1 мая 2023 1.05.23 2 53K

Dracula: Origin — забытая легенда почившего жанра, или история любви длиною в 13 лет

+11
Приветствую тебя, StopGame. Я вновь насобирал несколько десятков тысяч символов в одном бложике, чтобы проверить лимит площадки и вашу усидчивость. А уж насколько интересным получился этот бложик — это я отдаю на ваш суд.

 DRACULA: ORIGIN — видеоигра в жанре point-and-click adventure (хотя давайте будем говорить прямо — это классический представитель квеста), которая увидела свет в мае 2008 года. За разработку игры отвечала известная в определённых кругах (об этом чуть позже) студия Frogwares. По очевидным, как мне кажется, причинам, игра вышла исключительно на PC (Windows) и с тех пор количество доступных платформ для игры не изменилось.

Что примечательно, до выхода Dracula: Origin практически никто не 'ставил' на этот проект и не ждал его, а рекламной кампании и вовсе не было как таковой. Но после выхода данный проект был удостоен крайне высоких оценок от критиков 7,0 баллов на MetaCritic. А геймеры же, судя по тому же MC, выставили более скромные 6,6 (но там всего 5 оценок, хех). Примерно такие же оценки и в Steam на момент написания этого текста. А уже в конце 2009 года разработчики анонсируют продолжение истории Дракулы под названием Dracula: Love Kills, которое выходит в 2011 и в немного ином жанре. Но и об этой игре мы с вами ещё прогоним пару абзацев в дальнейшем.
И вот на этом пора завершать скуч (д)ное вступление…

Что из себя представляет Dracula: Origin и как в неё играется в 2023 году? Какими приемами она пользуется и насколько хорошо она это делает? Как чувствует себя в своём жанре? И насколько справедливы итоговые оценки? Обо всём этом (и не только) мы и поговорим сегодня в очередном лонгриде по играм моей юности… Но до этого ещё нужно дожить!

Становление жанрового разработчика

В этот раз я хочу начать свой забег по игре не с истории её создания, а с самого разработчика. Это нужно для того, чтобы задать общий тон дальнейшему тексту и для лучшего понимание того, кто разрабатывал Dracula: Origin.

Студия Frogwares была создана в 2000 году французом Ваэльом Амром. Название самой же студии вовсе не является случайным. Амр выбрал такое название, отталкиваясь от французского слова «froggies», которое является неким жаргонным оскорблением самих французов на их же языке. Изначально офис студии размещался в Ирландии, но позже переехал в один из своих дочерних филиалов в Киеве и стал базироваться именно там. С этого момента Frogwares тесно закрепилась в умах многих геймеров как одна из немногих студий-разработчиков в СНГ, которые выпускают проекты на мировой рынок. Но давайте уже перейдём непосредственно к самим играм студии.

Какая-то фотография из выпускного альбома получается
Какая-то фотография из выпускного альбома получается

Уже в 2002 году несколько десятков разработчиков Frogwares выпускают свою первую игру — классический 2D квест  Sherlock Holmes: The Mystery of the Mummy, тем самым определяя дальнейший вектор развития (хотя сами этого ещё совсем не осознают, если верить интервью). Игра была тепло встречена геймерами и критиками, а сама Frogwares начала набирать первый капитал. За следующие 5 лет студия выпустила ещё 3 части квестовых приключений Шерлока Холмса. А так же попробовала себя в игронизации не менее культовых произведений: « Путешествие к центру Земли» (2003) и « Вокруг света за 80 дней». Оба этих проекта хоть и были удостоены высоких оценок, но продажи оставляли желать лучшего. Именно поэтому это скорее были пробы пера, а основной же 'деятельностью' Frogwares оставался Шерлок Холмс.

Да, этот мемный Холмс был создан этими ребятами
Да, этот мемный Холмс был создан этими ребятами

В 2008, как мы уже с вами знаем, Frogwares решает вновь коснуться культовой истории графа Дракулы и выпускает квест по роману Брэма Стокера. А уже через год выходит культовая  Sherlock Holmes vs. Jack the Ripper, которая пусть и получила смешанные отзывы от критиков, но разошлась большим тиражом среди простых геймеров, тем самым ещё сильнее закрепила имя студии в головах игроков.

В 2010-х же годах Frogwares оставалась одной из немногих студий-разработчиков на рынке, которые целиком и полностью разрабатывали квесты. Конкуренцию им составлял только Бенуа Сокаль со своей  SYBERIA. По примеру многих разработчиков тех лет, «Лягушки» решили попробовать себя в новом жанре. Именно поэтому в 2011 году выходит MMORTS под названием  World of Battles: Morningstar, которая вызывает лёгкое недоумение в рядах фанатов и не переходит даже минимальную планку продаж. Этот проект показывает разработчикам, что аудитория ждёт от них 'приключений и загадок', а посему стадия возвращается к знакомому для себя жанру.

Примерно в это же время Frogwares открывает дочернюю компанию Waterlily Games, которой поручает заниматься разработкой небольших казуальных игр для PC и iOS. К слову, одной из таких игр и был сиквел Dracula: Origin. Про саму же студию WG более сказать нечего — она существует до сих пор и занимается всё тем же — разработкой небольших игр, а так же помогает изредка своей альма-матер в AAA-проектах.

…Но вернёмся к Фрогам. В 2013 году выходит очередная эпохальная часть истории Шерлока Холмса под названием  The Testament of Sherlock Holmes. На этот раз уже не устояли даже критики и издания, выдав игре несколько престижных наград. А вот ещё год спустя геймеров вновь ожидал эксперимент, который, к моему личному огорчению, не увенчался успехом. В 2014 году Frogwares выпускает  Magrunner: Dark Pulse — экшн головоломку с интересным миром и с крайне занятными стилистическими решениями. Очередная игра… Очередные хвалебные отзывы… Но и очередные слабые продажи… Именно эта игра поставила окончательную точку в жанровых экспериментах студии.

Magrunner: Dark Pulse даже выглядела прекрасно. Разве нет?
Magrunner: Dark Pulse даже выглядела прекрасно. Разве нет?

Две следующих игры Frogwares вновь вернули геймеров в «Прекрасную эпоху» Шерлока Холмса и его расследований. А за последние 9 лет из-под крыла студии вышло три полноценных игры про знакомого нам детектива, каждая из которых повышала техническую планку. Помимо же этого в 2018 году свет увидела  The Sinking City — нашумевшая в определённых кругах игра по вселенной Лавкрафта. И давайте будем честны: «Тонущий город» был крайне скудным и скучным экспериментом, что и отметили многие геймеры. Но при всём при этом он был крайне атмосферным, красивым и хорошим в техническом плане. И глупо отрицать, что именно The Sinking City стала прообразом новой вехи в играх по Шерлоку Холмсу. Последняя часть франшизы переехала в открытый мир, что вызвало недоумение у многих игроков. Помимо этого, квестовая составляющая ушла на второй план, что так же отразилось на темпе повествования. Но, по всей видимости, именно такая тенденция будет сохраняться в дальнейшем, преображая известный всеми жанр в нечто новое, соответствующее времени.

Ну, примерно так я вас и представляю у себя в голове, читающими всё это
Ну, примерно так я вас и представляю у себя в голове, читающими всё это

И, собственно, зачем я всё это вам сейчас рассказывал и какой в этом смысл? (Ну как минимум это информативно, хах). Frogwares — одна из немногих студий в геймдеве, которая родилась на пепелище культового некогда жанра и все эти 20+ лет продолжает практически в одиночку выпускать квесты, лишь изредка добавляя щепотку экспериментов в своих игры.

И всё та же Dracula: Origin — это не разовая проба пера разработчика-новичка (на форумах конца нулевых можно и сейчас найти множество уничижительных комментариев на этот счёт от некоторых людей), который решил попробовать себя в новом жанре. Это проект от нескольких десятков человек, которые уже к 2008 году набили руку на Point and Click приключениях! Эти люди абсолютно точно знают, как должны выглядеть квесты и с чем их нужно подавать!

«Мы с ней познакомились дождливым мартовским днём… 13 лет назад…»

Не опять, а снова… Как уже повелось в моих текстах, я вновь хочу провести вас по переулкам своей памяти и рассказать о своём знакомстве с игрой. А посему я должен предупредить: данный блок не несёт никакой ценной информации для тех, кто хочет прочесть о самой игре. Вы можете смело пропускать данный бок, ведь ничего прям важного здесь не спрятано. Всем же остальным добро пожаловать в мой омут памяти!

Так уж вышло, что квесты в моей геймерской жизни появились практически сразу. Ещё в начале 2006 года, когда я лишь постигал азы PC-гейминга, я наткнулся на культовый  The Neverhood. И я даже не буду пытаться убедительно врать. Знакомство с этой игрой было тяжёлым и крайне нервным. Я не понимал абсолютно ничего: куда жать, что происходит, как открыть эти проклятые двери и тд… Но одновременно с этим я был покорён тем миром и жанровыми особенностями, которые мне предложила игра. Я чётко помню, что я провёл неделю в том пластилиновом мире, заворожённо рассматривая каждый пиксель, пытаясь найти решение очередной загадки. Но единственное, чего я смог тогда достичь — это выйти из дома Клэймена и побродить по окрестностям. И даже сейчас, в 2023 году, The Neverhood остается моим незакрытым гештальтом (ОДНАЖДЫ Я ДОБЕРУСЬ ДО ЭТОЙ ИГРЫ ВНОВЬ!). Но всё это не столь важно, ведь эта игра подарила мне нечто большее, нежели просто неделю хороших воспоминаний… Она подарила мне любовь к подобного рода играм, жанр которых я тогда ещё и не знал. Это как первая любовь… У многих она вышла нервной, напряжённой и болезненной. Но она же дала тебе первый опыт и показала, какие тёплые чувства в тебе могут пробуждаться внутри.

