5 июля 2023 5.07.23 8 7012

Ктулху против спецслужб, или почему вам стоит познакомится с Delta Green

+39
Лучший блог недели
2000 ₽
Не каждый человек в мире Ктулху — жертва…

Как вы представляете себе типичный лавкрафтианский сюжет? Почти наверняка это будет история, берущая своё начало на заре XX века: стильные тренчи, фетровые шляпы, револьверы, секты, старые особняки и прочее и прочее, что составляет сеттинг. Настоящее раздолье для загадочных расследований, страшных старых городов и зданий, тёмных культов и необъяснимого ужаса!

А представьте похожий задел, но в условной современности? Перенести историю в конец XX — начало XXI века? Какие темы может поднимать такой сюжет? На каких страхах он может играть? За ответами на эти вопросы вам определённо стоит обратиться к такой штуке, как Delta Green.

Что это и при чём тут Лавкрафт?

Delta Green — это самостоятельное расширение правил настольной ролевой игры Call of Cthulhu, созданное для того, чтобы играть в сюжеты на основе Мифов Ктулху в современном мире и ближайшем прошлом (от 60-х годов прошлого века до 00-х годов нашего века), в антураже спецслужб, силовых структур и секретных правительственных организаций.

Сеттинговая часть расширения наследственно начинает свой отсчёт от лора Call of Cthulhu и рассказывает об особой ячейке тайных агентов в стане американских спецслужб, военных подразделений, министерств и силовых структур. Все они объединены одной целью — защитить свою страну о необъяснимого, паранормального и, прямо скажем, хтонического. Названия эта структура как такового не имеет, а все её «сотрудники», ввиду их разрозненности, называют её по названию уровня допуска к информации, который они получают при вербовке. Этот допуск и называется «Дельта-Грин».

Чем же ещё уникален этот сеттинг, помимо тематики, явно вдохновлённой «Секретными Материалами»? Если капнуть чуть глубже, то станет ясно, что тут очень ловко смешиваются очень близкие по духу вещи в термоядерный коктейль: необъяснимый лавкрафтианский ужас, теории заговора и конспирация как необходимый для выживания фактор. Борется «Дельта-Грин» не только с культами Ктулху, Азатота и прочих известных всем Древних Богов, но и с правительственными заговорами, и с невежеством официальных служб, и даже с другими борцами против хтони! А самое крутое в этом вот что:

Представьте себе тёмную комнату без единого источника света. За круглым столом сидят люди, у каждого в руке пистолет. Люди знают, что они тут не одни, но они не знают, сколько здесь ещё людей помимо них, кто из них потенциальный друг, а кто искомый враг, и сколько патронов в оружии, которое держат в руках. В такой ситуации градус паранойи подскакивает до небес, как и страх за собственную конспирацию и жизнь. Примерно в такой ситуации находятся все активные участники событий этого сеттинга. Подашь голос — убьют, выстрелишь — прилетит в ответ, ничего не сделаешь — всё равно рано или поздно пришьют.

Чувство безысходности от встречи с необъяснимым здесь дополняется постоянной и всеобъемлющей паранойей перед окружающим миром, когда перестаёшь верить чему-либо и кому-кибо… даже собственным товарищам.

Лавкрафта авторы берут сполна. В официальных материалах вы встретите упоминания многих известных Великих Древних, различных существ, типа глубоководных или ми-го. И по теориям заговора тут прошлись очень основательно: Majestic 12, Розуэлльский инцидент, круги на полях, похищения домашнего скота и людей, рассказы о людях-мотыльках и чупакабре — в общем, всё это вы тут найдёте и точно насладитесь.

А при чём тут видеоигры?

Переходим ко второй причине, по которой эта статья существует. Первая причина — желание автора блога поведать миру о такой замечательной штуке, как DG. А сейчас будет та часть, которая оправдывает нахождение этой статьи на этом сайте. Да, по Delta Green могла бы быть игра. И это одна из тех самых печальных историй об амбициях и безысходных попытках их воплотить.

В 1997 году в Сиэтле была основана небольшая компания под названием Flying Lab Software. Ребята, горевшие желанием делать крутые игры, тут же начала долгую и кропотливую работу, которая привела их к релизу  Rails Across America в 2001 году. Этот симулятор железнодорожной компании, предвосхитивший серию  Railway Empire, оказался финансово успешным, и разработчики принялись искать новый источник вдохновения. В конечном счёте они обратили внимание на издательство настольных ролевых игр Pagan Publishing, которые всё с того же 1997 года успешно развивают свою линейку НРИ под названием Delta Green. Flying Lab очень понравилась концепция, и они решили скооперироваться с ребятами из издательства и создать «игру мечты». Так началась разработка Cthulhu: Delta Green.

