17 июня 2023 17.06.23 6 629

Почему игры выходят сырыми на релизе

-14
Я занимаюсь разработкой игр уже пару лет и решил изложить свои мысли в тексте по ситуации с играми за последнее время.

Оптимизация

Сейчас никто не пишет код самостоятельно, все обращаются к библиотекам и ради одной фичи которая бы заняла максимум день разработки и строк 300 кода подключают библиотеку которую движок будет обрабатывать каждый раз по несколько лишних секунд, зато за 15 минут ведь в ней уже есть решение.

Тестирование

Люди которые должны проверять как это всё в итоге работает обычно используют топовое железо и для них некоторые вещи при авто тестах могут вообще показаться незначительными. А ещё компании очень экономят на тестерах ведь гораздо выгоднее получать деньги от тестировщиков предзаказавших вашу игру, чем платить им.
Так же как и тестировщики люди отвечающие за гейм дизайн редко смотря всё это на слабых ПК (это не плохо, но просто держите в голове, что эти люди не привыкли понижать настройки графики), а значит они понятия не имеют, что на минималке этот куст служивший укрытием становится прозрачным. Теперь когда будете смеяться над НПС которые не видят вас в высокой траве, подумайте, а может у них настройки графики лучше ваших.

Сюжет

Люди отвечающие за написание диалогов и сюжета игры (особенно в крупных западных компаниях) вовсе не ограниченные люди со слабой фантазией, им просто приходится просеивать свои работы через 3 сита. 
1 сито - сито повестки. Затрагивает сюжет вашей игры актуальные социальные проблемы в обществе. ты не можешь просто написать хорошую игру, она должна нести в себе смысл важный для общества.
2 сито - сито толерантности. Твой сюжет должен не только затрагивать важные социальные проблемы, но и при этом он не должен оскорблять в какой либо форме любые меньшинства (их присутствием в этом сюжете или наоборот отсутствием, сам разбирайся, удачи).
3 сито - сито "рифмы". Как и многие из вас сценаристы и авторы любят посидеть в соц. сетях во время работы и не редко это бывает Твитер. А представьте себе вот вы пишите сценарий к игре про пост Апокалипсис с  зомби, заходите в Твитер, а там обсуждают куда более важные вопросы для человечества. Сложную любовь двух девочек подростков и вот вы после не большой часовой паузы чтения постов на эту тему вспоминаете, что у вас вообще-то рабочий день и надо что-то делать и вы вдохновившись с новыми силами и под влиянием прочитанного продолжаете работу.

Заключение

 А ко всему этому я напомню, что вы работаете в какой-то там западной компании которая ой как дорожит своей репутацией поэтому не может оставить людей на лишний час переработки когда сроки сдачи игры уже давно потеряны, ведь работники во время работы снимают тиктоки, а задерживать их нельзя...Это же общественный скандал, но ничего страшного для этого и придумали переносы. :)
Это вот если вы крупная студия, а если вы не большая инди компания из Франции, то вам ещё сложнее
Вам и приходится набирать персонал не по их проф. навыкам или хотя бы любви к играм, а по цвету кожи, полу или наличию врожденных или приобретённых дефектов. Очень сложно с таким составом выпускать хорошие игры которые бы ещё и чем-то отличались друг от друга кроме текстур.


Теги

Лучшие комментарии

Не забываем про главную причину — игроков, делающие предзаказы, которые также сделали нормальной фразу в обзорах «игра забагованная, но ничего страшного, ведь с патчами починят». Ну и еще было несколько кейсов, когда ужасные релизы вытянули со временем в успешные прибыльные проекты и это стало для руководства наглядным примером, что можно не затягивать сроки полировкой, а доделать по ходу дела, ведь предзаказы уже отбили стоимость разработки.

Вообще тема очень комплексная, а автор описал довольно сухо и поверхностно, выглядит как просто мысли вслух, а не анализ проблемы. Держи плюс на будущее и не забывай разбавлять текст картинками.

Походу автор не работает в геймдеве.
Оптимизация — реюзать код это нормально, не нормально это когда ты одно и тоже пишешь от проекта к проекту, если использовать какое то сторонее решение оно скорее всего будет больше 300 строк и при может работать стабильнее. Причина плохой оптимизации обычно либо недостаточно опыта у команды, либо производственный ад в котором нет времени все поправить.
Про тестирование могу сказать, либо про баги знаю, но пофиг, либо его пропустили тестеры, либо его нашли, поправили, но из-за правок он мог вылезти опять, ну и банально скоро и правят баг костылями, что не всегда помогает.

Все намного проще — сырая оптимизация выходит потому, что люди в геймдеве не привыкли делать работу и им это схожит с рук. В любой другой сфере и профессии, постоянные косяки и недоделанная работа приводят к увольнениям и завершению карьеры по сути. В геймдеве — люди покупают, разработчики придумывают отговорки в стиле майкрософт сериес эс тормозит индустрию (привет от Форспокен).

Про сценарий — отдельный треш написан, напрашиватеся вопрос, а автор точно из геймдева? Может из инди? Потому как в крупных студиях, никто не будет переписывать сценарий «под твиттер» — там команда сценаристов, у сценария есть скелет, который частично оброс. То, что один что-то почитал в твиттере, не всегда даже за кофе утром обсуждается, ты когда сценарий пишешь, у тебя на твиттер и времени то нет

> В любой другой сфере и профессии, постоянные косяки и недоделанная работа приводят к увольнениям и завершению карьеры по сути

Учитывая, что «Bad CGI» уже давно стал нормой для большого студийного Голливудского кино, тезис звучит довольно неоднозначно. Особенно беря в расчёт тот факт, в этом самом Bad CGI по большей части виноваты не обленившиеся конторы, которые делают графику, а те самые студии, которые до сих пор не научились выстраивать диалог. И тянется эта бадяга года с 2012-о.

По моему просто потому что могут. И регулирование не очень активное, и сами конечные пользователи согласны платить за незаконченный продукт. Другие услуги, например какой нибудь спортзал, так не могут. Фиг к тебе кто придёт если ты будешь заявлять что штангу как то сложно доставать и собирать, так что так блины поподнимайте и всё. Но за те же деньги. А то и дороже чем было. И душа теперь нет, оптимизация расходов и вообще не модно.

по большей части виноваты не обленившиеся конторы, которые делают графику, а те самые студии, которые до сих пор не научились выстраивать диалог

Это прямо какой-то зашкаливающий инфантилизм. Ни студиям, ни «конторам» нет диалога, который вести, потому что его никто не начинает. И уж точно не этим студиям начинать этот диалог, потому что их все устраивает. Как и, в принципе, все устраивает с другой стороны, потому что там прекрасно понимают, что как только им дадут больше времени и больше ресурсов, от них начнут требовать лучшего качества, которое они не способны дать. Здесь уже варианты, почему — часть из них от простой лени и потому, что не умеют работать иначе, часть из них просто не умеет делать качественно, потому что не утруждали себя саморазвитием. И это ровно так же относится и к геймдеву — пора перестать искать оправдания извне и признать, что в геймдеве просто низкое требование к качеству, иначе большая часть не была бы способна сохранять там работу

Читай также