У писателей есть такая проблема, что они становятся заложниками одного определенного жанра или цикла произведений. От Джуан Роулинг ждут только Гарри Поттера, а от Глуховского продолжение серии «Метро», а на другие их творения просто не обращают внимания, даже несмотря на то, что получаются они вполне себе достойными. С Tango Gameworks произошло не так, но пример довольно показательный. Студия на протяжении всего своего существования создавала Survival Horror, а ее глава Синдзи Миками являлся одним из первопроходцев и популяризаторов этого жанра со своим Resident Evil. Но уйдя из Capcom и осев под крылом Bethesda, дело свое он не забросил и подарил нам две части The Evil Within. Да даже Ghostwire Tokyo был относительно в духе студии. Hi-Fi Rush совершенно не похожа на их предыдущие проекты, но тем не менее является отличной игрой, дающей возможность уйти в отрыв внутренней рок звезде.
Как же мне нравится практика, когда ты ничего не знаешь об игре, когда ты не видел ни одного ее кадра, а потом ее анонсируют и тут же релизят на обозрение публике. Как же приятно было наблюдать за возгласами людей, которые не исходили в очередной раз желчью, а с завидной солидарностью делились положительными впечатлениями от неожиданного и приятного игрового опыта.
У меня же руки дошли только сейчас, вернее я в нее поигрывал, но с периодическими дропами на другие проекты. Но собравшись с силами, я допрошел этот музыкальный балдеж. Правда после перерыва вновь осваивать особенности боевки было довольно мучительно, но благо есть тренировка, дабы вернуть утраченные навыки и восстановить мышечную память. Правда с этой игрой в плане комбо возникли некоторые трудности. Играя в Devil May Cry, у меня довольно ловко получалось танцевать по кнопкам, и я точно знал, что нужно нажать, чтобы использовать тот или иной прием. Здесь же я запомнил только пару, а остальные получались по чистой случайности, но почему-то всегда в тему.
Главный герой по своей фактуре напоминает звездного лорда, такого же помешанного на роке паренька, не отличающегося особой сообразительностью и постоянно откалывающего шутейки. Несмотря на то, что типаж тупорылого подростка осточертел и начинает несколько подбешивать, тут он выглядит весьма и весьма уместно благодаря правильному юмору. Во всяком случае для меня то, что происходило на экране было смешно, но вкусы у всех разные.
Помимо очевидного упора на юмор в диалогах протагонистов, следить за которыми не надоедает до самого конца игры, львиную долю самых матерых и злободневных шуток, над которыми иногда откровенно смеешься, а не просто расплываешься в ухмылке, берут на себя роботы. Эти второстепенные персонажи, даже скорее статисты, в основном исполняют хозяйственные и технические функции на заводах, но попадают в такие нелепые ситуации и каждый из них готов поведать тебе о своей проблеме, которую он рассказывает с такой болью в сердце, а ты смотришь на него и просто ржешь.
Плюсом к этому идут сообщения из корпоративного чата, которые я в кои-то веке читал в экшен игре. Они не отнимают у тебя много времени, поскольку не занимают несколько страниц формата A4, как в играх Remedy, поэтому не рушат динамику, а их содержание дополняет эти мини истории несчастных ботов.
Главные герои тоже не отстают и постоянно перекидываются колкостями, а смотреть за тем, как они строят планы — это отдельное удовольствие. Все очень классно стилизовано, сопровождается кучей комментариев и как обычно идет не по плану и вывозится на чистом везении и импровизации с миной, как будто все, так и было запланировано. Да и характеры у всех очень яркие и запоминающиеся и не возникает такого, что они выветриваются из памяти несмотря на то, что я дропал игру на довольно длительное время. Каждый из них уникален и обладает своими особенностями, которые очень органично будут раскрываться по ходу сюжета.
Но не будем прятать слона в комнате и перейдем к геймплею, который пусть и не уникален, но ощущается достаточно свежо. В результате несчастного случая протагонисту по имени Чай интегрируют в грудь аудиоплеер, в результате чего все в мире он начинает ощущать в такт, тем самым требуя того же и от вас. И вот с этим, как я читал, у многих возникли проблемы, хотя система довольно щадящая. Не обладая музыкальным слухом, я добивался 80% и выше попадания в такт, что вы можете посмотреть в конце боя или сюжетного отрезка.
В целом не нужно заострять на этом внимание, вернее ориентироваться именно на музыку. У меня по крайней мере при попытках попасть в такт композиции получалась какая-то лажа, когда запилы при ударах ну никак не ложились на то, что я слышал. Все свои действия я делал скорее по визуальным маркерам, что разработчики видимо понимали и добавили возможность включить местную версию метронома, под которую и нужно подстраиваться чтобы попадать, но я ей не пользовался, так как происходящего на экране вполне хватало для телеграфирования твоих действий.
