Я постараюсь научить вас, как околдовать разум и обмануть чувства. Я расскажу вам, как разлить по бутылкам известность, как заваривать славу и даже как закупорить смерть.
Привет! И вновь спасибо вам огромное что заглянули в мой блог на Stopgame.ru Я признаться, не ожидал такой бурной реакции на предыдущую часть — поскольку она собрала более 25 тысяч просмотров, что безусловно ОООЧЕНЬ приятно!!
Сегодня мы вновь поговорим о Zanzarah: the Hidden Portal. Если в первой части этого блога мы говорили о феях и их видах, то сегодня речь пойдёт о заклинаниях — второй неотъемлемой части геймплея данного шедевра немецкого игростроя.
Ну что, поехали? Руна перемещения в Сад Фей активирована, и как всегда, мы начинаем с повторения основ…
Всего в Zanzarah: the Hidden Portal 12 стихий фей, и соответственно 12 блоков заклинаний, каждое из которых относится к той или иной стихии.
Каждый стихийный набор имеет по 10 заклинаний, 5 активных (использующихся конкретно в атаке) и 5 пассивных (используются в защите и дают различные бонусы: могут например давать защиту или давать бафф к атаке).
Как и в прошлый раз, рассказ будет вестись постихийно, и решил я пойти по следующему пути = в том порядке, в каком вы можете поймать данных фей в игре (любители света и тьмы — вас ожидают в конце зала ;)
Феи природы — самые многочисленные существа в Занзаре. Наш путь по большей части будет пролегать через сады, леса, и различной степени полянистости поляны, а также — Фея Силлия (№ 1) — одна из наиболее частых выборов для старта игры.
Феи природы имеют в арсенале 5 атакующих заклинаний.
Первое — «Легкое потрясение», является базовым заклинанием каждой феи, и будет «прикреплено» к ней при поимке/ином варианте получения. Легкое потрясение наносит базовый урон и не имеет специальных эффектов.
«Падающее дерево» — более интересный экземпляр. Несмотря на низкий урон (он меньше даже по сравнению с базовым заклинанием», данное заклинание при критическом ударе накладывает на противника эффект «ОТРАВЛЕНИЕ», который медленно снижает его полоску здоровья.
«Клинок» — мой фаворит среди атакующих заклинаний природы. Урон снова невысок, зато при критическом ударе к наносимому урону плюется 30 очков, и при этом — оно работает даже на тех противниках, против которых стихия природы неэффективна, что даёт вам очень неплохие шансы справиться с противником, даже если у вас в колоде осталась только природная фея.
«Лёгкие шпоры» — второй фаворит среди игроков. Достаточно высокий урон в совокупности с интересным эффектом критического удара — «заклинания противника заполняются на 80%» медленнее. При этом эксперты с вики по игре говорят, что в коде игры (а он таков, ошибок связанных с заклинаниями и феями полно, с чем мы ещё столкнемся впереди) закралась ошибка, и заклинания противника заполняются медленнее на 100%, то есть не заполняются вовсе.
«Большой корень» — первое «заклинание-сплит» — является одновременно природным, и водным, и требует соответствующий слот. Неплохой урон в совокупности с эффектом «противник двигается на 60% медленнее» в теории звучит перспективно, но игроки редко выбирают его, поскольку даже стоя на месте местный ИИ будет расстреливать вас как из пулемета.
Говоря о пассивных заклинаниях, стоит отметить, что у фей природы они имеют защитный уклон.
Первое — «Березовая кожа». Базовое защитное заклинание, требующее всего один слот. Эффект — уменьшение повреждений на 20%. Понадобится вам только на первых этапах игры.
«Дубовая кожа» в свою очередь — более крепкая штучка. Несмотря на увеличившийся слот (теперь нужен двойной) и большой расход маны (выдержит всего 5 ударов) — даёт солидную защиту — уменьшение повреждений на 80%. Отличный вариант где-то в районе 20-30-х уровней, когда слоты фей еще двойные.
«Колючая броня» — прокачанный вариант предыдущего заклинания. Точно такие же характеристики, но повреждение от ударов уменьшено уже ПОЛНОСТЬЮ. Шикарный вариант для схватки с неэффективными феями в комбинации с заклинанием «Клинок» — пока у вас 5 ударов «в защите» вы успеваете солидно накритовать противнику в панамку. ИМБА!
«Острый глаз» — хорошая штука, но чаще всего теряла у меня в обилие защитных заклинаний. Эффект — увеличение возможности критического урона на 60%. Создаст очень неплохую комбинацию с вышеупомянутым «Клинком»
«Неприкосновенно» — снова защитный эффект. Предотвращает изменение состояния феи — не дает вам получить отравление или заморозку, а также обжечься. Не особо эффективно ввиду небольшого количества атакующих заклинаний с такими эффектами у местного ИИ.
Феи камня — частый гость в деках игроков либо с самого старта (№ 4 Грэм — мой вечный выбор в начале игры — камень более универсален по сравнению с природой), либо после похода по саду Фей и отлова первого № 21 Весбата.
Начнем с атакующей колоды.
