Привет, дорогой читатель, с тобой Зомби, и сегодня у нас разбор дизайна Deus Ex: Mankind Divided. Причем дизайн сразу трех аспектов: городов, квартир и одежды.
Несмотря на то что во всей серии Deus Ex (включая старые части) дизайн очень хорош, на данный момент дизайн Deus Ex: Mankind Divided можно назвать идеальным дизайном всей серии. Это действительно лучший дизайн во всей франшизе. Кто-то скажет: "Ну конечно, ведь тут графика хорошая, у предыдущих частей такого графона не было."
Графон тут ни при чем, и он никогда не был при чем. Графика определенно может сделать дизайн лучше, но она не является его основой. Если у дизайнера нет ни фантазии, ни желания делать красивый дизайн, то графика его не спасет.
Наверняка многие из вас смогут вспомнить крутой дизайн локаций в какой-нибудь старой игре с квадратненьким графеном и абсолютно невзрачный и сделанный без любви дизайн в новой игре с хорошей графикой. Я всегда как два таких полярных примера вспоминаю Thief 98-ого года и его же ребут 2014-ого.
Не графика делает дизайн хорошим.
В Mankind Divided по сути три локации, которые представляют из себя интерес. Первая и самая обширная как в плане величины, так и в плане времени, проведенного в ней, это Прага.
Пару очевидных вещей стоит сказать: города Deus Ex представляют из себя реально существующие города из нашего мира. Они буквально дублируют их, и мы видим те же достопримечательности и те же улицы.
Однако действие Deus Ex происходит в будущем, а значит эти города представляют собой то, чем они могли бы стать в будущем.
Прага с одной стороны осталась всё тем же красивым, уютным, европейским городом с весьма характерным для этой части Европы дизайном домов и улиц.
Но с другой стороны мы видим футуристичные билборды, магазины, продающие технику будущего, достопримечательности, которые словно пришли из фантастического боевика. Ну и неоновые вывески, куда же без них.
И всё это очень интересно разглядывать.
Я всегда ценила то, что Деус даёт тебе возможность погулять по своим городам. Многие другие игры с открытым или условно открытым миром в виде города совершают тупую ошибку - они делают свой открытый мир опасным местом. Ты никогда не можешь просто погулять, то тут, то там на тебя нападают без видимой причины бандиты, монстры и биохазардная угроза. Буквально за каждым углом кто-то норовит порвать тебе зад.
В Деусе такого нет. Тебе дают возможность оценить всё в этом городе: каждый уголок, каждый магазин, клубы и подворотни, достопримечательности и местных жителей. Ты можешь вдохнуть в себя этот город и никто не будет держать тебя за глотку потенциальной опасностью.
И Прага идеалам Деуса остаётся верна. Главный герой здесь на момент событий игры живёт и работает, и, конечно же, в свободное от работы время он не прочь сунуть свой любопытный и очень прямой нос в каждый закуток города и напороться на интересные места и людей или на событие, которое приведет к дополнительному квесту. Да, всё это любопытство проявляет не Дженсен, а сам игрок. Но почему-то я уверена, что и главный герой вел бы себя именно так.
Прагу мы застаем в трех состояниях: дневная и более обыденная...
...вечерняя Прага, открывающая нам, скажем так, пикантную и криминальную сторону города...
И ночная Прага с комендантским часом, по которой крайне затруднительно перемещаться, потому что менты убивают всех, кто не мент.
Тут правда одна нестыковка есть. Если менты стреляют по всем, кто не мент чего Дженсену не найти ментовскую форму и не перемещаться по городу в ней? Она как раз закрывает всё тело и лицо, его никто не узнал бы. Почему вообще главные герои Deus Ex не рассматривают социальный стелс как опцию?
Но я отвлеклась. Во всех трех видах Прага представляет из себя занятное зрелище с массой деталей и событий. И за исключением ночной комендантской стадии Прага дает возможность от души нагуляться по ней и оценить ее.
И казалось бы, можно с Прагой на этом закончить, но этот город не ограничивается улицами.
