Начну со стандартного — не судите строго, это мой первый раз. Я решил предоставить свою работу именно в видеоформате потому что в игре мне больше всего понравились сюжет, актёрская игра и красоты виртуального мира. Текстовый формат я тоже приготовил — это сценарий к видео почти без изменений. Раньше я никогда не создавал видео подобного масштаба и не обрабатывал записанный голос. Последнее особенно заметно, я слишком сильно пережал голос, чтобы избавиться от всех лишних шумов.
ВАЖНО! Это НЕ обзор. Это моё мнение об игре. В тексте и видео есть спойлеры.
Приятного ознакомления.
«A plague tale: Requiem» — это одна из лучших игр, выведших за последние десять лет
Игра, которую я бы пропустил, если бы её первую часть не раздавали бесплатно в Epic Store. Пусть первая часть мне и понравилась своей локальной историей борьбы брата и сестры с по пятам преследующей их смертью, сам сюжет оказался далёким от меня и довольно-таки сказочным. Вторая же часть завоевала моё сердце и оставила мой разум неспокойным, подарила мне пару бессонных ночей обдумывания увиденного и желание, чтобы с этой игрой ознакомилось как можно больше людей.
Стоит отметить, что прохождение первой части игры тоже важно, так как события, стрясшиеся в ней, сформировали наших главных героев, компаньонов и других персонажей на момент второй части. И именно все эти внутренние переживания действующих лиц, и их реакция на угнетающую несправедливость происходящего вокруг — являются самой важной частью повествования «A plague tale».
Да, в играх есть «Prima Macula» — это какая-то болезнь, которая присутствует в крови семьи Амиции (Amicia) и Хьюго де Рун (Hugо de Rune) на протяжении многих-многих веков. Однако, почему эта зараза проявляет разум, зачем питает апокалиптическое желание потушить солнце, чего добивалась инквизиция и ордер алхимиков, причём здесь крысы, что за стадии болезни. Всему этому уделяют довольно много времени, но это лишь декорации (они могли бы быть и другими), которые задают маршрут от «Хьюго смертельно болен», до «Исцелить Хьюго, разорвать его связь с чумой». А вот уже реакция персонажей на эту окружающую среду является основной частью игры.
В «A plague tale: Requiem» мы знакомимся с правдоподобной историей, которую нам рассказывают живые люди, поведение которых невозможно описать одной эмоций или чертой характера. Заслуга этому хорошо проделанная работа сценаристов (особенно тех, кто отвечал за диалоги), режиссёров кат-сцен и актёров, показавших потрясающее мастерство.
Вот вам пример. Вторая глава, почти самое начало игры. Спокойствие и радость, от вроде бы найденного спасения и вновь обретённого дома, разрушаются вернувшимся кошмаром. Амиция смоет вас волной отрицательных эмоций и утянет на дно пожирающей её боли. Начнётся волна со страха и разочарования, что преследующие ужасы никуда не делись. Затем придёт пропитанное злобой отвращение к наёмникам, для которых человеческая жизнь это лишь способ заработка. После — липкое пачкающее всё вокруг призрение к малодушным и пустоголовым солдатам, для которых выполнение приказа важнее чем оставаться человеком. Повторение травмирующего опыта вскрывает, казалось бы, уже зажившие раны, несправедливость ситуации всё сильнее разъедает разум — безвыходность — у Амиции происходит нервный срыв. За нервным срывом идёт защитная реакция в виде несдерживаемой ярости загнутого в угол зверя, чтобы закончить свои страдания здесь и сейчас.
Это лишь начало игры, это лишь один персонаж. Да, основной, с которым мы проведём всю игру. Но это буквально первые полтора часа игры, лишь часть палитры эмоций, а моё сердце уже скачет и мне нужно перевести дыхание.
А знаете кто мне помог проникнуться игрой ещё с первой главы? Помог не упустить каждую перемену эмоций, каждую прекрасную сцену, услышать каждую произнесённую мысль. Помог мне остаться вовлечённым на протяжении всей игры. Конечно же Хьюго.
Хьюго основной возбудитель положительных эмоций внутри нас во время прохождения игры. Он жизнерадостный и любознательный; у него богатое воображение; он искренне радуется новому и жаждет поделиться этой радостью со всем окружающим миром; он по-детски прямолинеен и проницателен.
