Разработчики совершенно верно описали жанр игры как крысоидванию — ведь всё кроме арта кто-то закрысил.
На бумаге (хе-хе) всё выглядело вполне интригующе — метроидвания с крысами, диснеевским визуалом и подачей истории, а по факту получил кринжфест в истории/диалогах и максимально ущербную боёвку с отвратительным платформингом.
Проходная история
1700-е, вы играете за заключенного на борту корабля, возвращающегося в Англию из американских колоний. Ведьма нападает на команду, после чего все превратились в крыс. Завязка неплохая, а дальше никакого особого развития истории и отвратительно прописанные диалоги.
В общем-то, надо было изначально посмотреть на состав команды, чтобы понять, что это, по сути, игра от художников (иногда, правда, у таких команд получаются уникальные проекты. Но в случае с метроидванией смертельно необходимы смышлёные дизайнеры и программисты. Судя по всему, как раз с ними у команды всё грустно, т. к. практически все аспекты (кроме арта) в игре хромают.
Закрысили боёвку
Метроидвания — это про удобную и увлекающую боёвку, постепенно открытие способностей и локаций, возврат в старые локи, чтобы посетить неизведанные места. Тут же по всем фронтам провал. Двойной прыжок появляется довольно быстро, но особо не привносит разнообразия в геймплей. Через какое-то время появится даш, и...мало того, что он очень медленный, так ещё и не даёт имуна. С этим вообще отдельная тема, учитывая не очевидные хитбоксы.
Большую часть урона я получил не от атак врагов, а именно из-за касания с ними. Но и тут степень возгорания может достичь ещё большиих космических масштабов. Представьте, что ваш спрайт и спрайт противника совпали...ваши удары не будут наносить урон противнику, т. к. он вне зоны действия, но, при этом, по вам будет наноситься урон из-за касания с его коллайдером.
Сама же боёвка на первых порах состоит из удар -> отход или удар -> блок -> удары. Ну или перепрыгивать врагов. Переката или даша с имуном в игре нет. С открытием скиллов появляется хоть какое-то разнообразие, но оно не особо лечит концептуально сломанную боёвку и баланс.
Поначалу будет нехватка золота и душ, а под конец ресурсов завались.
Везде сундуки
Практически в каждой комнате. И напичканы они всякой едой, по большей части, которая восполняет ХП/ману. В итоге эта частота и отсутствие нормальной награды в них полностью нивелирует весь смысл оных. Не знаю, куда смотрели дизайнеры, когда проектировали уровни. На самом деле...сундуки — наименьшая из проблем, сами уровни слеплены неумело, особенно комнаты с платформингом.
И нет, платформинг не сложный, он именно плохо реализован:
- Есть секции, где ты просто-напросто можешь упасть и умереть.
- В каких-то комнатах (без видимой угрозы) можно просто прыгнуть за экран и откинуть лапы.
И всё бы ничего, если бы вам после каждой такой случайно ошибки не приходилось бежать несколько минут от сейвпоинта.
А под конец (не думаю, что это жёсткий спойлер) нас лишат возможности телепортироваться и придётся через всю карту фигачить ножками. При этом куча проходов будет заблокировано, и вы не будете знать какие именно. Петлять вам, пока не найдёте доступную локацию.
Но пофиг, пляшем...
Последнего (ну, почти) босса мне пришлось убивать несколько раз, т. к. он может зависнуть. Из того, что я понял, там триггер висит на смену фаз, а я так резво вносил урон, что триггер не прокнул — босс зависал на 0 ХП и ничего не делал.
И даже в титрах они не смогли закольцевать анимацию. А титры тут длятся несколько минут (любая ААА позавидует). Поэтому дёрганая анимация корабля знатно вам надоест.
Я понимаю, сказочка а-ля Дисней, метроидвания с крысами...звучит интригующе. Вот и я повёлся, когда занёс им на Кикстартере. Но в итоге всё оказалось совсем плачевно. Из плюсов, разве что, можно выделить музыку и арт. Хотя, говоря про арт, речь именно про стиль, т. к. в анимациях очень не хватает кадров.
Не думаю, что такие концептуальные проблемы можно решить патчами. А сама игра, если бы не намеренное удлинение под конец, проходится часа за 4. Очень не рекомендую.
Лучшие комментарии
Я бы мог понять переключение персов, если бы к боссам какой-то особый подход нужен был бы, а так да, я так до конца и играл челом с вампиризмом)
Да у меня просто времени особо нет нормально поиграть, всё время на стартап уходит.
Там как-то между делом периодически залетаю.
Несколько не соглашусь: именно как классическая метроидвания, до появления соулсов — она вполне компетентна. Боевка в классических метроидваниях почти всегда была «на троечку»: ни смены оружия, ни сложных комбинаций и уворотов. Так что выйди крысоидвания году так в 12-14, и она могла бы сыскать успех из-за какого-никакого разнообразия атак за счет смены крыс и наличия того самого дэша.
Но, боже мой, неужели на стадии тестирования разработчикам никто не сказал, что инвентарь и автозаполнение слотов быстрого доступа реализованы не то чтобы плохо, а по-плохому извращенно: то одно бедное яблоко встанет на все ячейки быстрого доступа (и да, если его съесть, оно пропадет сразу из всех ячеек), то после смерти, неожиданно вместо лечилок на этих слотах окажутся зелья маны...
Ну и переключение между героями абсолютно не нужно игре: достаточно один раз выбрать удобного для себя персонажа по соотношению скорости удара, дальности и силы атаки, и всё, остальные крысы не нужны! Это можно было сделать один раз в начале игры, а не преподносить как одну из основных механик.
Воу, воу! Апанасик снова в деле! Это похвально.
Понятно. А то я думал на щитпосты на DTF. (Ха-ха)
Не. Я не писал только потому что ни во что не играл)
Я думал ты со стопгеймом покончил.
По поводу игры — надеюсь не ошибусь, если вообще не опробую её из-за сдержанных отзывов и данной статьи, визуал и правда цепляет. Но вот времени лишнего на игры совсем нет, приходится избирательным быть