«Маленький камень» — базовое заклинание фей Камня, не обладает никакими эффектами. Высокий (даже очень) урон, но ЧРЕЗВЫЧАЙНО низкая скорострельность, из-за чего на первых порах, до «отлова» первого нормального заклинания придётся трудновато…
«Каменный град» — прокачанная версия предыдущего. Абсолютно такие же характеристики, но немного большая скорострельность. И все, так что в категорию «особо эффективных» не заносим.
«Летающий валун» — вот здесь уже начинаются вещи поинтереснее. Данное заклинание наносит небольшой урон, но имеет эффект критического удара «повреждение увеличивается на 60%». Отличный вариант для прокачанной феи камня — и без того крупный урон будет увеличиваться в разы. НО, по традиции, скорострельность опять: (
«Падающие валуны» — прекрасный выбор. Высокий урон (всего на 1 деление меньше чем у «Каменного града») и нормальная (относительно других заклинаний камня) скорострельность, с совокупности с эффектом критического удара «10 очков повреждения» наносят отличный урон противнику. Причем, как и с природным «Клинком» данный критический урон будет работать и с неэффективными противниками.
«Метеор» — самое «прожорливое» заклинание Камня, требующее аж три слота. Имеет средний урон, однако и самую высокая среди каменных заклинаний скорострельность, что вместе с эффектом «мешает противнику прыгать» дает возможность пригвоздить недруга к полу и добить его. Если местный всевидящий ИИ (которому достаточно и не перемещаться чтобы стрелять в вас) не добьет вас раньше.
Пассивные заклинания у камня не страдают уклоном в защиту.
Первое — «Каменная кожа» — полностью идентично «Березовой коже». Один слот, 40 единиц маны и -20% к получаемому урону. Самое то для начальных этапов игры.
«Летящие камни» — заклинание, которое дает бафф к атаке, а именно +40% урона на КАЖДЫЙ удар. В отличие от собратьев, прибавляющих урон только к Критам — это ИМБА. Отличный выбор, особенно с учётом того, что оно занимает лишь один слот.
«Каменное копьё» — эффект аналогичен предыдущему оратору, за исключением лишь того, что урон добавляется к критическим ударам, но в данном случае — 60%. Здесь нужны тонкие математические подсчеты, но в данном случае, я бы наверное выбрал предыдущий вариант…
«Магическое руководство» — и вновь бафф к атаке, прибавляет +40% к возможности нанесения критического удара. Классный вариант, если выбрать среди атакующих то заклинание, где прибавлен урон.
«Неумышленное движение» — добро пожаловать в Занзару, где все сломано и работает фиг пойми как. Официально эффект звучит как «Отражает удары противника обратно», но в реальности — оно восстанавливает у вас столько здоровья, сколько урона вы нанесли противнику. Сложно, страшно, непонятно, но может сработать если срочно нужно восстановить ХП.
Водные феи — вечные обитательницы каждого дека. Засилье фей Тьмы и Огня у противников не дают возможностей избавиться от феи Воды в своем арсенале до самого конца маршрута.
И вновь, в атаку!
«Маленькие волны» — базовое заклинание фей Воды. Низкий урон компенсируется высокой скорострельностью.
«Град иголок» — Урон выше, но скорострельность ниже, а также кушает побольше маны. Эффект критического удара — +5 очков урона (работает и на неэффективных феях). Отличный вариант для начала игры, поскольку «влезает» в единичный слот.
«Град ножей» — усиленная версия предыдущего заклинания. «Расширившись» до двух слогов и ещё немного потеряв в скорострельности, заклинание в свою очередь приобрело новый эффект критического удара — +15 очков урона (работает и на неэффективных феях). Отличный вариант, но самая низкая среди водных скорострельность уменьшает его привлекательность.
«Легкое сумасшествие» — второе «заклинание-сплит» воды и природы. Урон и скорострельность идентичны «Граду иголок», но маны расходуется меньше, а эффект критического удара — «заполнение заклинаний противника на 40% медленнее». Короче, эконом-вариант природных «Легких шпор». Деньги на ветер.
«Зов воды» — имба среди водных заклинаний. Низкий урон компенсируется безумной скорострельностью и эффектом критического удара «+60% повреждения». Быстро, больно, эффективно. Но занимает целых три слота, так что придётся подождать.
Среди пассивных заклинаний здесь преобладают «лечилки», что наверное является отсылочкой использование воды в разнообразных методах лечения человеков.
«Небольшое лечение» — простое однослотовое заклинание. Эффект — «восстанавливает 1 очко здоровья». Эффект бесконечный, мана не расходуется. Походит только для начальных этапов игры, поскольку по мере прохождения компенсировать наносимый урон 1 единицей ну никак не выйдет.
«Восстанавливающая энергия» — вновь прокачанный вариант предыдущего заклинания. Занимает уже два слота, но при этом восстанавливает уже 5 очков здоровья, и также является бесконечным, т.к не расходует ману. Вариант также не для «дальних забегов», поскольку и 5 очков — тоже очень мало.
«Бесформенная энергия» — отличное заклинание, поскольку его эффектом является обнуление крита противника. Классный выбор, особенно с учетом того, что оно влезает в один слот.
«Гладкий как стекло» — вновь сломанное заклинание. Заявлено следующее — «отражение обороны противника», но как и у заклинания камня — восстанавливается столько здоровья, сколько вы нанесли урона противнику. Всего 5 зарядов делают его не самым привлекательным вариантом. пригодится только для срочного «лечения» феи.