Ну вы же понимаете, что я не мог не добавить кадр из этой легендарной игры?
Ну вы же понимаете, что я не мог не добавить кадр из этой легендарной игры?

Дальнейшие события развивались стремительно! *И сейчас вас ждёт летопись пройдённых квестов одного случайного геймера — меня.*
Первым же делом я с головой улетел в квесты по  Скуби-Ду, пройдя вообще все, до которых смог добраться. Потом в мою жизнь пришли, пусть и с огромным опозданием,  Братья Пилоты, а так же мемный  Петька и Василий Иванович… К слову, эти серии игры я так никогда и не осиливал до конца, но времени провёл в них очень много. Чуть позже я добрался до своих первых игр о  Нэнси Дрю и примерно тогда же я понял, что я не люблю Нэнси Дрю (да простят меня фанаты), но парочку игр я всё же прошёл. Ещё чуть погодя я познакомился с  The Black Mirror (это был настоящий взрыв атмосферы в моей голове), а так же не менее легендарный  Full Throttle. Обе эти игры до сих пор в сердечке. Помимо этого был ещё десяток разного рода квестов, которые я и вспомнить то не смогу сейчас, или просто не желаю вспоминать… А уже в 2008 году, как только у меня появился свой PC, моим первым квестом на нём стал абсолютно легендарный по своей безумности « Чучка в большом городе». И это было настолько плохо, что даже хорошо. «А-а-а крокодил в канализации…».

Я обязан вам 'продать' эту игру ибо она слишком хороша
Я обязан вам 'продать' эту игру ибо она слишком хороша

Но давайте ускорим эту летопись, дабы не засорять и без того огромный лонгрид. Уже в 2010-х годах я познакомился с  Machinarium и немного побегал в  Deponia (как-то не полюбилась мне эта игра). Так же в моей коллекции любимых квестов появилась  Fran Bow, которая покорила меня своей безумной атмосферой. И на этом, пожалуй, из крупных проектов всё. Что примечательно и одновременно с этим больно, я до сих пор так и не ознакомился со всеми частями Syberia, а так же  Monkey Island и  Grim Fandango. Почему? Этот вопрос останется без ответа…

Начинаем погружаться глубже в мои воспоминания
Начинаем погружаться глубже в мои воспоминания

Но давайте мы вновь вернёмся в прошлое, к нашей с вами игре… На дворе был холодный и дождливый март в 2010 года. «Зимняя сказка» закончилась, а с ней завершился и забег по интересным играм. Практически весь месяц я сидел и не знал, чем заняться. Но, как это говорится, приятности пришли, откуда не ждали. В последние дни марта ко мне приехали родственники и задарили диск с каким-то невероятно пафосным вампиром на обложке (а в те годы я очень фанател от этих клыкастых созданий). И да, это был диск Dracula: Origin! Но в тот же вечер мне не суждено было поиграть в эту игру, как мне тогда подумалось. Ведь всей семьей мы должны были идти в гости к соседям… Классический «Званый ужин», если вы понимаете, о чём я. Но именно здесь и начинается самая ностальгическая часть сего воспоминания для меня. Всё дело в том, что в том же соседском доме жила моя подруга. Она была на порядок старше меня (даже не буду называть разницу в возрасте), но при этом я с лёгкостью называл её другом детства. Во второй половине нулевых я часто к ней заходил поиграть в её ноут, когда своего PC у меня ещё не было. Её с трудом можно было назвать геймером, но вот  Героев 5 и  FIFA она любила невероятно. Даже сосчитать трудно, сколько часов/дней/месяцев мы провели в режиме «Одного компа» в Героях. И вот, когда пришло время отправляться в гости, в тот самый мартовский вечер 2010-го я решил сделать финт ушами. Я решил взять новый диск с Dracula: Origin, дабы предложить ей поиграть, ведь застолье нам наскучит очень быстро и мы бы в любом случае отправились играть в ноут. Собственно, мой план был настолько же успешен, насколько и гениален. Как оказалось, подруга очень интересовалась вселенной Брэма Стокера, а посему уже через пол часа 'застолья' мы отправились устанавливать новую игру.

И вот именно тут стоит отметить, что знакомство с игрой было очень болезненным. Да, после первого запуска мы оба были покорены атмосферой игры, но в это же время столкнулись с проблемой… И этой проблемой стал перевод игры. Я уж не знаю, когда именно полная русская локализация появилась в Dracula: Origin, но на моём диске образца 2010 года с ней были большие проблемы. Переведено было лишь главное меню, основные геймплейные надписи и субтитры к репликам. И на этом всё. И, казалось бы, этого вполне достаточно, чтобы играть с комфортом в игру. НО НЕТ! Те, кто играл в D: O, те знают, что в первой же локации игры нас поджидает душный квест с газетами, в которых нужно вычитывать нужную информацию и по этой информации выстраивать на карте передвижение Дракулы по Лондону. Этот квест даже сейчас с полным переводом всех газетных вырезок может вызвать трудности. А уж тогда, в 2010 году, без перевода и хоть какого-то знания английского у нас он вызвал просто ступор. Но наша заинтересованность игрой была настолько велика, что мы приняли вызов. В тот же вечер мы откопали дома у подруги 3 словаря и сели переводить каждую газетную вырезку (интернета тогда у нас ещё не было). И чего уж тут скрывать, за 5 часов мы справились с этим квестом и продвинулись дальше. Я вам и словами не могу передать, насколько было приятно именно таким образом протий это всё. Но тогда мы ещё не знали, что наш забег по словарям только начинается… И вот, пройдя этот единственный (он же первый) квест, наш вечер подошёл к концу. Наши семьи уже расходились, а посему дальше играть мы не могли. И в тот самый момент мы договорились, что никто из нас не будет играть в эту игру в одиночку. Мы договорились встретиться через неделю и продолжить сражение с Dracula: Origin… На том и порешали!

Ладно, давайте уже ускоряться. Договор был выполнен и следующие два месяца мы периодически встречались за ноутом подруги, дабы посвятить вечер такой странной, но такой притягательной Dracula: Origin. Мы каждый раз заранее подготавливали словари и тетрадки, а посему с каждым новым заходом мы всё быстрее справлялись с новыми квестами. Так прошло два месяца (или примерно 5 встреч) и уже в мае 2010 мы дошли в игре до локации Каир… И вот именно там мы встретились с тем, что просто нас уничтожило. Там нас встретил работник музея, который дал нам абсолютно проклятым квест с египетскими иероглифами. Я вам клянусь, мы потратили 4 вечера только на этот квест, но так и не смогли его решить. Мы подставляли что только можно и нельзя, но решение так и не давалось нам. Чтобы вы понимали, мы в какой-то момент даже хотели найти словарь с египетскими иероглифами (хотя на деле он бы не помог), но так и не смогли отыскать такой. И вот за эти 4 долгих вечера мы потеряли интерес к игре. Она просто пережевала и выплюнула нас, оставив нас на метафорической обочине. Мы приняли наше поражение и забросили Dracula: Origin. Подруга больше не желала возиться с этим, а уж я один точно бы не справился с прохождением этой игры на своём PC.

И вот вы подумаете, что на этом моё знакомство с этой игрой завершается… Но нет! Прошёл почти год, покуда ко мне зимой 2011 года не пришла та самая подруга и не сказала: «Помнишь Дракулу? Так вот, я была у знакомой и там через интернет скачала прохождение этой игры. Приходи в гости, мы пройдём тот проклятый музей по подсказкам и продолжим играть в игру!». Я вновь загорелся этой идеей. И уже через несколько часов я примчал к подруге. Каково же было наше удивление, когда мы увидели решение того самого квеста с иероглифами… Мы несколько раз был так близки к правильному решению во время нашего первого забега… Ну это уже было не столь важно. Теперь мы вновь взялись за прохождение Dracula: Origin. И уж теперь мы точно были уверены, что мы осилим эту игру и этот гештальт будет закрыт. Так оно и произошло… (Буду с вами честен, мы пользовались «Прохождением» ещё трижды за оставшееся прохождение. И пусть это не очень честно, но тогда это была вынужденная мера.).

Как же я ненавижу этот квест... А если ещё и вспомнить, что все слова слева были на английском, то где-то в 2010-ом начинает скрипеть зубами один ребёнок.
Как же я ненавижу этот квест... А если ещё и вспомнить, что все слова слева были на английском, то где-то в 2010-ом начинает скрипеть зубами один ребёнок.

Это был вновь дождливый и холодный мартовский день, но теперь уже 2011 года. Я помню этот день очень хорошо, ведь именно тогда мы с подругой всё-таки прошли Dracula: Origin. Нам потребовалось год, чтобы осилить игру, которая нас так увлекла и которую сейчас я прохожу примерно за 8 часов. Но это было воистину легендарно для нас! И именно эта история послужила причиной, по которой я прохожу Dracula: Origin каждый март с тех пор. Удивительным образом эта игра стала не просто очередным квестом в моей коллекции, а настоящим источником ностальгии и атмосферы, ради которых я и возвращаюсь каждый год в этот проект. Все эти годы я запускаю эту игру не ради самой игры, что удивительно, игру то я знаю наизусть. И не потому, что я желаю вернуть те вечера 2010-го, которые я провёл за этим проектом. Всё это я делаю только лишь для того, чтобы память продолжала хранить те прекрасные моменты. Я не желаю ничего возвращать… Я лишь боюсь что-то забыть! И теперь этот обзор так же станет одной из ниточек, который будет удерживать моё воспоминание от забвения. Это ли не прекрасно?

Сюжет, который не желает повторяться

Серьёзно? Будем обсуждать сюжет игры с названием Dracula: Origin? Ну конечно будем! На первый взгляд кажется, что сюжет сего проекта не требует вообще никакого отдельного блока, ведь большинству всё понятно по одному лишь названию… Но как бы не так. Да, в основе всего лежит культовый роман Брэма Стокера, о котором не слышал только ленивый: юрист Херкер и его возлюбленная Мина, профессор Ван Хельсинг, граф Дракула ну и тд. Казалось бы, ну что можно с этим придумать иного. Но разработчики решили иначе и захотели преподнести знакомую нам историю с другой стороны (от другого лица).

