГГ заметно эмоциональней, циничней, самоуверенней и порой ... глупее.

«Он надеется, что я сразу встану на задние лапки?»

«Я тебе расскажу, что во мне особенного. Я умею надирать задницы.»

«Я принимаю сторону победителей. А ты закрой рот, рабское отродье.»

«Что это, какая-то рыба?»

«До меня донеслись душераздирающие крики Билла, и стало ясно, что ему уже ничем не помочь… Множество трогов драли, грызли и разрывали его на части… Мне удалось распугать трогов и добраться до Билла. Он был ещё жив… Едва-едва. Он звал тебя. Мне пришлось избавить его от страданий… Он крутой парень. Весь магазин на него пришлось извести… И ещё здоровенный обломок цемента… по голове»

  Одинокий Путник, Fallout 3: The Pitt»  

Необычно не правда ли? А все потому что квест Мойры Браун, дополнения The Pitt и Point Lookout написали 2 человека: Фред Зеленый и Эрик Капони.

Фред Зеленый был младшим сценаристом что написал квест Мойры Браун, а Эрик Капони дизайнером характеров персонажей (тот человек что занимается не их внешним видом, а их манерой речи, предысторией и другим лором). После выхода Fallout 3 их труд заметили и поручили им создание 2-х DLC, так из их совместного дуэта родились The Pitt и Point Lookout. Эти два дополнения считаются лучшими, а The Pitt так вообще многие фанаты (и я тоже) считают алмазом 3-й части, великолепным дополнением на уровень выше основной игры, некоторые даже заявляли, что оно даже лучше, чем дополнения для Nev Vegas. Я до сих пор с улыбкой вспоминаю как смотрел как проходившие 3-й Фоллаут в прямом эфире фанаты прошлых частей (в том числе и очень известных блогеров) и как они ругали 3-ю часть, но доходя до The Pitt вдруг замолкали и в конце пройдя его спрашивали: «А это что сейчас было? Это было просто отлично! Настоящий Fallout! Почему вся игра не могла быть такой?». И теперь вы знаете кого за это благодарить. Видение Зеленого и Капони создало внутри игры осколок словно другой игры, словно с другим ГГ, то что уместнее бы выглядел оспин-оффом чем дополнением, но оно стало добавкой для номерной части серии. И в будущем именно эти парни могли бы из Фоллаута 4 сделать ту игру, после которой даже старые фанаты бы признали Fallout от Bethesda (а может и нет, кто знает?). Но этому не суждено было случиться.

В контексте упоминания The Pitt и Point Lookout нельзя на упомянуть что над этими 2-мя дополнениями так же поработал Адам Адамович и треть его идей так же на нашла своего воплощения из за ограничений движка, времени и бюджета игры: например известные в реальности улицы промышленного центра, арена в огромной градирне а так же термокопье и электросварка (которое позже появилось в Lonesome Road).
В контексте упоминания The Pitt и Point Lookout нельзя на упомянуть что над этими 2-мя дополнениями так же поработал Адам Адамович и треть его идей так же на нашла своего воплощения из за ограничений движка, времени и бюджета игры: например известные в реальности улицы промышленного центра, арена в огромной градирне а так же термокопье и электросварка (которое позже появилось в Lonesome Road).

 В 2009 они оба покинули студию Bethesda. Капони еще эпизодически принял участие в разработке Skyrim и в титрах был упомянут со словами «особая благодарность». Увы, но за пределами Bethesda карьера у них не сложилась. Фред поучаствовал в разработке The Bureau: XCOM Declassified и печально известной Evolve; Капони же на аутсорсе поработал над Watch Dogs 2 и For Honor. В настоящий момент о них мало что известно. И таких как Фред и Капони было не мало.

Все это говорит нам о том, что Bethesda способна притягивать к себе удивительные таланты, которые могут дать игрокам то что они просят, но не всегда способна эффективно продвинув и заметив их однажды, в будущем снова удержать их у себя и продвинуть дальше.

 В настоящий момент единственным по настоящему ярким и заметным разработчиком в Bethesda остался сам Тодд Говард, и будем надеяться, что он в будущем найдет новые таланты что бы порадовать нас их работой в 6-й части TES.

А на этом все. Спасибо что прочитали данные размышления, буду рад если вы поделитесь своим мнением, надеюсь вам было интересно и до скорых встреч.

Задействованные источники:
Fred Zeleny on Tumblr
Fred Zeleny on Twitter  
Fallout 4 Point Lookout Mod with Joel Burgess and Nate Purkeypile (1:09:23/13:00)
Erik J. Caponi/Meet the Fallout 3 devs
Vaulting ambition: how Fallout 3 changed the game
Fred Zeleny on Twitter
Adam Adamowicz
adamadamowicz.com
Fallout Developers Diaries — Conceptual Design
Fallout 3 Concepts
История Bethesda Game Studios - Документальный фильм
CHAD A Fallout 76 Podcast, Fallout 4 Point Lookout Mod
Michael Kirkbride on Reddit
Michael Kirkbride interview


Fallout 3

Платформы
PC | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
28 октября 2008
3.9K
4.0
2 761 оценка
Моя оценка

Fallout 3: The Pitt

Платформы
PC | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
24 марта 2009
578
3.9
415 оценок
Моя оценка

Fallout 3: Point Lookout

Платформы
PC | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
23 июня 2009
509
4.0
354 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Сам по себе блог не плох, но редактирование текста не помешало бы.

Блог хорош, но дружище, займись вычиткой. Некоторые строки приходилось перечитывать по два раза

настоящее мнение о играх Bethesda формируется мнимом на 50-м часу игры, а по-хорошему на 100-м.

Правильно, я считаю Скайрим плохой игрой после 88 часов)

Большое спасибо, уже исправил часть ошибок. Постараюсь в будущем быть повнимательней.

Жалко за зелёного и фреда. Надеюсь всё же они вернутся в беседку и сделают что то для 6 свитков

P.s фрэд и капоне

Спасибо. Это я сам блоги начал писать месяц назад. Не ожидал сам что народу вообще будет интересно что я пишу, буду тренироваться.

Если возникает мысль-пиши. Если кому то интересно-прочтут

Читай также