20 июля 2023 20.07.23 4 1162

Большие проблемы маленьких роботов | Hi-Fi Rush

+18

У писателей есть такая проблема, что они становятся заложниками одного определенного жанра или цикла произведений. От Джуан Роулинг ждут только Гарри Поттера, а от Глуховского продолжение серии «Метро», а на другие их творения просто не обращают внимания, даже несмотря на то, что получаются они вполне себе достойными. С Tango Gameworks произошло не так, но пример довольно показательный. Студия на протяжении всего своего существования создавала Survival Horror, а ее глава Синдзи Миками являлся одним из первопроходцев и популяризаторов этого жанра со своим Resident Evil. Но уйдя из Capcom и осев под крылом Bethesda, дело свое он не забросил и подарил нам две части The Evil Within. Да даже Ghostwire Tokyo был относительно в духе студии. Hi-Fi Rush совершенно не похожа на их предыдущие проекты, но тем не менее является отличной игрой, дающей возможность уйти в отрыв внутренней рок звезде.

 

Видеоверсия

Как же мне нравится практика, когда ты ничего не знаешь об игре, когда ты не видел ни одного ее кадра, а потом ее анонсируют и тут же релизят на обозрение публике. Как же приятно было наблюдать за возгласами людей, которые не исходили в очередной раз желчью, а с завидной солидарностью делились положительными впечатлениями от неожиданного и приятного игрового опыта.

У меня же руки дошли только сейчас, вернее я в нее поигрывал, но с периодическими дропами на другие проекты. Но собравшись с силами, я допрошел этот музыкальный балдеж. Правда после перерыва вновь осваивать особенности боевки было довольно мучительно, но благо есть тренировка, дабы вернуть утраченные навыки и восстановить мышечную память. Правда с этой игрой в плане комбо возникли некоторые трудности. Играя в Devil May Cry, у меня довольно ловко получалось танцевать по кнопкам, и я точно знал, что нужно нажать, чтобы использовать тот или иной прием. Здесь же я запомнил только пару, а остальные получались по чистой случайности, но почему-то всегда в тему.

Не лишним будет перед каждым игровым сеансом заходить в тренировку
Не лишним будет перед каждым игровым сеансом заходить в тренировку

Главный герой по своей фактуре напоминает звездного лорда, такого же помешанного на роке паренька, не отличающегося особой сообразительностью и постоянно откалывающего шутейки. Несмотря на то, что типаж тупорылого подростка осточертел и начинает несколько подбешивать, тут он выглядит весьма и весьма уместно благодаря правильному юмору. Во всяком случае для меня то, что происходило на экране было смешно, но вкусы у всех разные.

Помимо очевидного упора на юмор в диалогах протагонистов, следить за которыми не надоедает до самого конца игры, львиную долю самых матерых и злободневных шуток, над которыми иногда откровенно смеешься, а не просто расплываешься в ухмылке, берут на себя роботы. Эти второстепенные персонажи, даже скорее статисты, в основном исполняют хозяйственные и технические функции на заводах, но попадают в такие нелепые ситуации и каждый из них готов поведать тебе о своей проблеме, которую он рассказывает с такой болью в сердце, а ты смотришь на него и просто ржешь.

Иногда они выдают такие злободневные темы, что и грустно и смешно, учитывая насколько японцы упоротые в плане работы.
Иногда они выдают такие злободневные темы, что и грустно и смешно, учитывая насколько японцы упоротые в плане работы.

Плюсом к этому идут сообщения из корпоративного чата, которые я в кои-то веке читал в экшен игре. Они не отнимают у тебя много времени, поскольку не занимают несколько страниц формата A4, как в играх Remedy, поэтому не рушат динамику, а их содержание дополняет эти мини истории несчастных ботов.

Главные герои тоже не отстают и постоянно перекидываются колкостями, а смотреть за тем, как они строят планы — это отдельное удовольствие. Все очень классно стилизовано, сопровождается кучей комментариев и как обычно идет не по плану и вывозится на чистом везении и импровизации с миной, как будто все, так и было запланировано. Да и характеры у всех очень яркие и запоминающиеся и не возникает такого, что они выветриваются из памяти несмотря на то, что я дропал игру на довольно длительное время. Каждый из них уникален и обладает своими особенностями, которые очень органично будут раскрываться по ходу сюжета.

Главные милахи года. Корсика просто shugar mommy.
Главные милахи года. Корсика просто shugar mommy.

Но не будем прятать слона в комнате и перейдем к геймплею, который пусть и не уникален, но ощущается достаточно свежо. В результате несчастного случая протагонисту по имени Чай интегрируют в грудь аудиоплеер, в результате чего все в мире он начинает ощущать в такт, тем самым требуя того же и от вас. И вот с этим, как я читал, у многих возникли проблемы, хотя система довольно щадящая. Не обладая музыкальным слухом, я добивался 80% и выше попадания в такт, что вы можете посмотреть в конце боя или сюжетного отрезка.

В целом не нужно заострять на этом внимание, вернее ориентироваться именно на музыку. У меня по крайней мере при попытках попасть в такт композиции получалась какая-то лажа, когда запилы при ударах ну никак не ложились на то, что я слышал. Все свои действия я делал скорее по визуальным маркерам, что разработчики видимо понимали и добавили возможность включить местную версию метронома, под которую и нужно подстраиваться чтобы попадать, но я ей не пользовался, так как происходящего на экране вполне хватало для телеграфирования твоих действий.