«Разделённое горе» — вот и «трехслотовый венец» всех пассивных заклинаний Воды. Эффект — «уменьшение повреждений на 60%». Самый лучший вариант для феи Воды, поскольку поможет вам успешно пережить схватку с неэффективной феей.
Феи Хаоса — следующие по возможности их получения, поскольку поймать первых мы можем уже в подвале дома Люциуса, ловца Пикси. Данные феи — редкий гость в руках игроков, поскольку неэффективны против ряда основных противников. Но сегодня мы говорим обо всех без исключения, так что погнаааали.
Активные заклинания здесь славятся интересными баффами на урон и прыжок.
«Молния Хаоса» — базовое заклинание. Несмотря на это, оно имеет и «спецэффект» — противник теряет 50% энергии прыжка. Урон высок, но скорострельность невелика. При этом эффект откровенно дурацкий, поскольку как уже было озвучено ранее, местный ИИ напулеяет по вам даже стоя на полу. 0/10 короче.
«Стрела Хаоса» уже имеет более интересный вид. Чуть меньший чем у «Молнии» урон компенсирован эффектом «противник не может нанести критический удар». Полезно против пси-фей с их проблемными «Критами-телепортами» (о них еще поговорим позже). Является единственным «простым» двухслотовым заклинанием Хаоса.
«Дух Хаоса» — «заклинание-сплит» Хаоса и Тьмы. Высокий урон нивелируется мизерной скорострельностью и огромным потреблением маны — вам доступно ВСЕГО 5 ударов. Эффект — «инвертирование управления противника». Этот эффект доставит проблем лично вам, но не противнику — поскольку местный ИИ спокойно с ним справляется ;)
«Выжечь» — и вновь «заклинание-сплит», но уже Хаоса и Огня. Высокий урон, низкое потребление маны и относительно нормальная скорострельность делают его лучшим заклинанием Хаоса. Эффект — «противник кружится» вновь нанесет больше проблем вам, чем местному ИИ, так что смиритесь. : (
«Шар хаоса» — трехслотовое атакующее заклинание. И вновь — проблемы, поскольку высокий урон снова «порезан» низкой скорострельностью. Дурацкий эффект «противник теряет 50% энергии прыжка» также не добавляет смысла этому заклинанию. Можно заиметь для коллекции, но не более.
Среди пассивных заклинаний — вновь одни баффы. Защищаться видимо феям Хаоса не от кого. А хотелось бы иметь хоть какой-то защитный вариант.
«Танец Хаоса» — вновь сломанное заклинание. Огромный запас маны и один слот, в совокупности с заявленным эффектом «+20% урона к каждому удару» в теории создают «непобедимое» заклинание. НО, как всегда одно но, эффект почему срабатывает только на критических ударах. Что в принципе тоже неплохо.
«Ползучий хаос» — также занимает один слот и имеет запас в 55 ударов. Эффект «+20% к вероятности критического удара» может и был бы полезен, если бы у Хаоса были нормальные криты. А их нет, в связи с чем советую выбрать «танец Хаоса».
«Поражённое сознание» — заклинание, занимающее уже два слота, и совершенно не расходующее ману. Дает +20% к скорострельности, что, учитывая отсутствие «быстрых» заклинаний у Хаоса вполне себе как бы и вариант. А почему нет?
«Крылья Дьявола» — занимают три слота и также являются бесконечными. Эффект — +40% к скорости пополнения прыжка. Подойдет бегунам, но учитывая перечисленные особенности местного ИИ — вас все равно поймают, так что не выделывайтесь.
«Мерцающая жара» — занимает один слот, но достаточно сильно расходует ману. Эффект — +20% урона в случае критического удара. Полезно, но «Танец Хаоса» на мой взгляд сработает лучше.
Феи Льда — обитатели горного биома. За исключением гор и деков противника, вы не сможете их обнаружить более нигде. Но, учитывая то, что наши противники обожают набирать себе «ледяных» красавцев в набор, ознакомиться с заклинаниями стоит.
Начнем с атакующих вариантов. Большая часть заклинаний здесь «заигрывает» с темой заморозки, а именно — мешает противнику двигаться.
«Ледяной шар» — базовое заклинание фей Льда. Средне-высокий урон, невысокая скорострельность, и замедление противника на 20%. Достаточно сбалансированно для базового заклинания, так что здесь ставлю зачёт и приглашаю следующего. Разве что, данный эффект тоже большой полезностью по факту и не отличается — противник рано или поздно вас настигнет, карты «битв» невелики.
«Ледяная стрела» — отвратительный вариант. Урон и скорострельность идентичны предыдущему заклинанию, но оно имеет всего 5 ударов и накладывает медленно истязающий противника эффект «ЗАМОРОЗКА». Не стоит брать, поскольку вы рискуете остаться без атаки в середине битвы.
«Замораживающий луч» — характеристики урона и скоротсрельности вновь идентичны базовому, потребление маны тоже. Но эффект «замедления» увеличен до 40%. Апгрейднутый вариант базового заклинания.
«Замороженный дух» — трехслотовый монстр. Урон и скорострельность подросли до вполне приемлемых значений, но все нивелируется еще более глупым эффектом — «управление противника инвертировано». Инвертирование тяжко дастся вам как игроку, но местный ИИ пережует его как конфетку. Брать его стоит только разве что из-за подросших статов урона и скорости.
