21 июня 2023 21.06.23 21 2722

Пошаговые тактики: от любви до ненависти один промах

+15

Как же я люблю стратегии и тактики, особенно пошаговые. Не в меньшей степени я люблю НРИ и наиграл сотни часов с друзьями за реальным столом. От сюда дисклеймер: НЕ БЫВАЕТ ПЛОХИХ МЕХАНИК, БЫВАЮТ НЕПРАВИЛЬНЫЕ ИХ ПРИМЕНЕНИЯ!

О чём спич?

На повестке дня механика вероятности попаданий. Она есть во многих играх, она появилась ещё до компьютерных игр и была как минимум современником компьютеров. Если пораскинуть мозгами, то идея выглядит логичной: вот стреляет человек из лука, автомата, лазергана, очевидно что никто не имеет 100% попаданий, а значит было бы логично добавить шанс попадания. Если эта механика ещё жива, то значит она востребованна, потому я буду мягок в формулировках (нет).

Ложка мёда и капля бубнежа

Разумеется, перед тем как поливать игры неоднозначностью, я бы хотел представить несколько примеров как одна из древнейших механик представлена:

1) Классические RPG. При чём, почти все и сразу. Fallout (1-2 части) возвели промах в отдельную категорию искусства. Критически промахиваясь игрок будет не менее развлечён, чем при критическом попадании. Так же и их наследницы Tyranny, Pillars of Eternity (I–II), Divinity Original Sin (I–II) и тд. Всех их объеденяет великолепный сюжет, прописанные персонажи и волшебный (во всех смыслах) лор. Персонажи в таких играх — это всегда разносторонние личности, способные не только сражаться, но и говорить, торговать и вообще имеют свой уникальный блеск. Всё это делает боёвку… второстепенной, скажем так, а потому и проблем с ней у меня нет. Я не осуждаю если вы приходите в такие игры создать билд чтобы стать «нагибатей», но мне явно не суждено вас понять, извольте.

2) Настольные RPG. Разберусь на примере знакомой многим D&D 5e. Здесь ваши руки почти атрофируются, ведь работаете вы фантазией, а атакуете ртом. У каждого существа есть КД, который призван защищать персонажа. Любая физическая и некоторые магические атаки сводятся к попытке броском икасайдера, с добавлением разных модификаторов, перебить защиту. В КД входят разные параметры, в том числе и вёрткость персонажа. Как иначе ведущий может описать что-то в духе: «Его выпад был совершён с ошибкой и, заметив её в последний момент, ты используешь все свои плутовские чувства чтобы резко отскочить. Рапира задевает подрапанную лямку на твоём боку»? Разумеется, никак! Попадания — это один из важнейших элементов боёвки подобных игр и их производных типа Baldur’s Gate, Pathfinder: Kingmaker и тп.

3)Настольный Warhammer. Эпохальная игра определившая судьбы поколений настольщиков, лородрочеров, книжных червей и экономики Великобритании (вы видели эти цены?!). Армии из десятков, а порой и сотен маленьких фигурок, на каждую из которых ты убил по несколько часов сходятся в эпическом сражении, буквально оживая на поле боя! И вот, ты прокидываешь кость за каждую из фигурок, которая может атаковать и перед тем как внести вунду ты должен ещё попасть. Радует одно — теория вероятности. Если на пальцах, то так как воинов у тебя тьма-тьмущая, то и костей ты подбросишь столько же, а значит можно с большой долей вероятности ожидать какого-то усреднённого, предсказуеммого значения, а от него и отталкиваться в своей тактике и стратегии.

И тут появляется злое и страшное «НО» все ведь спокойно принимают шахматы, которые, по сути своей, тоже варгейм, и никто не заикается про какой-то «шанс попадания», нет, ты подставил фигуру — ты потерял фигуру, всё честно. Подобная механика убила бы напрочь все её спортивные замашки, так как условному Каспарову карта бы не лягла, и всё, прощай чемпионство и мировая известность. Ну бред же, правда? Вспоминайте вопрос выше в следующих абзацах, ведь если бы это каждый раз писал я, то вам бы пришлось читать в два раза больший текст.

