6 мая 2023 6.05.23 12 634

Отчего нам хочется играть?

-7

Прочел лонг от Haosima об интересе к играм, захотелось поделиться своими мыслями. В формате комментария получится слишком много текста, поэтому придется писать статью. Возможно, покажется кому-то интересным.

Постараюсь "начать с начала", чтобы получилось обстоятельно и последовательно.

Человеком (как и любым живым существом) движет  инстинкт самосохранения (добавлю от себя: "и развития"), который проявляется, в том числе, и в потребности в ориентации на местности.

Ориентация на местности необходима для изучения окружающего пространства с целью создать в сознании карту территории.

Карта, в свою очередь, нужна человеку, чтобы изученную территорию контролировать для обеспечения собственной безопасности, пропитания (охота, собирательство и т.д.), размножения.

Игра-тоже часть инстинкта самосохранения. В игре человек, начиная с раннего возраста, имитирует действия, связанные с безопасностью, пропитанием и размножением, чтобы в последующем применять их в реальности.

Современные игры-вид искусства, вобравший в себя предыдущий опыт человечества в деле реализации инстинкта самосохранения

По сути, любая игра -это та же карта местности. Это повествование в образной, звуковой, (тактильной?) форме, описывающее некоторое место, время, субъекты и объекты, последовательность событий, приводящих к определенному (или неопределенному - в зависимости от решения игрока) результату.

В игре человек имитирует события, с разной степенью вероятности могущие происходить в реальности.

"Искусством" я называю современные игры потому, что в процессе человеческой эволюции мы научились имитировать не только сами игровые процессы, но и время, место, субъекты и объекты игровой реальности.

С изобретением возможности демонстрировать окружающим содержание своего внутреннего мира (живопись, музыка, скульптура, архитектура, вообще-любое производство) человек обрёл и способность этим содержанием манипулировать, т.е.-изменять свой внутренний мир и внутренний мир других людей в угоду своим и чужим потребностям.

Контроль над этим миром (здесь и далее-"виртуальным") позволил человеку гораздо быстрее, глубже и разнообразнее изменять окружающую его среду, подстраивая ее под себя (вместо того, чтобы, как и все остальные представители животного мира, продолжать к нему подстраиваться).

Отличие виртуального мира от мира реального состоит в отсутствии ограничений, накладываемых свойствами "реальных" пространства, времени и энергии.

В нашем воображении мы можем не ограничиваться ничем, по сути, превращаясь в богов собственных внутренних миров.

Ещё одним проявлением инстинкта самосохранения является способность к осознанному выбору. Эта способность используется нами постоянно в течении всей нашей жизни-начиная со способности выбрать свою маму среди множества других людей, заканчивая способностью выбрать симфонию Моцарта или картину Рембрандта среди множества других произведений музыки или живописи. В природе эта способность сохраняет жизнь и здоровье, позволяя отличить своих от чужих, а спелое яблоко-от гнилого (или безобидного червяка-от гадюки, примеров-бесчисленное множество).

Способность выбора позволяет человеку выбирать среди множества отражений реальности в собственном сознании только идеальные, те, которые соответствуют  потребностям этого человека наиболее полно.

Современная игра-это идеальный мир, созданный воображением одного или многих творцов. Под "идеальным миром" я имею в виду совокупность идеальных представлений человека об окружающем мире, т.е.-тот мир, который его творец задумал создать. Идеалы творца конкретного мира могут частично или вовсе не совпадать с идеалами других людей, отсюда-игры, которые игрокам нравятся больше или меньше.

Общественная значимость игр состоит в возможности демонстрировать обществу представление об идеальном мире одного или нескольких творцов во всем его богатстве и многообразии.

Демонстрация идеального  мира творца приводит к обогащению сознания членов общества элементами этого мира. 

"Обмен идеальными мирами", в свою очередь, приводит к изменению нами, людьми, окружающего мира путем воплощения в реальности элементов воображаемых миров ("Мы рождены, чтоб сказку сделать былью").

Таким образом, общественное значение игр состоит в проигрывании в воображении возможных сценариев будущего, позволяющих из всех возможных вариантов выбрать наиболее желательные и полезные для общества (или предостерегающих от выбора нежелательных, что не менее важно).

Я предполагаю, что эволюция игр приведет к возможности воплощения образов наших внутренних миров в реальности - нечто вроде схемы "вообразил-мозговые волны считались неким универсальным принтером, тут же напечатавшим воображенное из подходящих материалов с использованием добытой или произведенной на месте самим принтером энергии".

Таким образом игры, в моем представлении-прототип будущих процессов создания миров. Например-"Планеты СИМ", где любой желающий может жить в своей любимой реальности, мгновенно изменяя ее по своему усмотрению, или "Мира D&D". Или "Миров The Last Of Us". Или любого другого мира-на сколько хватит воображения.

И желание играть, по сути-это желание каждого из нас быть богом. Желание, чтобы мир, в котором мы хотели бы жить, был миром реальным. Миром вокруг нас.

Как сказал в свое время Айзек Азимов-"Сами боги".


Лучшие комментарии

Я понимаю, о чем ты говоришь, и очень рада, что вдохновила тебя на написание текста. Но после прочтения остается ряд вопросов, если позволишь. Я бы не сказала, что все мы играем, потому что чувствуем себя богами, и потому, что так действует наш режим выжиыания. Мне кажется, это больше связано с удовольствием и дофамином, что вырабатывается во время прохождения игры.

