Видеоверсию я делал впервые, так что, наверное, на первый раз вышло неплохо, тем более я привлек известных и не очень личностей на озвучку цитат. Надеюсь, понравится.
Начиная играть в любую игру, нас не так часто настигает ощущение, что мы не согласны с мнением толпы о её качестве. Такие случаи могут породить для нас новый guilty pleasure, чьё исполнение не является тайной за 7 печатями. Самым ярким примером может являться «Форсаж», где в достатке глупостей и веселья.
Последнее и случилось у меня с данной игрой. Смотря обзоры зарубежных критиков и некоторых из наших игровых изданий, складывалось впечатление, что это проект с загубленным потенциалом. Поиграв же в саму игру, появилось впечатление, что это далеко не так.
Шинта Ноджири и его путь к NeverDead
О детстве Шинты, кроме его даты рождения в 1971 году в Токио, ничего неизвестно. Первые его упоминания как разработчика начинаются в 90-х. Начал он свой путь в Konami в апреле 1994-го. Его первой работой стала занятость над портом Policenauts для PS1.
Тогда же он впервые приобщился к консолям, и приставка Sony стала первой для Шинты. ((14) GamesArt Interview Shinta Nojiri (Never Dead) 2011 - YouTube 9:00 – 9:22)
Все это происходило задолго до основания Kojima Productions в 2005 году. Познакомился Шинта с Кодзимой ранее во время создания выделенного департамента планирования, где Хидео по просьбе головного офиса Konami принимал участие в программе дистанционного обучения.
Это довольно долгая история, произошедшая ещё в 1986 году, когда я присоединился к офисам Конами в Кобе. В то время, основное внимание уделялось аркадным играм, таким образом, что планировали ее всей командой, а дизайнер или программист выступал в роли руководителя. Вам не нужно столь сильно фокусироваться на истории и на том, что не являлось стрельбой, поэтому тогда все было как-то так: «Должны ли мы сделать снежный этап?» или «Давайте сделаем морской этап» или «Какой босс был на водном этапе, осьминог?»; «А как насчет кальмара, какая у него будет атака?» «Он стреляет чернилами, не так ли?». Ввиду того, что я был планировщиком, я много где занимал это место на разных проектах. Никого не заботило, настолько сильно проработан мир игры. Но со взлетом RPG в 1995 году наш головной офис начал задумываться о создании выделенного департамента планирования, они создали один такой, куда наняли около 6 или 7 новых людей, чтобы заполнить его. Я не думаю, что они могли рисовать, программировать или сочинять музыку, так как все они занимались исключительно планированием. […] Затем компания начала эту программу дистанционного обучения, в которой они попросили меня поучаствовать, и, отправившись однажды в Токио, я встретил всех их впервые. Одним из тех людей был [Шуё] Мурату. Среди этой группы также были [Кейсуке] Йошитомо, являющийся сейчас линейным продюсером, и [Шинта] Нодзири, работающий на меня в качестве планировщика. Они вместе образуют очень талантливую группу людей.
Сам Хидео тогда относился к Шинте как к «довольно скучному парню». Данный момент будет смотреться интересно в контексте следующего проекта нашего японца.
Опыт, полученный при портировании Policenauts, сильно помог в понимании «многих вещей» зеленому новичку, коим являлся Шинта. Этот опыт он пронес и в бытность занятости в качестве геймдизайнера, несмотря на всю свою "скучность". Об этом он выразился следующим образом в интервью одному журналу в преддверии выхода Metal Gear Acid 2:
Организация и тщательное планирования – это то, к чему я отношусь очень серьезно. В отличие от большинства знакомых мне продюсеров, я трачу много времени и сил на составление реалистичных и тщательных графиков. Это не самая увлекательная работа, но она окупается в долгосрочной перспективе. Эта привычка проистекает из моего опыта работы в качестве планировщика игр, что на Западе чем-то схоже с титульным геймдизайнером, но помимо этого включает в себя менеджмент.
Проходит время, и популярность, свалившаяся на серию шпионских стелс-экшенов, не проходит бесследно. Metal Gear Solid продавался миллионами (конкретно 5,5 миллиона копий) и Хидео получает просьбу на создание отдельного проекта на Game Boy от подразделения Konami из Европы (Metal Gear Solid Preview - GameSpot) за несколько дней до релиза.
Хидео поначалу не хотел этим заниматься. Стоит отметить, что до того момента они делали игры на самые разные платформы (например, 3DO, Sega Saturn, PC Engine). Карманные платформы таким вниманием со стороны команды до этого обделялись.
Другой причиной появления на свет портативного спин-оффа стала возможность вернутся к корням серии и переосмыслить то, что она из себя представляет, в свете осваивания нового поколения консолей PlayStation, где уже в 2001 году выйдет следующая часть серии.
Примерно в это же время мы собирались начать наше исследование PlayStation 2. Я хотел проявить смелость, заново исследовав вопрос «что такое игра?», несмотря на то, что PS2 довольно хороша с точки зрения визуальных эффектов и звуков. Конечно, мы не могли использовать полигоны, но я думал, что мы переосмыслим суть Metal Gear в формате спрайтов.
Спин-офф получил в Японии подзаголовок Ghost Babel (по личному пожеланию Кодзимы). В Америке проект наименовался Metal Gear Solid. (Metal Gear: Ghost Babel | Metal Gear Wiki | Fandom) Создание спин-оффа легло на плечи Шинты Нодзири.
Шинта попал в проект по просьбе Кодзимы поработать со сторонней студией TOSE Co. Ltd. в Киото, вдали от Токио. Кодзима на этот раз выступил только продюсером и планировщиком, в то время как Шинта стал директором и опять-таки планировщиком. Скорее всего, так получилось по той причине, что Хидео был занят разработкой сиквела.
Но, как я сказал в конце [разработки] Metal Gear Solid, я действительно думаю, что пришло время передать роль директора кому-то другому. Я мог бы заняться первоначальным планированием следующей игры, но не более того.
Шинта немедля изучил предыдущие части серии. Исключением стал лишь Snakes Revenge, так как она не была создана при участии Кодзимы. Данный факт, конечно, все равно не облегчал задачу в создании портативного спин-оффа. Работать в качестве директора было целым испытанием для нашего героя, так как нужно было создать игру, не ощущавшаяся глупой на фоне 3D-собрата, не забывая о том, на каком устройстве должна была запустится Ghost Babel.
Мы столкнулись с большим количеством технических проблем на 8-битной системе после MGS 1 на PlayStation. Несомненно, мы не использовать полигоны, но мы постарались обеспечить возможности последней Metal Gear Solid
Исходя из таких обстоятельств, самым логичным решением стал формат с делением на этапы. Это позволило сохранить фирменную скрытность с обходом противников и добавить разнообразие задач на уровнях. Технология прокрутки в Game Boy Color помогла сделать отдельные локации больше без необходимости в постоянном переключении с одного экрана на другой, в отличие от старых 2D частей.
Но даже так команда под конец напичкала слишком много вещей, которые потом приходилось вырезать. Например, кодек драма IdeaSpy 2.5, включенная в японскую и европейскую версии, но вырезанная в американской. IdeaSpy 2.5 появился изначально для того, чтобы игроку было что изучить после первого прохождения.
Сначала я это придумал, а затем спросил Шуё Мурату, являющийся режиссером и сценаристом «Zone of the Enders: The 2nd runner». Я думал, как заставить аудиторию пройти [игру во второй раз], поэтому нам нужно было придумать новую возможность после первого прохождения. Его чувство юмора было [весьма] подходящим для моей идеи.
Во время разработки авторов настигли ожидаемые проблемы баланса игры. Так, по словам Икуйи Накануры, дизайнера персонажей и арт-директора, охранники могли в один момент остановиться, зазеваться, а затем неожиданно повернуться направо или налево, портя всю малину игроку.