«Могучий ледяной град» — «заклинание-сплит» Льда и Воды. Низкий урон компенсирован высокой скоростью стрельбы и эффектом «замедления на 100%». Да, противник будет стоять на месте. Но при этом, он будет продолжать лупить в вас со всего своего арсенала. Нужно ли оно? Возможно, однако поможет только при грамотой тактике.
Пассивные заклинания фей Льда в свою очередь вновь особо не предлагают «защитных вариантов». Зато в обилии на прилавке различные баффы к прыжку (зачем?). Один Бог и геймдизайнер Funatics могут ответить на этот вопрос.
«Магическая река» — занимает один слот, и не тратит вашу ману. Эффект — +20% к скорости восполнения прыжка. Нужно ли оно вам — решает каждый сам, но на мой взгляд — бесполезно. Прыжок всегда можно восстановить просто побегав в разные стороны по арене.
«Магическая помощь» — усиленный вариант «Магической реки». Занимает два слота и прибавляет +60% к скорости восполнения прыжка. Те же претензии, что и к предыдущему варианту.
«Жестокость» — наконец-то, хоть что-то для защиты. Данное заклинание предотвращает изменение состояния, то есть на вас не будут действовать эффекты «Отравление», «Заморозка», «Обожжение». Поможет в сражении с ледяными и природными феями, но не более.
«Магия прыжка» — дает более интересный бафф к прыжку, лаконично описанный игрой как «волшебный прыжок» (реально, они не конкретизировали, разобраться как оно работает надо самим). Данный бафф дает «SOS-эффект» для вашего прыжка. При израсходовали энергии прыжка вы будете иметь возможность продолжать прыгать, но за счет вашей маны. Поможет спастись если вы выпали за арену. Ну, хоть что-то полезное.
«Поглощение маны» — и вновь поломада от разработчиков. Эффект, описанный как «Заклинания пополняются быстрее на 100%», на самом деле дает +100% к скорости пополнения прыжка ????. От меня — всё еще те же претензии, да еще и обидка за развод. Спасибо что хоть не на деньги.
Пси феи — снова редкий гость в деках игроков. При этом, они обладают, пожалуй, самым интересным набором заклинаний среди всех стихий, за счет своих «пси"-способностей.
Начнем, как всегда, с атаки.
«Маленький дух» — базовое заклинание Пси. Небольшой урон компенсирован высокой скорострельностью, и в копилку плюсов запишем эффект критического удара «+10 очков урона». Пожалуй, самое сбалансированное базовое заклинание.
«Безумие» — урон повыше, но скорострельность порезана. Да и эффект «противник двигается на 80% медленнее» не улучшает картину. Использовать можно, но не нужно, при наличии более приятного базового заклинания.
«Тяжелые мысли» — мизерный урон, зато огненная скорострельность. НО, как всегда в таких случаях — всего 5 ударов. Эффект Крита — «мешает противнику прыгать», так что бегать вы за ним будете ногами. Но недолго, так как зарядов очень мало. Потом бегать придётся вам.
«Пси волна» — заклинание на три слота. Средние урон и скорострельность работают вместе с эффектом Крита «противник кружится», который, как уже констатировалось ранее — мешает только вам, местный ИИ его не замечает.
«Могучий телекинез» — заклинание-сплит Пси и Энергии. Высокий урон, высокая скорострельность и безумный эффект ТЕЛЕПОРТАЦИИ противника в рандомное место. Ох как вы будете плеваться, когда вам попадется первый противник с таким заклинанием и каждые две секунды будет футболить вас по всей карте. Реально прикольный эффект.
Пассивные заклинания здесь также отличаются крайней вариативностью. Создаётся ощущение, что фей Пси должно было быть в игре больше, ну или роль отведенная им должна была быть более значимой. Ох уж эта тоска по той Занзаре, которая была только в задумках разработчиков.
«Телекинез» — простой однослотный вариант. Имеет бесконечную ману и дает +15% к скорости вашего движения по карте. Если вы хотите быть как Спиди Гонсалес — вам сюды.
«Стойкий характер» — простое Защитное заклинание, предтовращающее изменение состояния (защищает от отравления и заморозки, обожания). Поможет в горах. Но не более того.
«Выброс энергии» — ЛУЧШЕЕ ПАССИВНОЕ ЗАКЛИНАНИЕ ИГРЫ. Ну реально. Эффект — полное «отзеркаливание» наносимого вам урона. То есть по вам конечно попадает, но и противнику достается ТОЧНО также. Классно работает когда противник эффективен против вас — одним ударом нанося 200-300 урона пси-фея «жертвует собой», обычно выводя из игры какого-нибудь сильного противника, вроде фей Природы.
«Переселение душ» — идентично базовому «телекинезу». Занимает три слота, также бесконечно. и прибавляет +60% к скорости передвижения. Тут не то что Спиди Гонсалес, тут как минимум гепард какой-то.
«Духовная энергия» — бесконечное заклинание в один слот. Увеличивает скорострельность на 20%, на этом его полномочия всё. Неплохой вариант, но советую всё же поискать «Выброс энергии».
