Сам по себе блог не плох, но редактирование текста не помешало бы.
Доброго денечка, вечерочка, или что у вас там на часах.
Пока я тут думал про какой еще интересный мод вам рассказать вышел Starfield. И нет, вы не угадали, я не собираюсь вам сейчас высказывать cвое дико важное (нет) мнение по поводу игры, все же я считаю, что настоящее мнение о играх Bethesda формируется минимум на 50-м часу игры, а по-хорошему на 100-м. Я хочу поговорить о Бетезде и роли персоналий в ее имидже и ее продуктах, и в том числе лично о Тодде Говарде.
Присаживайтесь поудобнее, ибо в это маленькой статье я сейчас расскажу вам почему качество подземелий и квестов в их играх такое неоднородное, почему DLC The Pitt так выбивалось из общего уровня нарратива 3-го Fallout, как смерть одного сотрудника разрушила целую система работы арт-дизайнеров, и какая обстановка с талантливыми разработчиками обстоит в Bethesda сейчас.
Bethedsda, она же Бетезда, Бесезда, Бехёзда, Беседка, «Бесит, да» - разработчик игр, издатель и с недавних подразделение Майкрософт. И я ее фанат. Вот огромный. Я на самом деле поздно ознакомился с ее играми, в 2011 году, и сам был уже не то что бы школьником, и первой игрой была Fallout 3 (в которую я поиграл после Fallout 2, и я являюсь одним из тех людей кто воспринял 3-ю часть как переосмысление уже умершей серии и полюбил ее такой какая она есть). Со временем я наиграл сотни часов в их играх и заметил одну занятную тенденцию.
Игры этой студии – АВТОРСКИЕ. Их продукт – персональное видение отдельных людей. И Бетезда за последние 10 лет потеряла определенный пласт сотрудников, обладающих этим самым видением. Да, я знаю, как это звучит, ведь игры делает огромный коллектив, а авторские игры это инди, но позвольте я объясню.
Каждый продукт — это студии – отражение видение отдельных людей, а не всего коллектива, и создан из лоскутов видения этих людей.
И сейчас я расскажу о трех людях видение и работа которых были во многом якорями, за которые держался игровой «почерк» продуктов Bethesda в прошлом а местами держится и в настоящем:
Начнем с нашего героя, продавца Скайримов - Тодд Говард. Тодда я люблю и не люблю одновременно, это человек, с горящими глазами который в интервью не боится сказать «это просто работает и чего вам еще надо?» или стоя на сцене контекстуально пошутить про мастурбацию и после назвать присутствующих дегенартами. Очень нетипичный публичный глава огромной студии для современном геймдева. И он действительно «персоналия». Вы можете относиться к нему как угодно, но вы всегда будет видеть в нем человека, говорящего с аудиторией на «ты», причем порой вульгарно тыкая в тебя пальцем и говоря «купи Скайрим». И я купил. 4 раза купил. Тодд Говард заслужил свое положение отстаивая свои концептуальные идеи во времена разработки 3-й части ТЕС, тогда он был еще настоящим геймдизайнером а не просто главной студии и в каждой бочке затычкой. И пусть Тодд Говард и сейчас продолжает исполнять обязанности ведущего геймдизайнера его «авторской руки» в последних играх Bethesda сильно меньше.
Вторым по важности человеком для игровой истории TES и Бетезды заслужено считается Майкл Киркбрайд – бывший ныне лор-дизайнер и сценарист игр студии Bethesda. Именно этот человек во многом написал самобытный и глубокий лор серии The Elder Scrolls переработав классические фентези-элементы наполнив мир подземными городами двемеров, огромными инсектоидами Морровинда, самобытными народностями империи Коловии и Нибинея. Морровинд стала пропуском в "большой геймдев" для Bethesda и заслуга лично Майкла тут огромна. В будущем с выходом 4-й части игровой серии TES, более известной как Обливион часть его идей откинули, лор во многом отретконили. Не смотря на то что на момент разработки 4-й части Майкл уже был просто сторонним консультантом по ЛОРной части, он все еще оказывал на мир TES значительное влияние, но неспособность Майкла идти на уступки с позицией Тодда Говарда как главы разработки (а еще увлечение Майкла марихуаной, увы) привели к тому что Киркбрайт отошел от работы в студии окончательно. Майкл Киркбрайт был очень самобытным автором и с его уходом серия прошла через сильное переосмысление заложенных идей и именно в период поиска ее нового «лица» наблюдались метамарфозы 4-й части, чтобы в 5-й части серии снова вернуться к сдержанному образу что ближе к 3-й части.