Я хотел упростить игру. В какой-то момент вражеские солдаты были заметно сильнее, что их называли непобедимым армейским корпусом, поэтому я изменил, чтобы они стали намного слабее, и помимо этого количество самих вражеских солдат было уменьшено на легком и нормальном уровне сложности.
Авторы соревновалась в том, кто пройдет игру на более высоком уровне сложности. Естественно, самым лучшим в этом деле стал Шинта. Его даже просили временами возвращаться в реальный мир, настолько он вовлекался в свою дебютную работу.
Помогло этому всему в какой-то мере и город, где располагалась студия. По словам Шинты, Киото был выбран потому, что в городе было мало каких-либо мест для развлечения, чтобы всеми силами отдаться проекту.
Проблемой стал и средний возраст пользователей портативки большой Н. Очевидно, что эта цифра не сильно большая, а от Metal Gear принято ожидать сильные темы в основе сюжета. Добавляя темы предательства и всяких заговоров, авторы шли на явный риск.
Основная демографическая группа игроков Game Boy в Японии — это дети младшего школьного возраста, которые привыкли к мировоззрению таких игр, как серия Goemon. Меня немного волновало, в каком направлении пойдет Metal Gear. То, что игроки ожидают от Metal Gear, — это не мультяшная версия Снейка, которая живет в мире с банальной историей, а реалистичный Снейк, который проходит через тематическую историю. Поэтому мы придерживались того же жесткого подхода, что и раньше.
Создание истории также не было легким делом. Глубокие предыстории боссов, свойственные серии, не были написаны на момент появления плана игры. Они неоднократно изменялись, чтобы обосновать их паттерн атак во время битвы с ними.
Первоначально они вообще состояли целиком и полностью из высоких и пожилых парней. Чтобы больше сходится с возрастом пользователей Game Boy`я, босс Сова стал «молодым симпатичным мальчиком», сохранив изначальную идею использования в качестве оружия пары марионеток Бунраку.
Многие действительно часто говорят, что предыстории за моим авторством получаются достаточно мрачными. Однако на самом деле план разработки игры был расписан до того, как я прописал предыстории. Было несколько набросков для персонажей-боссов. Мы выбрали тех, что казались наиболее занятными для этой игры и написали их предыстории, согласуясь с планом разработки. Обычно тебе не приходится писать предысторию для боссов, но ведь это была игра из серии Metal Gear, и чтобы поистине соответствовать духу серии было просто необходимо прописать для них какого-либо предыстории, поэтому без данных деталей не обойтись. Они здесь не просто для галочки. Без них Metal Gear уже не будет Metal Gear`ом.
Подход к Ghost Babel как к полноценной части серии коснулся и стиля. Вместо мультяшной графики, свойственной большому количеству игр на платформе и которая изначально рассматривалась авторами, было решено придать больше деталей, таких как колыхающаяся во время бега бандана Снейка.
Пытаясь совладать с аппаратными ограничениями, Накануре приходилось попотеть над созданием задников, хотя их изначально поручили другому человеку.
Обычно в играх для Game Boy вы создаете фон, располагая тайлы 8x8, но я подумал, что это может быть слишком сложно. Делать фоны мы поручили другому человеку, поэтому, когда то, что он сделал, оказалось сильно отличающимся от того, что я ожидал, возникла необходимость внести много правок. Иногда я сожалел, если зашел слишком далеко. (смеется) Но я думаю, что общее качество улучшилось.
Возникали и ситуации, когда графический дизайнер Джантаро Сайто проверял проект на наличие багов путем эксперимента с разными путями прохождения, что все же подпитывало общий высокий уровень приверженности со стороны создателей.
VR тренировки также были сохранены, а их количество по итогу составило около 180 этапов. Появился режим Versus, который активировался при помощи link-кабеля. Последний появился ввиду того, что авторам хотелось использовать мультиплеерные функции портативного устройства. Вот, что Шинта ответил на вопрос о включении мультиплеера в игру:
Причина [появления мультиплеера] проста: в GameBoy была многопользовательская функция. Мы хотели её использовать. Я думал, что в [игре] должен быть мультиплеер с элементом стелса.
Силы, потраченные на разработку, окупились хорошими рецензиями на выходе в апреле 2000-го, которые по Game Rankings достигли 95,61%. На том же IMDB у ответвления до сих пор 9,1 балла от пользователей. Nintendo Power так и вовсе поставила игру на 11 место в списке лучших игр для Game Boy/Game Boy Color, хваля за удачный перенос элементов из 3D частей. Насчет всего этого у Шинты сугубо положительное мнение: пускай он не знает, насколько хорошо он с командой справился, но ему приятно слышать, что его работу приняли с теплотой.
После Ghost Babel Шинта присоединился к команде MGS 2 в качестве дизайнера уровней, где отвечал за главу с танкером.
[MGS 2] был таким трудным, но, вспоминая об этом сейчас, нам всем было очень весело. Нам дали волю фантазии, поэтому в районе танкера есть некоторые возможности, известные только мне. Например, вы можете сфотографировать Оцелота со стороны в глубокой части танкера перед тем, как он убьет Скотта, но, если вы попытаетесь убить его, он исчезнет. Отакон по кодеку реагирует на сексуальные снимки девушек и так далее.
Потом Шинта работал над 3 частью MGS. Выступая дизайнером карт, он надеялся, что не заспойлерит себе сюжет. Удача была не на его стороне, так как Хидео заставил прочитать весь сценарий, поэтому насладиться ею после выхода как фанат он уже не мог.
Параллельно с третьей частью он в качестве планировщика работал над проектом Хидео Кодзимы Boktai: The Sun is in Your Hand для Game Boy Advance, где солнечная энергия внутри игры влияла на геймплей и зависела от реального солнца. ([SPECIAL] Boktai: The Sun in Your Hand, или как Кодзима хотел напомнить о важности солнца)
Впрочем, Шинта потрудился над Snake Eater не так много, так как в какой-то момент начал продумывать концепт и механики Metal Gear Acid.
Причина появления этого спин-оффа такова: Sony попросила Konami сделать что-нибудь по MGS с ориентировочной датой выхода в районе старта продаж их портативной консоли в Японии. (Дата выхода Acid в Японии 16 декабря 2004(Metal Gear Acid - Wikipedia), а PSP - 12 декабря того же года(PlayStation Portable — Википедия (wikipedia.org))).
Серия, естественно, ассоциируется напрямую с именем Кодзимы. Однако для Шинты это был шанс на создание его собственной игры во франшизе. Запуск же новой консоли этому только мог помочь. Шинта спрашивает Кодзиму о том, что он думает об этой затее, и тот ответил в положительном ключе. Шинта в тот же момент дает обещание завершить игру.
Дело, стало быть, осталось за малым: сесть за её создание. В этот момент задача, заключающаяся в создании игры под запуск консоли, заиграла новыми красками.
В самом начале перед нами стояла задача создать игру серии Metal Gear для будущего портативного устройства SONY. Мы работали в условиях большой неопределенности. Когда выйдет PSP? Были ли эти «окончательные» спецификации PSP действительно окончательными? Понравится ли ли поклонникам METAL GEAR карточная версия их любимой серии?
Трудности разработки на новую платформу заставили команду быстро осваиваться и приобретать опыт работы с аппаратной памятью, скоростями UMD дисков и графиками обработки данных. Не обошлось без создания целого движка рендеринга, сэкономив впоследствии кучу месяцев работы во время создания второй части. Отсутствие организованности в команде также не помогало.
