21 февраля 21 февр. 7 1127

[SPECIAL] Boktai: The Sun in Your Hand, или как Кодзима хотел напомнить о важности солнца

+11

NeverDead, или как создатель портативных Metal Gear свою игру делал

Хидео Кодзима изначально присоединился к Konami для разработки игр под Famicom и аркад, попав позднее каким-то образом в команду MSX.

Хидео Кодзима (2004)
Хидео Кодзима (2004)

Голову Кодзимы также наполняли оригинальные идеи, которые он не мог реализовать либо из-за того, что для издателя это будет «коммерческая катастрофа», либо из-за плотной занятости серией Metal Gear.

Честно говоря, есть много разных игр, которые я хотел бы когда-нибудь реализовать. До сего момента я разработал много для «второстепенных» платформ, как MSX, и один плюсов работы в столь небольшой нише, как эта, что вы получаете растущую хорошую фанбазу. Это было важно для меня, так как Конами частенько говорили о безумности моих идей, и в темные времена единственным, что поддерживало, были теплые письма, приходившие от фанатов.

Хидео Кодзима

Одной из таких идей и стала Boktai, которая предполагала использование реального солнца в игровом процессе. Она также станет первой полностью оригинальной игрой, сделанная Кодзимой для платформы Nintendo (в порте Metal Gear (1987) на Famicom он участия не принимал).

Идея пришла от того, что люди стали забывать о существовании солнца, когда как Хидео, принадлежа к поколению из 60-х, «купался в образах солнца».

Я думаю, что сегодня люди начинают забывать о солнце. Мы об этом не так часто вспоминаем об этом. Когда я был ребенком, у нас была знаменитая скульптура Таро Окамото «Башня солнца». Потом была книга «Сезон солнца» (Taiyou no Kisetsu) Синтаро Исихары, а также фильм «На ярком солнце» (1960) (Taiyou ga Ippai).

Хидео Кодзима (Boktai – 2003 Developer Interview - shmuplations.com)

«Башня Солнца» Таро Окамото, «Taiyou no Kisetsu» Синтаро Исихара (выпущенный
за границей как «Сезон насилия») и «Taiyou
ga Ippai» Рене Клемана, экранизация
романа 1955 года «Талантливый мистер Рипли» (во Франции получил название Plein Soleil, а в английском переводе «Purple Noon»), ставшие вдохновением для
названия игры.
«Башня Солнца» Таро Окамото, «Taiyou no Kisetsu» Синтаро Исихара (выпущенный за границей как «Сезон насилия») и «Taiyou ga Ippai» Рене Клемана, экранизация романа 1955 года «Талантливый мистер Рипли» (во Франции получил название Plein Soleil, а в английском переводе «Purple Noon»), ставшие вдохновением для названия игры.
У нас не было возможности остаться дома и играть в видеоигры даже в дождливый день, потому что никаких видеоигр не было тогда. Также вам нельзя сыграть в мэнко (японская карточная игра) в помещении. (смеется) Так что да, фраза «Надеюсь, завтра погода будет получше» была неотъемлемой частью нашей юности. […] Когда дело доходит до детских игр, то я думаю, что это легче легкого. В детстве, когда солнце начинает садиться, это время, когда вы должны вернуться домой, не так ли? Солнце всегда было связующим звеном с жизнью детей

Хидео Кодзима (Boktai – 2003 Developer Interview - shmuplations.com)

На дворе 2001 год. Началось все с того, что вышел GameBoy Advance. Портативное устройство сильно опережало Super Famicom, и Хидео увидел в этом возможность для реализации своей идеи. Если говорить о Кодзиме, то он в целом никогда не был против создания чего-нибудь для большой N.

Придумать концепт и видеть возможности – одно дело, воплотить в жизнь весь потенциал – дело уже посложнее. Со вторым и возникли проблемы. На помощь пришли разработки Konami на поле портативных медицинских устройств, оснащенные разными сенсорами и разработанные незадолго до этого момента. Хидео осенило, что, если прикрепить подобный сенсор к картриджу, можно действительно заставить портативку ловить лучи солнца. К тому времени MGS 2 уже находилась в конце разработки, а геймдизайнер уже знал, чем займется дальше.