Просто прикол в том, что ты прав, в какой-то мере. Когда мы играем в игру — мы погружаемся прямо в нее и существуем уже в ней, как бы не нормально это бы не звучало. И это так у всех. В том плане что, мозг у нас, временами, очень глупый. Ему часто сложно отличить реальность от сна, правду от лжи самомк себе и так далее. И потому для него все, что проиходит даже в мыслях — происходит на самом деле

И когда мы играем в игру и точно знаем, что условная Элой — это не мы, но часто мы себя так или иначе сравниваем или накладываем на себя. Потому что для мозга истооия Элой — это уже ваша история. Если в голове пережить смеоть близкого, то ментально тебе правда станет плохо

А игры — упрощенные, пусть и в хоррарах ужасающие — чаще всего, дают дофамин. Вылезла ачивка? Получи гормон счастья. Получил больше циферок — возьми дофамин. Закрыл все задания на 100 процентов

В общем, это огромная яма дофамина для всех

То есть — дает ощущения контроля, ошибка — это не конец, и многое другое

Так что я либо не совсем поняла твой тейк, либо я не совсем согласна

Но спасибо за интересный ход мыслкй ❤️

Хаосима, спасибо за ответ. Я прочёл работу Серикова «по диагонали». Это обзорная статья, т.е-в ней представлены разные точки зрения различных групп учёных, и не представлена точка зрения самого автора. Да и сама статья озаглавлена «Дискуссия», а не «Теория», «Учение» или что-то вроде.

Написано в выводах примерно следующее: «мнение зависит от точки зрения исследователя, использующего термин, необходимы дальнейшие исследования».

Что касается первого источника-этот материал принадлежит изданию с пониженной интеллектуальной ответственностью, поэтому позвольте мне с ним не знакомиться .

Немного фактов. Сейчас читаю исследования про мотивацию в целос, и там есть похожее на ваше предположение: Так, В. Глассер выделяет, помимо физиологической потребности в выживании, четыре психологических потребности: в могуществе (силе, власти), в принадлежности (любви), в свободе, в развлечении 3; 13. При этом потребность в могуществе может быть удовлетворена в сфере статусных отношений, признания или принуж-дения других повиноваться человеку. Среди четырех психологических потребностей потребность в силе ближе всего по содержательному наполнению к потребности в достижениях: для того чтобы усилить свое могущество, увеличить силу, необходима реализация достиженческой активности. Однако потребности могут противоречить друг другу. Например, потребность в свободе может противоречить потребности в принадлежности, потребность в принадлежности — потребности в силе и т. д. В теории контроля В. Глассера постулируется, что люди стремятся контролировать мир, управлять им для того, чтобы удовлетворять свои потребности [3; 14]. Ну, то есть примерно такое вот формирование мира, которым управляешь, что действительно могут дать те же игры своим чувством контроля

Просто решила, что будет неплохо поделиться

Хаосима, спасибо за отзыв. Я очень рад, что мои мысли не оставили кого-то равнодушным. Что касается биохимической стороны вопроса-да, выделяются нейротрансмиттеры, не только допамин, но и другие.

То, что они выделяются-это факт, но само по себе их выделение не объясняет, почему они выделяются именно в играх. Они ведь выделяются и при прослушивании музыки, занятии любовью, прыжке с парашютом, победе в спорте, и ещё много где.

Я попытался
порассуждать об эволюционном значении игр, об их месте в общественной культуре. Наши рассуждения не противоречат друг другу-они дополняют друг друга. Я просто посмотрел на феномен игр с другой точки зрения.

Стоит просто почитать современные исследования о том, что у человека давно нет инстинкта самосохранения, особенно в его животном понимании (территория, охота, собирательство, продолжение рода), и вся статья теряет свой смысл

Спасибо большое, Хаосима, я в общих чертах знаком и с этой теорией, и с кучей других (в свое время учил психологию профессионально). В данном случае можно сказать то же, что и под Вашим блогом-«сколько людей -столько и теорий». Есть такое универсальное определение-по мировоззрению человека (в данном случае- очередной классификации) можно гораздо больше узнать о самом человеке, нежели об окружающем мире. Это называется «проблема субъективности в научных исследованиях». Субъективность-это не хорошо и не плохо, это просто необходимо учитывать, и стараться корректировать исходя из своих целей.

Сергей, можно почитать одно из таких современных исследований? Просто интересно.

Хммм, так возможно 🤔🤔

Я постарался изложить свое мнение по поводу социальной обусловленности игрового поведения, его роли в процессе эволюции человечества. Вы же описывали игровой процесс как последовательность действий, обусловленых потребностью в эндорфинах. Что тоже верно, но -с другой точки зрения.

Интересно, каковы представления об «идеальном мире» у разработчиков, скажем, The Evil Within или Dante's Inferno?

Пампкин, добрый вечер. Я специально оговорился, что имел в виду не «идеальный» в значении «самый привлекательный, самый красивый».

Цитата: "… т.е.-тот мир, который его творец задумал создать".

«Идеальный»=соответствующий задумке творца.

Если задумкой было предостеречь, напугать, посмешить или научить-то и идеальные образы будут соответственными.

Читай также