Выход игры в момент начала продаж PSP заставлял авторов торопиться, поэтому та же американская версия была богаче по контенту. В интервью Gamespot Шинта даже признался, что из-за «завершенности» она ему сильнее нравится. Например, в ней присутствовал режим на двоих игроков.
Однако в разработке на PSP были и некоторые плюсы. Так, модели и анимации могли спокойно использоваться и на PS2, и на PSP.
Я был поражен, насколько мощной является PSP. Самое интересное, что экран очень большой и четкий. Раньше я работал над играми для портативных устройств, но не мог получить на экране все, что хотел. Но этот экран превзошел мои ожидания
Но это ещё не вся правда. Дело в том, что Шинта любит портативки. Ещё больше он любит играть в разные игры перед работой над новым проектом, чтобы поднабраться вдохновения. Одной из таких игр стали покемоны, где, как вы знаете, есть пошаговая боевка, откуда уже пошла концепция стратегической игры.
Кроме того, такой геймплей также позволял игре быть более портативной, чтобы пользователь мог отвлечься на свои привычные дела, как когда-то это можно было делать в поделенной на этапы Ghost Babel.
Эта игра для портативной системы. Мы хотели придумать игру, которую вы могли бы начать в любое время, поэтому мы придумали карточную игру, которая не является экшен-игрой в реальном времени.
Ещё одной причиной стало наличие всего одного стика у PSP. Эту специфическую деталь, конечно, в будущем научатся обходить в разного рода шутерах для PSP, используя кнопки для поворачивания камеры. Кодзиму так и вовсе это не остановит от того, чтобы дать Peace Walker более классический геймплей серии. В момент же разработки Acid разработчики ещё только осваивались с новой системой.
Отличалась и история, которая рождалась с большей свободой в головах сценаристов.
Сценарий Acid был написан кем-то другим, а не Кодзимой, так что сценарий может немного отличаться. Кодзима дал карт-бланш относительно сценария, поэтому наши сценаристы делали все, что пожелали, так что да, две куклы, атмосфера появились преднамеренно.
Кстати, слово Acid (с англ. «кислота») в названии тоже появилось неспроста. Этому имеется три объяснения. Первое является самым очевидным – кислота растворяет металл, т.е. это отражение того, что авторы желают создать нечто новое на основе чего-то старого. Второе проистекает из сюжета, где идет речь о применении кислотного химического оружия. Третье идет из расшифровки A.C.I.D. (активная командно-интеллектуальная дуэль). Обозначало это название нового жанра, придуманного разработчиками. Он сочетал пошаговую тактику с карточными играми. (Metal Gear Acid Preview for PSP from 1UP.com (archive.ph))
Было ли это принято однозначно положительно? Спустя года ясно видно, что нет. Достаточно сравнить это с оценками Ghost Babel на IMDb , которая лучше подходит под слова «Metal Gear в кармане». 7.3 против 9.1 у Ghost Babel. На Metacritic`е у Acid стоит 75 от критиков и 7.1 от пользователей. Не заметить это сложно, да и Шинта изначально предполагал, что зайдет такое далеко не всем. Вот что он сказал в преддверии выхода второй части:
Мы просмотрели игровые форумы и собрали все обзоры, когда-либо написанные на MGA 1. Какая-то критика была справедлива, например, раздражающая система подбора предметов, когда игроки должны остановиться и закончить свой ход на предмете, а не просто пройти по нему и поднять его. Однако я чувствовал, что многие обозреватели попросту не дали шанса MGA 1, потому что это не экшен.
Окончание разработки Acid не означало, что можно спокойно сесть и поразмыслить над следующим проектом. Разработчики сразу же засели за сиквел, параллельно подготавливая европейскую и американскую версию первой части. Английский перевод к последней окажется по итогу не так хорош из-за того, что нужно было спешить уже к запуску PSP в Северной Америке.
Все трудности освоения платформы были позади, поэтому создание Acid 2 заняло меньше времени – всего 8 месяцев без учета выходных и праздников. Если учитывать, что разработка дилогии заняла 2 года вкупе, то на создание первой части ушло 1 год и 4 месяца. Интересно, что это отразилось и на саундтреке, так как релиз сборника композиций из музыкального сопровождения ко второй и первой части состоялся одновременно.
Несмотря на меньший срок разработки, Шинта подошел к вопросу создания сиквела основательно. Простого исправления графических глюков, добавлением новых персонажей и этапов ему было недостаточно. Уже на момент написания концепт документа виднелась амбициозность.
Когда началось планирование игры, я написал амбициозный концептуальный документ. За два месяца до Е3 2005, мы создали не только новую героиню, новых боссов и новые уровни, но и новый графический движок. В марте, я распланировал контент для игры и Е3 трейлера. Ближе к концу месяца, у нас имелась ранняя рабочая версия игры, которую мы потом использовали для видеосъемки для трейлера. Мы включили несколько моментов из MGA 1, чтобы показать различия между двумя играми, сделали быстрый монтаж, а после едва успели предоставить наш трейлер для показа на выставке. Я буду первым, кто признает, что наши планы на Е3 были рискованными, но результат стоил того. Я приехал на конвент с радикально другим продолжением, удивившее всех.
Холодную цветовую палитру первой части заменили на яркий cell-shading. Изменениям подверглась и тактическая часть, не заставлявшая отныне тратить очки действия на поднимание предметов и другие рутинные действия.
Большую роль в разработке сыграл опыт работы Шинты планировщиком, так что руководители MGA 2 придерживались жестких графиков. Например, на создание одного персонажа отводилась неделя, и задержка могла спокойно заставить работу встать на паузу, пока дюжина людей ждут попадания персонажа в игру. На первой части это иногда сильно сбивало график, когда скриптер, коих было всего три в команде, не являлись на работу, и отсутствие даже одного вносит эффект «домино». Шинта звонил им в первой половине дня, а вечером они только приходили на работу без всякой мотивации.
На последних этапах разработки периодически подводили тестировщики с малым опытом программирования. Они очень медленно проверяли ошибки, и в относительно маленькой команде это было весьма критично. Шинте приходилось назначать каждого сотрудника, включая художников, для проверки багов.
Помогало придерживаться графика разделение обязанностей, где Шинта занимался самой игрой, а продюсер Нориаки Окамура – маркетингом.
Опыт работы с железом PSP тоже не прошел даром и был применен не только в технологических решениях сиквела. Загрузки буквально свелись к минимуму. Хитрость здесь заключается в сбрасывании данных UMD-диском в фоновом режиме, что необходимость создания экрана загрузки отпала сама собой.
В комплекте ко второму Acid шли также 3D очки, не увеличившие стоимость самой игры. За исключением дорогостоящих объективов, производство обходилось дешево. Первый прототип был построен, по сути, из скотча и картона.
[Очки] были очень низкотехнологичными, но в конце концов они помогли продать идею начальству. Хотя он сейчас большой фанат 3D очков, глава Kojima Productions Хидео Кодзима немного сомневался, когда я представил идею ему. Вооружившись самодельными очками, я разгуливал по студии, показывая всем, кто хотел их попробовать, и постепенно переубедил большую часть команды, позднее поддержавшая мою сумасшедшую идею.
Помимо материалов, относящихся к MGS 4 и Snake Eater, возможность просмотра видео в 3D распространилась и на видео с японскими моделями в бикини мужского журнала Sabra. Последние также появились в игре на внутриигровых карточках. Одним словом, японцы.
Естественно, идея с 3D очками не могла понравится всем без исключения, в чем не сомневался и сам Шинта. Однажды он принес прототип домой и дал попробовать его своей девушке, которая после кратковременного восхищения быстро вернулась к своим делам до того, как он её остановил.
Где уж точно не обошлось без мороки, так это локализация. Переводчики сделали намеренно тупоголовых персонажей Далтона и Би Би менее тупоголовыми, пускай общий объём текста был верен.