Концепт-дизайнер Адам Адамович – ныне покинувший нас и эту бренную землю бывший ведущий художник студии. Человек, который сделал для игровой индустрии столько что его вклад нельзя переоценить. Человек, который создавал визуальные образы миров не похожих друг на друга и настоящий гений потеря которого стала большой утратой для игровой индустрии и игроков хоть многие об этом и не узнали. Не побоюсь сказать гениальный художник что решал то каким будут миры в играх Bethesda, к сожалению, умер молодым от рака легких в феврале 2012 года. Восхитительные зарисовки и наброски Адамовича поражают воображение и вызывают тоску от осознания того что в силу ограниченности игрового движка, который исползует Bethesda, была реализована только половина его смелых идей. Адамович даже уже будучи тяжело больным продолжал работать над играми компании и пусть в Fallout 4 дизайн окружения принадлежал руке другого автора (и был раскритикован, причем я считаю очень заслужено) даже самые ранние наработки Адамовича в итоге попали в 4-ю часть как дань уважения его труду и работе. Многие не знают, но персонаж Ник Валентайн был придуман Адамовичем на самом раннем этапе разработки 4-й части, и пусть сам Адам умер через год после выхода Скайрима его труд дожил и до релиза 4-й части Fallout в 2015 году. Автора визуальных образов Fallout 3 (а также 2-х дополнений к нему), а также частично дизайна оружия дополнений для спин-оффа Nev Vegas, серии TES (и особенно дополнения «Дрожащие острова») никто не смог полностью заменить.
Таким образом в истории разработки игр, которые сделали Bethesda той известной студией что мы знаем ныне, я особо выделяю вышеупомянутых 3-х людей: геймдизайнер, сценарист и художник. Сейчас же в студии остался из них только первый, он же и ее глава.
Но значит ли это что все зависело только от них? Конечно нет! Разработка игр — это большой и комплексный процесс в разработке которого учувствует огромное количество людей, от кодеров до моделлеров. И поэтому внутри Bethesda во время разработки создавала команды, которые делились по своему назначению: кресты, данжи, оружие, нарративный дизайн и т.д. И конечно внутри этих команд люди делили между собой фронт работ. Поэтому играя в тот же Skyrim, вы можете посетить интереснейшее подземелье с отличной задумкой и левелдизайном и в следующем же обнаружить унылую некрасивую плохо задизайненную кишку –их делали разные люди. Это и плохо, и хорошо, с одной стороны неоднородность бросается в глаза, но с другой, это имеет свое очарование, будто бы сшитые из разных лоскутов игры бетезды дарят очень разный опыт, как плохой, так и хороший, благо второго больше. Хорошо, когда в игре есть хорошие подземелья, но, когда в игре есть разные хорошие подземелья имеющие разные стили и почерк маппера это еще лучше. И в этом плане надо отметить что Тодд Говард не смог бы отследить все механики - ему помогали, а Роберт Киркбрайд бы не написал все книги и не придумал бы всех богов – ему помогали, и Адамович бы не нарисовал дизайн всех предметов мебели и локаций в игре – ему помогали (так, например Эмиль Пальяруло что был одним из ведущих ассистентов Адамовича в период разработки Fallout 3, позже стал главным дизайнером дополнения Мазершип Зета, и в будущем сменил покинувшего наш бренный мир Адамовича на посту плавного дизайнера уже в Fallout 4).
Но были ли те, кто так же достроен отдельного особого упоминания? О, да!
Но всех не перечислить в рамках этой статьи, ведь такие люди появлялись еще во времена рассвета студии и появляются в ней до сих пор, но я в качестве показательно возьму одни пример из периода разработки Fallout 3.