Феи Воздуха — многочисленный конгломерат Царства Облаков. Понадобятся вам для прохождения некоторых сюжетных заданий.
Активные заклинания в случае с феями Воздуха — явная калька с природных. Разберемся детальнее.
«Буря» — базовое воздушное заклинание. Не имеет никаких эффектов, низкий урон, средняя скорострельность. Обычное заклинание, будет работать до тех пор пока вы не найдете что-то получше.
«Беспомощный дух» — урон повыше, скорострельность побольше. Эффект критического удара «-20% к скорости заполнения заклинания противника». Вообщем-то снова «Лёгкие шпоры» на минималках. Так себе вариант.
«Стрела бури» — калька с заклинання «Клинок». Низкие урон и скорострельность, но критический удар добавляет +25 очков к урону. Надо брать.
«Торнадо» — заклинание-сплит Воздуха и Энергии. Урон маленький, скорострельность на уровне, однако эффект Крита «противник двигается на 20% медленнее» не делает его желанным гостем каждого дека, потому что есть варианты и получше.
«Великое Смешение» — вновь «Легкие шпоры» на минималках, но минималки уже с АБС и кондиционером. Урон повыше, высокая скорострельность и эффект Крита «заклинания противника заполняются на 40% медленнее» делают его одним из лучших воздушных заклинаний. Но я все равно предпочитаю «Стрелу бури».
Пассивные заклинания уже совершенно не похожи на природные варианты. Фантазия разработчиков (а скорее всего время сдачи проекта подходило к концу) на феях воздуха иссякла окончательно, в связи с чем в наличии только различные баффы к движению и прыжку. бе.
«Буря» (да, пассивное заклинание называется также, как и активное) — занимает один слот, является бесконечным. Эффект — увеличивает скорость движения на 15%. Вновь советую только тем, кто любит устроить побегушки от/за противника/ком.
«Торнадо» — первый встреченный «Сплит» среди пассивных заклинаний — Воздуха и Природы. Идентичен «Буре», разве что занимает два слота и увеличивает скорость уже на 30%. Бегайте на здоровье, это полезно.
«Восходящий ветер» — вновь один слот, вновь бесконечное заклинание. Эффект — +20% к скорости восполнения прыжка. Претензии были озвучены ранее, но, как говорится, летайте на здоровье. Чем бы дитя не тешилось, лишь бы не вешалось.
«Гейзер» — тоже самое, но уже два слота и +40% к восполнению прыжка. бе.
«Ураган» — данное заклинание также предлагает «волшебный прыжок», то есть возможность летать за ману в случае если вы истратите всю полоску энергии прыжка. Как говорилось ранее — полезно если вы упали (девочки, вы упали), но в других случаях — бесполезно.
Несмотря на то, что фей Металла всего 3, они являются завсегдатаями любого дека, поскольку эффективны против многих категорий занзарийских сограждан. Особенности приобретения заклинаний (которые мы рассмотрим в завершение моего эпоса) для фей Металла также делают их более выгодными кандидатами для приобретения на фоне коллег по цеху.
Активные заклинания при этом, достаточно простые, но при этом сравнительно разнообразные. Поглядим поближе.
«Металлическая булавка» — базовое заклинание металла. Средний урон и почти максимальная скорострельность дополняются приятным бонусом в «+5 очков урона» для критического удара. Отличное базовое заклинание.
«Железная стрела» — я откровенно не знаю, какую конкретно гражданскую позицию проявили разработчики, но это единственное заклинание с двойным слотом БЕЗ ЭФФЕКТОВ. Вообще. Урон при этом идентичен «Металлической булавке», разве что скорострельность доведена до максимальной. Странное заклинание.
«Булавки и иголки» — занимает три слота, снова такой же урон, и вновь максимальная скорострельность. Эффект критического удара — «противник кружится» (бесполезный при разборках с местным ИИ). Не очень полезное заклинание.
«Магнетизм» — идентично по характеристикам базовой «металлической булавке», но при этом имеет эффект критического удара «мешает противнику прыгать». Как уже говорилось ранее — может сработать при грамотной тактике.
«Тяжелый металл» — заклинание-сплит Металла и Камня. Идентичные характеристики «металлической булавке» (да, опять), но эффект критического урона более солидный — +20% к наносимым повреждениям. Маст-хэв для металфана.
Пассивные заклинания отличаются куда большей вариативностью. Металл обладает самой сбалансированной колодой пассивных заклинаний, без перекоса в защиту или баффы.
«Жидкий металл» — очень классное заклинание для однослотового варианта. Эффект — +40% повреждений на каждый удар. Особенно полезен на уровнях побольше.
«Старая броня» — прокачанный вариант предыдущего заклинания, уже на два слота. Добавляет к урону +100%, по факту удваивая его. Одно из самых лучших пассивных заклинаний в игре. Маст-хэв.
«Обжигающая сталь» — просто защитное заклинание, защищает от изменения состояния (заморозки/отравления/обожжения). Не стоит брать, особенно когда есть столько классных вариантов.
«Скорость света» — увеличивает скорость движения на 15%, влезает в 1 слот. Если хочется побегать — бегите.
«Ржавое копьё» — занимает три слота, увеличивает возможность критического удара на 60%. Классно сочетается с «Тяжелым металлом», увеличивая шанс нанести крупный урон. Отличное пассивное заклинание.
