Зачем мы играем в ролевые игры и как с этим связана Borderlands
Платформа: ПК (также доступна на PS4/5, Xbox One/Series)
Продолжительность: 35 часов для прохождения кампании и прокачки одного персонажа до 40го уровня
Перевод на русский: субтитры
С серией Borderlands у меня странные отношения. Первая часть всегда казалось скучной и недоделанной, скорее заготовкой нежели готовой игрой. Но потом вышла шикарная вторая часть, а затем и третья, у которой были свои плюсы и минусы. О последних ещё будет упомянуто в сравнении. И вот недавно вышла новая часть, выросшая из DLC ко второй части. Вместо Пандоры у нас теперь игровой стол, вместо сюжета — придумки Крошки Тины, а вместо привычных пушек — пушки, замаскированные под арбалеты.
А теперь поговорим подробнее о Tiny Tina’s Wonderlands.
Подземелья и взрывы
Игра начинается с того, что Тина собирает в гостях у себя трёх персон поиграть в Бункеры и Безумцы (местную версию D&D). При этом все персонажи — новые для серии. За столом собрались женщина-робот Фретт, неудачник Валентайн и мы — Новичок (или Новички, если мы играем в коопе). Волею судеб и гейммастера именно мы становимся Вершителем Судеб — главным героем задуманной Тины кампании. Фретт и Валентайн же становятся нашими советниками, которые предлагают варианты действий, которые зачастую ограничиваются убийством, взрывами и соблазнением.
Нашему герою (или героине, или небинарной сущности, или боевому вертолёту — это же Borderlands) предстоит встать на службу к королеве Жопец и спасти игровой мир от страшного Повелителя Драконов. Помимо того, что он гадский гад, он ещё и обрёл самосознание и всячески мешает Тине, попутно пытаясь доказать нам, что маленькая любительница динамита — плохой Мастер.
Основной сюжет нам подаётся только в самом начале и конце кампании. Основной же игровой процесс — это выполнение небольших заданий в конкретных локациях в процессе продвижения к цитадели главного злодея. Такой формат сильно отличается от третьей части (да, сравнивать новую игру я буду именно с триквелом), однако для сеттинга настольной РПГ вполне подходит. Да и истории находятся интересные: надо помочь полубарду-полуварвару мистеру Торгу починить его лютню, свести вместе двух пиратов-скелетов, взорвать океан и прочее тому подобное.
При этом есть пара нюансов. Поскольку это всё же Borderlands, к тому же более пародийная чем обычно, у нас имеются прямые отсылки на другие произведения: надо поучаствовать в войне смурфиков со злым волшебником или помочь ведьмаку, перемещающемуся только при помощи порталов. Вот тут возникает небольшой камень преткновения. Такие пародии не смешат сами по себе, нужно их творчески обыграть. Так сказать, играть на поле «Горячих голов», а не «Супергеройского кино». Сценаристы же почему-то думают, что просто обозначить объект пародии — уже достаточно для шутки. К счастью, этот аспект занимает минимум хронометража, а главным объектом шуток является то, что мы играем в ролёвку за столом.
Я не спрашивал размер комнаты, я сказал, что использую огненный шар
В этой части обзора будет больше субъективщины, которую я стараюсь обычно опускать. Поясню. Я сам вожу ролевые партии уже почти 6 лет, поэтому немного падок на те моменты, когда моё хобби подсвечивают и даже тонко высмеивают. Ладно, «тонко» — не самая подходящая характеристика, однако тут хотя бы есть над чем посмеяться, а иногда и поржать голос.
К сожалению в любой бочке с мёдом есть своя ложка дёгтя. В игре мы встретим квест с кринжовой пародией на Геральта из Ривии. Серьёзно, если решите играть и дойдёте до него — просто пропустите. К сюжету его локация никак не привязана и сделана ради трёх «шуток»: он перемещается только порталами (поняли?), вечно говорит как он крут в убийстве монстров и соблазнении барышень (поняли?!), и чмырит нашего героя за то, что он не так крут как Великий Ведьмак (ПОНЯЛИ?!!!). Честно, надеюсь, что этот квест писал уборщик или стажёр. Потому что даже по меркам кринжовости моментов остальной игры этот — за гранью всей неадекватности сеттинга.
