Вот бывает, когда вас спрашивают о ваших любимых играх вы несколько колеблетесь. В голове возникает вполне логичный вопрос. Любимой является та, которая больше запала в душу, и ты с теплотой о ней вспоминаешь, но которую, возможно, не прошел до конца или наоборот та, которую затер до дыр и реплики в ней знаешь наизусть? Для меня на стыке этих двух мнений находятся проекты от Remedy, в частности обе части Макса Пейна. Прочие их игры находятся тоже на вполне достойном уровне и строго обязательны к прохождению. Тем более в современной действительности, когда разрабы кладут огромный болт не только на оптимизацию, но и на проработку геймплея и, в большей степени, сценарную работу, чем так славятся детища Финнов. Особенно большие компании типа EA, где по заявлениям бывшего сценариста к ним относятся, как к людям второго сорта. И вершиной (если не вершиной, то хотя бы на пути к нему) сценарного мастерства я считаю Quantum Break, ведь кто как ни Сем Лейк смог снять лучшую интерактивную рекламу автомобилей марки Nissan.
И я сейчас вполне серьезно, ведь экранного времени у них больше, чем у некоторых персонажей, в чем кстати кроется некоторая проблема, которую озвучим позже. Машина здесь это не средство передвижения, а живое существо. Не верите, а как вам тогда возможность поговорить с одной из них. Если бы снимали live-action экранизацию мультфильма «Тачки» (не дай бог, конечно, с современным уровнем адаптаций), то получился бы именно квантовый разлом.
Вот смотрите, каждая машина буквально отражает характер своего владельца. Возьмем, к примеру, Лиама Берка, катающего свою задницу на Nissan Z 350. Он крут стремителен, неудержим и обладает привлекательной внешностью, прямо как средство его передвижения. Конечно, подстать такому герою уместнее смотрелся бы muscle car, но увы денег занесли только японцы. Хотя для главного антагониста Пола Сайрина сделали исключение и вручили ему некий аналог Lamborghini, своим цветом относящий к его костюму, в коем мы его будем встречать чаще всего.
На вооружение компании Монарх стоят авто, полностью характеризующие корпоративную этику и не отличающиеся своим разнообразием. В основном в кадре мелькают Pathfinder 2005 и 2013 модельных годов. В качестве средства этапирования главных героев к месту предварительного содержания представлен Nissan NV 3500, выпускаемый с 2011 по 2021 год исключительно для Североамериканского рынка.
Также для демонстрации всей мощи электродвижка в 80 киловатт представлена модель Leaf с помощью, которой мы открываем двери в мобильную станцию и штурмуем головной офис монарха. Помимо всего в сериале встречается достаточное количество разнообразных марок авто, но в игре по старой доброй традиции они заменены на похожие аналоги без опознавательных знаков.
А вообще разработчики не стесняются использовать product placement в своих проектах. Это сейчас горячие финские парни могут себе позволить трудиться сразу над несколькими проектами, а всего несколько лет назад их игры продавались не очень большими тиражами и финансирование приходилось высасывать буквально из всего. Так в Алане Уейке использовались батарейки и фонари от Energizer. С этим возникли некоторые проблемы ведь по контракту необходимо было использовать только настоящие пачки, а в них содержалось по 4 батарейки, что напрочь бы убило внутриигровую экономику. Сбалансировано все было так, чтобы герой восстанавливал по 2 штуки, а таких упаковок в природе не существовало. Также в игре встречается большое количество автомобилей марки Ford, по аналогии с Quantum Break.
С шуточно-рассусолевательно-познавательной частью покончили теперь поговорим о самой игре. И самым жирным плюсом этого проекта является, прежде всего, сценарий. Еще бы, ведь задумывался он как первый в своем роде симбиоз игры и сериала, а там хочешь не хочешь без хорошей истории не обойтись. С чем конечно же поспорят производители кучи мусорного контента последних лет, нанимающие чуть ли не людей с улиц для работы над сюжетом, сюжетом карл, а это самая важная часть повествования. При всем при этом действительно нормальных спецов, с вагонами опыта, отказываются достойно поощрять за свои труды, вследствие чего те бастуют.