Ещё одной причиной выбора именно портативной стало то, что игрок может пойти куда угодно и начать играть, а также личный опыт воспитания своего чада. Помимо всего прочего, это решение было также вдохновлено бумом онлайн-игр и привнесение этого «живого» опыта в портативном формате.

Я думаю причина большой популярности GBA у детей заключается в том, что они могут избежать слежки своих родителей. […] Однажды мой ребенок сказал, что хочет пойти в детский сад в воскресенье утром, и я радостно подумал про себя: «Вау! Какой у меня хороший сын!». Но его там не было. Дети только и делают, что сидят со своими GameBoy`ями в куче link-кабелей и болтают о покемонах. (смеется) Вот, как портативный гейминг стал чем-то большим, но оглядываясь на все выходившие на сегодняшний день [портативные] игры, почти все они походят на стационарные – они «портативны», но в основном ты просто «плюхаешься» куда-нибудь и играешь. Игры не сильно полагаются на портативный аспект, имея больше схожего с портативным телевизором, нежели с чем-то ещё. Так что я подумал про себя: «Я хочу сделать игру, которую можно играть только в портативе». Я тогда осознал, что, если игрок может выйти на улицу и передвигаясь менять окружение – погоду, температуру, местность, - и, если бы эти изменения могли отражаться на игре, это был бы опыт, не похожий ни на что прежде виданное. Ключ ко всему этому – живой элемент. Видеоигры – форма медиа, в которой разработчик старается создать опыт, способный принести игроку удовольствие. Это очень распространенно. Но делая так, появляется элемент принуждения, когда игрок просто идет по пути, заготовленный разработчиком заранее. С другой стороны, если мы взглянем на успех онлайн игр сегодня, то он по большей части заключается в ощущении того, что этот опыт «живой». Да, создатели заложили основы, но опыт непредсказуем и меняется в зависимости от того, с кем вы играете. Я хочу привнести этот «живой» интерес в портативные игры, и создать что-то, где окружение и даже геймплей меняются, пока вы прогуливаетесь. Boktai - ответ на этот более крупный запрос.

Хидео Кодзима (Boktai – 2003 Developer Interview - shmuplations.com)

Сколько же на эту амбициозную цель нужно человек? Ответ на ваш вопрос, который вы, скорее всего, не задавали: 15 человек. Директором проекта и сценаристом выступил Икуйя Накамура, который был дизайнером персонажей в Metal Gear Ghost Babel. Шинта Ноджири выступил в этом случае в качестве планировщика, как я уже упоминал в основном материале, а также писал скрипты. Хидео выступил продюсером.

Икуйя Накамура
Икуйя Накамура

Поначалу игра задумывалась как игра про побег из тюрьмы с применением механики стелса. Впоследствии слепить из этого что-то дельное не выходит, и авторы решают «бросить себе вызов с совершенно новой игрой».

Новый концепт также слегка «штормило». Так, в 2002 году Хидео обращается к Сигэру Миямото из Nintendo и выступает с презентацией. На ней он показывает сенсор, который не только улавливает свет от солнца, но и запах дыхания для убийства вампиров. Кодзима ратовал за последнее, но, как обычно, находились те, кто идею ненавидел.

Прозрачный картридж Boktai, чувствительный к солнечному свету; чип, чувствительный к солнечному свету, — это черный чип, видимый в центре справа в верхней половине картриджа, и он в основном обнаруживает солнечный свет через заднюю сторону картриджа.
Прозрачный картридж Boktai, чувствительный к солнечному свету; чип, чувствительный к солнечному свету, — это черный чип, видимый в центре справа в верхней половине картриджа, и он в основном обнаруживает солнечный свет через заднюю сторону картриджа.
Сигэру Миямото
Сигэру Миямото

Изначально Кодзима также не хотел добавлять вампиров в бестиарий. Во-первых, это казалось избитым решением. Во-вторых, у Konami уже есть серия Castlevania, где основной враг - эти самые вампиры. В конечном варианте их все же добавят, дав главному герою профессию охотника на вампиров, но никаким запахом чеснока изо рта вы их убить не можете.

