1 мая 2023 1.05.23 6 30K

Metal Gear Solid 3 Snake Eater — История Легенды

+7

Вступление

Это мой первый блог поскольку никогда до этого подобным не занимался. Заранее хочу извиниться, если в тексте будут какие-то ошибки или повторения. Сам блог будет относительно длинным. Если кто-то занимался блогами здесь или будут какие-то недочеты обязательно напишите в комментариях, интересно будет почитать и принимаю любую критику, т. к. все мы люди учимся на своих ошибках.

Здравствуйте дорогие читатели сайта Stopgame.
Причина по которой я начал заниматься блогом довольно проста. Мы живем не первый год в нынешней индустрии. Если вспоминать какой она была в начале 2000х видна разница во всем. Раньше студии шли в сторону качества и старались больше чем-то удивить. За последние года все стали больше уходить в онлайн и мультиплеер не говоря о конвейере. Кто-то старается держатся старых ликалов, а кто-то и вовсе скатывается в деньговыжимку. Все стали хвататься за ремейки и ремастеры старых игр, при этом будто бы идеи стали заканчиваться у всех. Ремейки всем нужны я не спорю, но буду честен. Перемены не всегда к лучшему приводят, как показано на практике. Че уж говорить если я даже никогда не тянулся к мультиплеерам и батлроялям, которые и по сей день стали нормой для всех. У всех вкусы разные и приятно осознавать что не все зависят от наших игрожуров, что способны даже откровенно врать аудитории, как и та часть что ставит тут и там 10ки на кончиках пальцев. Вспоминая тот же 2007 или 2004 год и сравнить какие игры сейчас будет колоссальной разницей в качестве, вложенных идеях, проработке. Ведь в играх на века, которые можно по пальцам рук сосчитать действительно одно равенство в балансе — «бесполезно делать игру, если не заставить игрока поверить в созданный тобою мир».

Хидео Кодзима - человек, давший по новому взглянуть на жанр стелс-игр 
Хидео Кодзима - человек, давший по новому взглянуть на жанр стелс-игр 

Примерно в 2010 году я впервые узнал о таком человеке, как Хидео Кодзима. Человек, полюбивший кинематограф с экранов телевизора еще с юных лет. Это было лекарством от одиночества, сопровождавшее будущего геймдизайнера с передачей «воскресный театр» по вечерам после учебы, что стало своего рода традицией для него. Непосредственно сильное влияние на него также оказали рассказы отца о бомбардировке Токио и о Второй Мировой, вспоминая которые становилось страшно все больше от мыслей насколько страшная вещь война. Прививая любовь к искусству сыну, отец никогда не переставал мечтать о службе во флоте и морских сражениях. Даже спустя много лет когда он работал в Konami для него всегда было важно кредо, которым он следует и по сей день. «Понимание своей аудитории, разных характеров — это очень важная вещь для разработчика». Для него важным было делать людей счастливыми, научить их какой-то мысли, что постиг он сам со временем. Важным фактором всегда делать игру, что способна оживлять людей при каждом прохождении, чтобы человек испытывал намного большее чем просто историю по ту сторону монитора. Он хотел показать нам что даже игра за низкий бюджет будет стоять тех эмоций, ради которых стоит прожить жизнь.
Сегодня очень хочется рассказать вам о такой игре, которая не только для меня, но и для многих кто знаком с играми Кодзимы очень много значит в жизни каждого человека. Речь сегодня пойдет о Metal Gear Solid 3 Snake Eater. Почему именно она? Мне всегда хотелось несмотря на много популярных авторов рассказать о своей любимой игре от сердца людям, но в какой-то степени всегда боялся. Не спорю было много роликов об этой серии игр на ютюбе, но мне всегда в них чего-то не хватало. Я надеюсь вы оцените. Присаживайтесь поудобнее, заваривайте чаек со сладеньким, а я начну свой рассказ.