И что касается квантового разлома, здесь на них явно не поскупились и наняли аж 2 команды. Одну, в состав которой входил Лейк, отвечающую за игру, а вторую за сериал и, если честно, разницу между итоговой работой достаточно заметна. У Берка довольно грустная и душевная история, местами весьма и весьма трогательная, но какой же он тупой. Пока их транспортировали в одной машине с Джойсом неужели нельзя было перекинуться парой слов и потом действовать сообща, ведь он примерно знал какие цели тот преследует. Это бы сделало их жизнь гораздо проще и помогло избежать ненужных жертв. И ладно Джек вообще не знает кому доверять, но Лиам… В общем иногда с его действий ловил фейспалм, хотя цель и мотив ясна, но пути ее достижения оставляют кучу вопросов.
В игре тоже имеется несколько претензий к повествовательной части. Помните ту фотку с огромной кучей страниц, где говорится, что это сценарий второго Алана Уейка, на что мне хочется сказать: «Не радуйтесь раньше времени». Основная беда крайних проектов студии — это какой-то невообразимый объем графомании. Там столько записок, поясняющих каждый чих и неровный взгляд, причем не парой строк, а большим таким полотном формата А4.
Напомню, что играем мы в экшен, пусть и сюжетный, но экшен. Но большую часть времени мы заходим в комнату, читаем там 3-4 записки, из которых узнаем кто как дышит, как к кому относится, что думает по поводу сложившейся ситуации. Потом переходишь в следующую комнату и там по новой и доходить это может минут до 15 непрерывного чтения, с чем посоревнуются некоторые RPG. Это просто напрочь убивает всю динамику. Я понимаю почему это не вставили в сериал или аудио дневники, ведь бюджет необходимо было экономить, но текста там слишком много.
Оправдать это можно желанием авторов полностью погрузить тебя в мир и до мельчайших подробностей объяснить правила, по которым он функционирует. С этим они справляются довольно хорошо, а в особенности с принципами работы времени и устройствами, позволяющими им манипулировать. Тут они прям сильно заморочились (хотя с подобным подходом к проработке сюжета должны подходить все) и пригласили в качестве консультанта специалиста из центра, где проводятся эксперименты с адронным коллайдером. Своим стремлением рассказать о самой маленькой детали они и упоролись в записки.
По моему скромному взгляду идея оправдала себя на половину. Со всем этим история выглядит гораздо глубже и комплекснее, естественно для того, кто будет заниматься штудированием местной корпоративной почте. Она кстати несколько выбивается из здравого смысла ведь мы на любом рандомном компе можем увидеть переписки важных персонажей, которых по идее здесь быть вовсе не должно. Но плюсом является то приятное чувство, когда прочел новую порцию информации и на ее основе переосмыслил увиденные эпизоды с ухмылкой и словами: «Понял». В общих чертах сюжет достоин и необычен ввиду, хоть и не прямо крышесносной, но вариативности и интегрированным в него сериалом. Всем любителям игр с захватывающим повествованием рекомендуется.
Но если вы любите Remedy за качественно проработанный шутер от третьего лица, то здесь все не так однозначно. Стрельба в целом нормальная, но порой уровень фрустрации достигает своего пика. Практически у всех стволов абсолютно невменяемый разброс пуль, благодаря которому, а скорее вопреки которому, ты убиваешь противника метрах в 10 от тебя. Персонаж неохотно двигается, при попытке резко развернуться его шакалит и ты не можешь адекватно прицелиться.