«A plague tale: Requiem» начинается с озорства, требующего богатого воображения, и, которое подарит вам в награду ребяческий восторг, если вы дополнительно погрузитесь в мир фантазии уже играя в видеоигру. Если бы я этого не сделал, то я бы просто отметил, что нас обучают механикам стелса и боя в виде детской игры, и это похвальное геймдезайнерское решение. И всё. А так (да, это банально звучит) я насладился моментом. Предоставленной игрой, лесом, развалинами, речкой. Я с королём Хьюго победил злобного мага и отбил нападения на замок. Я мысленно поблагодарил маленького завоевателя, что он помог мне глубже окунуться в мир, созданный разработчиками.
Как же тяжело было покидать эту маленькую локацию при повторном прохождении.
По ходу игры Амиция заявит, что никто и ничто неважны кроме Хьюго. Эта эмоция хорошо передаётся и на игрока. Хьюго — наш брат и компаньон, который почти всегда рядом снами. Он заражён чумой и медленно умирает. Единственный способ спасти его — это полное исцеление, единственный способ замедлить распространение болезни — это любовь и забота. Поглощённые этой идеей, полностью отдавая себя Хьюго, мы, в поисках очищающего источника из его снов, отправляемся в путь. В путь, в котором никогда не было чёткого маршрута. В путь, в котором никто никогда не был прав.
Довольно скоро на этом пути раненная и ослабленная Амиция, не в состоянии больше бороться, падёт на землю. И уже Хьюго, выливая накопившийся гнев на атакующих, призывает крыс и защищает свою сестру. Эта битва не проходит для него даром. Он почти теряет сознание, а болезнь сильнее прогрессирует внутри него. После этой мучительной сцены, я больше никогда не использовал способности Хьюго, если того от меня не требовал сюжет. Я не хотел, чтобы он страдал, не важно в какой форме.
На протяжении всей игры главные герои иллюстрирует примеры несгибаемой воли в стремлении жить. Причём, не просто в виде борьбы за выживание, а в желании жить ради другого человека, в желании любить и наслаждаться прелестями мира. Я верю Амиции и Хьюго, я понимаю их. И хоть мы и знакомы с братом и сестрой ещё по первой части серии, на время прохождения второй части они стали самыми близкими и дорогими мне людьми. Однако, они не единственные герои видеоигры. Пора мне уже поговорить об остальных персонажах, они этого полностью заслуживают и способны восхищать не менее основных протагонистов.
Прежде только ещё скажу, что игра не состоит только из исследования темнейших углов человеческой души, игр в смертельно опасные «кошки-мышки» против вооружённых людей и решения головоломок посреди океана крыс, обгладывающих свежие и не очень трупы. По ощущениям это где-то половина игры, но даже в этой половине, во-первых, мы никогда не остаёмся одни, во-вторых, персонажи проявляют свои лучшие качества. Так, например Лукас (Lucas) — один из напарников и ученик алхимика по совместительству, блистает ясностью ума и, как следствие, быстр и надёжен в принятии решений в критический момент. А также, просто, потому что у него такое мировоззрение, он, возможно, сам того не понимая, проявляет высшие моральные качества. Что делает его воодушевляющие речи чистыми и правдоподобными. Он способен, откинув всё лишнее, напомнить почему мы здесь сейчас оказались и за что мы боремся. И это всё с учётом того, что он самый неуверенный в себе и чаще всего паникующий компаньон.
Где-то после трети игры нам повстречается Арно (Arnaud). Предстаёт он сначала как безжалостный наёмник, как раз под стать своей шайке, которой он руководит. Однако, сам оказавшись в тяжёлой ситуации, быстро становится нашим напарником и другом для Хьюго, и, на удивление, запоминается своим добродушием, чуткостью и проявлением воинской чести. В конце игры мы узнаём, что в одной из войн по вине графа региона Прованс, он потерял своего сына. Ненависть управляла его разумом, а жажда мести была единственным мотиватором выжить и двигаться вперёд. Арно благодарен Амиции и Хьюго, что они подарили ему более достойную причину сражаться и умереть.
Контрабандистка София (Sophia). Первый персонаж, к которому у меня есть претензия. Нет, поймите она великолепна. Свободолюбивая, но при этом по-настоящему эмоционально взрослая, опытная женщина, которая то тут, то там роняет милые и слегка циничные шутки, невольно заставляющие улыбаться каждый раз. Она не может не понравиться. Просто, мы почти ничего о ней не знаем, она наименее раскрытый компаньон. Её мотивации — «Ты меня спасла, теперь я у тебя в долгу» — мне оказалось недостаточно. Почему она так необдуманно рискует своей жизнью; почему она сразу же соглашается помочь брату и сестре; почему осталась с ними до конца, хотя долг уже уплачен. Но, несмотря на всё это, я был рад увидеть её в эпилоге. Убивающее чувство одиночества было бы очень тяжело перенести не будь она рядом.