Я попросил нашего штатного носителя английского языка переписать многие из реплик Далтона и Би Би, которых я придумал уморительно глупыми в японской версии. Быть может, переводческая компания не подумала, что персонажи должны быть такими тупоголовыми, но их абсурдность была умышленной. Юный хакер Би Би особенно нуждался в доработке, лишившись большей части своего мальчишеского жаргона в изначальном английском переводе.
Не обходилось, впрочем, без забавного. Так, например, доктор Мичико Такаяма названа именем 60-летней матери его девушки. Во время разработки сиквела Шинта не стал рассказывать об этом дизайнеру персонажей. Босс Шинты и того не был в курсе этого.
Работа над ошибками была принята игроками и прессой положительно. На сайте Metacritic у сиквела стоят 80 баллов от критиков и 8.2 от пользователей. Рейтинг на IMDb на данный момент составляет 7.7 из 10.
После дилогии Acid Шинта работает над MGS 4, присоединившись к команде на половине разработки квадриквела. Четвертая часть пробудет в разработке всего 3,5 года (Hideo Kojima Interview (archive.org)). Вместе с остальной командой в количестве почти 200 человек он трудился над финалом истории Снейка и отвечал за 3 акт.
Этот проект также был непростым для всех. Я работал над третьим актом с коллективом, который был очень заинтересован в создании игры. Помнится, команда была огромной, намного больше, чем в предыдущих частях, поэтому для решения одной маленькой проблемы мы заглядывали к каждому в команде по порядку, и в итоге поучаствовало много ребят.
Завершив работу над 4 частью MGS, Шинта работает над Castlevania Harmony of Despair, но вынужден был покинуть разработку на середине и позднее в титрах ему выразят особую благодарность («Special thanks»).
Покинул же он разработку ради другого проекта, название которого NeverDead.
NeverDead
Сказав, что Шинта покинул разработку Castlevania ради NeverDead, я немного слукавил. Все немного сложнее. Перед тем как приступить к новому IP, Хидео уговаривал Шинту делать больше игр серии Metal Gear, но тот не захотел этого, после чего покинул Kojima Productions. Стоит заметить, что после MGS 4 он перешел в другое подразделение и стартовал несколько проектов, но все они были отменены.
Так как Шинта любит портативки, то своей следующей игрой видел именно портативный проект. Помешало этим планам желание его нового босса в создании нового IP для старших консолей в кооперации с зарубежными разработчиками (From Kojima Productions To The UK (gamedeveloper.com)). После этого был положен старт в 2009 году, а в 2010-ом началась активная стадия разработки. Этим самым боссом мог быть президент Konami Шинджи Хирано, который считал, что нужно работать с зарубежными разработчиками и «миксовать» японский и западный подход к дизайну игр. Впоследствии такой подход выльется в то, что в 2012 году выйдет ещё 2 проекта под издательством Konami: Birds of Steel и Blades of Time от российской Gaijin Entertainment.
Интересно, что изначально NeverDead был одобрен в ходе забавного случая. Шинта в начале создания, по крайней мере, не мог говорить на английском или вообще хоть как-то его понимать.
Мой нынешний босс неправильно понял. «Я слышал, что вы можете говорить по-английски», -подумал он, - но я не мог. Я лгал и притворялся. По крайней в начале [разработки] проекта, я не мог говорить на английском или понимать его в принципе. Я мог сказать «Привет», «Как дела?» или «пока». Но я солгал, потому что он сказал, что это шанс на создание нового IP, если я говорю по-английски.
Впоследствии он так и не заговорит на английском в интервью, судя по тому, что его всегда переозвучивали другие дикторы, хотя в подкасте Kojima Production Reports (№9, №53) и на пресс конференции Konami 2010 спокойно делал это.
Начались встречи с зарубежными разработчиками из Швеции, Германии и Голландии, но все понимали, что Шинта не может говорить на английском. По итогу студия находится, и ею оказывается британская Rebellion.
Несмотря на неоднозначность таких коллабораций, у Konami все же имелась удачный кооперация с испанской MercurySteam в перезапуске Castlevania наряду с плохим или неоднозначным приемом фанатами новых частей Silent Hill. В случае с NeverDead это был новый IP, а не устоявшаяся серия, переданная иностранным авторам.
Разработка NeverDead протекала непостредственно в английском городе Оксфорд, где располагался офис Rebellion и куда переехал Шинта на время создания игры. Последнее Шинта впоследствии отметит как весьма тяжелый период одиночества.
Проект изначально целился на западную аудиторию, с чем отчасти можно связать решение сделать из него шутер от третьего лица.
Думаю, сейчас в подобные шутеры от третьего лица играет гораздо больше людей [в Японии], чем раньше. Десять лет назад мало кто играл в шутеры от первого или третьего лица. Сейчас же, GTA 4 продала более 300 000 копий. Да, это сильно меньше, чем в США и Европе, но до GTA 4 было менее 300 000. Я хочу сказать, что [интерес] растет. Не уверен, насколько [проект] будет популярным, но да, интерес растет. Я очень хорошо знаком с шутерами от первого и третьего лица (Gears of War, Call of Duty или другие игры). Я думаю в первую очередь не о японском рынке, а о западном рынке.»
На плечи британцев легла техническая часть, т.е. графика, движок, разрушаемость и т.д.
Дизайн почти всех демонов выполнялся японскими художниками Konami и после воплощался в жизнь с помощью физики «рэгдола» и разрушаемых моделей окружения. С командой в Японии Шинта больше работал в качестве дизайнера и продюсера.
Шинта же был занят сценарием, диалогами, персонажами и то, как игра будет играться. Таким образом, он был единственным человеком, знающий, как будет выглядеть итоговый результат.
О каких-либо дискуссиях, как это бывает в западных студиях, здесь речи даже не велось. На каждый вопрос разработчиков в любой момент мог верно ответить только Шинта. Исключения составляли случаи, когда он находился в Японии, и ответа можно было ждать часами. Шинта даже назвал такой способ управления способом управления Kojima Productions в интервью сайту GameDeveloper.
Как и любая разработка, создание NeverDead было нелегким путем к релизу, несмотря на весь приобретенный с годами опыт.
Очевидным препятствием стал концепт бессмертного главного героя, распространённый в кино и рассказах, но не являющийся таким частым гостем в играх (NEVERDEAD INTERVIEW - YOUTUBE).
С game over`ом обошлись ещё интереснее. По сути, главный герой не погибает, но обречен вечно перевариваться в желудке мелких демонов Grandbaby, засасывающие в себя голову главного героя, когда та отрывается от тела. В дополнение к этому была введена напарница, которую нужно защищать в бою.
Чтобы прийти к такому балансу сложности, Шинте пришлось столкнуться с непониманием его собственных задумок разработчиками из Rebellion, к чему он относился нормально.
Так, например, они «поначалу не понимали систему крутящейся головы» ровно до того момента, когда механика была сделана так, как сказал сделать Шинта.
Иногда мы не понимали, что он имел в виду, но, в конце концов, мы поняли: «Аааа, я понял!» Иногда он сходил с ума, и мы думали: «О чем он говорит?», но не упоминали об этом! Но тогда мы, наконец, понимали.
Проблем добавляло то, что это работа по найму, поэтому иногда возникали трения, трудности и разногласия насчет того, что должно или не должно быть в игре.
В конце концов, когда кто-то платит вам за танец, вы должны танцевать. Вы можете возразить, что я не хочу так танцевать, но, если они говорят танцевать, вам придется это делать.