Феи огня — любовь большинства игроков. Они эффективны против большинства противников, но заиметь такую (кроме сюжетного Тайнзарда) мы сможем лишь ближе к концу игры. Поговорим об их активных заклинаниях. Стоит отметить, что их явно «списывали» с заклинаний камня (да и самих фей тоже — модели каменных Стобата и Гарбата в минимально измененном виде стали огненными Фериксом и Даймонексом соответственно.) Вновь налицо «горевшие дедлайны» проекта.
«Пламя» — базовое огненное заклинание. Гигантский урон, но мизерная скорострельность. Ещё и никаких эффектов в придачу не положили. Небольшое количество зарядов делает данное заклинание худшим из базовых.
«Стрела огня» — урон чуть ниже, но скорострельность более высока. Эффект критического удара — «обожжение противника», благодаря которому он будет медленно терять здоровье. В теории звучит отлично, но всё разбивается о мизерный боезапас — всего 5 зарядов.
«Огненный шар» — более менее стоящий вариант. Средне-высокий урон в совокупности со средней скорострельностью, а также эффектом критического удара «+10 очков урона» задаёт более или менее адекватный ветер взаимодействия с огненной феей.
«Огненные руки» — и вновь ошибки от разработчиков. Заклинание занимает три слота, как и базовое «Пламя» обладает максимальным уроном и минимальной скорострельностью», а также декларирует эффект критического урона «Блокировка защитных заклинаний противника». НО! На деле, ситуация зеркальна, поскольку блокируется АКТИВНОЕ заклинание. Получаются «Легкие шпоры», но с высоким уроном. Надо брать, я считаю.
«Горящая душа» — заклинание-сплит Огня и Тьмы. Средне-высокому урону аккомпанирует минимальная скорострельность. В дополнение = эффект критического удара «блокировка защитных заклинаний противника» (да, она тоже присутствует, и в данном случае — всё работает корректно, как и заявлено). Брать стоит исключительно из-за 30 зарядов вместо обычных 15.
Говоря о пассивных заклинаниях, следует отметить, что здесь разработчики постарались, список вновь достаточно репрезентативен.
«Магическое дыхание» — занимает один слот, имеет 30 зарядов. Увеличивает урон, наносимый от критического удара на 20%. Очень неплохой вариант.
«Волшебное прикосновение» — имеет те же характеристики, один слот, 30 зарядов, но эффект иной — +60% к возможности нанесения критического удара. Тоже в целом неплохо.
«Ржавый щит» — занимает уже два слота, и зарядов всего 15. Однако обладает интересным эффектом — «критический удар безрезультатен» — выгодно против противников с «больно бьющими» критами.
«Быстрое мышление» — заклинание как раз для огня. занимает два слота, бесконечно, и увеличивает скорострельность на 40%! Позволяет превратить плохонькие активные заклинания в неплохой арсенал.
«Волшебный щит» — лучшее заклинание огня. Идентично «Выбросу энергии» пси-фей — полученный вами урон «отзеркаливается» противнику. Правда зарядов здесь зажали — их всего 5. Имба, маст-хэв, хит сезона.
Феи энергии могут достать вам либо в самом конце игры (отлавливаются в руинах к востоку от Тиралина, или в глубоких подземельях под городом). Либо вы можете купить одного № 44 Дарбью у гнома с тучей на голове в Саду Фей за домом Люциуса, за 500 местных тугриков. В любом случае, они обладают достаточно интересным набором заклинаний. Переходим к активным атакам.
«Разряд» — базовое заклинание Энергии. Обладает средне-высоким Кроном и такой же скорострельностью, эффекты отсутствуют. В целом, сбалансированно лучше, чем огненное и каменное, разве что зарядов хотелось бы побольше.
«Сдвиг по времени» — высокий урон, высокая скорострельность, и эффект критического удара в виде «замедления противника на 80%». Очень неплохой вариант, правда эффект Крита вновь сомнительный — поможет при грамотной тактике.
«Цепная реакция» — заклинание на три слота. Очень похоже на предыдущее, за исключением чуть сниженного урона и скорострельности. Однако, противник замедляется уже на 100% (никуда он от вас не убежит). Тема та же — сработает при правильной тактике.
«Слабая энергия» — снова три слота, но заклинание-сплит с воздухом. Средне-высокий урон, небольшая скорострельность. Игра заявляет, что критический удар обладает эффектом «заклинания противника наполнятся энергией на 80% медленнее», но в действительности — они не наполняются вовсе. Очень даже неплохой вариант — один раз стукнул — ничего не прилетит в ответ.
«Пылающее копье» — вновь заклинание-сплит с воздухом. Урон и скорострельность уже гораздо выше, плюс впридачу эффект Крита «противник обожжен». Почему это заклинание Сплит с воздухом — мне откровенно непонятно, поскольку эффект «обожжение» присущ огненным феям. В любом случае — так себе вариант, поскольку зарядов всего 5.
Пассивные заклинания у фей Энергии очень похожи на фей Пси, и наверное являются одними из наиболее приятных и сбалансированных. Разберем их поближе.
«Повреждение цели» — простое заклинание на один слот. Прибавляет +20% урона к каждому удару. Отличное базовое заклинание.