Бочка, которую буду катить

Вот есть я, пишущий эту статью в полных непонятках, и в мыслях моих вертится двойственность любимых мною игр, в которых я провёл десятки часов. И всё отторжение вытекает исключительно из одной этой маленькой механики, которую я терпеть не могу в пошаговых тактиках.

1) Wesnoth. Великолепная игра, чудесно поставлена драматургия главных действующих лиц, а каждый твой второстепенный юнит уникален и неповторим, из-за чего терять прокаченного бойца, который был с тобой с самого начала очень больно… НО ТЕБЕ ПРИХОДИТСЯ, ВЕДЬ «пук-пук, я случайно промахнулся». Ну вот невозможно же совершенно в это играть, твой лучший боец может умереть в стычке с каким-то первоуровневым селянином с вилами (даже не с копьём)… А почему так?! Вот ради чего вы сюда это влепили? Какой уникальный опыт это приносит игрокам кроме разочарования, гнева и ожидания перезагрузки? А я вам скажу, ничего хорошего.

Обычная ситуация на поле боя, идите дальше, тут ничего нет, механика - класс.
Обычная ситуация на поле боя, идите дальше, тут ничего нет, механика - класс.

2) Начну из далека. В детстве меня бесили все эти игры где один персонаж ходит и останавливает нашествие рептилоидов на Русь, попутно совершая геноцид врагов в прыжке. Мне казалось это глупым (да и до сих пор сильно умным оно для меня не выглядит) и тут… Я нахожу её — Mount & Blade: Warband! Ну не прелесть ли? Есть главный герой, есть массовые сражения, где ты лишь первый среди равных и стычку 10к1 ты навряд ли переживёшь. Перед тобой огромная карта, полная свобода действий и сверху насыпят ещё кучу модов, делающих игру только разнообразнее и интереснее, в общем — шик. И вот в подобие такого превращают Wesnoth! Только увидев описание игры, я уже побежал устанавливать её себе и начал играть. Battle Brothers — настоящая причина по которой я пишу этот длиннотекст. Не поймите неправильно, мне очень понравилась игра и я провёл в ней много десятков чудесных часов, но как же она меня бесит. Ладно, пусть у бойцов дальнего боя попадание будет вероятностное, я, в принципе, даже сказать ничего не могу в этом плане, но есть же ближники. Вот если вы играли в три первые номерные части TES, вас не бесило это? Вы — раскаченный герой, который прошёл десятки битв, вы подходите к очередному противнику в плотный контакт и начинаете сражение… промахиваясь по противнику вплотную. Как себе такое вообще можно в жизни то представить? Это неудобно, это неприятно и вообще, лишняя игровая механика. Так в чём же отличие такого персонажа от какого-то из BB? Ну правда, это же отвратительный игровой опыт, когда ты выставляешь солдат в плотный строй, держишь оборону против напирающей, превосходящей, воскресающей орды нежити и вынужден отправить одного чтобы расправиться с некромантом. И вот он — воин с щитом и мечом в блистающих доспехах, способный одим взглядом испепелить бандита или заблудившегося кочевника-налётчика проигрывает какому-то старику с ножом стоя вплотную (!) и ты должен выцеплять и отправлять из строя ещё одного, тому на подмогу.

2.5) [Achtung! Превышение безопасного уровня духоты] Если вам кажется, что забрало того воина как-то сильно мешает видеть стоящего перед ним человека, то как имевший опыт латных поединков, спешу вас заверить, что ни капли. Может сковывает движения и поэтому реалистично, что противник от каждого удара легко уворачивается? Да как бы не так, латы сделаны специально для того чтобы в них было удобно бить. Можно спросить: «Вот, Фирболг, чё ты прицепился так к этому моменту, это же игровая условность, не души.» и я бы принял это замечание, будь то к какой-нибудь казуальной аркаде, но мы же имеем дело с проработанной игрой, где на первый план выходит эта самая боёвка! Игра первая начинает душить, показывая на дюжину характеристик по типу выносливости (не путать с очками действий) и морали, зависящей от всего. У меня в приниципе от игры острое ощущение неопределённости. Вот взяли механику еды и недокрутили (идеалом считаю тот же M&B). Взяли механику травм и навернули сумасшедший набор под кодовым названием «Полный список инвалидностей». Так почему бы не докрутить этот момент, не сделать бойовку чуть менее требовательной к удаче? Если в Wesnoth ты мог оценить все свои риски и переиграть конкретную миссию, зная где риски больше, куда надо, а куда не надо направлять ударный кулак, ведь карта не меняется из раза в раз. Но в нашем случае каждую перезагрузку тебя ждёт новая карта, где тебя поставят в болото, а противнику дадут сухую высоту, из-за чего работы над ошибками попросту не происходит.

