Помните такую игру In the Valley of Gods? Это проект от студии Campo Santo, подарившей нам Firewatch. По сюжету мы должны были взять на себя роль кинематографистки Рашиды в период 20 годов прошлого века, отправившейся в Египет на поиски археологического открытия. Делает она все это для того, чтобы очистить свою репутацию, подпорченную некими событиями в прошлом. В приключение главной героине будет помогать напарница по имени Зора, с которой она обещала себе не работать. Дебютный трейлер был показан на церемонии The Game Awards и с тех пор…. А что произошло давайте разберем с самого начала.
Campo Santo — студия базирующаяся в городе Белвью в штате Вашингтон и основанная Шоном Ванаманом и Джейком Родкином. Ранее данные персонажи трудились в Telltale Games над первым сезоном The Walking Dead: The Game. Как писал в своем блоге сам Ванаман:
Решение основать студию видеоигр было похоже на покупку выигрышного лотерейного билета и дерзкий обгон, в результате которого чуть не сбил пешехода. Импульс, за которым следует действие, в результате которого учащается дыхание. И если все пройдет хорошо, то действие получится захватывающим, а если нет — катастрофическим
Позже к ним присоединился Нельс Андерсон — ведущий дизайнер Mark of The Ninja и британский художник-график Олли Мосс, известный многим по постерам к различным фильмам, отличающимся ярко выраженным стилем. К играм он тоже имел отношение, а иногда даже становился основоположником в выборе визуального оформления для проекта. Например, трейлер к третьей части Resistance был вдохновлен постером, нарисованным Моссом. В случае с Firewatch произошло тоже самое.
3D художница студии Джейн Инг, учувствовавшая в разработке Spore и Brutal Legend, вдохновилась его концепт артами и плакатами национальных заповедников 60-х и решила перенести их в трехмерное пространство с сохранением визуальных черт и настроения работ Мосса. Для обеспечения полного соответствия они создали систему, которая подстраивает палитру под условия мира, а также стилизовали туман, который имел многослойную структуру, каждый из слоев которой окрашивался в разный цвет. Сделано это было для глубины, как на 2D картинах, использующих этот прием для достижения подобного эффекта.
Еще одной проблемой была расстановка визуальных маркеров. Для достижения эффекта погружения разработчики практически отказались от интерфейса. Теперь основной силой, указывающей путь игроку, был ландшафт. Из-за реалистичного сеттинга сделать это было достаточно сложно, поскольку объекты, выбивающиеся из общего тона, рушили бы напрочь это самое погружение. Природа оказалась как преградой, так и помощью в ее преодолении. Благодаря камням разработчики формировали силуэты и выстраивали композицию, чтобы игрок видел и понимал куда ему нужно идти и на что обратить внимание. Завершала общую картину грамотная работа с освещением, подчеркивающая необходимые акценты.
Игры ненавидят, когда их создают. Они предпочли бы, чтобы их не создавали, и как только они прознают, что их создают, они ломаются и используют всю свою статическую энергию, чтобы создать препятствие, над преодолением которого действительно интересно работать
Также он сравнил процесс создания игры с монстром, с чьим упрямством борются, как он выразился, «донкихотствующие» программисты, художники и дизайнеры.
В Firewatch нам предстоит взять на себя роль мужчины средних лет по имени Генри, отправившимся работать смотрителем пожарной башни по некоторым, сложившимся в его жизни, обстоятельствам. В этой местности он совершенно один, но практически постоянно говорит с девушкой по имени Делайла, находящейся на другой вышке. Через эти душевные диалоги, в которых можно выбирать вариант ответа, мы наблюдаем за формированием отношений между двумя незнакомыми персонажами. По мере продвижения сюжета они становятся довольно близки, но происходящие таинственные события несколько омрачают размеренные рабочие будни смотрителей.
По геймплею перед нами предстает типичный представитель симуляторов ходьбы. Хотя Нельс Андерсон не очень-то любит подобную характеристику и пытается оградить свои проекты от подобного определения.
