Каждый игрок в своей жизни сталкивался с множеством модов. Некоторые из нас вспомнят, как они искали и устанавливали графические моды для S.T.A.L.K.E.R. Фанаты Amnesia вспомнят свои любимые модификации, а любители Skyrim уже и не перечислять все моды, которые они устанавливали.
Конечно же, разработчики модов не могли пройти мимо такого известного проекта, как Dark Souls 3. Многие из нас знакомы с такими модами, как Cinders или The Convergence. Но сегодня на горизонте появляется новый, уникальный проект под названием Dark Souls: Archthrones.
И мы получили возможность провести
интервью у разработчиков этого мода.
А точнее с одним из главных в разработке Nobuddy. Предлагаю внимательно послушать, что он нам расскажет...
А: Спасибо, я буду отвечать, исходя из того, что знаю сам
И: Что привело вас к созданию концепции мода, и какие источники вдохновения повлияли на вашу работу?
А: Archthrones начался как небольшой сольный проект Gomp'а, который планировал переписать Dark Souls III во вселенной Demon's Souls. С появлением Big Boss'а, который управляет нашими страницами в социальных сетях, команда Archthrones постепенно расширилась, и приобрело более уникальную идентичность.
И: Меняли ли вы лор или только расширяли?
А: Как преданный фанат, я проявил высокую приверженность к соблюдению и уважению лора всей серии, одновременно развивая его по-своему.
И: Если меняли то как, и если расширяли то в какие стороны. Насколько была расширена роль в лоре королевств, таких как Астора, и Карим?
А: Большая часть лора Archthrones строится вокруг предпосылки встречи с богами, с которыми мы никогда раньше не разговаривали. Присутствие этих персонажей из глубин лора Dark Souls объясняется через нашу историю, так как некоторые из них обычно не появляются в тех местах, где они появляются в Archthrones. Мы только упоминаем Карим, но на данный момент Астора так же разрушена, как и в оригинальных играх. В Archthrones могут появиться персонажи из этих мест.
И: При переосмыслении Лора вы опирались на свою собственную интерпретацию или использовали трактовки других людей, например, видеоблогеров на YouTube?
А: Archthrones никоим образом не является полностью моей собственной интерпретацией лора Souls. Есть некоторые теории, которым я верю, но не обязательно придерживаюсь ради тематики мода и предложений нашей команды. Как пример, в Dark Souls II нам говорят, что никто не помнит, является ли Хейд названием земли, на которой было построено королевство, или названием самого королевства. В Archthrones мы представляем два потенциальных ответа на вопрос о том, откуда берется название Хейд, и позволяем вам решить самим, какой из них является ответом для вас. Я являюсь участником небольшого, но фанатичного сообщества любителей игр FromSoftware и их лора. Моя интерпретация лора основана на обсуждениях, которые проводятся в этом сообществе. Я также считаю, что Ютуберы, клторые делаю ролики посвященные лору игр, имеют большое влияние на сообщество и его восприятие лора игр. Однако наша переосмысленная интерпретация лора в Archthrones склоняется больше к фанатской выдумке, чем может ожидать обычный фанбой лора. Когда дело доходит до написания проектов, подобных Archthrones, приходится идти на компромиссы, чтобы определенные элементы и особенности имели смысл в истории.
И: Будет ли сюжетная линия мода включать старых богов, таких как Всеотец Ллойд?
А: Да, и многих других. Мы уже раскрыли, что в Archthrones появится старик МакЛойф, бог Медицины и Напитков.
И: Какие изменения были внесены в геймплей по сравнению с оригинальной игрой?
А: В Archthrones игровой процесс будет в основном схож с ванильным DS3. Будут добавлены определенные типы врагов, способных отражать атаки, и у Игрока будет возможность делать то же самое.
И: Сколько контента вы заимствовали из каждой части серии "Soulsborne"?
А: Количество контента, заимствованного из каждой игры, вероятно, можно подсчитать, но, как мне кажется, нам нет необходимости измерять этот параметр. Мы берем то, что лучше всего подходит для создаваемого нами контента.
И: Сколько удаленного контента было восстановлено для мода?