Дизайн города уходит внутрь, то есть в квартиры и убежища.
Здесь присутствует пачка многоквартирных домов, и в каждую из квартир можно вломиться. Через дверь, через вентиляцию, через балкон.
Можно еще и украсть всё. Дженсен - тот еще домушник и пофигист, если так подумать. И хорошо, что игра на руки выдает не отягченного моралью персонажа. Потому что видит бог - в эти квартиры надо вломиться. Вскрыть каждую из них. Потому что каждая квартира представляет собой нечто уникальное.
От дизайна некоторых квартир ты теряешь дар речи. Это ж просто уму непостижимо.
И ведь Eidos Montreal могли этого и не делать, они могли настакать более-менее одинаковые квартиры как в Human Revolution, и это бы прокатило.
Но они превратили все эти квартиры либо в отражения хозяев этих квартир, либо и вовсе в произведения искусства.
Эти квартиры лучше заценить самим , но и по скриншотам сейчас понятно, насколько много креатива было вложено в места, куда ты вообще-то и не обязан ходить, ведь большинство этих квартир с основным сюжетом не связаны.
Убежища здесь тоже есть, и их дизайн также хорош и проработан. Убежище грузинской мафии или нашего техника Вацлава Коллера или убежище секты Ричарда.
Они, кстати, все находятся в канализации, и нижний уровень города тут чуть ли не такой же обширный, как и верхний слой города. И это еще и оправдано сюжетно. Людям в Праге живется, мягко говоря, как-то не очень. И конечно же, обездоленные в итоге сбегают жить в канализации. Там и платить никому не надо, и менты не донимают.
Ну а всяким криминальным группировкам и нелегальным врачам тем более выгоднее прятаться под землей.
И само собой, апогей дизайна квартир в Mankind Divided - это квартира самого главного героя.
Квартира Дженсена - это оcобый кайф местного дизайна, и игра не прочь это подчеркнуть.
Как и в случае с хатами нпц квартира Дженсена рисует нам своего владельца.
Да, это было и в Human Revolution. По его квартире можно было сказать
Но больше всего сопереживания в этой квартире вызывали неразобранные коробки с вещами.
Они демонстрировали то, что их владельцу паршиво на душе, он не хочет всё это привести в порядок, потому что у него и в жизни творится настоящий хаос.
Но в MD его квартира стала чем-то прекрасным и душевным. Неразобранных коробок стало значительно меньше, и кажется в этот раз он их не разбирает уже не из-за душевного раздрая, а из-за того, что у него нет времени, или из-за того, что он не уверен, что он в этой квартире надолго. Агенты Интерпола - ребята разъездные.
Около двери висят сделанные на заказ плащи, все более-менее прибрано, и где-то даже приколоты фото и открытки.
По его квартире вообще очень интересно ходить и подмечать какие-то мелочи.
Мы видим, что персонаж себя принял, и это отразилось на его жилище. Хотя местами всё равно видны признаки наплевательского отношения к быту: забытая в микроволновке еда, незаправленная кровать, неаккуратно постеленный на диван плед.
Хотя я начинаю подозревать, что тут уже дело не в принятии себя, а в том, что он и до аугментаций тарелки в холодос не убирал. Есть такой тип людей.
И свет. Вроде не самая редкая штука в дизайне: свет через жалюзи. Но черт возьми, это красивый прием, и выглядит это здесь шикарно.
В общем, дизайн Праги и ее квартир и убежищ выполнен великолепно, и самое главное: это очень обширная локация, у нее есть как верхний слой, так и нижний, и при этом локация еще и уходит вглубь.
Я ведь даже не все локации упомянула.
штаб ОГ29, и метро, при помощи которого мы перемещаемся между районами Праги.
Да с первого взгляда может показаться, что Прага маленькая, но я уверяю вас - это гребанное зеркальное измерение.
Чем больше ты в него погружаешься, тем сильнее оно перед тобой открывается и расширяется прямо на твоих глазах.