Другой Fallout 3…
В определенный момент играя в Fallout 3 мы могли наткнуться на квест, который отличался от всех. И мы все его проходили – «Руководство по выживанию на пустошах». Это длинный, многоступенчатый квест, в котором мы помогали слегка не от мира себе изобретательницей-исследовательницу Мойре Браун написать гайд по выживанию в мире постапокалипсиса. Казалось бы, он не уникален с первого взгляда, есть, например, тот же квест Тенпени-Тауэр что так же не линеен, Оазис (хоть и не люблю этот квест по ряду причин) или Искуственный человек, но все не так просто, как кажется. Квест Мойры Браун имел целых 3 больших этапа в каждом из которых делился на подэтапы, итого имел аж 9 разных мини-квестов внутри которые можно было пропустить, имея высокий навык харизмы (и благодаря наивности Мойры), так еще и каждый можно был пройти минимум 2-мя способами выполняя дополнительные условия. И все это влияло на финал квеста, на то какой будет написанная книга и какой перк в конце вы получите. Этот квест был словно с витрины и другого такого даже близко по качеству в игре не было.
Но было в нем и кое-что особенное – поведение главного героя. Он… шутил… иронизировал… передразнивал Мойру, и вообще вдруг перестал быть безликим роботом. Вот я приведу вам ряд фраз, которые главный герой произносит в ходе этого квеста:
«Я попал на весёлую вечеринку рейдеров. А потом робот-охранник выскочил из торта»
«Было непросто расспрашивать дорогу после того, как они начали палить в меня»
«Силы… нету… даже… хамить…»
«О, я чувствую себя прекрасно! Кхе-кхе… Лучше чем когда либо Кхе-кхе-кхе… Вообще нет проблем! Гкххх…»
«Да, я подорвался и умер. Теперь из-за этой тупой книги я буду преследовать тебя. Бууу»
«О, разминировать её очень несложно. Просто попрыгай на ней. Чур ты первая»
«Это просто какая-то взрывная игра „Бей-Крото-Крыса“! А можно получить его в форме пуль? Для людей?»
«Эти грубияны с огромными нестриженными когтями абсолютно не умеют поддерживать светскую беседу»
«Прошу покорно меня простить, если я буду обильно кровоточить, размышляя о том, как бы поточнее описать эту боль»
«Я чувствую себя так, будто дюжина супермутантов отплясывала у меня на спине в кованых сапогах»
«Я утешаю себя только мыслью о причинении подобной боли людям, подобным тебе»
«По шкале от одного до десяти я бы сказал „Заткни хлебало и лечи меня, сука!“»
Да, это все диалоговые опции игрока в данном квесте. Заметили что-то странное? Главный герой почему-то… человек? Он язвит, шутит и сарзаничает (причем по-настоящему, а не [САРКАЗМ] из 4-й части), и даже злобно оскорбляет и хамит, подобное появится в игре еще пару раз, но очень редко, но в данном квесте этой диалоговой опции поведения со стороны ГГ просто запредельная концентрация. Да чего уж так, ГГ может даже просто раскритиковать несчастную Мойру и пропустить весь квест получив взамен перк «Критикан» что аж на 50% снижает шанц получения вами критического урона от атак врага.
Потом вы снова увидите, как главный герой вспомнит что он человек и проявит личностный характер еще 2 раза: в дополнениях The Pitt и Point Lookout. Играя в эти 2 дополнения, вы увидите, что диалоги ГГ другие, похожие на те что были выше, в них ГГ заметно эмоциональней, циничней, самоуверенней и порой ... глупее.
«Он надеется, что я сразу встану на задние лапки?»
«Я тебе расскажу, что во мне особенного. Я умею надирать задницы.»
«Я принимаю сторону победителей. А ты закрой рот, рабское отродье.»
«Что это, какая-то рыба?»
«До меня донеслись душераздирающие крики Билла, и стало ясно, что ему уже ничем не помочь… Множество трогов драли, грызли и разрывали его на части… Мне удалось распугать трогов и добраться до Билла. Он был ещё жив… Едва-едва. Он звал тебя. Мне пришлось избавить его от страданий… Он крутой парень. Весь магазин на него пришлось извести… И ещё здоровенный обломок цемента… по голове»
Необычно не правда ли? А все потому что квест Мойры Браун, дополнения The Pitt и Point Lookout написали 2 человека: Фред Зеленый и Эрик Капони.