Критикую — предлагаю

Если мы имеем на руках число с шансом, который буквально означает, что при стремящихся в бесконечность пробах попадания мы будем совершать его в таком-то относительном количестве. И это же и правда работает с большой выборкой, как я уже говорил в блоке про варгеймы, потому мы можем прикинуть просто весь возможный урон от нашего юнита юниту противника и умножить на вероятность попадания, оказавшись, с большой долей вероятности, не далеко от истины. Так почему бы и в описуемой категории игр просто не умножать урон на эту вероятность, получая стабильное и предсказуемое число?!

Anakin I have a high ground!

Оби-ван Кеноби

Обосновать это можно ровно так же: если это вёрткий персонаж, то вы по нему попадаете, но задеваете, условно, бок не оставив никаких серьёзных повреждений; если это латник, то вы оставили на его теле синяк, не пробив броню; если противник выше вас по ландшафту, то вам сложнее попасть по жизненно важным точкам. Можно и перевернуть ситуацию и не получить каких-то противоречий, ведь по медленному вы с большей вероятностью попадёте, по голому нанесёте больше урона, а если вы выше, то ударить по макушке не составит проблем.

Вывод

Автор поста — это казуальный дурачок и попросту неспособен оценить всей прелести этой великолепной механики.

Спасибо за внимание!


Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game

Платформы
PC | Mac | Linux | OnLive
Жанр
Дата выхода
30 сентября 1997
1.5K
4.4
1 003 оценки
Моя оценка

The Battle for Wesnoth

Платформы
Жанр
Дата выхода
2 августа 2005
35
4.2
23 оценки
Моя оценка

Battle Brothers

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
24 марта 2017
140
4.4
99 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Мне в этом плане импонируют тактики от CreativeForge Games: что в Hard West, что в Phantom Doctrine при промахах у врага снимается не жизнь, а некая полоска концентрации / удачи. При этом эта же полоска тратится на особые приемы и способности, и потратив её, ты рискуешь остаться без «брони» и получить следующую пулю в свое мягкое тело. Рандом сохраняется, но смысл в том что любой выстрел хоть немного, но «сожрет» одну из вражеских полосок, и не существует абсолютных, бесполезных промахов.

Автор, конечно, казуал, но в новом ХСОМ действительно много чего прям вот направлено на порчу настроения игрока.

С одной стороны они модифицировали криты, превратив это из компенсационной механики в регулярную, просто повышенный урон при заходах с фланга. В результате, ты либо делаешь нормально, либо плохо. Исчез фактор случайно-отличного результата.

С другой, если сравнить с классикой ХСОМ-ов, атак стало гораздо меньше и каждый промах можно очень хорошо прочувствовать.

С третьей, там очень мало вариантов что можно сделать если не прокатило, причём всякие дымы и укрытия тоже рандомны. А вон есть Troubleshooters, которые при похожей механике вываливают на игрока и по сотне врагов на уровне, и мехи во временной неуязвимости могут по партии лицом кататься, и снайперы-ваншотеры встречаются. Но при этом нет такой фрустрации. Потому что у игрока очень много вариантов свалить, восстановиться и т.д.

А с четвёртой — глобальный прогресс. Который можно завалить неудачными миссиями. Но, опять же, нет особо удачных вариантов, которые хотя бы морально компенсировали.