Давайте вначале с базы. Главным ГЕРОЕМ 'Дракулы' (романа) всегда был именно Джонатан Херкер. Им он был в оригинальном романе, им же он оставался почти во всех экранизациях. Именно Херкер двигал сюжет, а его персонаж проходил все этапы главного героя по правилам построения драматургии. Да, в этой истории был культовый и харизматичный Ван Хельсинг, который спустя годы и приковал к себе всё внимание. А так же ещё более культовый граф Дракула. Но по своей сути и по факту эти персонажи всё же были протагонистом и антагонистом (по отношению друг к другу, а так же с точки зрения читателя), но никак не главными героям произведения. И вот для чего это я тут всё расстелил? Создатели Dracula: Origin решили буквально убрать главного героя произведения Джонатана Херкера. Нет, формально он существует во вселенной этой игры, и мы даже получаем от него пару писем, но по факту мы его ни разу даже не увидим (кхм…).

Сюжет Dracula: Origin целиком и полностью ведётся от лица профессора Ван Хелсинга. И начинается он в тот момент, когда граф Дракула уже заманил к себе юриста, заточил в замке, а сам отправился в Лондон на поиски девушки Мины. Эти самые убийства привлекают Ван Хельсинга, который заинтересовался следами укусов на шее жертв. Ещё чуть погодя он окончательно осознаёт, что это дело рук вампиров… А чуть позже письмо от Херкера даёт ему понять, какой именно вампир за этим стоит и что он ищет в Лондоне. После этого Ван Хельсинг практически сразу же находит логово Дракулы в Лондоне, обыскивает его и там же узнаёт о неком ритуале, который граф собирает провести. Ван Хельсинг торопится к возлюбленной Херкера. И уже в комнате Мины он и встречает впервые графа, который уже успел укусить девушку, но не смог завершить дело до конца. И вот на этом моменте кажется, что сюжет игры достаточно точно следует оригиналу, но на этом сходства вновь заканчиваются. Ведь после этой встречи Ван Хельсинг отправляется в Каир, где попытается отыскать информацию о ритуале, а так же узнать о том, как спасти Мину, дабы та не превратилась в вампира.

И вот в этом самом Каире нас (и ГГ) ждёт такое количество приключений, что и трёх томов книги не хватило бы: наемные убийцы и покушения на Ван Хельсинга; древние храмы в пустыне и тёмные гробницы; бесконечные скитания по музеям и базарам; отравленные верблюды и местные торгаши… и ещё просто уйма всего. Приключения в Каире занимают добрую треть всего сюжета в Dracula: Origin и, что самое главное, крайне сильно уводят сюжет сей игры от оригинального романа. Ну, а что было далее по сюжету? Болгария? Трансильвания? Замок графа Дракулы? Истинные причины и цели ритуала? Судьба Херкера и Мины? А так же итог сражения двух культовых личностей в культуре? Скажу честно, я просто не желаю вам всё это расписывать. Моё дело было рассказать вам о завязке, основных отличиях, а так же навести небольшой интриги и заинтересовать тех, кто желает увидеть альтернативную версию сей истории. А уж подробным пересказом всего сюжета пусть занимается кто-то другой. А нам же пора переходить к основным и более значимым блокам сего полотна текста.

Ну я, да, да-да я...
Ну я, да, да-да я...

Давайте будем честны: жанр квестов уже давно погиб… И даже в 2008 году его уже хоронили многие. И Dracula: Origin — это лишь метафорический пра-пра-правнук некогда великого деда. Но вот насколько внук схож со своими предками и чего достиг сам — это я и хочу выяснить. Да простят меня за такие странные метафоры. Именно поэтому в геймплейном блоке я хочу крайне дотошно пройтись по всему, что попало под мой взор и о чём я могу хоть что-то сказать. А что из этого получилось? Ну вот давайте и узнаем.

Квесты и головоломки

Ну и как тут не начать разговор о данном жанре и не с его главной отличительной особенности, а именно головоломок и загадок? Вообще, загадки в игре можно смело поделить на две части. Это независимые и отдельные сюжетные головоломки, которые имеют отдельные игровые экраны. Они продуманы и проходятся зачастую строго по сюжету. Вторая же часть загадок (она будет чуть меньше) связана с инвентарём и записной книжкой. Но в это разделе мы погорим именно о первом типе квестов. А уж второстепенные головоломки с комбинацией предметов и тд. оставим на потом.

Вообще, именно этот раздел будет в значительно степени хвалебным. Головоломки и загадки в Dracula: Origin — это одна из лучших составляющих игры. Разработчики абсолютно точно знали, как увлечь игрока и насколько разнообразными должны быть эти самые головоломки. И давайте начнём с базы! Я абсолютно точно ненавижу проклятые пятнашки в играх. Для меня наличие этой головоломки — это некий показатель того, насколько безыдейно разработчики подходили к своему детищу. Да, я понимаю, что сейчас многие могут возмутиться, та и сам позиция вызывает множество вопросов. Но я ничего не могу с собой поделать. Я слишком устал от пятнашек, и я слишком сильно их ненавижу. Поэтому прошу меня простить и понять. Но суть тут не в этом. Я это говорю как раз для того, чтобы на фоне этих негодований выразить отдельный респект Dracula: Origin и её квестам. Разработчики не самой дорогой, не самой именитой и не самая проработанной (на первый взгляд) игры умудрилась сделать невероятное. Они добавили в свой проект несколько десятков самые разных головоломок, но при этом не повторились ни разу. И среди этих головоломок не было ни единой 'пятнашки'. Это прям галочка в моем личном оценочном листе игры!

Это ещё нужно сказать спасибо, что текст в центре был переведён
Это ещё нужно сказать спасибо, что текст в центре был переведён

И вот тут я даже не хочу перечислять все головоломки в игре (хотя мысль такая была изначально). Они настолько разнообразны, что этому можно посвятить отдельный блог (гайд). Я лишь хочу перечислить те немногие типы эти самых головоломок, которые присутствуют в игре и с которыми нам придётся иметь дело:

  • Задачи на логику.
  • Пазлы.
  • Механические головоломки.
  • Пакетные головоломки.
  • Дорожные головоломки.
  • Ребусы.
  • Загадки.
  • Задачи с перспективой.
  • Комбинированные головоломки.

И вот это лишь то немногое, что имеет под собой какое-то конкретное название. Помимо же этого, в игре присутствует ещё несколько разных вариаций тех или иных квестов/головоломок, которые уникальны сами по себе (или я просто не отыскал их название). И во всём этом самое важное даже не разнообразие, которое я тут нахваливаю несколько абзацев. Самое прекрасное в этом всём — это гармоничность. Абсолютное большинство головоломок в Dracula: Origin настолько 'правильно' расположены по всему таймлайну и игровой карте, что буквально двигают сюжет самим присутствием. Я не знаю, как именно это правильно описать словами. Но если поменять некоторые загадки в игре местами, то магия цельности начинает рушиться. Ну и да, как же не сказать о стилистике этих самых головоломок. Вот уж над чем ещё постарались разработчики, так это над визуальным стилем. Даже самые знакомые типы задачек удачно задизайнены под стилистику игру, что добавляет ещё несколько баллов к погружению в проект.

Но есть в загадках Dracula: Origin и небольшие минусы. Игра очень не желает быть понятной и помогать игроку даже в самых сложных ситуациях. Будем честны, почти все из нас сильны в решении одних типов загадок и крайне слабы в решении других. Это норма, это так и должно быть. Мало тех людей, которые при огромном разнообразии головоломок могут с лёгкостью понять и решить их сразу все. И вот мне кажется, что если игрок действительно не может долгое время решить что-то в игре, то ему нужно хоть как-то в этом помочь… Ну, я не знаю, намекнуть на правильный путь решения или дать какую-то ещё дополнительную подсказку. Ведь если игрок буквально забросит интересную для него игру только потому, что он банально не может решить одну из головоломок, то это не совсем круто. И вот именно на этом строится моя небольшая претензия к Dracula: Origin. Игра с первым минут не желает что-то пояснять игроку (или делает это совсем изредка и даёт минимум информации). Большинство головоломок игрок должен решать сам, заранее догадавшись до того, что вообще от него здесь и сейчас хотят. И это ещё ладно, могу понять хоть как-то. Но сейчас я приведу пример загадки, которая убивает мою нервную систему в абсолютно каждом прохождении (и я сейчас говорю даже не про те самые иероглифы в музее Каира).

Дело происходит в поместье профессора Орловского (это примерно 4/6 часть игры). И вот, не вдаваясь в душные подробности моей задачей как игрока, было сыграть на пианино в строгом порядке (по нотам). Но вот что интересно: нотную грамоту я не знаю, и где там СОЛЬ, а где ДО — этого я тоже не мог представить. И при этом игра абсолютно никак не помогает. Это я ещё не говорю о том, что с этой же головоломкой связаны химические элементы, которые прикреплены к этим самым нотам, и которые ещё сильнее усложняют прохождение этого квеста. И вот ты хоть час просиди и тыкай во всё подряд, но никаких поблажек ты не получишь. Я физически не мог пройти эту задачку, а посему мне вновь пришлось выходить в интернет за прохождением. И мне очень не нравится, что малейшие подсказки ты вынужден искать в интернете. Я ничего не имею против сложных игр или отдельных составляющих, но вариативность хотя бы по уровням сложности должна быть… Но об этом мы ещё поговорим позже.

На деле же это моя единственная претензия к головоломкам в Dracula: Origin. В остальном эта игра предоставляет отличный набор самых разных и, что самое важно, ИНТЕРЕСНЫХ задач, которые увлекают на долгие часы. Я бы мог разобрать каждую из них, обсудить их визуальный стиль, их особенности и тд. Но зачем? Ведь рассказ о головоломках в квесте — это сродни спойлерам в сюжетно ориентированных играх. А спойлерить я не люблю!