Кратко закончу об оставшихся участниках истории раз уже начал. Беатрис де Рун (Beatrice) — мать Амиции и Хьюго. Слово мама лучше всего подходит под её описание, я даже не знаю, что ещё можно добавить. Эмили — жена графа и самый скучный персонаж. Ну… Она сумасшедшая и всё. О Викторе — графе региона Прованс — я упомяну позже, то, что я там скажу хватит для его характеристики.
Очень сильно погружению и сохранению концентрации в игре помогает то, что персонажи постоянно разговаривают друг с другом. Они дают краткие комментарии на происходящие вокруг, координируют действия, направляют внимание. Если герои знакомы уже достаточно долго, то они поддержат друг друга, поведают о себе или напомнят за что мы боремся. Если герои только познакомились, то — искренне удивятся тому насколько опытны Амиция и Хьюго как бойцы, насколько обыденным для них стал контакт с крысами и смертью. Данные короткие разговоры на разные темы происходят постоянно на протяжении всей игры, в том числе вне срежиссированных кат-сцен. Это позволят поверить, что с тобой ходят настоящие люди, с которыми приятно проводить время. Ты рад, что они рядом.
За время прохождения игры я полюбил Амицию и Хьюго, я скучал по Лукасу, мне жаль судьбу Арно, я восхищаюсь и слегка побаиваюсь Софии. На момент публикации видео прошло уже больше трёх недель, как я впервые прошёл игру, но я всё ещё живу на энергии, подаренной героями данной истории.
«A plague tale: Requiem» — это самая красивая игра на данный момент.
Да, мы зачастую загнаны в узкие коридоры. Да, если всматриваться в даль, то картинка может неприятно удивить. Тем не менее, художники, моделлеры, текстурщики, графические дизайнеры и все остальные представители арт-специальностей принимавшие участие в создании игры проделали изумительную работу. Если не вспоминать совсем давние времена первого «Far Cry» и второго «Half-life», когда я считал, что в этих играх самые реалистичные вода и лица, то в последний раз я по-настоящему заглядывался на окружающие меня в видеоигре объекты в «Skyrim» и «Witcher 3». Однако, в «древних свитках» просторы сказочные и далеки от форм реального мира, а в «ведьмаке» поражали меня только пейзажи, искусственный мир был скуден на детали.
Узкие же коридоры и тесные локации сюжетных этапов «A plague tale: Requiem» выглядят реалистично и пестрят мелкими деталями. Стоит также отметить, что эти коридоры и комнатные локации расставлены очень грамотно, мы почти никогда не ощущаем себя в тесноте, города не кажутся маленькими, а изобилие сменяющихся деталей создают впечатлений, что от одной главы до другой мы успеваем преодолеть огромное расстояние, так как каждые пять минут видим что-то новое: красочные ярмарки, таинственные развалины, остров словно из моих воспоминаний, когда я путешествовал по малонаселённым местам жарких европейских стран. Мир игры выглядит так, как он выглядел бы в реальном мире.
Особая похвала тем, кто рисовал текстуры камня и дерева. Самые реалистичные каменные (особенно замки) и деревянные постройки на моей памяти. Мой мозг часто обманывался и негодовал: «Почему я ничего не могу потрогать!? Вот же! Прямо передо мною!»
А какие сочные тут свет и тени. За долгие годы, проведённые за видеоиграми, я приучился игнорировать тени. Они всегда были плохими и резали глаз своей нереалистичностью и угловатостью. В этой же игре я рассматривал тени. Мой мозг давал мне чёткие сигналы: «Чувак, посмотри, как охрененно тень лежит на этой стене». Да, реалистичная мягкая тень — это заслуга современных технологий, но то, как эти тени сочетаются со светом — это уже заслуга разработчиков игры.
Также мне очень понравилось, как выглядят волосы. Что на лице, что на макушке они смотрятся естественно и детализировано. Волосяной покров некоторых персонажей можно рассматривать длительное время и, например, обратить внимание на то, как менялась причёска Амиции по ходу игры, как скрупулёзно относятся к мелким деталям разработчики. И говоря о мелких деталях, со временем меняется и лицо главной героини, появляются мелкие шрамы и ссадины. А также, слон в комнате, этот свежий огромный шрам. У меня бывали подобные травмы и выглядит эта рана как настоящая. Я невольно скукоживаюсь от фантомных болей каждый раз, когда этот синяк бросается в глаза.