Комикс
за авторством Джантаро Сайто, созданный для демонстрации концепта основной идеи
проекта
Комикс за авторством Джантаро Сайто, созданный для демонстрации концепта основной идеи проекта

По итогу презентации был получен не особо восторженный ответ: «Конечно звучит круто, почему бы и нет». Сомнения крылись в самом разном: Возможно ли реализовать подобный сенсор? Как предоставить достаточное количество сенсорных деталей для производства картриджей? Во сколько это обойдётся? Оправдает ли эта идея потраченные средства?

К счастью, Миямото сделал несколько запросов для проекта, оказавшиеся очень полезными.

 

Трейлер проекта с E3 2003

 

Реклама в Японии

 

Но это не все трудности, которые Кодзима и команда испытали. Под конец разработки прилично так времени ушло на тонкую настройку игры, оказавшаяся «сложным» процессом.

Мы провели нашу первую балансировку и отладку здесь в офисе…. Но все-таки я хочу объехать все страну и протестировать игру в разных местах. Если, я сделаю это, думаю у меня появится больше идей, которые я захочу добавить, и тогда мы никогда не закончим эту чертову игру (смеется)

Хидео Кодзима (Boktai – 2003 Developer Interview - shmuplations.com)

Как и в других своих играх, Кодзима видит одним из главных аспектов своих игр управление и тот факт, что воспоминания об игре останутся у игрока даже после прохождения.

[Самым важным при создании игры является] ощущение от управления. Это все. Интересно ли перемещаться в игре или нет. Можно сколько угодно говорить об идее, но я думаю самым важным является то, действительно ли интересно в это играть. Вдобавок к этому, мне нравится, что мои игры имеют нечто особенное в себе – быть может, когда вы сейчас играете, вы этого не замечаете, но в дальнейшем это отложится у вас в памяти. Приведу в качестве примера из детства мангу «Маска Тигра». Когда я оглядываюсь назад сейчас, я думаю: «Вау, это была действительно впечатляющая, глубокая манга». Но я также многому научился в таких работах, как «Маска Тигра». В наше поколение у нас не было хороших ролевых моделей, никто нас ни чему не учил. В моем районе не было никого, кто мог бы стать таковым, поэтому мы извлекли много уроков из фильмов и манги. Видеоигры для нынешнего поколения я думаю выполняют такую же роль. При помощи Boktai я надеюсь передать чувство и уважение к определенным вещам: что наша Земля всегда вращается, чтобы мы наслаждались благословлением солнца (и, напротив, плохие или негативные стороны солнца тоже). Мне все время говорят, что мои игры слишком «нравоучительные», но мне не нравятся игры, которые ничему не учат. (смеется)

Хидео Кодзима (Boktai – 2003 Developer Interview - shmuplations.com)

Аудитория, на которую игра изначально была рассчитана, стали дети младшего школьного возраста и старше. Казалось бы, дети - аудитория неприхотливая. Думаю, многие из вас вспомнят детские игры, не отдававшие качеством от слова «совсем». Но не в этом случае.

Кодзима не хотел к детям относится как-то снисходительно или глупо, поэтому относился к проекту столь же серьезно, как к любой другой своей игре. Он даже сказал, что взрослым тоже будет вполне весело провести время за игрой. Как и в некоторых других интервью, после подобного идет слово «смеется» в скобках. Но не будем забывать, что в каждой шутке есть доля правды.

С названием также возникали всякие интересные вещи. Для начала стоит сказать, что игра получила название «Boktai: The Sun is in Your Hand» на Западе и в Европе. В Японии она носит название «Bokura no Taiyou» («Our Sun», с англ. «Наше Солнце»).