Инвентарь и записная книжка

И вот мы плавно подходим к ещё одной крайне отличительной и важной геймплейной составляющей. С первых же минут игры игрока знакомят с механикой инвентаря и записной книжки. Кажется мне, что детально описывать каждый из этих аспектов игры не сильно нужно, но я всё равно это сделаю.

Инвентарь в Dracula: Origin представляет собой чемодан доктора Ван Хельсинга, в котором он будет хранить вообще всё, до чего сможет добраться курсор и глаз игрока. И как вы понимаете, если перед нами квест (как жанр), то это значит, что нам позволено комбинировать предметы друг с другом внутри инвентаря… «Вот классическая ситуация, когда ты застопорился во время прохождения и начинаешь просто так комбинировать каждый предмет друг с другом, будь то горящая спичка с бутылкой воды или же трость с обеденной ложкой». Узнали? Согласны? И вот это самое комбинирование является одной из ветвей головоломок в игре. Возможно, самой нудной и утомительной ветвью… При первом прохождении игры средней длительностью часов в 10, вы просидите в инвентаре минимум минут 40 своего времени. Это я вам гарантирую. А знаете почему? Потому что там, где есть отличительные особенности жанра, есть и сильные различия… И я сейчас объясню, что я имею в виду.

  • Во-первых, многие игры в жанре Квест крайне однообразно, но от этого не менее эффективно используют инвентарь. Зачастую это классическая панель сверху, где ты видишь сразу все предметы и во время самой игры можешь проводить с ними манипуляции. В Dracula: Origin всё совсем иначе. Здесь инвентарь — это отдельный геймплейный элемент, который игрок открывает по нажатию клавиши и там уже может проводить манипуляции. При этом во время игры ГГ может носить в активном слоте (отображается он в правовом верхнем углу) только один предмет из инвентаря и тем самым использовать как-то этот предмет с окружением… И да, вы правильно поняли — вы потратите ещё минут 30 своего времени, просто меняя активный слот инвентаря и тыкая потом на локации во всё, до чего сможете добраться (у нас же тут квест, как-никак).
  • Во-вторых, сам функционал инвентаря совсем не желает быть на стороне игрока. Вот знаете, эти классические игры с инвентарём, где ты можешь нажать ПКМ на любой предмет, а там у тебя «Изучить», «Осмотреть», «Комбинировать», «Выбросить» и тд.? Так вот, забудьте об изобилии этих функции. Взаимодействий и всяких ПКМом (она тут даже не предусмотрена) в инвентаре Dracula: Origin нет от слова совсем. Всё, что может делать ГГ — это перетаскивать предметы друг на друга или просто из слота в слот. На этом всё. Никаких описаний, никаких подсказок и размышлений (что и для чего), никаких поблажек… ПРОСТО ПЕРЕТАСКИВАЙ И ПРОБУЙ, МОЖЕТ БЫТЬ, УГАДАЕШЬ! А ведь порой предметы могут лежать в инвентаре часами. И так может оказаться, что найденный предмет на первой локации тебе понадобиться лишь в самом финале игры. Но тебе об этом никто не скажет! И вот каждый раз, когда ты будешь находить новый предмет, ты будешь обязан зайти в инвентарь и попробовать скомбинировать его со всеми остальными. Зачем? Потому что иного способа пройти дальше по сюжету у тебя порой просто не будет!

Вот как пример: в одной из локаций игрок находит несколько углублений в стене под специальный ключ и решает сделать дубликат. Для этого Ван Хельсингу нужно измерить глубину каждого отверстия, дабы точно определить длину всех пинов ключа. И вот, казалось бы, в инвентаре лежит рулетка, и всё, что нужно — это взаимодействовать рулеткой с дырами в стене… Да? Хе-хе, как вы наивны. Как оказалось, мало просто иметь рулетку. Эту самую рулетку нужно вначале скомбинировать с ложкой, а после этого этот чудо-агрегат скомбинировать ещё и с нитками (как бы привязав рулетку к ложке). Очевидно? Нет! Когда вы до этого додумаетесь? Этого не знает даже доктор Ван Хельсинг (а по ощущениям он не знает вообще ничего!!!).

И вот две вышеперечисленные особенности инвентаря — это настоящая боль для тех, кто желает хотя бы понимать, что от него хотят в квестах. И одновременно с этим это настоящая услада для тех, кто желает сидеть за игрой как можно дольше и не понимать вообще ничего. А уж к какой категории относитесь лично Вы — этого я знать не могу. Поэтому решайте сами, а надо ли вам вообще вот это всё. От себя же скажу, что в 2010 (при первом прохождении) году было крайне забавно заходить в инвентарь ты тыкать всё подряд, пытаясь угадать верную комбинацию… Но уже при каждом последующем прохождении эта механика вызывает всё больший дискомфорт.

На протяжении всей игры в инвентаре происходит какое-то безумие
На протяжении всей игры в инвентаре происходит какое-то безумие

Второй же геймплейной особенностью, напрямую не связанной с постоянным бегом по локации и решением головоломок, является записная книжка доктора Ван Хельсинга. И вот тут без всякой иронии я могу сказать, что я чертовски люблю всю эту писанину именно в этой игре. Знаете, вот эти классические сборы записочек, которые к 2023 году не утомили только тех, кто эти самые записочки в играх никогда не видел? Зачастую они не несут никакой игровой ценности, спрятаны в самых неприметных углах и по своей сути несут сугубо сюжетную ценность… Та и то, давая совсем уж порционно крохи этого самого сюжета. И вот всё это СОВЕРШЕННО И АБСОЛЮТНО ТОЧНО не относится к Dracula: Origin. Признаться, я даже не совсем понимаю, зачем я упомянул проклятые коллекционные записочки (может быть, что просто захотел ещё раз поругаться на них), ведь в этой игре всю макулатуру выдают строго по сюжету и вся она важна!

В общем, вернёмся обратно к записной книжке. Воистину, в Dracula: Origin именно блокнот является самой важной и полезной функцией, которая хранит в себе вообще всю информацию, которую получает игрок: все найденные подсказки; все записи диалогов; все вырезки из газет и заметки по головоломкам; все открытки, письма и тд… Вот всё это на постоянной основе хранится, как это говорится, 'под рукой', и ГГ в любой момент может перечитать вообще любую информацию, которую он получал во время прохождения игры. И вот знаете, даже как-то ругаться не хочется на немного кривенький дизайн некоторых записей и тд. Это просто очень полезная, и что занятно, ещё и интересная вещь, которую приятно читать. Именно записная книжка и её штудирование сократит вам прохождение и поможет в прохождении некоторых особо сложных головоломок. Ну и да, как вы понимаете, сюжетная составляющая игры тоже крайне подробно излагает в этой самой записной книжке.

Диалоги

А вот уж 'кого' не ожидаешь встретить в подобного рода играх, так это Мистера Диалога. Признаться, каждый раз, когда я запускаю Dracula: Origin, я всегда удивляюсь наличию диалогов в данной игре. Настолько это всё неуместно здесь смотрится, что забывается после прохождения сразу же. Давайте коротенько о том, что здесь из себя представляют диалоги и как это всё работает.
Сразу оговоримся, что ни о каких вариантах ответа, многоуровневых диалоговых ветках, последствий от тех или иных выборов и прочих прелестях продуманных диалогов в иных играх тут речь не идёт. Диалоговое окно в D: O зачастую представляет собой несколько вопросов «по теме», которые помогут продвинуться ГГ дальше (как войти в особняк; где укрывается преступник; для чего нужны те или иные предметы и тд). Как я уже и сказал, никаких встречных вопросов от NPC тут не подразумевается (ГГ задал вопрос — ГГ получил ответ, не более).

И вот, казалось бы, ну есть диалоги здесь и есть. Какая трудность может с ними возникнуть? И вот в этом кроется главная беда. Если бы эти все уточняющие диалоги были необязательны, то не было бы никакой беды. Но как раз проблема в том, что диалоги здесь обязательны (НО НИКТО ОБ ЭТОМ НЕ ГОВОРИТ ТЕБЕ ПРЯМО). Игрок просто должен поговорить со всеми доступными персонажами и задать все возможные вопросы, чтобы продвинуться далее (в ином случае тебе просто не будут доступны те или иные активности, которые нужны для продвижения далее по сюжету). И если вначале с этим ещё хоть как-то ещё можно жить и на локации «Кладбище» всё интуитивно понятно, то вот уже в Каире начинаются трудности.

Даже при последнем моём прохождении я столкнулся с классическим «затупом». Я вроде бы выполнил все доступные 'квесты', разгадал все головоломки, совместил всё, что можно и нельзя в инвентаре и даже прошерстил весь блокнот по нескольку раз… Но сюжет стоял на месте и ничего не происходило. Что делать я не знал (забыл) и поэтому решил ещё раз прочесать окрестности. И кто бы мог подумать, что виной всему один несчастный дед, который стоит в крайней локации на отшибе и с которым я уже вроде как всё обсудил. Как оказалось, мне нужно было с ним поговорить уже после того, как я 'скрестил' два предмета в инвентаре. После этого в диалоговом окне с ним чудесным образом открылся новый вариант диалога. После одной этой реплики игра как ни в чём не бывало продолжила рассказ своей истории. И вот это один из нескольких таких моментов, когда игра тебя ничего не объясняет, никак тебя не подталкивает к диалогу с каким-то персонажем и тд. Но при этом очень верит в то, что игрок как-то сам додумается проклацать всех доступных персонажей и найти ту самую несчастную реплику для продвижения далее. Честно, если бы не подобные «головоломки» с диалогами, моё прохождение D: O длилось на часик-другой меньше.