По-моему, термин симулятор ходьбы — очень неправильный. Мне грустно, когда люди его используют, отчасти потому, что это такая внутренняя шутка. Изначально она использовалась как уничижительная отсылка к играм типа симулятора фермера, или симулятора водителя дальнобойщика, или чего-то в таком духе. А сейчас люди вроде как пытаются этот термин реабилитировать. Но если вы в этом не разбираетесь, то не надо с его помощью пытаться описать игру, смысла в этом ноль. Учитывая, что, как правило, симуляторы в целом более доступны людям, которые обычно не играют в игры, особенно игры от первого лица, — не надо применять этот дурацкий и ложный термин. Это как-то тупо. Потому что смысл в этих играх все равно не в том, что в них надо ходить
Особенно нравятся комментарии к этому посту в духе: «Не хочешь, чтобы игру называли „симулятором ходьбы“? Так не надо было делать симулятор ходьбы». И действительно по большей части мы лишь ходим и изредка взаимодействуем с предметами и окружением, но как он и сказал суть и смысл не в этом. Если у Кодзимы действительно симуляция передвижения из точки А в точку B, то здесь нас ждет скорее созерцательный и разговорный опыт. Если учитывать то, как здесь подано начало, то напоминает это скорее опыт визуальных новелл, тем более что с художественной частью все более чем в порядке.
Еще одной немаловажной частью, повышающей интерес к игре, является сценарий. Мало кого бы заинтересовали просто прогулки, пусть и по живописному лесу. А с грамотно построенными диалогами, можно наблюдать и за фильмом, в котором герой, практически на протяжении всей картины, едет в одиночестве на автомобиле. Правда развязка порадовала далеко не всех и к финальному твисту, у некоторых остались вопросы.
Важнее всего, что в финале главный герой становится уже не тем, что был прежде и растет над собой, чего мне допустим не хватило в моей концовке «Ведьмак 3». Позвольте объяснить. При первом прохождении, все принятые решения привели к нейтральному финалу, где Геральт продолжил охотиться, как и Цири, правда раздельно друг от друга. Он не остался ни с Трисс ни с Йенифер и так и продолжил свое ремесло в одиночестве, каким мы видели его в самом начале его пути. То есть он буквально ничего не добился и вернулся к тому, с чего начал. Генри в свою очередь сделал выводы и принял важные решения, которые прямым образом повлияют на его дальнейшую судьбу и образ жизни.
Игра получила довольно высокие оценки как от прессы, так и от игроков и разошлась за месяц тиражом в 500 000 копий и достигла миллиона за первый год, а уже в следующем Campo Santo представила свой новый проект, релиз которого был запланирован на 2019. Затем компанию покинул Нельс Андерсон и основал собственную под названием «Caledonia», объясняя это тем, что ему было не интересно то, чем планирует заниматься студия дальше.
Вскоре после анонса In The Valley of Gods на Campo Santo посыпались нападки от игроков, утверждающих что представленные персонажи состоят в отношениях и таким образом разработчики пытаются пропихнуть современную повесточку. Довольно странно наблюдать за подобным, ведь сейчас бы создателей осудили ровно за обратное. Тем не менее Ванаман высказался о том, что это история всего лишь о дружбе между двумя людьми. Само собой, то, что они женщины будет иметь значение в описываемой эпохе, но акцент будет делаться совершенно на другое.
Я не смотрел трейлер Uncharted, думая о том, займутся ли Нэйт и Салли сексом. Никто об этом не думал и не думает, это обычные половые предрассудки, и это очень странно.»
Помимо этого, был еще конфликт с небезызвестным PewDiePie, который на одном из стримов по PUBG ляпнул запрещенное слово. Ну и разработчики, как главные борцы за права всех, кого бы то ни было, кинули страйк за авторские права на летсплей по Firewatch, который YouTube принял. Если бы таких страйка накопилось 3, то его канал вместе со всеми видео могут удалить. В качестве поддержки своего кумира, геймеры принялись занижать рейтинг игры в Steam, где отзывы упали с очень положительных до смешанных.