Нельзя не упомянуть и об одежде — ещё одни модели, которые можно рассматривать часами. Все эти ремешки, ткани, швы, застёжки и маленькие шероховатости вместе складываются в яркий запоминающийся образ.
Однако, в графике также заточена основная вещь, которая мне не нравится в игре, а именно локации с противниками и крысами. Они на много шире сюжетно ориентированных локаций, а следовательно, беднее на детали. С одной стороны в глаза сразу бросаются все интерактивные объекты, а с другой, контраст в деталях на столько резок, что переход из сюжетной локации в боевую отрезвляет меня как ведро холодной воды.
«A plaque tale: Requiem» — это самая гуманистическая игра, которую я прошёл
Художественные произведения можно интерпретировать по-разному, увидеть каждый раз что-то другое в разные периоды жизни. Далее я буду говорить о том, что по моему мнению пытается показать игра. Если вы не согласны с моим мнением, то я это понимаю и это нормально.
Что остаётся у человека, когда у него отбирают возможность жить и любить?
Безумные фанатики лишили дома, солдаты и наёмники убивают всех вокруг, готовые пойти на любое злодеяние ради выполнения приказов, а один из их приказов убить тебя и твоих близких. Тело начинает наполнять страх и неконтролируемая ненависть ко всем, кто нанёс рану и ко всем, кто её тревожит, проявляя малейшую форму несправедливости. Внутри вспыхивает ярость, когда угрожают последнему, что сохранилось от прошлого. Непрекращающаяся война наполняет пространство вокруг покалеченными людьми, находящимися в состоянии жажды смерти от безысходности; продолжающих идти вперёд только ради мести и незнающих ничего другого; людей, изуродованных постоянным насилием, жадно тянувшихся к любви и заботе, но пропитывающие эти прекрасные чувства болью и равнодушием, от которых не смогли избавиться, уродуя и искажая всё вместе с собой.
Шаг за шагом мы будем убивать, переживать всё новые и новые лишения, разочаровываться и отчаиваться всё сильнее, не понимать, как можно остаться собой после всего пережитого. Увидим, что весь путь был ложью. Увидим слишком поздно и будем учиться жить с оставшимися шрамами.
«A plague tale: Requiem», как когда-то первая «Mass Effect», на Вермайре поставила меня перед выбором, который я не хотел совершать. Только если в «Mass Effect» эта ситуация была шоковой и неожиданной, то в «Requiem» к этой точке меня вело постоянное чувство тревоги, я параноидально ощущал, что что-то не так, что эта история не может закончится хорошо. Пусть мне и хотелось завершить игру на своих условиях, у истории есть своя правильная и необходимая концовка о принятии.
В игре смерть Арно пытаются показать, как жертвенный поступок. Пытаются показать, что Арно не забыл о самоотверженности в своей погоне за местью, что Амиция и Хьюго подарили ему более достойную цель пройти свой путь до конца. Его смерть была героической. Но разве самой жизни недостаточно для того, чтобы продолжать жить. Зачем кому-либо очередная бессмысленная насильственная смерть в доказательство этого. Я верю, что в мирное время человек способен спасти, помочь, осчастливить гораздо большее количество людей (в том числе самого себя), оставаясь героем и при этом не умирая. Мое мировоззрение заставляет меня рассматривать этот вопрос с такой стороны, произведение так на этом не зацикливается, но, тем не менее, видеоигра богата многими другими хорошими мыслями. Некоторые из них проговариваются напрямую, другие наглядно визуализируются на протяжении всей истории. Игру стоит пройти хотя бы ради этого.
По моему мнению самая очевидная аналогия на «Prima Macula» из игры в реальном мире — ненависть и насилие. Насилие породило насилие и в своём бесконечном цикле ненависти активно распространялось. Эта болезнь изначально проявлялась в местах сосредоточения несправедливости и разгоралось от неё, как от катализатора. Я считаю это правильной аналогией, так как болезнь лечилась любовью и заботой, а возможность жить и наслаждаться жизнью погружало «Macula» в спячку. Возможно поэтому единственный способ прекратить эту чуму — это перестать идти по предоставляемой её пути, принять и научиться жить с полученными ранами.
Играя в «A plague tale: Requiem» я задумывался о разных вещах с той стороны, с которой после прохождения игры раньше никогда не думал. Например, о жизни и смерти. Не философствовал о том, что такое смерть и что можно назвать жизнью, как это было в «Soma». Нет. Когда вы в последний раз не хотели и боялись умереть в игре? Не хотели, потому что это неприятно, это болезненно, это причинит разрушительные длительные страдания родным и близким главных героев. Также игра напомнила мне, что жизнь прекрасна, потому что за окном растут красивые растения; потому что поиск и изучение чего-то нового — это восхитительное чувство; потому что мир полон добрых и отзывчивых людей; потому что любить очень приятно. Точно могу посоветовать эту игру для психотерапии.