А вот и тот самый дед, который не только спрятался сам, но и 'спрятал' одну реплику в диалоге с ним
А вот и тот самый дед, который не только спрятался сам, но и 'спрятал' одну реплику в диалоге с ним

Ну и да, раз уж мы тут поругали эту самую диалоговую систему, давайте здесь же и немного похвалим её. Порой диалоги очень помогают в решении дальнейших головоломок (НЕ ВСЕ!). А благодаря тому, что все диалоги (как и любая другая информацию, которую ГГ находит в игре) заносится в блокнот, то это совсем упрощает решение некоторых задач. Но вот ОПЯТЬ ЖЕ, ну сделай эту систему необязательной, и всё бы было совсем прекрасно. «Вот ты постарался, прошарил каждый уголок и поговорил со всеми — вот тебе за это помощь в решении головоломки»… Но ведь нет, тебе в любом случае нужно говорить со всеми, и ты по итогу узнаешь всю эту информацию.

И вот все букофффки выше в этом блоке, все они описывают бесполезность диалоговой системы в этой игре. Разработчики будто добавили просто потому, что могли. И я здесь кричу не о том, что диалоги в этой игре плохи или об их бесполезности. Я лишь пытаюсь сказать, что заменив эту диалоговую обязаловку на просто сюжетные разговоры (примеров которых в игре масса, веди большая часть разговоров и так заскриптованы) и игра была намного лучше. Она бы стала куда более живой и динамичной, без всяких этих повторов, обязательных разговоров и прочего. А те два несчастных квеста, которые гармонично вплетены в диалоговое окно, можно было бы обыграть и как-то иначе.

LVL_Дизайн для самых маленьких, или как разработчики не смогли в художественную постановку

Ну и раз уж мы поговорили про все геймплейные особенности, давайте теперь поговорим и про общее устройство игрового мира, а именно LVL-дизайн, художественную постановку и локации в целом. В обзоре на Condemned я уже говорил, что не так давно мною овладела заинтересованность к этому аспекту производства игр. Мне вдруг стало интересно, как разработчики стараются (или не стараются) над логистикой и качеством уровней в своих детищах. Но, признаться, Dracula: Origin стал первым квестом в моей жизни, который я оценивал с этой точки зрения. Поэтому не скупитесь на критику моих высказываний.

Для начала стоит сказать, что уровни и их механика в Dracula: Origin мало чем отличается от привычных многих квестов. Перед нами набор классических игровых экранов, которые сменяют друг друга после небольшой подгрузки. Зачастую мы вольны свободно перемещаться между этими экранами, на которых и расположены все квесты/предметы/загадки и тд. Всего в игре есть порядка 5 больших и независимых локаций (эти же локации являются сюжетными и идут в строгом порядке), на каждой из которых и располагаются от 7 до 10 игровых экранов.

И вот, казалось бы, ну, классическая система, ничего нового тут не было придумано. Да, порой игра меняет не один загрузочный экран на другой, а просто показывает нам условную комнату с другого ракурса (что добавляет эффекта трёхмерности), но это не шибко то новая механика. Во всём остальном это классический пример LVL-дизайна абсолютного большинства квестов со своими плюсами и минусами. И вот если плюсы этого самого дизайна понятны многим, то о минусах я хочу поговорить поподробнее.

Видите ли, в чём тут дело. Первое с чем сталкивается игрок в Dracula: Origin — это абсолютно нелогичная и интуитивно непонятная логистика между этими самыми игровыми экранами. Все мы знаем эти классические примеры 2D квестов, где новые локации расположены по бокам от текущей и понятно, куда именно идти. Все мы знаем эти 2,5D квесты, где для прохождения на другой экран зачастую нужно нажать на дверь, которую мы очень чётко видим перед собой. Но вот Дракула не желает быть понятной в этом плане. На каждой новой локации вы ещё несколько минут будете сидеть в размышлениях «А на какую часть экрана нажать, чтобы перейти в другую локацию?». И зачастую эти самые пути перехода будут совсем не по краям экрана и вовсе не в дверных проёмах.

Вот сколько здесь переходов на другие игровые экраны, как вы думаете? Правильно, 7!
Вот сколько здесь переходов на другие игровые экраны, как вы думаете? Правильно, 7!

И примерная же ситуация обстоит с предметами, которые нужно найти на каждой из локаций. Да, что-то бросается в глаза сразу — это действительно здорово. Но есть и те случаи, когда вам нужно буквально прочесать каждый пиксель экрана, чтобы найти сюжетный предмет, из-за которого вы уже пол часа не можете продвинуться дальше (передаю привет проклятой чёрной сетке на кладбище, которую мы искали добрых 40 минут при первом прохождении). И вот такие беды преследуют вас на протяжении всей игры. Dracula: Origin совсем не желает быть понятной с точки зрения LVL-дизайна и поиска предметов. И это я уж не говорю о таких мелочах, как перспектива, которая очень слабо проработана в этом проекте. Порой соотношение персонажа и предметов на локации вызывает серьёзное непонимание.

Теперь задачка попроще. Вот насколько приметна эта тряпочка? Вы вообще её видите? А она тут есть. 
Теперь задачка попроще. Вот насколько приметна эта тряпочка? Вы вообще её видите? А она тут есть. 

Но вот я сейчас поругался тут на это всё, а знающие люди могут мне прийти и сказать: «Как можно жаловаться на сложность в логистике и поиске предметов в игре, где существует волшебный ПРОБЕЛ?». И они отчасти будут правы. В игре действительно существует хоткей на пробел, зажатие которого магическим образом подсветит игроку вообще все возможные действия на локации (предметы для подбора, места перехода, места для исследования и тд.). При желании эту кнопку можно и вовсе не отпускать, тем самым постоянно видя перед собой допустимые действия. Но именно в этой механике я вижу для себя главный недостаток этой самой игры, как бы это противоречиво не звучало. И давайте поподробнее…

  • Во-первых, об этой функции ПРОБЕЛА игра нам не говорит никаким образом (только если зайти в настройки управления и самому там об этом узнать). Игра в целом не желает обучать игрока тем самым 6 кнопкам управления на клавиатуре, которыми эта же самая игра и управляется. Но это ладно, это проблема скорее касается более казуальных геймеров, которые не желают заморачиваться и хотят побыстрее пройти игру.
К слову, это и всё управление в игре.
К слову, это и всё управление в игре.
  • Но вот, во-вторых, и это самое важное лично для меня, я абсолютно против самой идеи этого самого ПРОБЕЛА в игре. Всё дело в том, что я захожу в приключенческие квесты ради исследования и личного погружения. И когда я вижу, что в игре можно подсветить все допустимые предметы и переходы, то это только расстраивает меня. Я будто вижу, что передо мной не дополнительная фишка игры, а абсолютно кривой костыль, на котором держится слабый LVL-дизайн игры и художественная постановка. Разработчики будто сами осознавали, что их локации и предметы на этих локациях совсем слабо детектятся человеческим глазом, а посему придумали эти совершенно глупую систему с ПРОБЕЛОМ.

И поймите меня правильно, те, кто этого ещё не сделал. Я ничего не имею против упрощения и подсказок. Я лишь хочу видеть их в другой форме, более логичной, что-ли. А помимо этого я хочу видеть изначально гармоничный LVL-дизайн, художественную постановку и интуитивно понятный визуал, чтобы не приходилось пользоваться глупыми и нелогичными костылями.

Атмосфера всему голова!

Ладно, немного поругали игру, давайте теперь вновь похвалим. Для меня атмосфера в любой игре, не только в квестах, является одним из самых важных аспектов. Какой бы интересной не была игра геймплейно или сюжетно, но без должной работы с атмосферой я очень быстро потеряю интерес к этому проекту (если вообще заинтересуюсь). И сейчас мои слова не являются какой-то истинной. Сразу говорюсь, это исключительно моя оценочная позиция, как геймера. И вот на этом моменте хочется просто сразу крикнуть капсом «КАКАЯ ЖЕ НЕВЕРОЯТНАЯ АТМОСФЕРА В DRACULA: ORIGIN!».

Почему-то именно эта локация бьет по мне атмосферой сильнее всего
Почему-то именно эта локация бьет по мне атмосферой сильнее всего

Именно атмосфера этой игры во многом повлияла не только на мою любовь с первого взгляда к этому проекту, но и определила вообще всё моё отношение к вампирам в общем и к 'лору Дракулы' в частности. И когда я говорю об атмосфере этой игры, я буквально имею в виду каждый аспект игры, который на эту самую атмосферу и работает. Темп, персонажи, визуальный стиль, арты и локации, музыка и озвучка (особенно музыка) — это лишь то немногое, что сразу приходит ко мне в голову. С первых же минут игры игрока просто окутывает странная, местами меланхолическая, но такую напряжённая готическая атмосфера чего-то, чего ты ещё даже не осознаешь. Но давайте не будем говорить общими фразами, а попробуем разобрать основные столпы игры, на которых и держится эта самая атмосфера.

Темп игры — это один из самых странных аспектов, который я никогда прежде не относил к атмосфере игр и даже не знаю, а можно ли это делать. Но всё дело в то, что именно темп повествования невероятно сильно здесь работает на погружение и одновременно с этим диктует правила этого мира. Неторопливые диалоги, размеренный шаг ГГ, который будто не умеет бегать; постоянные скитания по одной локации; квесты, которые заставляют тебя то и дело возвращаться; отсутствие всяких таймеров и ограничений во времени; и много чего ещё. Вот это всё будто кричит тебе: «Остановись. Не торопись. Насладись.». И я прям уверен, что если бы игра была бы чуть более динамичной или же напротив, более медлительной, то весь шарм просто бы испарился.