И ещё всякого по мелочи.
Вот это всё в комплексе запросто может у человека вызвать у человека ненависть к рандомным механикам, которые изначально просто призваны разнообразить результат.

Вот помню решил поиграть в раннюю версию Fell Seal, где захотел выставить сложность максимально близко к равным с врагами условиям. Среди них был и «Честный расчет попадания».

В чем честность расчета, я так и не понял. Но почти беспрерывно мой зад воспламенялся, когда юниты мазали с 95% шансом попадания по 3-4 раза подряд, и наоборот попадали даже при шансе ниже 10% тоже по несколько раз подряд.

Я понимаю, что шанс в 5% вполне может выпасть и чаще, чем раз в 20 попыток. Но так чтобы 3-4 раза подряд — это уже явный непорядок со стороны генератора случайны чисел в игре.

Я написал гневный вопрос разработчикам, на что они мне ответили, что именно в таком реализме и заключается работа опции «Честного расчета попаданий». И если мне сложно, мог бы поиграть и на легкой сложности.

На это я им предложил записать видео, где они честно получат такую же ситуацию, бросив трижды 20-гранный кубик, и получив на нем каждый из трех раз одинаковый результат. (Это и получится 5% шанс 3 раза подряд.)

Ответа от них я не дождался. Потому и продолжать играть в их игру так и не собрался, несмотря на хвалебные отзывы.

Слышал много хорошего о серии XCOM, но играть никогда не буду именно из-за регулярных ситуаций типа «расстрелял врага вплотную из пулемёта, не попал». Причём я люблю реализм в играх, но это тот случай когда бездумное исполнение превращает реализм в идиотизм.

Не так бесит, но часто разочаровывает механика брони. Почему-то во многих играх доспехи не полностью убирают определённый урон, а только снижают его на некий процент. Так и представляю себе рыцаря, которых надевает латных доспех в надежде, что стрела не прошьёт его насквозь, а «всего лишь» застрянет в животе.

Ой, спасибо, там было попадании)

Да вот я и не говорю про симуляторность, я лишь говорю, что в реальности оно сделано лучше и выдумывать велосипед с квадратными колёсами не надо. Надеюсь теперь мы правильно друг друга поняли.

В ДнД, если говорить сторого механически, у большинства (не всех!) спелов нет задачи попасть, а вот у противника есть задача увернуться (спасбросок).

В случаях с абсолютными значениями тоже проблем хватает, рост урона с уровнем, изменение от уровня сложности, даже от локаций, если подразумевается нелинейное прохождение. Вечный гринд нового снаряжения выходит. И балансные проблемы.

При этом насчёт адекватности всего это тоже можно поспорить, не силовое поле же, есть более слабые части доспехов, бывают прямые попадания, которые даже если не пробьют, то как минимум гематому обеспечат, а это уже можно считать уроном.

. Критически промахиваясь игрок будет не менее развлечён, чем при критическом промахе

Эта фраза в тексте так и задумана? Мозг с утра сломал об неё))

Ну, по большей части, так оно и есть, смысл доспеха в снижении урона до нелетального и, желательно, без сильных кровотечений. Идеальной брони нет. Реализм, можно сказать.

Вот именно о таком извращённом понимании реализма, превращающем интересные механики в бредовые условности, я и говорю.

Первоочередная задача хорошего доспеха — не дать какой-нибудь стреле или мечу вовсе коснуться тела. И те же латы вполне успешно с этой задачей справляются. Как, впрочем, и другие типы доспехов, со своими ограничениями.

Система, когда при броне в '10' условных единиц, удары на '7' не наносят никакого урона, а на '12' наносят урон '2', выглядит гораздо адекватнее.

И тем не менее, буквально на моих глазах, мастер 4 раза к ряду выбросил единицу. Так что и такое тоже бывает)

почему-то во многих играх доспехи не полностью убирают определённый урон, а только снижают его на некий процент.

Ну, по большей части, так оно и есть, смысл доспеха в снижении урона до нелетального и, желательно, без сильных кровотечений. Идеальной брони нет. Реализм, можно сказать.
Но, если это всё не нравится, то вон как раз ДнД и аналоги, всё крутиться вокруг пробития.