При создании трейлера они вдохновлялись естественно «Лоуренсом Аравийским», как, в принципе, делают многие в произведениях в пустынном сеттинге. В некоторых кадрах они практически напрямую процитировали работу Фредди Янга, британского кинооператора, даже не так, отца основателя британской операторской школы, который помимо того являлся офицером ордена Британской империи. Он трижды удостаивался премии «Оскар», первый из которых, как раз, получил за фильм об археологе Томасе Эдварде Лоуренсе и событиях арабского восстания 1916–1918 годов.
Разработка шла полным ходом, пока в апреле 2018 команду из 12 разработчиков не купила Valve. Вентили обещали не переназначать сработавшихся людей на другие проекты и продолжать разрабатывать In The Valley of Gods, только теперь уже под их покровительством. Campo Santo очень плотно общались с сотрудниками Valve и в них они нашли людей, которые в глубине души относятся к своей работе также, как и они, что случается не часто. А те в свою очередь увидели в них группу с уникальным опытом и разнообразными взглядами на разработку. Как они писали в своем блоге:
Посещая штаб-квартиру IGN в начале 2015 года, чтобы поговорить о Firewatch, мы наткнулись на недоставленную награду «Игра года 2011» за Portal 2. Так получилось, что оно было выгравировано на неоткрытой бутылке шампанского. Мы, никогда не отказывающиеся от бесплатного алкоголя, украли ее и выпили, чтобы год спустя отпраздновать запуск Firewatch. Так что в каком-то смысле для нас это возвращение домой. Ну, за ту бутылку шампанского.
На это повлиял и неожиданный успех Firewatch, который заставил руководителей задуматься о будущем компании. Ванаман и Родкин постоянно обсуждали их цели как разработчиков видеоигр, что вышло за пределы Campo Santo с последующим предложением от Valve. Изначально они переживали, что это повлияет на их творческую свободу, но как их заверили сделка никак на этом не отразится. Также основатель студии выразил желание поработать именно над франшизами вентилей, что при нынешних раскладах было вполне возможно. И как выяснится в будущем, нужно быть осторожным со своими желаниями.
Я отдаю себе отчёт в том, что не представляю, над чем мне придётся поработать в будущем. И это круто
Почти год все было тихо, пока в ноябре 2019, спустя более чем 12 лет после выпуска последней части состоялся он — анонс Half-life: Alyx. И, казалось бы, причем тут Campo Santo? А при том, что помимо Valve они тоже принимали участие в разработке. Это сразу повлекло за собой множество слухов о том, что команду перемололи и раскидали заниматься франшизами вентелей, а не делать собственные игры.
Примерно в это же время один из пользователей твиттера под ником Tyler McVicker обратил внимание что из профилей некоторых разработчиков исчезло упоминание In The Valley of Gods. На их сайте в разделе Developments Blog проект все еще отображается как текущая разработка, хотя последняя новость в нем датируется 2018 годом о выходе Firewatch на Nintendo Switch. А уже в начале декабря появилась новость что проект заморожен, а авторы заняты похождениями Аликс Венс, Dota Underlords и развитием Steam, поясняя это пригодившимся Valve опытом студии в разработке игр от первого лица.
Мы чувствуем, что проект может вернуться в активную фазу. И когда это случится, мы придумаем волнующий способ сообщить об этом фанатам.
Вместе с заморозкой проекта из студии ушел Дункан Файф, писавший сценарий для их новой игры. Он был очень разочарован, что игра, работе над которой он отдал два года, так и не увидит свет и поделился своими идеями о том, как он подходил к написанию сценария. Для построения нарратива он изучил множество карт и путеводителей 19 века, планов гробниц диссертаций и отчетов с раскопок. Ему хотелось также изучить путеводитель по Египту 1929 года, который можно было скачать только на закрытом форуме фанатов Лавкрафта, которым ему пришлось притвориться, чтобы получить доступ. По его словам, он видел In The Valley of Gods игрой о том, что теряют люди после того, как умирают.