При условии того, что у тебя есть всего два удара, быстрый и сильный, тебе нужно запомнить две простые истины. Слабый может бить в каждый такт, сильный через один. Поначалу это покажется несколько неудобным, но со временем ты привыкаешь атаковать под счет, а пальцы привыкают нажимать на кнопки с определенным таймингом и вот тут пошел разнос. Теперь можно комбинировать атаки между собой и чередовать частоту нажатия на кнопки, соответственно, не выходя за рамки обозначенных правил.
Когда все делаешь четко эффективность в разы повышается и очередное комбо можно завершить мощной атакой, в которую можно вклинить и умения напарников. Персонажи не только появляются в катсценах, но и учувствуют непосредственно в бою, по нажатию кнопки. В основном они необходимы под конкретную ситуацию, но и просто могут оказать полезный эффект на сражение, а с некоторыми боссами использовал их практически постоянно.
И уж что что, а вот боссфайты это просто какая-то феерия постановки, аудио и визуального великолепия, которая похожа на настоящее шоу, в котором ты принимаешь участие. Выглядит это просто потрясающе, но и соответственно проверяет на практике все то, чему ты научился по ходу прохождения. В плане обучения и оттачивания скиллов здесь все сделано очень грамотно. Ты получаешь новые способности вроде блока, крюка кошки и на протяжении уровня тебе подкидывают противников, против которых ты применяешь новые примочки, ну и в конце наступает катарсис и использовать нужно буквально все.
Несмотря на некоторые шероховатости, которые скорее относятся к моему, так скажем, «неумению» сражения получились очень классными. В больших замесах с множеством разнообразных роботов иногда просто теряешься и не можешь сконцентрироваться ни на битах, ни на конкретной цели, а способности напарников иногда улетают совершенно не туда, куда ты хотел. Плюсом большая толпа не дает тебе завершить практически не одно комбо, исполняемое на земле и тебе приходится либо бить небольшими сериями и простыми ударами, либо использовать атаки, позволяющие драться, не касаясь земли. И в таких ситуациях попытки подстроиться под музыку уходят на второй план.
К большому сожалению это происходит и с платформингом. Поначалу, когда пробегаешь под прессом и он движется под ритм ты думаешь, что таких ситуаций, в которых тебе нужно рассчитывать тайминги музыки, будет много. Но со временем все скатывается в типичные попрыгушки. Иногда перед тобой ставятся задачки, привносящие разнообразие в этот процесс, но они никак не связаны с основной идеей игры. В отдельные моменты езды по монорельсу и еще в паре мест нужно уворачиваться в ритм, но в основном просто бегать и прыгать по очень красивым и ярким локациям.
Это в первую очередь и насторожило фанатов творчества Tango Gameworks, то есть визуальный стиль. После мрачных и суровых предыдущих проектов мы получили какой-то мультик. И кто-то скажет, что японцы сделали аниме, на что просто огромное количество отсылок, но мне почему-то здешняя графика вообще не напомнила японскую анимацию.
Не знаю, как описать это ощущение, но при виде cell-shading с закосом именно под аниме у меня невольно возникает ощущение некого отторжения, поскольку я терпеть не могу современные 3-D произведения. А в Hi-Fi Rush все смотрится как-то гармонично и не вызывает визуального диссонанса. Плюс анимации подчеркивают все это великолепие своей плавностью несмотря на то, что все окружение дергается под бит.
И вот не знаю, как выразиться, но мне не хватило того, на чем был сделан акцент игры. Поначалу ты думаешь, что обязательно нужно подстраиваться. Ты вслушиваешься в музыку, всматриваешься в визуальные маркеры и пытаешься попадать в ритм. Но со временем, а наступает это довольно быстро, ты забываешь обо всем этом и играешь, как в стандартный экшен-слешер, за исключением моментов, когда нужно отражать атаки повторив такт противника.
В катсценах все это выражено гораздо ярче и ролики напоминают натуральные клипы, но вот геймплей как-то недотянул. Возможно, ты просто привыкаешь ко всему и со временем не замечаешь, но в глубине все же пытаешься подстроиться, но ощущения примерно такие. Тем не менее игра получилась просто офигенной и несмотря на наличие в геймпасе заслуживает отдельной покупки. Такие проекты, выходящие полностью готовыми без лагов, определенно нужно поощрять.
А вам спасибо за внимание, кайфуйте от хорошей музыки и всем пока.
Лучшие комментарии
Так она классная, откуда тут негатив. С моей музыкальностью ни одна ритм-игра мне не вкатывала, а вот Hi-Fi Rush прям смогла.
Спасибо, исправил.
Удивлен, что в комментах под Hi-Fi Rush совершенно нет негатива.
Плюсик в карму за то что кто-то продолжает всем советовать Хай Фай.