Вся игра как будто расчитана, что все схватки будут проходить на дистанции до 10 метров, ведь при любых других раскладах половина пуль уйдет в молоко или потеряются во времени. Другого способа объяснить, как я, стреляя в рядового бойца метрах в 30 выпустил 2 обоймы одиночными выстрелами, каждое попадание которого сопровождалось хитмаркером, не убил его, и он как не в чем небывало шел меня наказывать. Со снайперами вообще отдельная история ведь их не пробивает практически ничего, кроме специальной винтовки, а они обычно смотрят сверху на арену, где вы коряво меситесь с итак плотными врагами.
Облегчить нелегкую судьбу человека, противостоящего монарху, помогут хроноспособности. И в кои то веки, набор умений сделан просто нереально удобно, и тебе не приходится в радиальном меню из огромного набора выбирать то, что тебе необходимо. В пылу боя решения нужно принимать быстро, что игра позволяет сделать, назначая на одну клавишу несколько умений, для активации которых прожимать их нужно с разной длительностью. Запутаться практически невозможно и по ходу боя ты жонглируешь всеми умениями, дабы не оказаться в окружении, кроме одного.
Не хотел акцентировать на нем внимание, но помните ту самую разрекламированную возможность пускать кучу пуль в замороженную область времени, после чего они разом попадут во врага. С вязкостью здешнего управления попадать ей вы будете во все что угодно, в шкафы за спиной, в снаряды, в углы, косяки, но только не в противника. К тому же довольно быстро вам презентуют оппонентов, которым начхать, что вы там умеете, а конкретно на эту силу, ведь остальные помогают расправляться с ними довольно эффективно. И не успев толком приноровиться вы просто-напросто забываете о ней.
В свое время я очень ждал эту игру, хотя возможности в нее поиграть тогда не было. Я смотрел различные ролики и обзоры с мыслью, когда-нибудь прикоснуться к этому творению. И вот спустя 7 лет после релиза свершилось. Тогда я бы просто кричал, что это шедевр на все времена. Сейчас же я иногда недолюбливаю свое критичное мнение по некоторым вопросам и придирки к отдельным элементам, да и не совсем правильно оценивать проект 16 года по меркам нынешним. Данный тезис также не вполне корректен, ведь если игра хороша, она должна оставаться таковой вопреки времени.
И кстати о времени. Какого хрена спустя 7 лет и новые итерации виндоус я не имею возможности посмотреть нормально сериал, интегрированный в вашу игру, а должен принимать решения исходя из прохождения чувака на ютубе. А это еще что, почему в версии для Steam, шде используется библиотека DirectX 11 все ок, а в GamePass, на который вроде как ориентирован проект под патронажем Microsoft я должен наблюдать подобную срань, не имея иногда возможности разглядеть противника. Какого хрена я должен каждый раз, когда это случиться сбрасывать настройки приложения и перезагружать комп?
Ну, а вам, спасибо за внимание и помните: «Все предопределено». Всем пока!!!
Лучшие комментарии
Люблю Quantum Break, клевый шутер. Впрочем, как и другие проекты Remedy.
Кстати помимо автомобилей в игре нередко были видны рекламные баннеры Nissan, до сих пор помню один, его можно увидеть с крыши, когда надо проникнуть в бассейн.
Ага, с одной стороны хорошо что их батарейки способны справиться с тьмой, но с другой стороны они очень быстро разряжаются, что на антирекламу больше похоже.
Лучшая реклама была в их же Алане Уэйке, где Energizer спасал главному герою жизнь на протяжении всей игры)
Ага, еще всяких Windows фонов куча по всей игре.
Насколько я помню, когда фонарик входит в режим усиленного света, это не функция фонарика, а эдакая магия прописанная в сюжете, заставляющая фонарик светить ярче чем он может.
Ну и плюс они магическим образом сами подзаряжаются)
А, кстати да, майкрософт там тоже нередко можно встретить.
Кстати, хорошая статья, приятно и интересно читать
Благодарю, приятно слышать)))