Есть наши мысли о том, что случится после смерти, и есть то, что действительно случится спустя тысячи лет: люди забудут базовые вещи о нашем существовании, наши тела растворятся в почве и станут удобрением, их выставят в музее обнажёнными или растопчут в пыль, пока ищут что-то ценное в наших гробницах
После релиза Alyx многие думали, что студия наконец-то вернется к производству игры, однако, как сказал композитор, дизайнер и сценарист Крис Ремо в интервью с порталом PCGamesN:
Они не принимали конкретного решения о начале или прекращении разработки, просто в один прекрасный момент они осознали, что занимаются разными проектами и выход игры стоит отложить, пока они не разберутся, что она для них значит
Позже стало известно, что Firewatch хотят экранизировать. Snoot Entertainment планировала адаптировать игру в формате фильма либо сериала, а продюсерами должны были выступить Родкин и Ванаман. И это все. Прошло уже три года, а все что мы увидели о работе студии — это ранее не публиковавшиеся концепт-арты в честь пятилетия выхода их первой игры. Также обновилась дата релиза и теперь на странице игры в Steam гордо красуется декабрь 2029.
И если честно мнения по этому поводу довольно двоякие. Некоторым жанр безгеймплейных бродилок вообще не интересен, вследствие чего и до самого проекта им нет никакого дела, что в большинстве своем выражается злорадствующими комментариями. Тем же, кто подобное любит, особенно если они прошли Firewatch, действительно жаль, что студия, имеющая свой почерк и умеющая рассказать простую, но интересную историю, перемололась и интегрировалась в большую корпорацию, где их творческий стиль был загублен в угоду поддержки сервисов и не имеющих ничего общего с их творением проектов.
Хотя, к слову, Alyx, в котором отдаленно можно углядеть опыт взаимодействия с окружающими предметами как в Firewatch получился довольно годным и в каком-то плане лаже шедевральным, если они будут делать нечто подобное, то почему бы и нет. Да и направление сценариста, работавшего In The Valley of Gods, вызывает лютые вайбы студии Don’t Nod, у которой вся проблематика строится на грубом проталкивании современных западных ценностей, за исключением некоторых проектов. Все его спичи сводятся к тому, что главные героини черные женщины в Египте — это не очень говорит о том, что должно заинтересовать в этом проекте. Возможно, оно и к лучшему и пусть Campo Santo останутся в памяти, как студия, подарившая нам душевную историю, произошедшую летом 1989 года.
Спасибо за внимание, всем пока!!!
Лучшие комментарии
Наконец-то, кто-то пролил свет на эту игру. Помню только, что ее анонсировали, показали трейлер, студию купила Valve, а затем все про нее забыли.
Тут явно не хватает трейлера «в долине богов», чтобы сравнить с «Лоуренсом Аравийским».
Кстати, когда Томас Лоуренс успел стать археологом? Он, вроде, военным был.
Ну да несправедливо как-то. Столько лет ожиданий.
«Наконец-то, кто-то пролил свет на эту игру.»
Правда? Здесь почти всё важное что можно было прочитать в новостях СГ.
Неплохо, но так и не понял почему Valve «убийцы»?
По тексту выходит разработчики не до конца понимали какую игру будут делать, расходились-отвлекались на другие дела, и всё! Влияние Винтелей получается о-очень косвенное.
Критика:
«При создании трейлера они вдохновлялись естественно «Лоуренсом Аравийским»»
Только что была речь про PewDiePie, и резкое возвращение к теме. При этом в начале абзаца нет упоминания игры что на секунду дезориентирует.
P. S. Замечательно, во время редактирования потерялось слово из предыдущего редактирования. Новые, улучшенные комментарии на СГ всё ещё «прекрасны».
И археологом тоже. Он даже книгу об исследованиях писал.
Пустые строки тоже.