А: Archthrones не про вырезанный контент. Если есть вырезанный контент, который мы считаем пригодным для наших нужд, например как, неиспользуемый тип врага, мы будем использовать его.
И: На сколько финансово затратное создание проекта и насколько поддержка от фанатов через платформы Patreon и Ko-fi помогает покрыть эти расходы?
А: Archthrones создается волонтерами как проект, в который они вкладывают всю свою страсть. У нас у всех есть основные работы или мы учимся. Archthrones создается в наше свободное время! Patreon и Ko-Fi в основном предназначены для поддержки членов команды, которым трудно справляться, но они не приносит достаточно средств, чтобы помочь всем. Деньги в основном используются для заказа у членов моддинг-сообщества, которые дружат с нашей командой, создания инструментов моддинга, которые нам необходимы для завершения проекта. Иногда мы используем их для заказа работ у художников.
И: Сколько людей в команде, работающей над модификацией, и как формировалась эта команда? Расскажите о становлении проекта.
А: Команда разработки Archthrones насчитывает около 90 участников, которые являются частью различных подкоманд. Большинство из нас были набраны Биг Боссом, нашим менеджером по социальным медиа.
И: Были ли у вас мысли о том, чтобы перерасти из мода для Dark Souls 3 в отдельный проект и создать свою собственную игру?
А: Демо-версия Archthrones будет выпущена в этом году, но для завершения всего мода потребуется как минимум один или два года. Конечно, у некоторых членов нашей команды есть мечты о создании собственной игры, в том числе и у меня. Нет сомнений в том, что члены нашей команды снова соберутся где-то в будущем или даже начнут свои собственные сторонние проекты, отличные от Archthrones, во время разработки.
И: Кроме основных вопросов, мы также хотели бы получить ответы на некоторые вопросы от членов команды разработчиков. Мы просим вас поделиться своими мыслями и опытом по следующим вопросам:
А: Большинство нашей команды являются опытными моддерами, которые занимаются модификацией игр уже длительное время.
И: Какой опыт имеют разработчики в вашей команде? Есть ли у кого-то из них опыт работы над крупными проектами в игровой индустрии?
Pear: В рамках сообщества моддинга от FromSoftware я переработал программу flver editor в полностью новый инструмент, который почти все до сих пор используют, включая Archthrones и Convergence. Я также создал автоматический генератор иконок для создания 2D-графики для Dark Souls III и Elden Ring, который также широко использовался. Все эти проекты, конечно, были достаточно сложными, так как они требовали работы с разными людьми для сбора и синтеза информации с целью создания полезных инструментов.
И: Какие проекты и источники вдохновения повлияли на художников и вдохновили их на создание оригинальных образов в рамках данной модификации?
freemathieuroy: Dark Souls сам по себе служит источником влияния, так как мы стремимся дополнить его особый художественный стиль и атмосферу. Мы изучаем визуальное оформление серии Dark Souls и ее дополнений, чтобы обеспечить бесшовное сочетание нашего мода с существующим игровым миром. Однако мы также стремимся внести свои собственные творческие идеи и уникальные дизайны в мод, чтобы предоставить игрокам свежие и увлекательные впечатления.
Siri Canis: Да, у меня та же история, как у Сальвы (freemathieuroy). Я тоже хотел больше изучить стили FromSoftware, особенно с концепцией феникса. Я действительно старался придерживаться вайба 3 + 1, но в других моментах позволил своему собственному стилю проявиться, и моя привязанность к Final Fantasy определенно немного повлияла на некоторые дизайны, Ой, но это оказалось не так уж и плохо
И: Насколько сложно технический разработка мода для данной игры, для программистов?
А: Все единогласно согласились, что разработка мода - большая задача, но не страшная. Наша команда в основном состоит из опытных моддеров Dark Souls, таких как Pear и freemathieuroy.
mintedcopper: Я считаю, что мы не занимаемся чем-то особо сложным с технической точки зрения. Это огромное количество работы, которая уже была выполнена хотя бы как доказательство концепции, просто на огромном масштабе.
И: Каково это управлять такой командой и принимать решения, определяющие направление проекта?