В свете последних релизов Rebellion в лице Shellshock 2: Rogue Warrior: Aliens vs. Predator (2010) и Neverdead, Джейсон позднее скажет об работе по найму следующее:
Люди приходят и уходят, однако я прекрасно понимаю, что это не оправдание создания дерьмовых игр. Всему есть свое оправдание. Разработчики никогда не стремятся сделать плохую игру, просто на это влияет множество факторов, часть из которых связано со временем, которого попросту не хватает. Довольно часто бывает и такое, что издатели решаются выпустить игру раньше положенного срока. Отсутствие должного времени на разработку игры заставляет вас убирать из игры какие-то идеи, наработки, которые вы бы хотели видеть в финальном продукте. Вот так работает схема работы по найму.
Помимо фактора «работы по найму» возник другой фактор: Шинта – японец, т.е. человек из другой культуры, что изначально предполагает наличие штатного переводчика. Данное обстоятельство создавало интересную творческую напряженность, так как Шинта очень много уделял внимания восточной методологии и японскому стилю игры.
Сам этот стиль был перенят с опытом работы в Kojima Productions. Как вы наверняка знаете, MGS сочетает в себе серьезные темы и некоторую несерьезность, сквозящая хотя бы в том же Джонни Сасаки, имеющий проблемы с походом в туалет. В NeverDead все так же. Проект, набитый юмором и порой очень экспрессивными персонажами, не забывает о теме мести.
С тем, с чем, возможно, ассоциируется название игры у заядлых любителей металла, а именно заглавной одноименной темой, сложилось все не менее интересно ((20) NeverDead - Making-of "Never Dead : Song of Megadeth" - YouTube ). Её написала группа Megadeth, которой не впервой писать песни для продвижения игр. Ранее они написали одноименную песню к первой части Gears of War ((28) Megadeth - Gears of War - YouTube) и «Sudden Death» для Guitar Hero: Warriors of Rock ((28) GHWoR - "Sudden Death" Expert Guitar 100% FC (790,137) - YouTube).
Сами же разработчики были рады такому повороту событий, так как являлись фанатами музыкального коллектива. Они не просили группу называть песню именно NeverDead, но случайно вышло так, что игра и песня имели одинаковые названия. Строки песни получились очень близкими к теме игры. Шинта же оценил композицию положительно и был счастлив, что все получилось именно так. ((14) GamesArt Interview Shinta Nojiri (Never Dead) 2011 - YouTube)
Я хотел, чтобы песня начиналась очень угрюмо, а к концу становилась по-настоящему агрессивной, чтобы удерживать вас в игре. Но я должен был убедиться, что это не отвлечет вас от самой игры, и я думаю, что справился. В этой песне есть отличные гитарные соло, и я надеюсь, что она вам понравится и что игра вам тоже задницу надерет.
Обзор NeverDead
ЧАСТЬ 1. ИСТОРИЯ
Начнем, как полагается, с истории. Сюжет повествует о Брайсе Больтцмане, охотнике на демонов, отправившийся со своей женой на битву с королем демонов Астаротом, где они проигрывают. Жену главного героя убивают, а его самого прокляли на вечную жизнь. Спустя 500 лет после этого события мы обнаруживаем его работающим на НАДА (Национальное анти-демонское агентство), скрывающее существование демонов от обычных людей и уничтожающее этих самых демонов, которые, кажется, затеяли что-то неладное.
В отличие от современных фильмов про бессмертие («Вечные», «Бессмертная гвардия» с Шарлиз Терон, «Последний охотник на ведьм» с Вином Дизелем и т.д.), такая завязка здесь обыгрывается не так серьезно.
Зачастую игрок видит ситуации, где, как в каком-нибудь бадди-муви, герои подчас шутят на тему того, как ненавидят друг друга, но по итогу становятся верными напарниками.
В дополнение к этому Шинта в диалогах нет-нет, но старается подколоть на тему бессмертия. Напарница то и дело укажет на то, что Брайсу совсем необязательно есть какую-либо еду, а то и вовсе выстрелит из автомата, чтобы он сосредоточился на миссии. Брайс вечно себя калечит током и огнем, чтобы выполнить миссию, а Аркадия это только подначивает. Не забываем, что сценарий писал японец, поэтому ловите шутку, что герой якобы пытался посмотреть под юбку Аркадии, желая просто побыть джентльменом и пропустить даму вперед.
Помогают держать этот тон яркие персонажи, получившиеся далеко не картонными. Брайс – персонаж, действующий иногда так глупо, что это даже помогает отсрочить надвигающийся апокалипсис. Сквозь постоянные шутки он скрывает то, что ему уже откровенно все равно на все происходящее, подтверждаемое словами самого Шинты.
Брайсу наплевать на все происходящее с ним, поэтому он всегда будет дурачиться. По сути, он очень циничен и несчастен, но мы добавили юмористического контраста в его личности. Мы как как бы представляем, каким бы вы были, если бы прожили 500 лет, и чем бы вы закончили.
При этом на протяжении всей игры нам показывают флэшбеки, где он ещё строит из себя бравого охотника на демонов с льющимися из его уст речами о скором торжестве справедливости, а после, как бы для моментального сравнения, показывают текущее положение дел в его жизни.
Интересно, что подобное поведение Брайса в какой-то мере характеризует самого Шинту:
Аркадия немного понимая Брайса, не понимает его полностью, а Брайс всегда раздражает Аркадию шутками. Я думаю, я бы спрятался в шутках, не будь у меня надежды, потому что я могу заплакать, когда мне грустно, но есть предел, когда надо перестать плакать и начать шутить.
С другими персонажами все попроще. Аркадия выполняет роль вынужденного напарника, следящий за тем, чтобы Брайс не натворил делов. Сначала она всем своим поведением показывает, что работать с ним ей не хочется. Её раздражают его шутки, а понять его полностью у неё тем более нет никакого желания.
С ходом сюжета все меняется: город находится под атакой, а единственный, кому можно доверится – тот самый раздражающий шутник. Поведение становится не пассивно агрессивным, а более спокойным и добрым. К слову, если вам покажется, что актриса озвучки звучит как лучезарная девушка из аниме, то вам не кажется. Мишель Рафф действительно озвучила много аниме.
Кстати, Аркадия характером уходит в одну девушку из колледжа, в которую втюрился молодой Шинта. Несмотря на множество попыток пригласить её на свидание, он не добился её расположения и сдался. Этих попыток было где-то 20-30.
Никки – персонаж уже другого типа. Маленькая кричащая девчонка, занимающая местную роль «дамы в беде» и находящая по ходу действия общий язык с Аркадией. Она, пытаясь поначалу казаться важной особой, способной засудить кого угодно со связями отца, представляет собой макгаффин, за которым гонятся главные герои и злодеи. Становясь так же, как и Аркадия, добрее к Брайсу, она из раздражающей мелкой выскочки показывает свои лучшие качества. В итоге она оказывается действительно важной особой в рамках сюжета, и без неё Брайс бы точно не справился с Астаротом.
К части интересных, но мало появляющихся персонажей стоит отнести Алекса. Бессмертного товарища по работе, неспособный работать с кем-либо в паре и непременно убивающий своего очередного напарника из своих же ножей по чистой случайности. Последнее здесь не просто так, как вы понимаете.
Если попытаться описать его наиболее емко, то я бы сказал, что он похож на героя Кевина Бейкона из фильма «Призрачный патруль» 2013 года. Отличием лишь является, что Боб Хейс идет до конца со своими намерениями, а Алекс - нет. Что интересно, так это то, что оба произведения являются своего рода бадди-муви.
Салливан, будучи начальником агентства, удивляет своим спокойствием в голосе, что даже подумать о нем как о злодее не решаешься. Как оказывается, зря.