Примерно похожая ситуация обстоит и с музыкальным оформлением. В игре не так много музыкальных композиций, но абсолютно каждая из них запоминается надолго уже после первого прослушивания. Композитор *ИМЯ КОТОРОГО Я ТАК И НЕ СМОГ ОТЫСКАТЬ* создал просто невероятно сочный и тревожный саундтрек к игре, тем самым тесно связав его с тем самым темпом игры. А то, как он гармонично переходит в нужные моменты от скрипки к органу — это вообще отрыв всех мурашек по всему телу. И я не хочу здесь долго расписывать что-то о музыкальной части, ведь я ещё вернусь к ней в техническом разделе. Но абсолютно точно могу сказать уже сейчас, что музыкальная часть Dracula: Origin — это одна из самых атмосферных вещей, которые я когда-либо слышал (без всякой иронии или преувеличений).

Персонажи. Вот уж где хочется остановиться ещё немного поподробнее. Давайте будем честны: интересные персонажи (особенно второстепенные) — это не совсем то, чего ты прям ждёшь в каждом первом квесте. Зачастую 'эти персонажи' сидят где-то в RPG, новеллах или же в интерактивном кинематографе (ну это по моим наблюдениям). Помимо этого, сам первоисточник, на котором и базируется наша сегодняшняя игра, не шибко умело распоряжался интересными персонажами. Да, в романе Брэма Стокера, безусловно, были очень колоритные герои и злодеи, но многие из них будто бы боялись, как это говорится, работать на всю мощь. Примерная же проблема была и в самой именитой экранизации 1992 года. А вот игра Dracula: Origin осмелилась быть смелой (простите за тавтологию). Поскольку сюжет первоисточника был значительно перелопачен, то и список персонажей заметно изменился. И начну я здесь, пожалуй, с не самой примечательной базы — это граф Дракула и доктор Ван Хельсинг. Воистину, в данном проекте это самые скучные персонажи (НЕ ПЛОХИЕ, А ИМЕННО СКУЧНЫЕ!). Они здесь слишком слащавы, без всякой изюминки и пытаются, как могут, следовать канону. Но вот где кроется основной NPC-клад, так это во второстепенных персонажах. Тут у нас и невероятно колоритный могильщик в съемном поместье графа, который настолько гармонично вплетён в сюжет со своими закидонами, что ты хочешь поговорить с ним как можно дольше. Тут и крайне мемный Мустафа aka торговец верблюдами/строитель/целитель/мудрец/хитрец/на дуде игрец из Каира. Тут у нас и Джада — невероятно красивая вампирша (она же возлюбленная графа), которая крадёт абсолютно каждую сцену… Очень жаль, что её тут совсем немного. И это лишь несколько персонажей, который абсолютно точно въедаются в память и на 10 из 10 работают на атмосферу и сюжет. Они интересно прописаны, они имеют свои характеры и за ними буквально интересно наблюдать. И ЧТО САМОЕ ВАЖНОЕ — их безумие гармонично вплетено в историю и не противоречит общим вайбам проекта.

Классическая 'база' от Мустафы
Классическая 'база' от Мустафы

Ну, а завершить 'атмосферный раздел' я хочу визуальной составляющей игры. Сюда же мы поместим и арты, и общий визуальный стиль, и цветовую палитру игры, и прорисованный локации, и Бог знает что ещё. И вот тут сразу хочется оговорить небольшую несостыковочку, которой я не могу найти пока объяснения. Вот буквально в прошлом разделе я достаточно грубо прошёлся по дизайну уровней и не самой грамотной художественной постановке. Но одновременно с этим именно в вопросе атмосферы я прям хочу похвалить это всё. Та зернистая картинка, тем серые и запутанные локации (где ничего не найти с первого раза), те коридоры, что пугают своей геометрией — это всё хоть и мешает комфортному геймплею, но при этом они просто невероятно сильно работают на атмосферу. Я не знаю, как именно это игре удается. Но если просто ходить по этим локациям, смотреть на это всё, то ты настолько сильно пропитываешься вот этим всем готическим модерном конца XIX века, что тебе просто не хочется никуда торопиться. И при этом всём разработчики умудряются очень грамотно чередовать многие визуальные приемы, чтобы не наскучивать игроку, и одновременно с этим окунуть тебя в уникальную, нужную именно здесь и сейчас атмосферу.

Dracula: Love Kills — продолжение, которое мы не хотели, но которое мы заслужили.

Как я и говорил вначале, я всё же не могу пройти мимо второй части этой игры. Но полноценным обзором это не будет, поскольку само продолжение можно точно так же расписать на 50к+ символов и сделать из этого отдельный бложик (может быть когда-нибудь потом). Поэтому здесь я хочу поговорить лишь о базовых и самых важных вещах.

Вообще, признаюсь, знакомство с этой игрой вышло крайне странным. Знаете, когда именно я узнал об этом проекте? Правильно, при подготовке к написанию этой статьи. До 2023 года я даже не знал, что у Dracula: Origin существует прямое продолжение. Как мы помним из хронологии Frogwares, основная студия не занималась полноценной разработкой продолжения, а отдала эту работу своей дочерней компании. Но сделало ли это игру хуже? Вот уж не думаю.

В отличие от оригинала, который пытался быть классическим point-and-click приключением, Dracula: Love Kills кардинальным (в сравнении) образом изменила свою жанровость, став экспериментом в казуальных point-and-click паззлах с поиском предметов. Так же продолжение полностью отказалось от всякого 3D (2.5D), диалогов и даже от линейного прохождения в некотором плане. И когда ты впервые читаешь это, то кажется, что теперь это какая-то унылая игрушка для офисного планктона конца нулевых, которая более не несёт в себе ценности. Но вот тут и кроется главная ошибка.

Когда я только приступал к знакомству с этим проектом, у меня точно так же были большие сомнения по поводу всего этого (даже с учётом того, что 'поиск предметов' я уважаю как жанр). Но каково же было моё удивление, когда я осознал, что именно так должная была выглядеть и первая часть игры. Это абсолютно тот жанр, который требуется этой игре. Dracula: Love Kills — это не казуальный и простой пазл для самых непритязательных геймеров. Dracula: Love Kills — это крайне атмосферная игра (возможно самая атмосферная в жанре), которая не просто ничего не потеряла от смены жанра, а напротив, преумножила все свои достоинства. Да, игра потеряла несколько крайне важных отличительны особенностей первой части, но вместо этого в игру завезли множество других приятных вещей, который, как оказалось, идут ей даже лучше. И давайте далее быстро и по факту:

  • В игру была добавлена крайне интересная система достижений.
  • Появилось огромное множество новых, более сложных загадок и головоломок.
  • Несколько концовок (они зависят от ваших выборов), а так же бонусное прохождение игры после первого финала.
  • Добавлены суперспособности, которые ты прокачиваешь по мере прохождения игры и которые ты используешь на своё усмотрение.
  • Добавлены уровни сложности в игру, а так же возможность скипать трудные головоломки (для самых казуальных геймеров).
  • Сам сюжет стал более запутанным и лично для меня более интересным… Пусть и с каноном Брэма Стокера он уже имеет мало чего общего.
  • Помимо этого, само повествование теперь ведётся от лица самого графа Дракулы, аккурат после событий первой части. Это позволяет посмотреть на всю эту историю с другой стороны.
  • Самого поиска предметов (в классическом его виде) в этой игре не так много — процентов 20 примерно. Всё же остальное время мы тратим на самые разные головоломки, комбинирование предметов, мини-игры и тд.
  • Количество красивых локаций (артов) значительно выросло по сравнению с первой часть. Теперь это игра целиком и полностью о красивых фонах, без всякого там кривенького 3D.

И вот всё вышеперечисленное — это лишь то немногое, что бросается в глаза при прохождении продолжения. Да, стоит учесть и минусы игры, которые слишком очевидны, чтобы с ними не столкнуться и о них не сказать. Продолжительность прохождение составляет всего 5 часов с небольшим на лёгкой сложности. Но при этом реиграбельность у игры крайне скудна (мы говорим не о бонусном прохождении, которое открывается после первого финала). Ведь на втором прохождении ты не только знаешь большинство решений головоломок, но и помнишь добрую половину нужных предметов, которые так пытались спрятать от тебя разработчики. Поэтому то и прохождении игры второй раз на тяжёлом уровне сложности не повышает интереса. А посему, если вы хотите изначально повысить количество часов за проектом, то имеет смысл в первом же прохождении выбирать тяжёлый уровень сложности.

А как иначе? Опыт не растеряешь. 
А как иначе? Опыт не растеряешь. 

Так же стоит отметить и небольшую проблему с перспективой в некоторых фонах и артах. Я понимаю, что жаловать на реализм и достоверность в играх на поиск предметов — это дело неугодное, но всё же. Некоторые арты игры просто невероятно красивы, но некоторые будто пришли прямиком из самой дешёвой браузерной игры. Отдельно хочется сказать про неоднозначность артов персонажей. С одной стороны у нас есть пару прекрасных примеров, где работа выполнена хорошо и персонажи выглядят прям интересно, но одновременно с этим у нас есть арт Ван Хельсинга, которого будто вырезали с шакального_ЖыПеГ скриншота первой части. Но разбираться в том, что и как перекочевало из первой части в сиквел, я не желаю.

Та тут даже карта есть... И по ней можно свободно перемещаться. 
Та тут даже карта есть... И по ней можно свободно перемещаться. 

И как бы я сейчас критично не прошёлся по отдельным визуальным категориям, но всё же саму игру мне просто не хочется ругать. Dracula: Love Kills стала для меня настоящим открытием, которое подарило десяток увлекательных часов геймплея и позволило, пусть и спустя 10 лет, познакомиться с продолжением истории. И я скажу больше — это именно тот сиквел, который не грешно запустить даже в отрыве от оригинала. Эта крохотная игра пусть и не удивит каким-то невероятным сюжетом, но вот головоломки и квесты точно придутся по вкусу всем ценителям оного.

Почему бы не закончить этот блок просто красивой головоломкой
Почему бы не закончить этот блок просто красивой головоломкой

Ладно, пора бы возвращаться в Dracula: Origin. Ну и по классике переходим к наименее интересному, но от того не менее важному блоку. Да, обсуждать техническую часть квеста 15 летней давности — это даже звучит странновато. Но чего уж тут поделать… Я люблю выжимать из игры всё и преображать это в текст.