А: Archthrones был основан Gomp'ом, а команда была сформирована Биг Боссом. Мы трое можно считать "лидерами" проекта, и нам было сложно научиться координировать и управлять командой. Мы столкнулись с трудностями в начале работы по координации и управлению, но с тех пор мы научились на ошибках. Я чувствую себя достаточно компетентным для управления таким большим проектом, так как я руководитель команды художников, команды озвучивания и команды сценаристов. Big Boss в настоящее время организует основные команды разработки, а Gomp большую часть времени тратит на создание инструментов для моддинга.
И: Кто отвечает за создание и композицию саундтреков в моде? И каково это работать над саундтреком?
А: На данный момент Archthrones получило разрешение на использование композиций из альбомов Алекса Роя "Darksign 1" и "Darksign 2". Однако мы также получили музыкальные вклады от участников с никами Zy и SolasComposer.
П.П. Оставлю ниже ссылки на плейлисты:
И: Теперь перейдем к более конкретным вопросам. Я заметил, что идея о боге пламени устарела. Однако, хотелось бы узнать, сохраняется ли концепция этого босса в текущей версии мода?
А: Многие боссы, которых мы показали в очень старых видео, до того, как определили четкое направление мода, были переработаны и усовершенствованы. Идея о Боге Пламени, Фланне, все еще существует в текущей версии Archthrones, но не является главной фокусом в истории.
И: Как обстоит дело с сохранением или изменением всех устаревших материалов в текущей версии проекта? Были ли они полностью сохранены или подверглись изменениям?
А: Я не буду говорить конкретно, но мы не убрали ни одной битвы с боссами, которые уже были ранее показаны. Мы лишь сильно изменили их или планируем внести изменения в них.
И: Сколько новых сюжетных линий и квестов было добавлено в мод, и есть ли планы на дальнейшее расширение?
А: Archthrones рассказывает альтернативную историю, отличную от оригинальной истории DS3, но с похожей предпосылкой: основа сюжета также заключается в том, что принц Лотрик отказался возжигать Огонь.
И: Сколько новых оружий и заклинаний было добавлено в модификацию, и есть ли планы на дальнейшее добавление такого контента?
А: Мы не можем предоставить конкретных чисел, но в игре будет разумное количество контента.
И: Есть ли концептуально новые образцы оружия и заклинаний, позволяющие игрокам открывать для себя новые боевые стратегии против врагов?
А: Придётся подождать, чтобы увидеть.
И: Каким образом вы решили проблему с почти не разрушаемой экипировкой в игре?
А: Наша цель - не изменять основной игровой процесс DS3 слишком сильно.
И: Какую роль играет персонаж Резчика в проекте?
А: Персонаж, который использует Резчика в качестве образца, является торговцем, который заменяет Служанку при Храме. И у него есть собственная сюжетная линия.
И: Как работает механика дождя в игре? Он динамически меняется во время игры или ограничен определенными локациями?
А: Погодные условия специально назначенны для определенных областей.
И: На сколько хорошо локации из второй части игры будут интегрированы в сюжет модификации?
А: Локации и ассеты из различных игр серии Souls размещаются на карте, а затем дополняются другими ассетами ArontheBaron'а. Я думаю, что он делает отличную работу!
И: Предусмотрена ли в мод возможность кастомизации интерфейса игры?
А: В Archthrones есть новый пользовательский интерфейс (UI), но это опциональное изменение.
И: Лично очень волнующий меня вопрос, был ли восстановлен и включен в модификацию вырезанный квест с Рыцарем Ледо?
А: К сожалению, в настоящее время у нас нет планов на появление Серебряного Рыцаря Ледо.
И: Благодарим вас за участие в нашем интервью. Мы ценим ваше время и ценную информацию, которую вы нам предоставили. Будем рады узнать о дальнейшем развитии вашего проекта и надеемся на успешный результат. Удачи вам и вашей команде во всех ваших творческих начинаниях!
Как вы, возможно, заметили, он избегал прямого ответа, и это связано с его нежеланием раскрыть детали содержания мода заранее.
P.S. Если заметили ошибку в статье смело пишите, без редактора тяжковато, исправлю.
Bonelord, Shtein, Лебедев Михаил, Евгений Шляпник???? Спасибо за помощь.
Лучшие комментарии