Чаще всего тактические игры не стремятся симулировать все законы реальности, просто предлагают игроку набор правил, своими механиками, которым игрок должен следовать. Если в игре подразумевается, что стрельба в упор имеет шанс попадания в 65 процентов, значит так оно и должно быть в их игровом мире.

Тут либо привыкаешь к поставленным правилам, либо и играть не захочешь от пылания попы.

Требовать соответствия реальности нет смысла. Никто не ставит таких целей, если игра не является симулятором.

В разной ерунде она не промахивается, оно не преодолевает защиту цели.

А вообще, почему не должна? Ну окромя желания вечно побеждать. Магия — это же просто необъянимое. Да и игры на чистой комбинаторе обычно та ещё бня, ибо не имея строгой математической основы и тысяч лет плейтеста как шахматы и прочие классические настолки всё это оборачивается банальным пазлом с парой вариантов решений. Что запросто может начать бесить ещё больше больше рандомных неудач.

Насчет Battle Brothers, мое мнение, как игрока с опытом игры в нее более 500 часов. Да, там обычная система с шансами на попадание. Но, в то же время, игра дает все возможности игроку, как повысить эти шансы. И когда начинаешь понимать, как там все работает, то могу сказать совершенно точно, что проигрываешь ты не из-за шанса попадания, а из-за собственных тактических просчетов. Ну, если конечно ты заведомо не попал в ситуацию, когда вражеский отряд значительно превосходит твой.

Именно это я и написал в выводе)

Это не физическая атака.По «кабине» мечом.От которой увернутся можно или щитом закрыться.

Так в БГ именно что сопротивление магии, несколько видов. Как и в прочих, ДнД, и её родственниках. Да и не только там. Если так посмотреть, так или иначе много где предоставляют различные варианты противодействия магии. Так что бы прям гарант урона в любой ситуации, такого почти не встретишь.

Собственно, пусть и запаздалый, но контраргумент:

Wartales. Я, разумеется, не успел бы за время с написания обзора поиграть там несколько сот. часов, но механика промаха там выражается только у дальника, и то своебразно. + К этому, игра правильно делает, что даёт сектора удара и возможность их настроить в ручную, ведь если ты им попал по своему (считай промахнулся хотя бы частично), то это исключительно твой косяк (осуждаю накотики). Механика вероятностных попаданий это наказание игрока, за выбор, который он не совершал. Опять же, Обливионы всякие отказались от вероятности, потому что если ты не попал, то получаешь наказание, в отличии от Моры. Правильная механика промаха, в подобных играх реализована, к примеру, в M&B, где ты можешь не попасть из лука/арбалета (о чём я и говорил уже, что у дальников пускай это и будет), потому что разброс большой, но это лишь потому что ты недостаточно крутой стрелок и вероятность становится не механикой в вакууме, а наказанием за недальновидность. Fallout-ы от Беседки дают тебе выбор: удача или скилл. В bb тебе не дают выбор, не наказывают за неправильные приоритеты, а ставят перед фактом. Да, спустя сотни часов ты сможешь частично компенсировать проблемы механики своим скиллом, но это же глупость какая-то:

1) это и есть именно компенсация плохой механики, ты ничего из-за неё не выигрываешь, а лишь теряешь меньше, ты не сможешь ей управлять.

2) что делать простым смертным с личной жизнью и желаением поиграть в ещё что-то, а не тратить сотни часов на одну репитативную игрушку?

Итог: если мы считаем плохой механикой, ту механику, которая а) не подвластна (или очень частично подвластна) игроку, б) несёт в себе только вредящую составляющую, в) искусственно увеличивает порог вхождения в игру, то вероятности попаданий делают бинго.

Можно и так выразиться. Но вообще, странно что человеку не нравится это именно в БГ, ибо там вообще можно было шариками начальных уровней всё изничтожать. Полноценно реализовали эту механику разве что в последних Pаthfinder, где вспомнили, что всё таки на одного монстра положено не более одной дыры в сопротивлениях. И хоть какое то жонглирование заклинаниями появилось.

Читай также