Фред Зеленый был младшим сценаристом что написал квест Мойры Браун, а Эрик Капони дизайнером характеров персонажей (тот человек что занимается не их внешним видом, а их манерой речи, предысторией и другим лором). После выхода Fallout 3 их труд заметили и поручили им создание 2-х DLC, так из их совместного дуэта родились The Pitt и Point Lookout. Эти два дополнения считаются лучшими, а The Pitt так вообще многие фанаты (и я тоже) считают алмазом 3-й части, великолепным дополнением на уровень выше основной игры, некоторые даже заявляли, что оно даже лучше, чем дополнения для Nev Vegas. Я до сих пор с улыбкой вспоминаю как смотрел как проходившие 3-й Фоллаут в прямом эфире фанаты прошлых частей (в том числе и очень известных блогеров) и как они ругали 3-ю часть, но доходя до The Pitt вдруг замолкали и в конце пройдя его спрашивали: «А это что сейчас было? Это было просто отлично! Настоящий Fallout! Почему вся игра не могла быть такой?». И теперь вы знаете кого за это благодарить. Видение Зеленого и Капони создало внутри игры осколок словно другой игры, словно с другим ГГ, то что уместнее бы выглядел оспин-оффом чем дополнением, но оно стало добавкой для номерной части серии. И в будущем именно эти парни могли бы из Фоллаута 4 сделать ту игру, после которой даже старые фанаты бы признали Fallout от Bethesda (а может и нет, кто знает?). Но этому не суждено было случиться.
В 2009 они оба покинули студию Bethesda. Капони еще эпизодически принял участие в разработке Skyrim и в титрах был упомянут со словами «особая благодарность». Увы, но за пределами Bethesda карьера у них не сложилась. Фред поучаствовал в разработке The Bureau: XCOM Declassified и печально известной Evolve; Капони же на аутсорсе поработал над Watch Dogs 2 и For Honor. В настоящий момент о них мало что известно. И таких как Фред и Капони было не мало.
Все это говорит нам о том, что Bethesda способна притягивать к себе удивительные таланты, которые могут дать игрокам то что они просят, но не всегда способна эффективно продвинув и заметив их однажды, в будущем снова удержать их у себя и продвинуть дальше.
В настоящий момент единственным по настоящему ярким и заметным разработчиком в Bethesda остался сам Тодд Говард, и будем надеяться, что он в будущем найдет новые таланты что бы порадовать нас их работой в 6-й части TES.
А на этом все. Спасибо что прочитали данные размышления, буду рад если вы поделитесь своим мнением, надеюсь вам было интересно и до скорых встреч.
Задействованные источники:
Fred Zeleny on Tumblr
Fred Zeleny on Twitter
Fallout 4 Point Lookout Mod with Joel Burgess and Nate Purkeypile (1:09:23/13:00)
Erik J. Caponi/Meet the Fallout 3 devs
Vaulting ambition: how Fallout 3 changed the game
Fred Zeleny on Twitter
Adam Adamowicz
adamadamowicz.com
Fallout Developers Diaries — Conceptual Design
Fallout 3 Concepts
История Bethesda Game Studios - Документальный фильм
CHAD A Fallout 76 Podcast, Fallout 4 Point Lookout Mod
Michael Kirkbride on Reddit
Michael Kirkbride interview
Лучшие комментарии
Блог хорош, но дружище, займись вычиткой. Некоторые строки приходилось перечитывать по два раза
настоящее мнение о играх Bethesda формируется мнимом на 50-м часу игры, а по-хорошему на 100-м.
Правильно, я считаю Скайрим плохой игрой после 88 часов)
Большое спасибо, уже исправил часть ошибок. Постараюсь в будущем быть повнимательней.
Жалко за зелёного и фреда. Надеюсь всё же они вернутся в беседку и сделают что то для 6 свитков
P.s фрэд и капоне
Спасибо. Это я сам блоги начал писать месяц назад. Не ожидал сам что народу вообще будет интересно что я пишу, буду тренироваться.
Если возникает мысль-пиши. Если кому то интересно-прочтут