Графика

Давайте будем с вами честны, графическая часть квестов — это зачастую не то, что принято как-то выделять. Игры в данном жанре практически никогда не блещут какой-то невероятной картинкой ввиду специфики самого жанра и выделяемых бюджетов… Особенно бюджетов! И Dracula: Origin не стала исключение в этом вопросе. И нет, не поймите неправильно, графика в D: O не является плохой. Здесь есть абсолютно прекрасные локации, которые прорисованы на совесть и которые радуют глаз… А некоторые оригиналы фонов и вовсе долгое время служили обоями на рабочем столе моего PC. Здесь так же крайне добротная прорисовка персонажей (порой даже слишком добротная, как мне казалось), особенно если учитывать возраст игры. Да, здесь крайне шакальные анимации и ЖИПЕГкатсцены (что свейственно многих играм из нулевых). Но что уж тут поделать? Но если же говорить в общем, то стрелочка 'графических весов', на которых мы и оцениваем мощь Dracula: Origin, стремится всё же к показателю «Хорошо», замирая где-то между «Неплохо» и «Нуууу нормально»

Примерно так я встречаю очередные пиксельные катсцены в каждой первой игре нулевых
Примерно так я встречаю очередные пиксельные катсцены в каждой первой игре нулевых

Но первая же несостыковка происходит именно в сравнении персонажей и локации. На протяжении всей игры лично мне мозолил глаз 'стилистический рассинхрон' данных аспектов. Персонажи слишком уж сильно контрастируют с окружением. Порой кажется, что это спрайты разных вселенных. Но с другой же стороны, такой вот контраст позволяет сразу примечать основных действующих лиц на локации, а так же не потерять ГГ на экране (хотя именно это уже и не столь важно). Но как ты не пытайся сгладить углы и найти объяснение, это всё равно остается крайне бесячим аспектом графической составляющей… Уж лучше бы они некоторые интерактивные предметы на карте выделяли таким образом!

Мне же не кажется? Ну, не смотрятся здесь лошади. Слишком уж они контрастируют. 
Мне же не кажется? Ну, не смотрятся здесь лошади. Слишком уж они контрастируют. 

Оптимизация

И сразу после обсуждения графической составляющей логично будет обсудить оптимизацию игры. В своих забегах по играм своей юности я уже привык, что часто проекты 15-20-ти летней давности крайне плохо оптимизированы, а на новых системах и вовсе работают через раз (ну это хотя бы объяснимо). Различные вылеты, баги, фризы, странности с ФэПоСами и тд. Всё это может подорвать настрой даже самого ярого фаната проекта, не говоря уже о 'новичках', которые решат вкусить чего-то олдскульного в наши годы. Именно поэтому я крайне нервно подходил к запуску D: O на своей Win10 перед обзором. Ну и как же всё-таки обстоят дела с оптимизацией и работоспособностью Dracula: Origin? Быть может, я сейчас удивлю даже самого себя, но игра даже в 2023 году (без всяких там патчей и ремастеров) чувствует себя невероятно хорошо. За два моих забега к этому обзору игра не выкинула ни одного баго_финта. Никаких тебе проблем с совместимостью. Никаких чёрных экранов и ошибок. И никаких проблем с теми же ФэПоСами. И пусть я и знал, что игра ещё в 2010 году была крайне стабильной, но увидеть такую работоспособность в 2023 — это было воистину прекрасно/приятно.

Но врать я не буду. Всё-таки единожды мне пришлось выйти в интернет и скачать один вспомогательный файл… Но не ради фикса бага или нечто подобного. Всё дело в том, что изначально игра разрабатывалась в формате 4:3. И сколько бы ты там не выставлял в настройках разрешения свои широкоформатные 1920×1080 — игра всё равно будет выглядеть квадратом, а по бокам будут гордо сидеть две полосы, суммарно занимающие пол экрана. Вот именно поэтому я и решил поинтересоваться у интернета, а есть ли какое-то 'решение' этому. И, конечно же, оно было. Потребовался всего один файл весом в несколько килобайт, который подгоняет формат картинки Dracula: Origin под широкоформатный монитор… И это прекрасно. Да, картинка слегка растягивается, но никакого дискомфорта от этого не ощущаешь от слова совсем. Скажу больше, в оригинальной версии 4:3 мне как раз казалось, что картинка там немного сплюснута.

Но, а собственно зачем я рассказал вам об этом в разделе оптимизации? Тут вот какое дело. Скачивая этот фикс разрешения, я добровольно подписался на пару совершенно мелочных проблем с самой игрой. А проблемы эти заключались в том, что ГГ игры на некоторых локациях залазил за границы предметов, 'ходил по персонажам', пропадал в стенах и тд. И оно понятно почему, ведь Ван Хельсинг совсем не ожидал столь широкоформатного мира и посему потерял понимание границ. Но тут же сразу стоит отметить, что подобные визуальные недочёты никак не влияют на проходимость игры (персонаж не может именно физически застрять где-то), а ко всему прочему встречается подобное крайне редко, всего в нескольких местах. Но обо всём об этом я просто не мог не сказать. Поэтому те, кто пожелают поиграть или вспомнить данный проект, имейте в виду: либо вы играете в идеально оптимизированную игру, но 'в квадрате'; либо же играете в широкоформатном режиме, но платой за это будет пара визуальных костылей. Что из этого лучше и комфортнее — решать только вам, а мой же выбор вы и так уже знаете.

А вот и пример такое ситуации, когда Ван Хельсинг решил сломать физику
А вот и пример такое ситуации, когда Ван Хельсинг решил сломать физику

Звуки, музыка, локализация

И вот мы подошли к самому нахваливаемому (это сейчас был спойлер!) блоку в техническом разделе. Частично я уже высказался о том, насколько звуковая составляющая этой игры работает на атмосферу этой самой игры. Но давайте теперь немного поподробнее о всех составляющих.

Признаться честно, когда я вспоминаю о Dracula: Origin, в голове сразу же начинают звучать отрывки главной музыкальной композиции от *ИМЯ КОМПОЗИТОРА Я ВСЁ РАВНО НЕ СМОГ ОТЫСКАТЬ*. Вообще, чего уж тут скромничать, во многом именно музыкальная составляющая поспособствовала построению крайне тёплых отношений с этим проектом. Музыка (саундтреки) в этом проекте — это что-то удивительно простое, но невероятно сочное. И вот тут сразу стоит уточнить, что сама игра не имеет какого-то громадного плейлиста. Здесь наберётся всего с десяток различных композиций и фоновых саундтреков, которые прикреплены примерно к такому же количеству локаций (будь то крайне аутентичный египетский фолк в Каире или же пробирающий до дрожи звук органа в замке графа Дракулы).

Помимо же этого, я просто обязан похвалить то, насколько гармонично музыкальная составляющая игры внедрена в сам жанр сего проекта (ЧТО?). И я сейчас попробую объяснить. Квесты (point-and-click адвенчуры) — это достаточно 'нежная субстанция', которой важно задавать игроку нужный медитативный настрой… Ну, лично у меня такое мнение. Квесты — это то, что ты проходишь неторопливо и расслаблено, размерено вкушая геймплей и историю за чашечкой *выбрать любимый вами напиток*. К слову, я нахожу схожими по настрою времяпрепровождение за квестами и чтением визуальных новелл (и вот делайте что хотите с этой информацией). Но всё вышеперечисленное блаженство может рухнуть по щелчку пальцев из-за какой-то небольшой нестыковки в самой игре. И в данном случае логично будет сказать именно о важности музыкальной составляющей. За свою жизнь поклонника квестов я ознакомился с множеством проектов, и некоторые из них мне запомнились как раз тем, что неумело 'пользовались музыкальными темами'… Но давайте я не буду здесь называть эти проекты, дабы не схватить уж слишком много диззов от поклонников этих культовых игр. Так вот, музыка в Dracula: Origin не просто прекрасна сама по себе, она ещё и крайне гармонично чувствует себя в жанре и задаёт нужный настрой. Она не отвлекает, она не перебарщивает, каждый трек на своём месте и в каждой сцене создаёт свою особенную, абсолютно уникальную атмосферу.

Это я читаю блоги, в которых авторы смогли отыскать музыку из игры на официальных музыкальных площадках и вставить виджет с ней в свой блог... А я так и не смог отыскать...
Это я читаю блоги, в которых авторы смогли отыскать музыку из игры на официальных музыкальных площадках и вставить виджет с ней в свой блог... А я так и не смог отыскать...

Ладно, про музыку поговорили достаточно (и много), пора бы упомянуть именно звуки самой игры. Вот уж где совсем немного хочется поругаться. Но основная моя претензия не к качеству имеющихся звуков, а к их разнообразию. Видите ли в чём дело, у игры на первый взгляд всё очень здорово со звуковыми решениями: двери скрипят, ветра завывают, мухи жужжат, кнопочки щёлкают и тд. Но уже спустя пару часов игры ты понимаешь, что звуковой ряд всё же крайне скуден. Звуки тут очень быстро начинают повторяться и очень утомляют этим. Ситуация крайне схожа с музыкальной частью на самом деле. Но вот если в саундтреках скудность репертуара не тревожила слух, то со звуками всё иначе. Ну накачали бы (разработчики) бесплатных заготовок из интернета, ей богу — это было бы уже интереснее. Ну и да, в некоторых сценах/игровых моментах и вовсе нет никаких звуков, хотя логично было бы их туда добавить. Из-за чего игрок иногда будет наблюдать картину, когда Ван Хельсинг где-то усердно копается в полной тишине — это странно. Но повторюсь, хоть сколько-то критичным недочётом это не является, а уже имеющиеся в игре звуки звучат очень вкусно… Всего немного разнообразия и это было бы прекрасно.