Сангрия - уже более открытый и колоритный злодей. Там, где Салливан берет холодностью своего поведения, Сангрия заигрывает с главными героями, не забывая высокомерно и агрессивно подметить, что один лишь волосок с его головы стоит больше их самих. Он настолько выделяется из местного ансамбля, что в миссии в музее говорит по миниатюрному телефону и ругает местное трехголовое чудище. Это ли не показывает всю его необычность?
Самый главный антагонист – Астарот. Он более обычный негодяй, но, несомненно, жестокий. По большей части он мелькает во флэшбеках, поэтому тут не выстраивается четкой линии антагонист-протагонист, так как в основном нам мешаются его прислужники.
Резюмируя, скажу, что подход Шинты к сценарию мне понравился. По настроению мне это напоминает даже не MGS, а Binary Domain от создателей Yakuza, где шутки про порнуху и отношения с малолетками сочетались с заглавной темой «живых» роботов и того, могут ли такие «люди» считаться настоящими людьми.
Безусловно, здесь есть огрехи, но, приняв эти проблемы, можно получить историю, которая работает и развлекает. Естественно, она не всех раскрывает, и кто-то, как Астарот, остается злом во плоти, так как нужна какая-то глобальная угроза для игрока и персонажей. Однако таким страдает почти любой боевик современности, если покопаться.
ЧАСТЬ 2. ГЕЙМПЛЕЙ
Игра представляет собой экшен-шутер от третьего лица. Так говорит о NeverDead сам Шинта, поэтому и мы будем придерживаться данной формулировки.
Во время боя нам необходимо, исходя из ситуации, переключаться между двумя режимами. В режиме стрельбы герой постоянно ходит с двумя стволами в обоих руках. Это может быть и обычные два пистолета, и автомат с пистолетом, и ПП с гранатометом или дробовиком.
Как и в старых арена-шутерах, весь арсенал умещается в карманах главного героя, не заставляя игрока решать очередную дилемму: что взять с собой, а что оставить.
В отличие от тогдашней моды на шутеры с укрытиями, NeverDead заставляет бегать по локации, уклоняясь от врагов боевым перекатом без возможности засесть за укрытие.
В ближнем бою Брайс достаёт меч и тут система нарезания противников вам может показаться весьма знакомой. Нужно лишь посмотреть на другой проект Konami под названием Metal Gear Rising: Revengeance. Если вы помните, как вы в Blade Mode шинкуете врага в замедлении, то на этом здесь построен весь ближний бой.
Важным отличием является тот самый жанр, к которому отнес Шинта свой проект: action-shooter. Все потому, что у вас могло сложиться впечатление, что вас вот-вот будет ожидать какой-нибудь слэшер в духе DMC с множеством комбо, но это не так. Почему это так, я поясню позже, а пока осветим главное спорное решение боевки.
Если вы играли в любой слэшер или hack-and-slash, то наверняка знаете, как работает в большинстве случаев лок на противника. Вы спокойно «лочитесь» на него и в любой момент можете перевести его на другого врага. У британцев все не так: вы «лочитесь» на демоне, и для того, чтобы переключится на другого демона, вам надо отпустить левый триггер на геймпаде, навестись на кого вам надо, и только после снова зажать левый триггер.
Такое может зайти далеко не всем, но даже так меня это не злило. Дело в том, что все атаки у меча очень широкие, и достать врага не составит никаких усилий. Водить хороводы вокруг цели вам также никто не мешает, поэтому механика не выглядит топорной.
Заметным отличием от остальных игр стало, естественно, бессмертие. Оно работает так: в случае попадания врага по игроку, он разваливается на части (руки, ноги, голова, туловище). Для собирания себя воедино здесь есть боевое уклонение, притягивающее оторванные конечности.
В зависимости от того, что от вас отвалится, у вас могут исчезнуть некоторые функции. Без одной руки вы не сможете делать блок мечом и только ударять им. Без ног вам доступна только стрельба. Оставшись с одной только головой, вам надо искать туловище, захватив по возможности руки или ноги.
Помимо ситуаций, когда вы заново собираете тело, иногда приходится делать обратное – намеренно отрывать голову для продвижения по вентиляции или давать боссу съесть свою руку, чтобы открыть его слабое место.
Бессмертие также позволяет бить врагов током, если до этого Брайс бил себя током, и огнем, если поджигал себя. Последнее даже используется в одном уровне для освещения пути в полной темноте.
Однако и это ещё не все. Если у вас отберут руки, то никто вам не мешает стрелять. О точности такого огня, конечно, можете сразу забыть, так как ваша культяпка будет носится по арене как бешеная.
Чтобы уникальная фишка не надоедала, ввели некоторые дополнительные осложнения и облегчающие детали.
К первым можно отнести мелких демонов, засасывающие вашу голову, когда та остается без тела. Вырваться оттуда можно только при помощи мини-игры, по итогам которой вы либо продолжите бой, либо до скончания веков будете вариться в желудке демона. Раскрутив свою голову, спасаться от такой участи становиться куда легче.
Быстро восстановиться также позволяет способность Брайса к восстановлению всех конечностей разом. Эта способность имеет кулдаун, но он может уменьшится, если собрать больше конечностей.
Самым не мешающим элементом в итоге окажется Аркадия. Противники валят её на нормальном уровне сложности очень нечасто, поэтому её не хочется ненавидеть, как других подобных спутников.
После всего вышеописанного мы приходим к мысли, что весь этот комплекс действий нужно уместить на кнопках геймпада, количество которых далеко не резиновое. Здесь-то и кроется причина того, что это никакой не слэшер. Левая или правая рука отрываются на соответствующие бамперы. Голова отрывается зажатием обоих бамперов.
Вы скажете, что остались кнопки X,Y, A и B, но и тут вы обломались. Y отвечает за смену режима с ближнего на огнестрел, B– за перекат, A– за прыжок. Остается X. Но стали бы вы делать комбо с одной и той же кнопкой? Сомневаюсь. По итогу удары, наносимые игроком, в зависимости от того, как он вертит стик, делятся на: быстрые, но слабые, а также выверенные сильные, отличаемые синим свечением от меча.
Последней особенностью игры является разрушаемость. Уничтожать можно поверхности стен, а иногда и стены целиком, если арена к этому предрасположена. Иногда, как в музее - целые полы второго этажа и колонны. Проблема здесь одна: все эти опавшие куски стен и колонн не исчезают после уничтожения. Подчас ты уже бьёшься не с физикой головы, а с тем, как дойти до тела через опавшие части этих самых колонн и стен.
Весь этот мусор даже может вас буквально отправить в out-of-bounce. Так, например, меня в подземке противник откинул под шкаф, а тот меня настолько прижал, что я упал под весь уровень. В другом - оторванную голову занесло так высоко, что я увидел строение уровня.
И вот мы освоились со всеми тонкостями боевки. Что же нас ждёт на самих аренах? Ждет нас чаще всего уничтожение гнезд, создающие демонов, а также простые арены без гнезд. Время от времени придется также защитить гражданских, решать легкие головоломки и полетать в самом настоящем торнадо.
С боссами все немного интереснее. Зачастую они строятся на том, что им нужно бить в слабую точку, а они периодически призывают демонов поменьше. Один раз от вас потребуют поспешить с уничтожением гада. В другом - выставят один на один, где главной задачей здесь станет как можно быстрее снести HP, чтобы мерзавец их не восстановил, заодно пытаясь не распасться на части.
Как и во многих играх, здесь есть прокачка. Навыки покупаются за получаемый опыт и ставятся в слоты. Чем лучше версия одного и того же навыка, тем больше слотов он будет занимать. Изначально слотов всего 10, но со временем их можно незначительно увеличить до 13.
Здесь есть навыки, которые как помогают в бою, так и раздражают или вовсе делают только хуже.