«A plague tale: Requiem» разбудила меня, напомнила мне как восхитительна жизнь, дала мне так необходимую эмоциональную разгрузку, побудила сделать это видео. Я благодарен и хочу сохранить эту игру, Амицию, Хьюго и их друзей в своих воспоминаниях.
На создание этого видео у меня ушло девятнадцать дней. Восемь дней я работал по два-четыре часа в день. Пять из этих дней ушли на написание текста. Не знаю как вы, но я очень быстро забываю свои мысли. Во время написания текста, я бывало по полчаса тупил, пытаясь вспомнить, как я описывал свои эмоции проходя игру. На следующий день я тупил, пытаясь вспомнить, как я собирался продолжить уже на писанный текст. Особые случаи — это когда я открывал тетрадь, перечитывал текст, а там что-нибудь в духе: «По ходу игры Амиция по ход игры провам здесь, чтобы Арно…». Как это связано с соседними предложениями, что я пытался сказать? Уже никто никогда не узнает. Нужно переписывать, в надежде что я смогу спасти весь абзац. А ещё, из дня в день у меня могло меняться настроение, из-за чего не все абзацы хорошо связаны друг с другом.
Три дня я смотрел обучающие ролики. Ещё пять дней у меня ушло на запись и обработку голоса. Если честно, в этом момент я хотел бросить затею. У меня плохой микрофон, встроенный в старые китайские наушники. При записи он создаёт много шума, треска и даже писка. Я пытался достичь компромисса между «убрать все лишнее шумы» и «не пережать лишком сильно голос». Получилось не очень.
Один день ушёл на перекодировку футажей, так как видеоредактор не дружил с исходным форматом. Оставшиеся дни ушли на видеомонтаж. Я уставал каждый день. По окончанию час тратил на зарядку. Всё тело затекало. Но, мне понравился процесс, пусть и порой я ругался, что не понимаю, как сделать так, как хочется, пусть я не совсем доволен результатом. Я понятия не имею, как можно качественно отделить голос от музыки и почему некоторые кадры ускорялись после рендера. Я рендерил видео три раза, но так не избавился от этого полностью.
Как-то так =) Спасибо
P.S. Я не говорил ни в видео ни в тексте, что в игре шикарная музыка. Обязательно зацените официальный саундтрек к игре.
Лучшие комментарии
меня игра тоже очень сильно зацепила эмоционально, перепрошёл ни+ и 100% достижений, играл на иксбоксе по геймпассу. Самая красивая игра, которую я видел. Жаль такие игры сейчас почти не выходят: линейное приключение без открытого мира, гринда, тупых крафта и фарма. В игре даже негров и лгбт* не завезли. Правда, мне не понравился сюжет и персонажи. Некоторые действия главной героини мне казались глупыми, и эти глупые действия приводили к глупым событиям. Так же мне показалась игра затянутой в некоторых моментах, от этой духоты иногда хотелось прекратить играть. Несмотря на это, игра задела эмоционально, а концовка вызывает такой диссонанс, что я уже хочу просто забыть об этой игре, забыть, что играл, так как эти эмоции всё ещё не прошли и очень мешают в повседневной жизни. Такой вот микростресс))
* Деятельность международного общественного движения ЛГБТ признана экстремистской и запрещена на территории Российской Федерации
я не знаю кто-ты и где ты живёшь, но материал интересный. написано душевно, с эмоцией. в ролике отлично подобран видеоряд, превосходно дополняющий мысль рассказчика. много раз перечитывал текстовую версию и пересматривал сам ролик. где-то глубоко в душе у меня что-то изменилось и мир вокруг уже не будет прежним. продолжай в том же духе.
Да, прекрасно понимаю )
Насчёт затянутости отчасти согласен, мне тоже игра показалась слишком затянутой при первом прохождении. Однако, после второго прохождения не могу сказать, что в игре есть хоть что-то, что можно выкинуть. История про чуму слаба по сравнению с личной трагедией каждого персонажа, но она двигает сюжет. Даже момент с убежищем религиозного культа, который мне нравиться меньше всего, подтолкнул меня к мысли, что надежда и мечта — это хорошо, но нужно их согласовывать с реальностью, чтобы иметь возможность достичь их.