Авторы правил Delta Green, Дэнис Дэтвиллер, Адам Скотт Глэнси и Джон Скотт Тайнс, следили, чтобы игра не отходила от оригинальной задумки. Больше того, планировалось, что события, рассказанные в Cthulhu: Delta Green, станут каноничными для лора сеттинга. Конечно, такой случай не уникален, совсем недавно такой трюк провернули BioWare с Wizards of the Coast, выпустив каноничную для вселенной Forgotten Realms  Baldur’s Gate. Ребята из Flying Lab и Pagan Publishing очень загорелись работой и желали повторить успех.

Для игры с самого старта напрашивалась жанровая принадлежность к хоррору. Однако помимо этого было решено выбрать жанр стратегии. Поначалу игровой процесс игры должен был быть похож на последнюю на тот момент стратегическую номерную часть серии X-COM,  X-COM: Interceptor, но позже концепция изменилась. Самым ближайшим аналогом того, что в итоге хотели выпустить разработчики, будет  The Bureau: X-COM Declassified — стратегический шутер от третьего лица, где мы бы управляли командой агентов, раздавали бы им команды, а также переключались бы между ними по ходу игры.

Игра делала большую ставку на графику и работу искусственного интеллекта. Смогли бы они совершить революцию — неизвестно, но на тот момент концепты выглядели очень впечатляюще. Разработчики для этих целей даже выкупили у Monolith движок LithTech Jupiter, который на тот момент использовался для разработки  No One Lives Forever 2 и  Medal of Honor: Pacific Assault. Самый передовой на тот момент движок Flying Lab старались выжать по полной.

Кроме того, разработчики очень хотели создать искусственный интеллект высокого уровня. Они понимали, что чтобы поверить в то, что твои компьютерные компаньоны — настоящие агенты, а культисты и монстры действительно опасны, понадобится проделать большую работу с их поведением. Этим они и занимались долгое время.

Короче говоря, планы были наполеоновские. Так что же случилось?

Первая проблема — сложности в поиске издателя. Flying Lab обращались к разным издательствам с презентацией проекта. Видимо, никому идея не представлялась перспективной. Единственные, кто хотя бы немного заинтересовался, была Microsoft. В какой-то момент Cthulhu: Delta Green даже планировалась как эксклюзив для будущего Xbox 360, но в какой-то момент издатель разорвал контракт. Без издателя выпустить игру представлялось невозможным.

Вторая проблема — игра, которая разрабатывалась параллельно Cthulhu: Delta Green и была более перспективной.  Pirates of the Burning Sea — ММО-проект, который так же как и наш сабж, был очень важным для развития студии. В отличии от Delta Green, ММО про пиратов очень быстро нашла издателя, и по прошествии лет всё больше ресурсов студия перекидывала с хоррор-стратегии на PofBS, пока в конечном счёте проект по Ктулху не был окончательно закрыт после долгого процесса разработки с 2001 по 2003 год.

 

Демо-ролик проекта

Так как же приобщиться к DG?

Самый простой и одновременно сложный способ — сыграть самому. Не буду здесь особо останавливаться. Бывалые настольщики-ролевики и без моих советов знают, куда, зачем и как делать. Для новичков же есть два пути: организовать свою кампанию или прибиться к уже идущей или набираемой. Если вы ищете кампанию, старайтесь смотреть те, где у ребят уже есть какой-то опыт, чтобы не чувствовать себя ребёнком, брошенным в бассейн со словами «Плыви давай!». Если же вы решитесь начать свою партию, советую почитать вот этот материал с DTF, либо послушайте прекрасного Легаса на эту тему. От себя лишь добавлю вот что: вам не обязательно быть мастером игры, если вы не хотите. Инициируйте, а после этого подтянется и всё остальное, главное — работать над этим.

А если вы не хотите или не имеете возможности сейчас собрать или найти партию, то вашему вниманию сейчас будет представлена уникальная штука. Специально для этого материала я прошёлся по СНГшному Ютубу и собрал все НРИ проекты, которые когда-либо играли в Delta Green. Десятки часов отборного контента — для вас, юзернеймы :D

Перво-наперво — классика. Задравшие невероятную планку качества для контента по НРИ, команда украинского канала «Вечерние Кости» (уже почти год как прекратившего какую-либо деятельность) сыграла три невероятные арки по Delta Green. Заговоры военных, безысходность, люди-грибы и прочее — ищите у них.

 

Далее — канал «Герои Метагейминга», команда которого отыграла авторскую кампанию «Проект „Осознание“, о расследовании загадочных смертей от наркотиков и о связи с этим загадочной секты.

 

«КИДАЙ НА САНИТИ» специализируется на НРИ по Зову Ктулху, и про Delta Green они не забыли. Ребята играют как официальные приключения, так и авторские ваншоты, не уступающие по качеству официальным.

 

Не уступают и «Приключения на костях» по количеству разноплановых игр по сабжу. Также стоит заценить.

 

И «Ролевошная» тоже :)

 

Ещё ребята из Украины, в этот раз «idearoll», у которых вышли две коротенькие, но очень насыщенные арки. Если языкового барьера для вас не существует — ласкаво просимо!

 

Пятисерийный сериал «Отдел 13» вы найдёте у ребят с канала «Дракон в Шкафу».

