У писателей есть такая
проблема, что они становятся заложниками одного определенного жанра или цикла
произведений. От Джуан Роулинг ждут только Гарри Поттера, а от Глуховского
продолжение серии «Метро», а на другие их творения просто не обращают внимания,
даже несмотря на то, что получаются они вполне себе достойными. С Tango Gameworks произошло
не так, но пример довольно показательный. Студия на протяжении всего своего
существования создавала Survival
Horror,
а ее глава Синдзи Миками являлся одним из первопроходцев и популяризаторов
этого жанра со своим Resident
Evil.
Но уйдя из Capcom
и
осев под крылом Bethesda,
дело свое он не забросил и подарил нам две части The Evil Within. Да даже Ghostwire Tokyo был
относительно в духе студии. Hi-Fi Rush совершенно
не похожа на их предыдущие проекты, но тем не менее является отличной игрой,
дающей возможность уйти в отрыв внутренней рок звезде.
Видеоверсия
Как же мне нравится
практика, когда ты ничего не знаешь об игре, когда ты не видел ни одного ее
кадра, а потом ее анонсируют и тут же релизят на обозрение публике. Как же
приятно было наблюдать за возгласами людей, которые не исходили в очередной раз
желчью, а с завидной солидарностью делились положительными впечатлениями от
неожиданного и приятного игрового опыта.
У меня же руки дошли
только сейчас, вернее я в нее поигрывал, но с периодическими дропами на другие
проекты. Но собравшись с силами, я допрошел этот музыкальный балдеж. Правда
после перерыва вновь осваивать особенности боевки было довольно мучительно, но
благо есть тренировка, дабы вернуть утраченные навыки и восстановить мышечную
память. Правда с этой игрой в плане комбо возникли некоторые трудности. Играя в
Devil May Cry, у меня довольно ловко получалось
танцевать по кнопкам, и я точно знал, что нужно нажать, чтобы использовать тот
или иной прием. Здесь же я запомнил только пару, а остальные получались по
чистой случайности, но почему-то всегда в тему.
Не лишним будет перед каждым игровым сеансом заходить в тренировку
Главный герой по своей
фактуре напоминает звездного лорда, такого же помешанного на роке паренька, не
отличающегося особой сообразительностью и постоянно откалывающего шутейки.
Несмотря на то, что типаж тупорылого подростка осточертел и начинает несколько
подбешивать, тут он выглядит весьма и весьма уместно благодаря правильному
юмору. Во всяком случае для меня то, что происходило на экране было смешно, но
вкусы у всех разные.
Помимо очевидного упора
на юмор в диалогах протагонистов, следить за которыми не надоедает до самого
конца игры, львиную долю самых матерых и злободневных шуток, над которыми
иногда откровенно смеешься, а не просто расплываешься в ухмылке, берут на себя
роботы. Эти второстепенные персонажи, даже скорее статисты, в основном
исполняют хозяйственные и технические функции на заводах, но попадают в такие
нелепые ситуации и каждый из них готов поведать тебе о своей проблеме, которую
он рассказывает с такой болью в сердце, а ты смотришь на него и просто ржешь.
Иногда они выдают такие злободневные темы, что и грустно и смешно, учитывая насколько японцы упоротые в плане работы.
Плюсом к этому идут
сообщения из корпоративного чата, которые я в кои-то веке читал в экшен игре.
Они не отнимают у тебя много времени, поскольку не занимают несколько страниц
формата A4,
как в играх Remedy,
поэтому не рушат динамику, а их содержание дополняет эти мини истории
несчастных ботов.
Главные герои тоже не
отстают и постоянно перекидываются колкостями, а смотреть за тем, как они
строят планы — это отдельное удовольствие. Все очень классно стилизовано,
сопровождается кучей комментариев и как обычно идет не по плану и вывозится на
чистом везении и импровизации с миной, как будто все, так и было запланировано.
Да и характеры у всех очень яркие и запоминающиеся и не возникает такого, что
они выветриваются из памяти несмотря на то, что я дропал игру на довольно
длительное время. Каждый из них уникален и обладает своими особенностями,
которые очень органично будут раскрываться по ходу сюжета.
Главные милахи года. Корсика просто shugar mommy.
Но не будем прятать слона
в комнате и перейдем к геймплею, который пусть и не уникален, но ощущается
достаточно свежо. В результате несчастного случая протагонисту по имени Чай
интегрируют в грудь аудиоплеер, в результате чего все в мире он начинает
ощущать в такт, тем самым требуя того же и от вас. И вот с этим, как я читал, у
многих возникли проблемы, хотя система довольно щадящая. Не обладая музыкальным
слухом, я добивался 80% и выше попадания в такт, что вы можете посмотреть в
конце боя или сюжетного отрезка.
В целом не нужно
заострять на этом внимание, вернее ориентироваться именно на музыку. У меня по
крайней мере при попытках попасть в такт композиции получалась какая-то лажа,
когда запилы при ударах ну никак не ложились на то, что я слышал. Все свои
действия я делал скорее по визуальным маркерам, что разработчики видимо
понимали и добавили возможность включить местную версию метронома, под которую
и нужно подстраиваться чтобы попадать, но я ей не пользовался, так как
происходящего на экране вполне хватало для телеграфирования твоих действий.
