С другом был небольшой спор. Какая же лучшая игра для виртуальной реальности? Он, у которого нет шлема, сказал - Аликс. Я же стою за бонворкс.
Конечно, тяжело сравнивать такие игры. Они разного сорта. Аликс нацелена на сюжет, когда бонворкс, пусть и имеет очень острый и интересный сюжет - на физическую песочницу. Именно поэтому в моем топе он на первом месте. В нем ты практически свободен.
Об этой игре не расскажешь скриншотами. Поэтому я буду вставлять видео.
https://youtube.com/shorts/qrWoXkJECsE?feature=share
Это видео набрало более полутора тысячи просмотров за один день
Бонворкс, пусть и заявляет о себе как об игре с продвинутой физикой, мол, цель их - воссоздать законы повседневней реальности. По моему же мнению, бонворкс нацелен на то, чтобы дать игроку чувство свободы. Возможность делать игру такой, какой он видит. Проходить так, как он прошел бы ее, будь она реальной. В обучении к игре разработчики пишут - проходите, как вам угодно. Если нужно, жульничайте.
В игре есть несколько режимов, Арена, где нужно защищаться от волн монстров, Песочница, где ты развлекаешь сам себя, и Сюжет.
Сюжетный режим с начала кажется очень незамысловатым и поверхностным. Сначала обучение - на выставке технологической компании, изобретшей виртуальную реальность. Игроку демонстрируется гравитация, устройство замедления времени, обратная гравитация, и каждое из доступных в игре оружий. Даже манекены есть, если хочется взять топор и отрубить кому-нибудь что-нибудь.
Чем дальше - тем сложнее. Компания, создавшая виртуальную реальность, в которой мы, кстати, находимся, обнаружила пустоту. Пустота - необычный элемент, способный уничтожить аватар и самого человека при прикосновении. Но с программами, ботами, оно делало что-то совершенно другое. Давала им осознание. Помогла им мыслить. На улицах разбросаны листовки, с просьбой доложить администрации, если кто-то из ботов проявляет осознанность. Но, судя по количеству трупов, заражение это не остановило.
Боты проявили необычайную страсть к арбузам. Поначалу никто не понимал, почему они так охотно их выращивали или принимали в подарок. Когда вышел первый бот, что выглядит совсем как человек, с кровью и кожей, все встало на свои места. Каким-то образом виртуальный арбузный сок становился их кровью, а шкурка - кожей.
Главный герой - директор по безопасности этой же компании, оказывается заперт внутри виртуальной реальности. Первоначально игроку выставляют цель - выбраться из ловушки, найти одну, сохранившуюся базу передачи данных, выбраться из цифровой вселенной. Но чем дальше мы идем, тем больше понимаем настоящую ситуацию, где главный герой отнюдь не заложник ситуации, но, скорее, ее властитель
Вне всякого сомнения, в этой игре можно потеряться. Сюжет совсем не маленький, но, ввиду особенностей игры, игрового контента в ней очень много. Благодаря продвинутой физике, арена не бывает скучной. Можно взять в руки огромный меч и вызвать толпу зомби - и это будет весело. Можно взять два пистолета и вызвать толпу охранников с огнестрельным оружием. И это тоже будет весело. Самое главное - на эту игру можно скачать моды. Мало вам серьезной физики? Будьте джедаем, человеком пауком. Спецназовцем. Все в руках вашей фантазии
Лучшие комментарии
Хвалят Аликс не за то, что, мол, «смотрите что можно делать в VR» (чем по факту является Boneworks), а «смотрите какую игру можно сделать в VR». Называть Аликс «соникинцом» просто потому что в ней лучше «поток игры» — как минимум странно.
Во всех VR играх, которые я играл (Boneworks, Vertigo, Saints & Sinners), всё оружие ближнего боя чувствовалось крайне странно без вменяемого «фидбека». Ты бьешь, твое оружие в ВР натыкается на врага, но твоя рука с контроллером спокойно идет дальше. Тут нужен suspension of disbelief на уровне подсознания чтобы принять это. То же касается двуручного оружия — используя его, я постоянно чувствую дисонанс, потому что нет «физического ограничения», которое обычно присутствует когда держишь предмет двумя руками.
На этом фоне, для меня вполне логичны ограничения в стиле «только одноручное оружие», «никакого оружия ближнего боя» и т.д… Valve решили оставить в игре только те механики, которые идеально вписываются в VR, и с другой стороны решили выжать максимум уже с этих механик. Так что, в общем итоге, у меня и у многих других Alyx просто вызывает куда больше ощущения «это прям игра», чем другие ВР проекты (включая Boneworks).
А я думал, что один такой слепой, которому Аликс не показалась чем-то впечатляющим после Boneworks именно в плане ГЕЙМПЛЕЯ, потому что во что угодно можно ввалить бабок и сделать для этого красивую обертку, но когда в игре (одним из символов которой стала монтировка) нет даже оружия ближнего боя, то о каком превосходстве над BW может идти речь (где, кстати, есть даже грави-пушка)
Да, Аликс крайне атмосферна, но это, по сути, СОНИкинцо от мира VR (подробнее об этом в моем отзыве на игру)
Автору ставлю плюс за тему, но хочу пожелать не жалеть клавиатуру и выражать мысли более развернуто, что ли. Лично для меня, одного маленького абзаца для раскрытия вопроса маловато.
Вот как раз вчера скачал продолжение BW — Bonelab, и в целом, ближний бой ощущается также и я не могу сказать, что не чувствую импакта. Наоборот, я начинал потеть, когда разбивал молотком несколько ящиков за раз. Да и во врагов всякое колющее-режущее втыкается крайне недурно, с чувством пенетрации мягких тканей.
Не совсем понял что значит «поток игры», но тем не менее, я считаю, что в игре превыше всего, как ни странно, геймплей (буквально игра в игру). В Аликсе я вижу ситуацию так, что именно геймплейная составляющая там менее разнообразна по сравнению с Boneworks, но это компенсируется постановкой, графикой, наполнением мира, оттого я и называю данный проект кинцом, похожим на последнии экзы ИгроСтанции (она же Мыловарня)
Я понимаю ход мысли, но не сказать чтобы с ним согласен) И уж тем более с учетом застоявшейся негативной коннотации слова «кинцо» в игровой индустрии.
Самое годное что есть в BW это арены, вот там перестрелку устраивать в кайф, можно хорошо погрузиться в экшн. Не знаю как сейчас, но раньше арена открывалась только если вытерпеть довольно таки унылую кампанию, а это странное решение разработчиков.
Наоборот же. HL это и был в первую очередь эксперимент с нарративом за счёт чего и вошла в историю)