«Ностальгия» — очевидно одно из лучших заклинаний энергии. Эффект — «противник получает столько же повреждений, сколько и наносит», даёт возможность быстро уничтожить неэффективных фей.
«Сомнительная удача» — добавляет +60% к урону в случае критического удара, но зарядов к сожалению всего 5. Так что реально, заклинание сомнительное.
«Усиление вида» — занимает целых три слота, эффект — увеличение возможности критического удара на 80%. Неплохой вариант, учитывая наличие аж 30 зарядов.
«Магическое пробуждение» — однослотное, бесконечное заклинание, увеличивающее скорострельность на 40%. Хороший вариант, если нет «Ностальгии» под рукой.
Феи Света — прекрасные создания. Венец творения дизайнеров данной игры, и цель каждого игрока. Получить их можно будет ближе к последнему акту игры — получив большой железный ключ, с помощью которого попав в единственное место их обитания — руины за Тиралином.
По набору их заклинаний видно, что их делали не в последнюю очередь — набор логичен, и присутствует значительной степени вариативность. Рассмотрим активные заклинания ближе.
«Отражение» — базовое заклинание Света. Несмотря на «простой» статус и единственный слот, имеет средне-высокий урон, среднюю скорострельность и приятный эффект критического удара — «+20% к урону».
«Связанный свет» — логичная эволюция «Отражения». Два слота, все ещё средне-высокий урон, однако скорострельность удвоилась. Удвоился (а точнее вырос в 4 раза) и эффект критического удара — «+80% к урону». Просто космос.
«Световая стрела» — слотов также два, высокий урон, максимальная скорострельность, но эффект критического удара более бесполезный — «противник двигается на 60% медленнее». Если у вас есть какая-то тактика и вы её придерживаетесь — вперед. Если нет, «Связанный свет» будет лучше.
«Световая волна» — средне-высокий урон, средне-высокая скорострельность, три занимаемых слота. Вдобавок — эффект критического удара как у «Легких шпор» — заклинания противника заполняются на 80% медленнее. Отличный вариант.
«Волшебный свет» — высокий урон, минимальная скорострельность, и интересный эффект Крита — «противник ослеплен». Насколько мне известно, на ИИ он не работает, так что снова в кучу бесполезных заклинаний.
Говоря о пассивных заклинаниях, здесь тоже можно говорить об их вариативности — есть как и защитные варианты с уменьшением повреждений, как и варианты с некотороыми баффами.
«Яростный свет» — базовое заклинание на один слот. Эффект — уменьшение повреждений на 50%. Что интересно — всего 15 зарядов, для фей других стихий в аналогичных заклинаниях предусмотрено либо сильно больше («Березовая кожа» — 40 зарядов, либо сильно меньше — «Дубовая кожа» — 5 зарядов)
«Поцелуй света» — бесконечное заклинание в два слота, калька с похожих заклинаний Воды. Эффект — восстановление 10 очков здоровья. Неплохо, но учитывая что свет появляется только в конец игры могли и побольше отсыпать.
«Болезненная перемена» — занимает три слота. Великолепное защитное заклинание — «отзеркаливает» противнику получаемый вами урон, и при этом имеет аж 30 зарядов. Да, да и ещё раз да.
«Удачное погружение» — вновь mess с эффектами. Игра заявляет, что заклинание «наносит на 60% больше урона в случае критического удара». Но по факту — оно УМЕНЬШАЕТ на 60% полученный ВАМИ урон при критическом ударе противника. Not bad, особенно для заклинаний-отражений, но я бы взял «Болезненную перемену».
«Пристанище света» — очень странное заклинание. По факту — это простейшее защитное заклинание, которое предотвращает изменение состояния (заморозку/ обожжение/отравление). Но в отличие от «заклинаний-собратьев» в других стихиях — имеет только 5 зарядов. Полостью бесполезно.
Говоря о феях Тьмы, стоит сказать, что на удивление, водятся они там же, где и феи Света — в руинах. Также мы можем найти их в подземельях Тиралина, единичный Манокс может заспавниться под домом Люциуса, а также конечно — в царстве Тьмы.
Их активные заклинания — это МРАК. Перепутанные эффекты везде и всюду, странные слоты, вообщем, какая-то ТЬМА проблем. (Ключи от каламбурочной оставлю на выходе, кто-нибудь, подберите).
«Темнота» — базовое заклинание фей Тьмы. Максимальный урон, низкая скорострельность, дополняются интересным эффектом критического удара — «противник теряет 40% маны». Вообщем, пара ударов, и вы/ваш противник — банкрот. Играть будете в долг.
«Солнечное затмение» — чуть меньше урон, скорострельность та же. Однако, вновь перепутанный эффект. Заявленная «блокировка защитных заклинаний противника» оказывается более приятной блокировкой АКТИВНЫХ заклинаний. Отличный вариант.
«Стрела тьмы» — заклинание, аналогичное природному «Клинку». Невысокие статы дополняются классным эффектом критического удара «+25 очков к урону». Имба против неэффективных противников.
«Шар темноты» — максимальный урон, невысокая скорострельность, приятный эффект критического удара «+40% к урону». Но всего 5 ударов. А как хорошо начиналось…
«Похититель душ» — АЛЯРМ!!!! ДАННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ СЛОМАНО ЦЕЛИКОМ!!! По задумке, «противник должен получать повреждение от собственной атаки», но на деле данное повреждение получаете ВЫ! ОБХОДИТЕ ЭТОТ МУСОР СТОРОНОЙ!!!