Местный метроном. Как по мне несколько портит визуал.
При условии того, что у
тебя есть всего два удара, быстрый и сильный, тебе нужно запомнить две простые истины. Слабый может бить в каждый такт, сильный через один. Поначалу это
покажется несколько неудобным, но со временем ты привыкаешь атаковать под счет,
а пальцы привыкают нажимать на кнопки с определенным таймингом и вот тут пошел
разнос. Теперь можно комбинировать атаки между собой и чередовать частоту
нажатия на кнопки, соответственно, не выходя за рамки обозначенных правил.
Когда все делаешь четко
эффективность в разы повышается и очередное комбо можно завершить мощной
атакой, в которую можно вклинить и умения напарников. Персонажи не только
появляются в катсценах, но и учувствуют непосредственно в бою, по нажатию
кнопки. В основном они необходимы под конкретную ситуацию, но и просто могут
оказать полезный эффект на сражение, а с некоторыми боссами использовал их
практически постоянно.
Очень эффективные и зрелищные.
И уж что что, а вот
боссфайты это просто какая-то феерия постановки, аудио и визуального великолепия,
которая похожа на настоящее шоу, в котором ты принимаешь участие. Выглядит это
просто потрясающе, но и соответственно проверяет на практике все то, чему ты
научился по ходу прохождения. В плане обучения и оттачивания скиллов здесь все
сделано очень грамотно. Ты получаешь новые способности вроде блока, крюка кошки
и на протяжении уровня тебе подкидывают противников, против которых ты
применяешь новые примочки, ну и в конце наступает катарсис и использовать нужно
буквально все.
Битвы с боссами - это просто какое-то нереальное шоу, которое можно отдельно записывать в формате клипа.
Несмотря на некоторые
шероховатости, которые скорее относятся к моему, так скажем, «неумению»
сражения получились очень классными. В больших замесах с множеством
разнообразных роботов иногда просто теряешься и не можешь сконцентрироваться ни
на битах, ни на конкретной цели, а способности напарников иногда улетают
совершенно не туда, куда ты хотел. Плюсом большая толпа не дает тебе завершить
практически не одно комбо, исполняемое на земле и тебе приходится либо бить
небольшими сериями и простыми ударами, либо использовать атаки, позволяющие
драться, не касаясь земли. И в таких ситуациях попытки подстроиться под музыку
уходят на второй план.
В крупных замесах порой теряешься из-за обилия визуальных эффектов.
К большому сожалению это
происходит и с платформингом. Поначалу, когда пробегаешь под прессом и он
движется под ритм ты думаешь, что таких ситуаций, в которых тебе нужно
рассчитывать тайминги музыки, будет много. Но со временем все скатывается в
типичные попрыгушки. Иногда перед тобой ставятся задачки, привносящие
разнообразие в этот процесс, но они никак не связаны с основной идеей игры. В
отдельные моменты езды по монорельсу и еще в паре мест нужно уворачиваться в
ритм, но в основном просто бегать и прыгать по очень красивым и ярким локациям.
Это в первую очередь и
насторожило фанатов творчества Tango
Gameworks,
то есть визуальный стиль. После мрачных и суровых предыдущих проектов мы
получили какой-то мультик. И кто-то скажет, что японцы сделали аниме, на что
просто огромное количество отсылок, но мне почему-то здешняя графика вообще не
напомнила японскую анимацию.
Кайфуйте от хорошей музыки.
Не знаю, как описать это
ощущение, но при виде cell-shading с
закосом именно под аниме у меня невольно возникает ощущение некого отторжения,
поскольку я терпеть не могу современные 3-D произведения.
А в Hi-Fi Rush все
смотрится как-то гармонично и не вызывает визуального диссонанса. Плюс анимации
подчеркивают все это великолепие своей плавностью несмотря на то, что все
окружение дергается под бит.
И вот не знаю, как
выразиться, но мне не хватило того, на чем был сделан акцент игры. Поначалу ты
думаешь, что обязательно нужно подстраиваться. Ты вслушиваешься в музыку,
всматриваешься в визуальные маркеры и пытаешься попадать в ритм. Но со
временем, а наступает это довольно быстро, ты забываешь обо всем этом и
играешь, как в стандартный экшен-слешер, за исключением моментов, когда нужно
отражать атаки повторив такт противника.
В катсценах все это
выражено гораздо ярче и ролики напоминают натуральные клипы, но вот геймплей
как-то недотянул. Возможно, ты просто привыкаешь ко всему и со временем не
замечаешь, но в глубине все же пытаешься подстроиться, но ощущения примерно
такие. Тем не менее игра получилась просто офигенной и несмотря на наличие в
геймпасе заслуживает отдельной покупки. Такие проекты, выходящие полностью
готовыми без лагов, определенно нужно поощрять.
А вам спасибо за внимание,
кайфуйте от хорошей музыки и всем пока.