Полезностью отличаются Sixth Sense, включающее слоу-мо в момент опасности, и Mono-Sight, делающий ваш прицел единым. Вот только они появляются сильно позднее начала одиночной компании. До того момента вам приходится перебиваться усилениями урона пушек или клинка-бабочки, взрывающимися, как гранаты, конечностями, огненным и электрическим уроном пушек от соответствующих эффектов, увеличением получаемого опыта, урона от разрушаемости, уменьшением тайминга регенерации всех частей тела и т.д.
Однако не все навыки полезны в равной степени. Например, Fragile и Aim Snap делают только хуже для игрока. Первый увеличивает возможность развалиться на части, когда ты и без того в половине случаев катаешь голову по локации в попытках не попасться Grandbaby. Второй прицеливается до ближайшего противника, что начинает надоедать, когда у тебя неплохой аим на геймпаде и ты знаешь, кого хочешь сначала убить.
С таким набором навыков можно слепить билд с упором в ближний бой или в пушки, но ограниченность слотами явно дает о себе знать, немного мешая сделать что-то стоящее.
Ожидания, маркетинг и критика
Путь NeverDead, помимо проблем с разработкой, был сопряжен с неоднозначным и легкомысленным восприятием аудитории, так как трейлеры не смогли показать того, что хотел Шинта.
Я понимаю, что многие могли подумать, что это глупенькая пострелушка, но хочу принять во внимание то, что мы довольно долго работали именно над геймплейной составляющей. Брайсу (главный герой) не нужно уворачиваться от вражеских атак. Если в вас попали, то ничего плохого в этом нет. Но глубину, которая таится в подобной механике, сложно донести до игроков - они не привыкли так играть, но и на словах оно звучит не слишком впечатляюще. В целом же игра похвастается не только механикой, но и сюжетом. Я не снимаю с себя ответственности - возможно это именно мой промах, но похоже ролик с Е3 не слишком заинтересовал публику. А перед нами настоящий выдающийся персонаж. Вроде сначала все кажется напичкано шутками и прибаутками, но ближе к середине история станет серьезнее. Перед нами история расплаты, мести. Я хочу донести до людей, что перед ними не очередная наивная пустышка. Игроков ждет необычный геймплей и достаточно интересная история о парне, у которого не все в жизни было гладко.
Проект никак не рекламировался, помимо трейлеров на выставках, видео с геймплеем на каналах основных западных игровых изданий ((40) NeverDead - E3 2011 GameSpot Stage Shows (PS3, Xbox 360) - YouTube; NeverDead: Comic Con Headless Gameplay - YouTube), дневников разработчиков ((40) NeverDead - Developer's Diary "GamesCom Walkthrough" [Shinta Nojiri] - YouTube), а также стендами на конвентах, где люди могли попробовать проект (E3 2011: Never Dead Gameplay - YouTube). Никаких реклам на телевидении или хотя бы улице, как делала это Activision с Call of Duty или Sega в Японии с Bayonetta.
Я уж не говорю о том, что пост в Facebook,* завлекавший людей ставить лайки для того, чтобы раздеть Аркадию, не смог добраться даже до планки в 10 тысяч лайков за два месяца. Это явно показывает, что продвижением игры было что-то не так. Это при том, что у Konami были весьма высокие ожидания насчет игры, судя по их финансовым отчетам.
Не помогали этому всему и критики, ставившие оценки, способные отвадить потенциального покупателя от проекта.
В ход шли частые сравнения с DMC, Bayonetta, Shadow of the Damned и с другими работами Suda 51. Изредка идет сравнение с Serious Sam и Bulletstorm. Все, естественно, не в пользу NeverDead.
Что действительно сбивает с толку в NeverDead, насколько бессмысленным все это ощущается. Даже самые излишне глупые игры, как правило, пытаются каким-то образом оправдать свое существование, будь то чем-то забавным, или делающим что-то относительно уникальное. Вместо этого NeverDead вкладывает все свои фишки в едва ли забавный, минутный трюк с расчленением, а затем продолжает абсолютно ничего не делать для выстраивания оставшегося мира вокруг себя. Как будто там сидел кто-то с искренним пренебрежением к играм Suda 51, пытаясь понять, что именно людям так чертовски нравится в его работах, а затем приступил к дидактическим попыткам собрать эти идеи в игру, так и не поняв их полностью.
В зависимости от того, насколько критикам нравятся пошловато клишированные отношения Брайса и Аркадии, а также шуточки про недостатки бессмертия, критики делятся на тех, кто видит в этом забавный сценарий, и тех, кого эти шутки в определенный момент доконали. Никки также раздражала некоторых журналистов своим высоким голосом. Один раз даже проскользнула фраза, что сценариста стоило выгнать на мороз, заменив новым. Порой игру сравнивали и вовсе с фильмами категории B.
В конечном счете, NeverDead кажется игровым эквивалентом Buckaroo Banzai, или Phantom of the Paradise, или любым из тех странных фильмов категории Б, которые вы привыкли находить притаившимися в полуночных просторах старого видеосалона и которые вам часто нравились за их невероятные концепции или их преднамеренные неясности больше, чем за их фактическое качество. NeverDead не дали возможности максимально использовать свои странные идеи, но она по-прежнему смелая, сердечная и по-настоящему своеобразная. Как часто вы можете говорить такое о шутерах в наши дни?
Саундтрек единицам критикам настолько не понравился, что они включают вкусовщину и сравнивают его с "пыткой звуком в предстоящем десятилетии".
Не позабыли сказать как приятное, так и негативное про дизайн монстров. Одни выражаются о том, насколько он «причудливый». Другие жалуются на то, что видов этих самых монстров довольно мало, хотя это ни разу не так. Третьи причитали, что они похожи на монстров из других игр.
Проблемы геймплея очерчивались по большей части в негативном тоне, говоря, что игра больше про сбор легко отваливающихся конечностей во время боя, чем про сам бой. Бои же отмечался как «хаотичные» и «однообразные».
В негативе тонули и головоломки, где не видели особого разнообразия, помимо ползания по вентиляциям.
Как обычно для японских игр, похвалы не удостоилась камера, находящаяся слишком близко к герою.
Пушки в большинстве случаев признавались слабейшим из-за скорости прицеливания и малого урона большинству видов противников. Клинок же считали единственным достойным оружием, управление которым все равно кого-то достает из-за необходимости теребить стик из стороны в сторону ввиду некоторой громоздкости. Переключение между этими двумя режимами в лучшем случае не отмечается так негативно, в худшем - считается неудобным.
Журналисты поумнее находили более интересные поводы поругать клинок, а именно за точность ударов и то, что совсем необязательно бить выверено, так как быстрыми ударами бои проходятся лучше.
Основные способы «смерти» в игре для кого-то становились «самыми раздражающими моментами». Был даже такой умелец, как Джим Стерлинг, который говорил, что можно умереть в кат-сцене, хотя вообще непонятно, как это возможно. Я игру, если что, два-три раза проходил и такого никогда не встречал.
Касательно Джима хочется сказать, что он критиковал то, что слабое место у боссов находится в зоне ануса, считая это пошлым. Это мало того, что неправда, так ещё он за то же самое хвалил два года назад ремейк Splatterhouse 2010-го года, где можно в добивании достать кишки через тот самый анус.
Боссы понравились большинству за активное использование концепции бессмертия. Некоторым показалось, что таких боев мало, а заставлять игрока убивать боссов с регенерацией посчитали кощунством. Сами бои с боссами признавались слишком долгими.
Джейсон Кингсли после выхода высказался, что критики мало отмечали проделанную работу над разрушаемостью. Однако её часто замечали и отмечали её некоторую случайность наравне с тем, что обломки могут засыпать как игрока, так и врагов.