Переходим к пассивным заклинаниям:
«Силач» — простое заклинание на один слот. Имеет 15 зарядов и эффект «+40% урона на каждый удар». Классное заклинание, разве что зарядов маловато.
«Магическая помощь» — занимает двойной слот, является баффом к скорострельности на 40%. Неплохой вариант, если не нашли «Силач».
«Заморожен» — также занимает один слот, и предотвращает изменение состояния (заморозку/обожжение и тд). Простое защитное заклинание, в нем совершенно нет необходимости.
«Летающая нога» — занимает двойной слот и вновь превращает вас в Спиди Гонсалеса, увеличивая скорость движения на 30%.
«Противовес» — вновь бафф к движению, но в данном случае к прыжку — +20% к скорости восполнения прыжка. Может быть оно даже зачем-то вам нужно.
На этом всё с видами заклинаний. Но как же нам их получить?
На это у меня есть два ответа.
Первый — торговцы заклинаниями. Обычно, каждый торговец группирует в себе несколько стихий заклинаний, которые он продает. Всего таких торговцев ДЕВЯТЬ.
Заклинания Природы, Воды, Камня — продавец в Доме Люциуса (руна «дом Люциуса»), а также продавец на втором этаже лавки в Тиралине (руна «Тиралин»)
Заклинания Энергии — продавец около гнома с тучей над головой в Саду Фей (за домом Люциуса, проходите вперед и налево, нужна Карта природы, т. к. проход закрыт кустом)
Заклинания Пси и Воды — торговец в магазине на Болотах (руна «Данмор»)
Заклинания Пси и Огня — торговец в магазине в Монагаме (руна «Монагам»)
Заклинания Хаоса и Льда — продавец в катакомбах Тиралина (руна «Тиралин», спускаетесь и он будет сидеть в углу первого «большого» помещения)
Заклинания Света и Воздуха — торговец в Царстве Облаков, Восточный павильон (руна «Царство облаков», там, где вы впервые встречаете Друида)
Заклинания Света — Торговец в Белом Соборе (руна «Царство облаков», Белый Собор, правый конкорс Собора)
Заклинания Огня, Тьмы, Хаоса, Льда — торговец в Царстве Тьмы, первая дверь от площадки для телепортации (руна «Царство тьмы»)
В чем проблема этих продавцов? В механике продажи товара. Вы не можете купить у них определенное, конкретное заклинание. Обращаясь к ним, они будут составлять для вас рандомную выкладку из пяти заклинаний, по 2 тугрика за каждое. ОДНАКО, каждый слот может оказаться пустым, а деньги вы платите ВПЕРЁД.
Поднять шанс «невыпадения» пустых слотов можно получив «Волшебный клевер». Он хранится за закрытой дверью в Мэрии Тиралина, куда вы можете попасть, отобрав в бою ключ у мужичка около водопада за камнем в Саду Фей. Однако, ситуация радикально не изменится даже с клевером.
Второй вид торговцев (а точнее торговца, так как он всего один) — это местные граждане. А точнее один конкретный кузнец в Монагаме, который работает по той же механике, но в отличие от жаб-мошенников всегда составляет полную выкладку. Однако, продает он только заклинания Металла.
Каков же второй ответ?
А он прост ;) Базовые заклинания, в свою очередь, вы получаете при поимке феи. В «базовой комплектации» каждой феи предусмотрено базовое заклинание на 1 слот. Другие слоты приобретаются с возрастанием уровня феи.
В тексте выше вы слышали разговоры о неких «слотах», а также кружочки и кубики рядом с заклинаниями в таблицах.
Слоты заклинаний — это «места» в которые вы можете вставить то или иное заклинание феи. Они бывают специфические (под одну стихию — круглые для активных заклинаний и квадратные для пассивных) и «джокеры» — подходят для вставки заклинания любой стихии.
Сначала слоты единичные, потом они увеличиваются и меняют цвет с прочтого на «джокер».
Это была долгая дорога для вас, а писалось это ещё дольше! Спасибо огромное за прочтение! Учитывая то, что фотошопом я владею хуже среднестатистического восьмилетнего ребёнка, превратилось это в совсем сложный экспириенс.
Любителям мира Занзары — обратите внимание на фанатики ремейк «Zanzarah by JW», который уже несколько лет находится в разработке, и приобрел вид уже достаточно близкого к релизу продукта. Проект можно поддержать на Boosty, и отслеживать в ВК, в группе под названием «Zanzarah by JW» (гуглится первой же ссылкой).
Спасибо огромное что были со мной, и еще раз напомню, что это — вторая часть большого блога про мир Занзары. Первую вы можете прочесть здесь.
Зачем — самый бестолковый вопрос в мироздании. Зачем светит солнце, зачем губы встречаются в поцелуе, зачем люди убивают друг друга… А шут его знает зачем! Лучше пойми, как это работает, и пользуйся.
Лучшие комментарии
Ух ты, статья по одной из моих любимейших игр! Уже вторая, правда. Первую как-то поофукала :«D
Очень хорошая статья!