Местный метроном. Как по мне несколько портит визуал.
Местный метроном. Как по мне несколько портит визуал.

При условии того, что у тебя есть всего два удара, быстрый и сильный, тебе нужно запомнить две простые истины. Слабый может бить в каждый такт, сильный через один. Поначалу это покажется несколько неудобным, но со временем ты привыкаешь атаковать под счет, а пальцы привыкают нажимать на кнопки с определенным таймингом и вот тут пошел разнос. Теперь можно комбинировать атаки между собой и чередовать частоту нажатия на кнопки, соответственно, не выходя за рамки обозначенных правил.

Когда все делаешь четко эффективность в разы повышается и очередное комбо можно завершить мощной атакой, в которую можно вклинить и умения напарников. Персонажи не только появляются в катсценах, но и учувствуют непосредственно в бою, по нажатию кнопки. В основном они необходимы под конкретную ситуацию, но и просто могут оказать полезный эффект на сражение, а с некоторыми боссами использовал их практически постоянно.

Очень эффективные и зрелищные.
Очень эффективные и зрелищные.

И уж что что, а вот боссфайты это просто какая-то феерия постановки, аудио и визуального великолепия, которая похожа на настоящее шоу, в котором ты принимаешь участие. Выглядит это просто потрясающе, но и соответственно проверяет на практике все то, чему ты научился по ходу прохождения. В плане обучения и оттачивания скиллов здесь все сделано очень грамотно. Ты получаешь новые способности вроде блока, крюка кошки и на протяжении уровня тебе подкидывают противников, против которых ты применяешь новые примочки, ну и в конце наступает катарсис и использовать нужно буквально все.

Битвы с боссами - это просто какое-то нереальное шоу, которое можно отдельно записывать в формате клипа.
Битвы с боссами - это просто какое-то нереальное шоу, которое можно отдельно записывать в формате клипа.

Несмотря на некоторые шероховатости, которые скорее относятся к моему, так скажем, «неумению» сражения получились очень классными. В больших замесах с множеством разнообразных роботов иногда просто теряешься и не можешь сконцентрироваться ни на битах, ни на конкретной цели, а способности напарников иногда улетают совершенно не туда, куда ты хотел. Плюсом большая толпа не дает тебе завершить практически не одно комбо, исполняемое на земле и тебе приходится либо бить небольшими сериями и простыми ударами, либо использовать атаки, позволяющие драться, не касаясь земли. И в таких ситуациях попытки подстроиться под музыку уходят на второй план.

В крупных замесах порой теряешься из-за обилия визуальных эффектов.
В крупных замесах порой теряешься из-за обилия визуальных эффектов.

К большому сожалению это происходит и с платформингом. Поначалу, когда пробегаешь под прессом и он движется под ритм ты думаешь, что таких ситуаций, в которых тебе нужно рассчитывать тайминги музыки, будет много. Но со временем все скатывается в типичные попрыгушки. Иногда перед тобой ставятся задачки, привносящие разнообразие в этот процесс, но они никак не связаны с основной идеей игры. В отдельные моменты езды по монорельсу и еще в паре мест нужно уворачиваться в ритм, но в основном просто бегать и прыгать по очень красивым и ярким локациям.

Это в первую очередь и насторожило фанатов творчества Tango Gameworks, то есть визуальный стиль. После мрачных и суровых предыдущих проектов мы получили какой-то мультик. И кто-то скажет, что японцы сделали аниме, на что просто огромное количество отсылок, но мне почему-то здешняя графика вообще не напомнила японскую анимацию.

Кайфуйте от хорошей музыки.
Кайфуйте от хорошей музыки.

Не знаю, как описать это ощущение, но при виде cell-shading с закосом именно под аниме у меня невольно возникает ощущение некого отторжения, поскольку я терпеть не могу современные 3-D произведения. А в Hi-Fi Rush все смотрится как-то гармонично и не вызывает визуального диссонанса. Плюс анимации подчеркивают все это великолепие своей плавностью несмотря на то, что все окружение дергается под бит.

И вот не знаю, как выразиться, но мне не хватило того, на чем был сделан акцент игры. Поначалу ты думаешь, что обязательно нужно подстраиваться. Ты вслушиваешься в музыку, всматриваешься в визуальные маркеры и пытаешься попадать в ритм. Но со временем, а наступает это довольно быстро, ты забываешь обо всем этом и играешь, как в стандартный экшен-слешер, за исключением моментов, когда нужно отражать атаки повторив такт противника.

В катсценах все это выражено гораздо ярче и ролики напоминают натуральные клипы, но вот геймплей как-то недотянул. Возможно, ты просто привыкаешь ко всему и со временем не замечаешь, но в глубине все же пытаешься подстроиться, но ощущения примерно такие. Тем не менее игра получилась просто офигенной и несмотря на наличие в геймпасе заслуживает отдельной покупки. Такие проекты, выходящие полностью готовыми без лагов, определенно нужно поощрять.

А вам спасибо за внимание, кайфуйте от хорошей музыки и всем пока.


Hi-Fi Rush

Платформы
PC | PS5 | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
25 января 2023
2.3K
4.5
969 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Так она классная, откуда тут негатив. С моей музыкальностью ни одна ритм-игра мне не вкатывала, а вот Hi-Fi Rush прям смогла.

Удивлен, что в комментах под Hi-Fi Rush совершенно нет негатива.

Плюсик в карму за то что кто-то продолжает всем советовать Хай Фай.

Читай также