Ну и ещё один небольшой плюс — игра позволяет регулировать отдельные звуковые дорожки (ДА, ЭТО ВАЖНО!)
Ну и ещё один небольшой плюс — игра позволяет регулировать отдельные звуковые дорожки (ДА, ЭТО ВАЖНО!)

И вот под занавес этого блока и вообще всего технического раздела хочется прогнать пару комплиментов про локализацию. Насколько мне известно, официальная локализация у игры только текстовая. Дубляж же голоса пусть и появился достаточно быстро, но официальным не являлся. Но это не помешало попасть ему на многие пиратские носители с игрой в нулевых.

Помните начало этого бложика, где я поведал вам о той боли, которую доставил нам текстовый перевод нулевых (а, вернее, его отсутствие в некоторых местах)? Так вот, в вопросе дубляжа всё совсем наоборот. Это невероятно качественная работа, над которой действительно потрудились. Каждый озвученный персонаж не просто хорошо вычитан и озвучен, но ко всему прочему ещё и отлично передаёте характеры персонажей. Скажу больше, я абсолютно уверен в том, что некоторые персонажи в дубляже вышли просто на голову выше оригинальной английской озвучки (и не мне тут рассказывать на SG, насколько это хороший показатель). Да, с парой персонажей дубляж порой слишком сильно уходит в карикатуру, как с тем же Мустафой или Гробовщиком. Но, что удивительно, хуже от этого не становится. Напротив, ты (игрок) даже получаешь некое удовольствие от этого и порой смеешься в голос. Оригинал же в этом плане сдержанней, и озвучка там не изобилует кеками разной степени кринжовости. Но и записывать такой вот местами карикатурный дубляж в минусы я не буду, ведь мне это принесло удовольствие.

Если мы не можем послушать здесь музыку, то мы её посмотрим! 
Если мы не можем послушать здесь музыку, то мы её посмотрим! 

Ну что, пора бы уже завершать сие полотно текста? Обычно в предпоследнем абзаце я так или иначе рекомендую обозреваемый проект тем или иным людям. Но именно в этом бложике я этого делать не буду. Я не буду кричать о том, что это лучший квест (это не так). Я не буду кричать, что это лучшая игра про графа Дракулу (а вот это может быть и так). Я целиком и полностью принимаю тот факт, что для меня это очень личный проект. На который я и смотрю влюблёнными глазами, закрывая эти самые глаза на многие очевидные минусы. И я боюсь того, что моя рекомендация может пройти совершенно мимо кассы, тем самым расстроив геймеров. Поэтому попрошу уж вас самим сделать выбор, стоит ли вам играть в эту игру или нет, отталкиваясь от всех буковок выше.

И вот здесь наступает самый тяжёлый момент (уверен что многие авторы меня сейчас поймут) — это концовка. Это тот самый момент, когда тебе нужно вытащить одну единственную ниточку из сотен других, чтобы метафорично/гармонично распутать весь этот клубок. Что ж, ну давайте попробуем…

Этот бложик изначальной планировался переходным и небольшим перед крайне крупной игрой на следующий обзор. По моему графику, который я сам придумал себе в голове, этот текст должен был увидеть свет на StopGame ещё в середине марта… Но что-то пошло определённо не так. Удивительным образом написание обзора на Dracula: Origin стало похоже на моё самое первое прохождение самой игры: крайне медлительное и затянутое, очень запутанное, местами душное, но одновременно со всем этим крайне приятное и расслабляющее. Я будто бы словил какой-то медитативный вайб от самого процесса написания этого текста (много удалял, много переосмысливал и просто очень долго смотрел в монитор)… Но на данный момент мне не хватит писательского навыка, чтобы правильно передать эти самые чувства через текст. Но суть здесь в другом. Однажды Dracula: Origin подарила мне один из самых запоминающихся опытов прохождения игр, тем самым изменив очень многое в голове юного мальчишки. А потом она вернулась через 13 лет и вновь подарила мне абсолютно новый опыт, но уже в другом моём любимом деле — писательстве. Это ли не прекрасно?

И посыл во всём этом очень прост — научитесь ценить вещи/события, а так же вычленять и верно 'обрабатывать' тот опыт, который эти самые вещи/события нам дарят (каким бы ужасным этот опыт не был на первый взгляд). Ибо, как мы с вами тут знаем, сколько бы мы EX-пы не налутали, толку от неё не будет, если мы разумно не распределим её и не вкачаем LVL-а. Что вам делать с этой метафорой на двоечку — этого я не знаю. Я и сам её ещё не разобрал. Но я уверен, что и вы, и я с этим разберёмся и поймём её правильно. Берегите себя! Спишемся когда-то в будущем.

И вроде бы основной текст подошёл к концу, но я решил вас ещё немного задержать. Сразу оговорюсь, эта информация не имеет прямого отношения к обозреваемой игре, и данный недоблок — это лишь моя личная хотелка, о которой я решил рассказать в самом конце и, быть может, кого-то этим повеселить.

В чём собственно дело. Каждый раз, когда я пишу на SG, мне всегда хочется опробовать что-то новое для себя и привнести это в статью (будь то история создания игры или вселенной, которая и не очень то нужна в статейке; задизайненные плашки с разделами; музыкальные вставки и тд.). И вот под самый конец написания этого бложика ко мне пришло осознание, что у меня нет обложки к моему детищу (А ВЕДЬ ЭТО ОЧЕНЬ ВАЖНО!). Прошлый опыт с Condemned мне уже показал, как больно может быть, когда сложно подобрать обложку и приходится лепить заезженную всеми картинку на превью. В этот раз я решил подойти к этому делу иначе, ведь Dracula: Origin так же не особо балует интересными игровыми артами, которые можно поместить на обложку. А поскольку моих навыков фотошопа точно не хватит, чтобы нарисовать всё с нуля, то я решил зайти с другой стороны… Я решил обратиться к нейросетям, а именно к Midjourney 4.0. И далее пойдёт небольшая хронология того, как создавалась обложка к данному обзору, какие были варианты и к чему это всё пришло в итоге.

Вначале я пришёл к Midjourney с крайне простым запросом «Count Dracula and Van Helsing» (ну и прочие там уточняющие вещи, по типу Gothic_ULTRA_PAFFOS_REALISM). И вот что из этого получилось:

Да, результаты были интересными (хоть щас на аватарки вешай), но я прям чувствовал, что это всё не то). Данные варианты не имели ничего общего с той игрой, о которой я тут рассказываю. Не было в них нужной атмосферы что-ли, а сами же персонажи никак не походили на героев игры. Поэтому я решил изменить курс и опробовать функцию, которую я прежде не использовал, а именно арт по фотографии. Для этого я взял единственный существующий и достойный арт игры (она же обложка на всех дисках):

Но тут же я и понял, что я начинаю плыть в нужном направлении и начал работать с этим. Для начала я решил поиграть с уже существующим вариантом, а именно с 4 картинкой из предыдущего результата. И на первых порах результат меня порадовал. Нейросеть подарила мне с десяток крайне схожих и детализированных картинок, которые я с радостью сохранил себе…

Но всё равно всё это было не то. И дело даже не в том, что я глуп и вначале не указывал формат (размер) изображения, а посему я получил пусть и красивые, но квадратные арты, которые не очень подходят к обложке. Всё дело было в возрасте самого персонажа. Ну не похож был этот пафосный и зрелый мужик на того графа Дракулу, что красовался на оригинальном арте. А ещё он не лежал на своей пафосной кушетке, а сидел на ней (это мне тоже не нравилось).

Посему я вновь решил начать всё сначала (с оригинального арта). Теперь же я указал нужный формат изображения, а так же указал, что графу нужно немного прилечь. Ко всему прочему я решил скинуть годов графу. И вот на этом этапе я уже начал выходить к итоговому результату:

Но вначале нейросесть из графа сделала какого-то совсем юнца… Или даже девушку…
Но вначале нейросесть из графа сделала какого-то совсем юнца… Или даже девушку…

Я не останавливался и продолжал ролить разные варианты. В какой-то момент я даже остановился на этом и уж было подумал, что ВОТ ОНО:

Но как-то веяло от этой фотографии какими-то фанфиками и обложками тир-F фэнтези. Поэтому я решил продолжить. И в одном из следующих роллов мне попалась ОНА. Та картинка, которая привлекла мой взор:

Последний вариант уж очень мне приглянулся (и Дракула был хорош собой, и женщина была очень удачно расположена и гармонично смотрелась).
Последний вариант уж очень мне приглянулся (и Дракула был хорош собой, и женщина была очень удачно расположена и гармонично смотрелась).

Собственно, так я и пришёл к итоговому результату. Ещё несколько круток, несколько вариантов, итоговый выбор и несколько минут уже собственной редактуры цвета/контраста/резкости.

Вот так и прошли мои несколько часов в попытках обуздать нейросеть и создать нечто 'интересное'. А уж получилось или нет — это оставлю на ваш суд. Пишите о том, какие из опубликованных вариантов вам кажутся более удачными для обложки (может быть, я ошибся в выборе), будет интересно почитать и обсудить. А на этом у меня точно всё!

PS. Ну, а если это был не ПОЗИТИВАТОР для вас, то вот вам полноценный:

Концепт-арт одного персонажа из  Dracula: Origin, которого мы примерно в таком же одеянии можем встретить в самой игре… Но вы уж меня поймите, без цензуры тут не обойтись!
Концепт-арт одного персонажа из Dracula: Origin, которого мы примерно в таком же одеянии можем встретить в самой игре… Но вы уж меня поймите, без цензуры тут не обойтись!
И ДА ОСВЯТИТ ГОЛОВА МИМИРА ДОРОГУ ВАШЕГО МИРА

Dracula: Origin

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
29 мая 2008
49
3.9
33 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

У меня схожие чувства, воспоминания, отношение, любовь до гроба к квесту Black Mirror (2003 г.) и я был горд тогда, в своем юном возрасте, что осилил его без каких-либо подсказок и гайдов. Куча приятных эмоций)

Спасибо за очень интересный информативный блог!

Читай также