Ну а мы плавно переходим на следующую локацию: Город Големов. Это город безнадеги. И причем я уверена, что в ней не нпц создают это ощущение безысходности, а сам город.
MD отказался от жёлтого фильтра, но в Городе Големов эта желтая гамма так или иначе присутствует. И если в Human Revolution этот фильтр символизировал золотую эпоху человечества, то здесь он символизирует ее упадок, мол вот к чему вся эта игра в Бога привела.
Место очень неопрятное, больше похожее на постапокалиптичное гетто нежели на аккуратный современный город.
Везде какой-то хлам валяется, лестницы выглядят потрёпанно, рынок выглядит бомжацки.
В каждую из квартир (если их вообще так можно назвать), можно беспрепятственно зайти, тут даже замков на дверях нет.
Интерьеры так и кричат о горе этих людей, о потере надежды на то, что человечество их простит и примет. Ауги пытаются и дальше жить своей жизнью, но они явно не рады такой жизни, и обо всем нам рассказывает дизайн города и помещений.
Ну и чего уж там, нпц тоже играют свою роль. И мы даже защитить из не можем.
Мы можем лишь опосредованно помочь этим людям: вытащить чьего-то мужа из тюрьмы или закупиться у девушки-продавца на полную катушку, чтобы у нее дела получше пошли.
Но тупо ввалить всем ментам люлей мы не можем. Да и толку-то? Тут надо что-то менять влиянием на верхушку общества, а не на его низы.
Ну а третья локация - это убежище КПА.
Отдельного респекта в ней заслуживает Глотка - локация через, которую главный герой пробирается к основным помещениям КПА.
И боже мой, я каждый раз просто каждый раз застываю в восторге от увиденного. Геймплейно Дженсену нужно подниматься всё выше и выше. И когда перед нами открывается вот этот вид...
...ты понимаешь, что вот это оно, это настоящий и сделанный с любовью киберпанк-дизайн. Он не вычурный, не кричащий и не кидающийся в нас неоновым светом, но он до безумия красивый.
Помещения КПА я не сказала бы, что представляют интерес, тоже неплохо сделано, но не то чтобы нам эти помещения многое дают почувствовать. Разве что то, что КПА тут именно что живут и готовятся к худшему, то есть к войне.
Отметим еще отдельно вид из окна Талоса Рукера. Опять же: никакой вычурности и яркости, и при этом этот вид заставляет тебя забыть на мгновение обо всем и просто позалипать в окно.
Есть во всем этом дизайне уже характерная для новых Деусов ложка дегтя. А именно - упущенный потенциал. Говорю я о локациях, по которым нам не дают погулять, так как миссии полностью происходят внутри зданий.
Это Дубай, Альпы и Лондон. Если Альпы еще можно простить, там не на что было бы смотреть кроме гор и снега...
...то Дубай и Лондон имели потенциал стать великолепным локациями доя прогулки.
Нам показывают обе эти локации в катсценах перед миссиями, и мы частично видим их из окон зданий. И что та, что вторая выполнены очень достойно.
Обидно за Дубай. Да, я понимаю, что по сюжету он совсем заброшен из-за Инцидента. Но тем и обиднее: увидеть разрушенный южный киберпанк-город - да многие игроки хотели бы этого.
За Лондон не менее обидно. Это тоже европейский город, но как же он резко отличается от Праги, он выглядит более современно и технологично.
И вот эти дома вызывают особый интерес.
Я уж не знаю, как люди живут в таких домах, с таким построением архитектуры, но согласитесь: вы бы хотели пошариться по квартирам такого дома, может быть даже устроить немножко особого опасно паркура по внешней стороне этих зданий. Но, к сожалению, этому не бывать.
Переходим на разбор последнего пункта дизайн: одежда (и немного про импланты поговорим).
Мода стала неотъемлемой частью дизайна Deus Ex.
И здесь стоит сразу сказать, что мода сильно повлияла на дизайн киберимплантов. Пожалуй, что это первый случай в киберпанк-играх, когда импланты сделали не просто железками, торчащими из тела. Их сделали чем-то невероятно стильным.