 

И под конец — ваншот «Око Эля» от команды Living Room Studio с приглашённым гостем — Нэйтом с канала Random Rules.

 

Mors Est Scientia

Теперь вы знаете немного больше. Надеюсь, ни за мной, ни за вами не придут в ближайшие часы, чтобы пресечь утечку, хе.

В любом случае, надеюсь, я сподвиг вас изучить что-то новое в и без того богатом Мире Ктулху. И надеюсь, ещё смогу вас удивить. Ещё встретимся на просторах Stopgame.ru.


Лучшие комментарии

Все попытки перенести Лавкрафта в современность натыкаются на то, что мир сейчас уже совершенно другой. Не скажу что это нельзя сделать в принципе, но это очень сложно, не растеряв по пути атмосферу и дух произведений писателя. Все таки, Лавкрафт это продукт своего время, он попал в тот короткий промежуток времени, когда набирала мощь наука и научное видение мира, и в то же время оставались еще на карте мира «темные уголки земли», еще было пространство для неведомого. Еще сильны были оккультные предрассудки, которые на фоне все еще сильной религии приобретали зловещие и демонические черты. Сейчас, когда в эпоху толлерантности и смешения культур все это выродилось в беззубый Нью-Эйдж в котором крайне сложно найти что-либо по настоящему зловещее и тайное. Герои Лавкрафта ведут свои изыскания закапываясь в старые фолианты, в пыли старинных особняков, сейчас все «запретные» знания есть в интернете, включая бесчисленные варианты Некрономикона. Любая попытка перенести Лавкрафка в современность превращается в профанацию. Да даже люди в те времена были другие, образование было другое, не случайно чуть ли не каждый герой Лавкрафта читал Некрономикон по латыни или на греческом. Пуританская мораль, оставляла время для того что бы интересоваться неведомым, в то время как сейчас, в эпоху когда описание почти любого ужастика начинается словами «компания молодых людей...» у этих самых людей есть заботы «поважнее» чем поиск грибов с Юггота. Более тонкий и умный подход заключается в том, что бы перенести Лавкрафтовское неведомое в современность поместив его в те области, где остались еще «темные уголки» — в область психологии. Но беда Лавкрафта в том, что он подчеркнуто не психологичен, попытка придать его богам психологическое измерение превращает его уже не в Лавкрафта, а например в Эверса, тоже отличный автор той эпохи, но совсем не Лавкрафт. Третий путь — переность действие куда-нибудь на неизведанную террирорию, в глубокий космос, что довольно часто происходит в кино или в играх. Но, мне все таки больше нравится классический подход, возможность прочувствовать эпоху, когда наука двигалась вперед, и человечество, казалось, вот вот будет диктовать Природе свою волю, и в тоже время действовали еще общества типа Золотой Зори, активны были фигуры вроде Алистера Кроули и отсутствие телевидение и интернета не забивало мозг бессмысленной информацией, а позволяло с головой погрузиться в чтение книг и проникнуться атмосферой чего-то неведомого, что еще скрывается в тенях и шепчется за порогом.

Сложно сказать, я думаю все же можно перенести, многие произведения Кинга ногами от Лавкрафта растут, да и у него же часто действия происходили в условных «городках на отшибе мира», где даже по тем меркам все было отсталое максимально, половина современных хорроров те же сюжеты обыгрывают — подальше от цивилизации, поближе к устрашающим обычаям местных

Никогда не играл в НРИ (нет соответствующих знакомых), но те три арки от «Вечерних костей» — это просто шедевр, советую всем любителям радиоспектаклей. Лучше половины кино, что выходило в последние годы.

Статья, между тем, интересная — как минимум, узнал для себя о невышедшей игроизации Дельты.

Ну, еще одна область, куда можно отправить сюжет — глубины морей и океанов, недаром там Ктулху обитает. Да и немало еще всяких «Иннсмутов», старых умирающих поселений, где отсутствует связь с цивилизацией и время застыло.

Лавкрафтианский ужас можно выразить по-разному. Если в стандартном «Зове Ктулху» страх людей прошлого проистекает из их морального невежества и власти веры над умами, то в современной итерации, такой как Delta Green, страх появляется на фоне переизбытка информации и чувства «понятности» объективной реальности вокруг.

Если капнуть

несколько капель водки… то читать становится ещё интересней.

Играл несколько игр по этому сеттингу. Достаточно интересный сплав Лавкрафтианской мифологии и Секретных материалов получился. Система конечно достаточно простая, но благодаря этому часто упор на повествование и отыгрыш происходит в партиях. Ну и ещё, ни один мой персонаж не дожил до конца ни одного из ваншотов)) Дополнительный плюс к каноничной Лавкрафтовской безысходности, я считаю)

Костяшки топ, но у них сюжеты так себе. Остальных слушать невозможно, кровь из ушей — эээ, ууу, эммм, и прочие прелести людей, которые в обычной-то жизни так себе общаются, а тут заставили кого-то отыгрывать.

Читай также