Вы спросите, чего тут интересного? Давайте разбираться. Перво-наперво обратим внимание на слово «Bokura». Переводится оно c японского как «мы». Хидео считал, что подобное слово в названии может отпугнуть женщин от игры. Дело в том, что местоимение [bokura] используется только мужчинами, преимущественно молодыми, а для женщин имеется другое местоимение. Такие вот особенности японского языка.

Среди забавных совпадений стоит выделить схожесть первого слова в японском названии с аналогичным названием манги «Bokura». Забавно это ещё и по той причине, что в по серии действительно выйдет манга, которая будет выходить с 2003 по 2007 год.

Второе, что нас интересует – слово «Boktai» в европейском и американском релизах. Если вы пристальнее приглядитесь к оригинальному японскому названию, станет ясно, что это сокращение с использованием первых трех букв в первом и последнем слове.

Рассказывала же игра об мире, где все подходит к концу света, называемый Эпохой Тьмы. Люди стали либо умирать, либо превращаться в нежить из-за «темной материи». Выжившие становятся «бессмертными» и захватывают города.

Сама история развернется в городе Истракан, куда прибывает мальчик по имени Джанго, отсылая к знаменитой классике спагетти-вестерна. Потомок одного из легендарных охотников на вампиров, желающий отомстить за своего отца, предотвратить конец света и спасти человечество.

Начало соответствующее
Начало соответствующее

Жанрово игра относится к экшенам в изометрии. В игре есть некоторые зачатки RPG системы, а также немного стелса.

Концептуальные
иллюстрации для различных действий игрового персонажа Джанго, в том числе
несколько стелс-действий, вдохновленных Metal Gear.
Концептуальные иллюстрации для различных действий игрового персонажа Джанго, в том числе несколько стелс-действий, вдохновленных Metal Gear.

Главная фишка с солнцем проявляется в оружии главного героя Gun Del Sol. Оно заряжается солнечной энергией, которая восстанавливается посредством улавливания лучей солнца. Если же подобный источник света отсутствовал, а внутриигровая солнечная энергия заканчивалась, то игра становилась стелс-экшеном. Восстановить энергию в таком случае можно специальными станциями, разбросанные по игре.

Предметы дают временное улучшение характеристик
Предметы дают временное улучшение характеристик

Если вы попытаетесь создать исскуственный источник света, то игра накажет вас перегревом вашего оружия. В таком состоянии оружие станет куда менее эффективным, чем если бы вы просто остались без солнечной энергии.

В
правом нижнем углу интерфейса показывается количество солнечной энергии и боезапаса
в оружии героя
В правом нижнем углу интерфейса показывается количество солнечной энергии и боезапаса в оружии героя

Чем больше игрок играет скрытно, тем лучше ранг вам выдадут по итогу. Поощряется это ещё тем, что чем меньше вы тратите боеприпасов на врагов, тем больше у вас их будет в битвах с боссами.

После убийства босса вам нужно перенести его в гробу к специальной солнечной батарее, чтобы уничтожить полностью. Если вам это не удалось сделать вовремя, то босс вернется в свое логово. Гроб, к слову, также является ещё одной своеобразной отсылкой на фильм Джанго 1966-го года.

Gun Del Sol «станит» и убивает врагов. Его разрешается улучшать, меняя батареи, линзы, рамки и гранаты, дающие разные эффекты. Если улучшите батарею, то у вас станет больше носимой солнечной энергии. Поменяете рамку (Frame) – поменяете и тип атаки вашего оружия. Например, благодаря «Мечнику» ваши атаки приобретут форму меча. Смена линз будет необходима для решения головоломок и победы над определенными врагами (огненные, ледяные, големы и т.д.). Гранаты полезны разными эффектами, такими как оглушение или обнаружение секретных предметов.

Игра также наполнена головоломками, которые использовали преимущества технологии улавливания солнечных лучей. Местные загадки заставят вас и отслеживать ваше положение по направлению тени Джанго, и переворачивать GBA вверх ногами, чтобы видеть сквозь иллюзии, и не давать солнечному свету попадать на датчик своей рукой, чтобы деактивировать ловушки или обмануть боссов.