Эйдос явно хотели показать импланты как нечто, что ты будешь рассматривать с нескрываемым восторгом, как нечто, что ты захотел бы незамедлительно купить, если бы такое существовало в нашем мире.
Для них важно было показать эти импланты как что-то стильное, изящное, словно это красивая машина, словно это нечто, что нужно демонстрировать на подиуме. Да господи, они даже продемонстрировали это на подиуме: в лайв-экшене мы видим кадры с показа мод.
Человеческое тело прекрасно, если за ним, конечно же, ухаживать, и мы всегда не прочь подчеркнуть это красивой и модной одеждой.
Так почему бы и тому, что мы встраиваем в свое тело, не быть чем-то красивым? Вот это настоящая киберкрасота: совместить изгибы и мышцы человеческого тела со стильными киберимплантами.
И эта же любовь к моде нашла отражение в дизайне одежды.
Да уже и в Human Revolution Эйдос задались целью создать модный дизайн вещей.
Но именно в Mankind Divided Эйдос размахнулись на полную. Они решили: а какого черта? Да, мы можем создать модный дизайн одежды, но мы разработчики игры, а не модельеры.
И они обратился к реально существующей фирме по созданию одежды: Acronym. И это было одним из самых их верных решений.
Одежда Deus Ex стала узнаваемой. Объемная, с поднятыми длинными воротниками, с острыми очертаниями, она стала выглядеть как нечто сошедшее со страниц модного журнала, как нечто, что ты и в реальной жизни купил бы себе, потому что выглядит круто.
И особое внимание было уделено плащу Дженсена. В его квартире мы находим е-мейл (кстати, от главы фирмы Acronym, это буквально его фотография и его имя и фамилия).
Дженсену пришлось сделать плащ на заказ, и ничего удивительного, ведь его импланты трансформируются. Например, его руки, которые аж до локтя меняют форму.
И плащ должен был трансформироваться вместе с ним, что он и делает, освобождая ему запястье при помощи ремней.
И это еще при том, что сам по себе плащ стильный. Уже ставший фирменным поднятый воротник, подкладка с узором из геральдических лилий и треугольничек на спине.
И есть также вариации плаща: тот самый плащ из Human Revolution и плащ, в котором узоры вынесены на плечи.
Кстати, о многих этих вещах рассказано в статье, которую с полгода назад я перевела на русский. Можете почитать, если интересно.
https://vk.com/@deus_jensen-segodnyashnee-buduschee-kak-modelery-uluchshili-deus-ex-pere
И этот стильный и модный дизайн одежды и имплантов получил свое на данный момент максимальное развитие именно в Mankind Divided.
Подводя итог, я хочу поделиться личным впечатлением. Я вообще не шарю за дизайн, я не умею рисовать или проектировать. Я могу текст хорошо написать, но я не могу создать дизайн. И для меня такой дизайн вещей - это просто шок, потому что я не понимаю, как до этого можно было додуматься.
Для многих это очевидно, но я прям не могу, тут настолько много интересных идей в дизайне, настолько много мелочей, всё это настолько продуманно... я боюсь представить мозги людей, которые всё это создавали.
Тут поработали гигачады от мира дизайна, не иначе.
Вот такой получился разбор дизайна Mankind Divided. Надеюсь, это было интересно.
С вами была Зомби, спасибо за прочтение, и до встречи в июне.
Лучшие комментарии
Восхитительная статья для не менее восхитительной игры. Снимаю шляпу ????
Хейтят только дебилы — нормальные люди от неё получили настоящий экстаз
Шикарная статья, как и новый ролик !)
Хорошая статья, и игра тоже. Сам растроился что не дали погулять по Дубаю и Лондону, было бы круто.
Великолепно, пару месяцев назад наконец то прошёл МД… Зашла мне даже лучше чем предыдущие части и я совершенно не понимаю хейта в её сторону… Прага навсегда в сердечке)
Спасибо за статью