Да, порвался. Нет, не жаль. Но теперь можно и о хорошем. Основная ролевая тематика обыграна достаточно хорошо. На столе для игры есть чипсина, блокирующая дорогу? Мастер скажет, что это Важная Запечатанная Дверь и чтобы её открыть надо пройти Ни-Разу-Не-Придуманное-Только-Что-Подземелье. Гоблины просят нас пройти квест без насилия? А давайте будем просто соблазнять всех, кто встретится на пути. Даже мост, пусть и в уже другом квесте, не уйдёт от наших любовных чар. Мастер заготовил квест про апокалипсис? Вот незадача — игроков заинтересовал NPC в синей шляпе, который просто стоит в сторонке. Придётся бегать за ним и придумывать сюжет на ходу, подслушивая разговоры игроков и вплетая их в неподготовленный сюжет.
Импровизированные и просто глупые ситуации как раз хорошо ложатся на нарратив «мы играем в настольную ролёвку играя в компьютерный лутер-шутер» и местами способны довести до смеха. Приплюсуйте ещё к этому шикарную озвучку Тины (остальные тоже молодцы, но Эшли Бёрч вне конкуренции) и стопроцентное погружение гарантированно. Единственное нарекание — основной сюжет. Речь даже не про то, что он нужен для галочки, как в типической партии, а про упомянутый аспект «злодей осознаёт, что он в игре и пытается вырваться за её пределы». А теперь немного немного спойлеров.
Повелитель Драконов почти с самого начала игры выходит с нами на прямой контакт в обход Тины. Делает это он затем, чтобы доказать, что всё, что может текущий Мастер — это разрушать и действовать на взрывных эмоциях. Ближе к финалу выясняется, почему он так относится к крошке. И тут без каких-то откровений.
Оказывается, что когда Тина только начинала играть в Б&Б её первым персонажем был как раз Повелитель Драконов, который в конце кампании взорвал башню, чтобы победить зло. И неважно, что тысячи мирных жителей оказались в этот момент в месте взрыва. Поэтому тогдашний Мастер (напрямую не проговаривается, но жирно намекается, что это Роланд) объявил бывшего героя злодеем, чем расстроил Тину и она ушла вести свои кампании с блекджеком и взрывами.
И вот развитие этой темы реализовано спорно. Казалось бы — идея хорошая. Почему мы играем в ролевые игры? Что мы привносим в их мир? Что наши персонажи и действия говорят о нас самих и как по этому поводу надо рефлексировать? Вот только в рамках игры эти вопросы проработаны достаточно поверхностно.
Почему я требую глубины от Borderlands? То самое дополнение ко второй части — Tiny Tina’s Assault on Dragon Keep — вдохновившее Tiny Tina’s Wonderlands, раскрыло вопрос «как человек справляется с потерей?» Третья часть погрузилась в тему семьи и то, как родители влияют на детей. Да, не самые оригинальные идеи, однако в рамках серии даже они работали хорошо и сценаристам явно было, что сказать. В Wonderlands же всё просто сводится к «мы веселимся вместе за столом, не надо ругаться и тянуть одеяло на себя». Да, мысль тоже важная, однако был потенциал раскрыть её лучше.
Направо пойдёшь — дубиной получишь
Геймплей, несмотря на смену сеттинга, изменился мало. Начнём с глобальной карты. В прошлых частях серии мы просто перемещались по большим локациям в поисках приключений. Теперь у нас скорее система перемещения из JRPG. У нас есть игровой стол, который представляет из себя глобальную карту с разбросанными по ней областями. Игровой стол Тина собирала в своём подвале и выглядит он соответствующе. В качестве шорткатов у нас бутылочные крышки, которые надо ударить и опустить, чтобы короткий путь открылся. В качестве водопадов — бутылки из-под лимонада. И прочие подобные мелочи, которые прекрасно влияют на погружение.
Чем же заняться на глобальной карте? Игра нам предлагает перемещяться между локациями, зачищать мини-данжи, восстанавливать обелиски в основном квесте и заниматься прочим гриндом.Напомню, что это всё тот же Borderlands и основной геймплейный цикл остаётся прежним: прокачиваемся и находим новые пушки, чтобы стать сильнее и найти ещё более мощные пушки.