В результате все усилия окупись хвалебными одами пользователей и критиков. Игра породила ещё два продолжения, одно из которых уже обдумывали на финальных этапах разработки первой части.

Название второй даже стало в какой-то мере говорящим, так как в названии "Zokutai" появится слово Zoku, которое означает "продолжение".

Впоследствии серия пройдет путь трилогии, третья часть которой не выйдет за пределы Японии, поэтому англоязычной аудитории пришлось ждать её фанатского перевода до 2007 года.

Boktai 3: Sabata's Counterattack или же New Our Sun: Sabata's
Counterattack c японского
Boktai 3: Sabata's Counterattack или же New Our Sun: Sabata's Counterattack c японского

Последняя часть на сегодняшний день вышла на Nintendo DS в 2006 году. В Японии эта часть получила название Our Sun: Django & Sabata, намекающая на принадлежность к серии. В США эта привязка пропала, переименовавшись в Lunar Knights. Кроме этого, персонажей Джанго и Сабату назвали Аароном и Люсианом.

Я занимал не последнюю роль в ребрендинге Boktai как Lunar Knights. Мы хотим сказать игрокам из Северной Америки и Европы, что это что-то новое, что-то совершенно свежее, и в ней нет датчика солнца. Это хороший способ сделать это, чтобы все знали, что это другой мир с большой кучей новых возможностей, не ощущающееся продолжением чего-либо.

Кенсуке Йошитоми, продюсер (Lunar Knights Preview for DS from 1UP.com (archive.org))

На смену "фишки" с улавливанием солнечного света пришла погодная система. Вернуть утерянную фишку позволялось благодаря обратной совместимости DS с GBA. В данном случае игрок получал дополнительную солнечную энергию вдобавок к той, которую он получает от внутриигровой погоды.

Причиной удаления фишки с солнечным светом также послужили письма, приходившие разработчикам после релиза первых двух частей в Америке и Европе.

Мы выпустили первые две части в Америке и Европе. После релиза мы получили несколько писем от игроков из Европы, в которых говорилось: «Здесь не так часто светит солнце, особенно на севере, поэтому я не могу победить босса, так как не хватает солнечного света. Что мне делать?». И нам было жаль этого игрока. Г-н Кодзима тоже увидел это письмо и решил, что нам нужно что-то делать. В то же время появились новости о Nitro (первоначальное кодовое название Nintendo DS). Так что мы сочли идеальным решением поместить солнечный элемент на верхний экран DS, тем самым решив проблему.

Кенсуке Йошитоми, продюсер (Lunar Knights Preview for DS from 1UP.com (archive.org))

После Lunar Knights в серии не появилось новых частей. Причиной тому послужили продажи, а также сами особенности серии. Для пояснения вернемся ненадолго в прошлое.

Первая часть продается в Японии тиражом в 100 тысяч копий, добившись сначала 147-го места в рейтинге лучших игр, по мнению журнала Famitsu за 2003 год. С момента запуска с 16 июля по 1 января следующего года продажи составляли 87924 копии. В США игра не получала достойных продаж первые 4 месяца со своего релиза, но потом добили здешние продажи до цифры с двумя нулями. Что интересно, пришлись они на летние и первый осенний месяцы. Итоговые продажи вполне удовлетворяют экспериментальному характеру проекта.

Вторая часть на этом пункте уже споткнулась, продаваясь ежемесячно в США по 1000-2000 копий, что меньше, чем продажи первой части в одном только сентябре, когда цифры дошли до 2230 копий. Самое интересное, что цифры продаж поначалу вообще не отслеживались, поэтому достать каких-то точных результатов здесь нельзя. Подобное было и у первой части, но тогда продажам это не помешало. Под конец сиквел едва-едва обгонял предшественника по цифрам.

За все время существования на рынке в США  Zokutai продался хуже Nokia N-Gage, что не могло отразиться на решении об отказе от локализации следующей части.