Прокачка ругалась за ограничение в слотах, не дающие составить подобающий билд под что-либо, а также за то, что умения, способные сделать геймплей не таким больным, даются сильно позднее начала.
В целом, в зависимости от того, насколько высока оценка, журналист может просто сильно преувеличивать проблемы или относится к ним не так строго, считая, что не так уж эти проблемы портят получаемые эмоции. Судить о том, насколько их критика была к месту, можно хотя бы по тому, как журналист IGN Кейси Линч яро отмечал показ глубокого выреза Аркадии в кат-сценах в игре от японца.
У нее явно есть отцовские комплексы, и она предпочитает выполнять опасную для жизни работу по охоте на демонов в цельном платье-свитере с глубоким вырезом, который едва прикрывает ее интимные места. С помощью отборных фраз, таких как «Фу, это было так грубо», и постоянно подчеркнутой линии бюста разработчик демонстрирует ее с любовью прорисованную грудь и задницу словно звезду чаще, чем самого персонажа.
По итогу игра, от которой ждали успеха в Konami наравне с Silent Hill Downpour и очередной PES, провалилась. С таким негативным фоном она не смогла войти в топ-10 на Xbox и Playstation, обосновавшись на 35 и 20 местах соответственно. В британском чарте экшен от Konami уже даже в топ-40 не влезла, когда как HD переиздание MGS обосновалось на втором месте.
Учитывая, что Konami славится уходом в азартные игры и мобильный гейминг, откуда со временем стало приходить больше денег, чем с больших проектов, то надеется на сиквел с таким «успехом» было бы излишним. Вместе с прибылью от пачинко и мобильных игр стабильную часть доходов составляли деньги с фитнес-клубов. Это я ещё не упомянул, что она в один момент отказалась от листинга на фондовой бирже в Нью-Йорке, так как большинство сделок стало заключаться в Токио. На «большое яблоко» (прозвище Нью-Йорка) стало приходить лишь 0,3 процента сделок.
Естественно, нельзя не упомянуть и про то, что они выпускали в последующие годы полноценные проекты. Долгим, однако, этот ручеек не назовешь, и со временем иссяк даже он. В категорию «цифровых развлечений» в отчетах отныне отводились не только классические большие игры, но и аркады с «социалками» и «мобилками».
Что до Шинты, то он после NeverDead пропал с радаров, а потом, в 2017 году, ушел в компанию NTT Docomo, являющаяся крупным японским оператором мобильной связи, которая также упоминалась в отчетах Konami. Там он работает по сей день, судя по его страничке на LinkedIn, в качестве старшего менеджера.
Он также занимается какой-то игрой, название которой с японского звучит как «монстры-миллионеры». Шинта является продюсером и геймдизайнером проекта. Информации о нем никакой нет, как и года выхода.
Вывод
Шинта, на мой взгляд, создал очень неоднозначную игру. Она наполнена разными проблемами: некоторое однообразие ситуаций в боях, легкость, с которой герой прощается с телом, прыжки, становящиеся немного неудобными в финальном бою, и восстановление здоровья у одного из боссов.
Но она мне, черт возьми, понравилась своим забавным сюжетом, персонажами, общей новизной идеи с бессмертием и занятным геймплеем. Вы можете сказать, что это вкусовщина, но если эта вкусовщина побудила меня рассказать об игре, значит, в этом действительно что-то есть.
Я бы с радостью поиграл в сиквел, отсутствие которого меня, тем не менее, не сильно коробит. Меня больше разочаровало то, что игру заплевали плохими отзывами и запомнили, а может, уже позабыли как провал. Однако это далеко не так.
Некоторые люди в комментариях под обзором IGN с теми самыми 3/10 говорят, как они продали этим обзором саму игру. Более того, она была упомянута в материале GameSpot под звучным названием «В защиту 6-ок».
Вчера я опубликовал свой обзор NeverDead для Xbox 360 и Playstation 3. Проще говоря, в этой игре есть две части, которые столь сильно раздражают, что мне пришлось физически удалиться, чтобы не разбить свой геймпад, телевизор и что-нибудь ещё ценное возле моего стола на миллионы кусочков. Однако, несмотря на всю злость внутри меня, мне она действительно понравилась. Более того, после завершения версии игры для одной консоли, я с радостью прошел половину на другой за один присест. Есть ли в ней изъяны? О да, даже очень. Но как многие игры, которые я и мои коллеги оцениваем на 6 баллов, она очень веселая и стоит того, чтобы в нее сыграть. […] Тот факт, что во многие из этих игр стоит сыграть, несмотря на их них «низкие» оценки (я ещё не упомянул Disney Epic Mickey, Alone in The Dark, Wanted: Weapons of Fate, а также многие другие), показывают насколько непростым может быть правильное оценивание игр. К сожалению или к счастью, мы используем цифры как объективную меру измерения качества игр. Я осознаю, что нелепо заявлять об объективном анализе искусства, но выслушайте меня. Когда игра полнится заметными недостатками, мы должны снижать оценку; нельзя просто игнорировать проблемы. Но из-за того, что большое количество игр колеблется в районе восьмерки, тяжело воспринимать всерьёз что-то со значительно более низким баллом. В конце концов, нам надо бороться с восприятием того, что значат баллы. Польский язык, по крайней мере на мой взгляд, не столь важный элемент игры. Инновации – это то, что подпитывает индустрию. Новые идеи – это то, что побуждает меня с воодушевлением приходить на работу каждый день.
В целом хочется сказать вот что: не верьте всему, что говорят игровые журналюги. Всегда смотрите, что они пишут, а также пробуйте интересующий вас проект по возможности в демо- или trial версиях. Быть может, у вас произойдет такая же, как и у меня с NeverDead, ситуация, когда противоречивый проект приносит приятные эмоции, несмотря на все его проблемы. В конце концов, мы ведь играем в игры, чтобы испытывать эмоции, не так ли?
* Деятельность родительской организации «Meta» признана экстремистской и запрещена на территории Российской Федерации
Лучшие комментарии
Касательно возможных ошибок могу сказать, что я хотел улучшить качество того же звука и даже записал, но проект полетел вместе с виндой ноутбука, сломавшийся после обновления винды. Вообщем, желания сделать лучше было, но приходится заливать все как есть. Будет приятно, если даже такой результат вышел достойным.
Была и вещь, которую я в сценарий не вставил при озвучке: Шинта в чем-то провинился перед руководством до разработки NeverDead. В чем именно — неясно. Не сказать, чтобы это делает всю историю немного иной, но все же.
Ну и ещё я хотел вставить в конце эпик монтажик, подставив на фон в финальном абзаце начало эпичного музла. Естественно из-за невозможности восстановить проект сделать это не выйдет, так что выложу то, что я там вообще сделал ( Музыка на фоне, если что: Cjbeards — Fire and Thunder.
Чтобы мне потом не насували вещей продолговатой формы, добавку про Боктай выложу завтра.
Предлагаю к ознакомлению!
Отличный материал! Давно лежит в бэклоге, ещё один аргумент наконец-то взяться за игру.
Рецензий на Neverdead я видел много, а вот экскурс в историю и вообще сам факт создания игры западными разрабами под началом японца — за это отдельное спасибо! Очень интересно было почитать
Забавно. Открываю СГ а там сразу две статьи про две игры из моего бэклога. Помню пристально следил за никогдадедом на релизе. Все надеялся, что и на пекарню портанут но мимо… Через год у меня появилась консоль, но тогда уже другие игры маячили на горизонте.
Эх, ремейк бы ей. Но учитывая что это айпи Конами рассчитывать не стоит. Спасибо, автор, за то что разгорячил мой интерес по ней. Пожалуй, все же сдую пыль со своей старой третьей плойки)
Классный материал! Продолжайте видеоверсии делать, у вас отлично получается