Выше я сравнивал игру с JRPG. И это было не просто так. В геймплее мы встречаем некоторые элементы этого жанра К примеру на карте в некоторых зонах, как правило в кустах, появляются рандомные враги. Им можно успеть надавать люлей на карте, но если не получится — нас переносит в отдельную зону, где надо убить определённое число врагов. Схоже (слишком много слова «зоны)» оформлены и мини-локации и данжы.
По сути, глобальная карта нужна либо для перемещения между основными локациями, либо для собирательства всех ачивок.
У Мистер Торга один вопрос — EXPLOSIONS?!
Если говорить о самих локациях игры, то в них мало что поменялось. Да и несмотря на фентезийный сеттинг, мы как и раньше орудуем пушками. Хотя, в игре и присутствует объясняющая шутка, что это многозарядные арбалеты или магические вундервафли, оружие выглядит всё равно как пушки. Да и в целом, всё вокруг выглядит как типичное фентези, без особых прикрас. У нас всё ещё есть элементальные виды урона и магические заклинания (читай — гранаты). Холод лучше действует на нежить, огонь действует на живых врагов и так далее. Каких-то прям новых комбинаций или особых механик, нехарактерных для серии, тут нет.
Но вот мы прошли сюжет, достигли 40го уровня. Чем заняться дальше? Фанаты Дьябло, присядьте, потому что… Проходить порталы! Да, нужно прыгать по небольшим аренам, убивать мобов, собирать с них шмот, крутить рулетку на шмот и начинать сначала. Эндгейм, в целом, типичный для серии и жанра. Немного жаль, что разработчики не придумали ничего нового.
***
На самом деле мантра «ничего нового» подходит в целом ко всей игре. Это просто смешное приключение. Если вы хоть немного погружены в тему настольных ролевых игр, то шутки вам зайдут лучше. Это забавные отсылки для своих, если вы фанат серии Borderlands. А вот во всём остальном — это типичная часть серии. Перерисовка фантастики под фентези сама по себе не породила новую игру. Лучше ли она третьей части? Могу лишь сказать, что не, так душно в плане длины сюжета. В остальном, особенно в геймплее, игра стоит на одном уровне с предшественницей. Поэтому если вы наигрались в третью часть — эту можно и пропустить. Если же нет, или вас привлекает тематика «игры в ролёвку» — можно и попробовать. Одна личная рекомендация — лучше взять по скидке и НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ не брать Season Pass.
Лучшие комментарии
Лучше базовой 3 Борды, но поздновато это всё. ДЛЦ той же тематики для второй части ещё хорошо заходило потому что релиз был не сильно позже набега казуалов и прочих, ранее не участвовавших, личностей в РПГ, и многим тамошние шуточки были прям актуальны.
Сейчас уже нет такого эффекта.
Можно из меню начать DLC за нового персонажа, за что ему начислят 12 уровней и всё вступление на Пандоре пропустят
Класс, зашёл твой блог.
Единственное что странно как мало сказано было о геймплее, но да ладно
Мало потому что это Борда и даже если не играл, то скорее всего примерно знаешь, что там. Единственное, о чём я зря умолчал — что баллистика всё же поменялась после перехода к «пушкоарбалетам»
Оке, значит, не находил просто)
Понятия не имею что тут в принципе может быть лучше базовой борды 3. Я её залпом прошёл четыре раза за всех персонажей, а тут — решил попробовать пиратку, и едва впервые дошёл до основной таверны, помер со скуки, снёс игру и снова скачал третью борду — и да, я опять её прохожу и получают такой же кайф как тогда. Даже в сингле.
Не так противно смотреть на происходящее, в трёщке перегнули палку как и с неприятными личностями, так и с величайшими драматургическими ходами всех времён «Стоит ГГ только отвернуться и его друзей грабят, убивают, насилуют». И так несколько раз.
Причём всё это не столько плохо, сколько неприятно. Неприятная игра у них вышла.
Ну тут ещё в DLC был эффект новизны, тут же второй раз в ту же реку, просто река теперь не река, а океан (это я в плане сравнения объёмов DLC и игр), причём океан со Скеллиге
На мой взгляд, у третьей Борды как раз вступление сильно скучнее, к тому же (вроде бы) не скипается обучение за нового персонажа, а это добавляет рутины при перепрохождении
Не спорю, при этом, что как игра третья борда интереснее