Дополнительной причиной могло послужить решение выпускать осенью игру с расчетом на то, что у вас будет реальный источник света. В Японии серия всегда выпускалась в середине лета, когда у школьников начинаются летние каникулы, часто приходясь на день морской пехоты в тамошних широтах. Релиз на 2-3 месяца позже в США зачастую обусловлен переводом японских игр.

В Японии же количество копий вылилось в чуть больше сотни тысяч, встав уже на 122 место из 500 в рейтинге Famitsu.

Третья часть стала также жертвой скорого перехода аудитории большой Н на новое поколение портативок Nintendo DS, что особенно критично в случае с посредственными продажами второй части Boktai.

Триквел продает на своей родине 85266 копий. Данные показатели закрепят его на 154 месте в чарте Famitsu, обогнав MGS 3, Mega Men Zero 4, Metal Gear Acid 1 и 2. Такие цифры, несмотря на то, что являются самыми худшими в серии, все равно вышли в плюс Konami, так как само количество произведенных копий было меньше.

Возвращаясь к главной фишке серии, стоит отметить, что она же делает её сложно продаваемой широкой публике. Так, например, вторая часть уже показала спад по проданным копиям относительно первой части, приведя к релизу триквела только на территории Японии.

Lunar Knights добилась определенного успеха за рубежом за счет отказа от особенности, делающая эту серию уникальной. В Японии продажи составили 73777 копий, являясь худшими значениями в родных краях. Место в рейтинге Famitsu составило 266 из 500. В Северной Америке продажи достигли 95827 единиц за первый год и 154010 на момент 2013 года.

Развивать серию не позволила занятость Кодзимы на MGS, поэтому менее прибыльная серия была отброшена в угоду более успешным проектам.

Кодзима же вспоминает о серии так:

Boktai – концепт игры, созданной вокруг идеи использования солнечного света для победы над вампирами, идеей, нравившаяся мне многие годы. В идеале мне следовало самому взять в свои руки геймдизайн, сценарий и режиссуру. Однако, в то время я был сильно занят франшизой Metal Gear, поэтому у меня не оставалось ничего, кроме как оставить Boktai в руки моей команды молодых разработчиков. Я сделал шаг назад и принял участие в проекте как продюсер. Я верю, что команда справилась и проделала хорошую работу. В Boktai было хорошее наполнение и она неплохо продалась. Однако, я думаю, что команде не хватило сил и мудрости, чтобы представить совершенно новую и инновационную игру и успешно выступить на рынке. В ретроспективе я понимаю, что это был весьма сложным проектом, чтобы отдавать его в другие руки. Если бы у меня была возможность взяться за эту идею вновь, я думаю, я бы лично возглавил проект.

Хидео Кодзима, GoNintendo (Kojima wasn't as involved with Boktai as he wanted to be, would like to 'take the reins' if a sequel happened | The GoNintendo Archives | GoNintendo), 2011 год

Уже в 2014 году Кодзима ясно даст понять, что никаких планов на серию у него нет (Hideo Kojima Reveals There are no Current Plans to Develop A New Boktai Sequel - GH (gamerheadlines.com)). Последующий уход из Konami явно не помог этим планам хотя бы появиться.


Boktai: The Sun is in Your Hand

Платформа
GBA
Жанр
Дата выхода
16 сентября 2003
7
3.5
3 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Собственно говоря, вот и добавка к основному материалу. Наверное, дробить так материал не совсем правильно, но мне кажется, что это сильно отвлекало от истории Шинты. Речь же как раз о нем ведется, а не о Кодзиме, о котором вы успеете ещё везде начитаться.

Ну оригинал на японском я не трогал только потому что я не знаю японского, это очевидно, наверное, так что работал с чем приходится)

Во время производства ролика, я немного накосячил с переводом цитат и мне пришлось их переделать чутка. В процессе я гуглил самые разные вариации перевода всяких поговорок и тому подобного, а там вылетело именно такое значение.

Хорошо, сейчас добавлю. Все равно оно у меня все сохранено.

Ещё раз спасибо, крайне занимательный материал! 

Читай также