ГЛАВА 1 — РАЗРАБОТКА

Разработка новой части начиналась еще в 2002 году на волне выхода Metal Gear Solid 2 Sons of Liberty. Не смотря на успех проведенных экспериментов с MGS2, разделив фанатов на 2 лагеря Кодзима хотел переключиться на свой авторский проект, который был бы чем-то оригинальным и необычным. Обратив на себя внимание со стороны западных и японских изданий возросшей популярностью, Кодзима устав быть пленником одной серией решил передать разработку сиквела своей команде, консультируя по мере возможности. Однако после заявлений о том что MGS2 будет последней игрой приложившей свою руку, ему не оставалось выбора кроме как отложить свои планы на потом, решив помочь команде с продвижением концептов будущего сиквела, что дальше черновых вариантов не продвигались успехом от слова совсем.
На разработку выделили определенный срок в 2 года, поскольку Konami не хотели больше каких-либо переносов, как случалось раннее с MGS2. Вспомнив свой девиз — «не повторяться, а сделать что-то новое» Кодзима понимал что за такой срок делать упор в масштаб каким был предшественник в плане сценария будет нереально и решил вернуться к формуле первых частей, последовав таким образом по пути Джорджа Лукаса, что делал каждый эпизод звездных войн не похожим на другие.
Основным вектором направления была кардинальная смена сеттинга, а именно на тропические джунгли выдуманного района Таджикистана Целиноярск в период холодной войны 60х годов. Даже через ностальгию Кодзима хотел передать в игру вместе с атмосферой любимых шпионских боевиков 60х само противостояние двух мощных сверхдержав того периода, вспоминая с детства как все были в шаге от возможного начала ядерной войны в то время. Учитывая что консоль седьмого поколения PS3 появилась бы только к 11 ноябрю 2006 года в Японии, а релиз был назначен строго на 17 ноября 2004ого, то не было иного выхода кроме как модифицировать на старой платформе движок MGS2 и прибегать к различным ухищрениям.

У команды наибольшую сложность для вычислительной мощности PS2 представляла графическая прорисовка с рендерингом самих джунглей, а также приходилось переделывать систему поверхностей под разную фауну в отличие от простых плоскостей на старой версии движка MGS2. Потребовалось большое колличество времени непосредственно в создании задних фонов леса с предметами, деревьями, камнями и собственной экосистемой со своими животными, у которых будет собственное поведение с растениями и туманом с частицами света, проходящими через листья деревьев. Даже при всех сложностях команде приходилось ислледовать различные густые леса по островам Японии и Канады известные своей фауной и пышной растительностью, чтобы достоверно отразить всю суть в условиях выживания, которую хотели перенести в свою экспериментальную среду, как называл это Кодзима. Команде как минимум необходимо было найти баланс в том, что игроки хотели показать, в какое время и конкретно подстраивать уровень детализации множества сред от джунглей и пещер до горных аванпостов и рек. Это все только создавало ничуть не меньше проблем для аппаратной мощности платформы, поскольку команде пришлось придти к созданию совершенно нового движка для более улучшенной графической среды своих джунглей, на которые ушел год.

 

Первый показ пред-релизной версии игры в 2003 году, который показывали на E3

Вскоре Кодзима со своей командой показали бета-версию игры на выставке Е3 2003 года и многие фанаты были в шоке по большому счету не только от возможностей что отличались с прошлой игры, а именно что уже не первой свежести PS2 способна выдавать такую картинку. Шло время разработчики держали подробности о сюжете в секрете от различных журналистов и изданий, вводя тем самым в заблуждение всех фанатов, которые спрашивали много Кодзиму о любых подробностях. На следующей Е3 в 2004ом был показ нового трейлера, в котором игра изменилась с появлением новых механик, а новых фанатских теорий появлялось ничуть не меньше.
Из-за сроков по времени команде не все задумки получилось перенести в релиз. Вспоминая выше описанные сложности с PS2, под нож ушла технология проработки растений, на которую команда потратила полгода. С ее помощью вся растительность от травы до куста позволяла бы расти в реальном времени. Пострадали и вырезанные главы про убийство Кеннеди и первый полет человека на Луну.

Однако 22 декабря в 2005 году вышла режиссерская версия под названием Subsistance, которая помимо вырезанных раннее сцен и переработанной камеры с управлением впервые представила тогда в серии мультиплеер, включавший в себя 5 разных режимов, а также мини-играми, секретный театр с целым игрофильмом и помимо подтянутой графики со звуком обновили гардероб камуфляжа для компании. Плюс спустя много лет в 2011 году выпустили HD переиздание, включающее MGS2 SOL, MGS3 Snake Eater, MGS Peace Walker и именно здесь присутсвует версия Subsistance прямиком с PS2 без мультиплеера. Так что если вдруг захотите попробовать пройти эту замечательную игру, то это будет самый оптимальный вариант помимо эмуляторов.

Основой для сценария игры Кодзима черпал из таких произведений, как: фильмы о Джеймсе Бонде, Рэмбо, Побег из Нью-Йорка, Евангилион. Он хотел сделать игру еще более реалистичной чем было в предшественнике. Геймдизайнер хотел показать большой приквел ко всей серии, что послужило точкой невозврата. Основной задачей для него было показать как Биг Босс получил свой титул и каким образом он стал не просто легендарным солдатом ХХ века, а одиночкой, утративший патриотизм к своей стране. Показать как ошибки правительства, готовому прикрывать свои задницы могут отнимать жизни тех кого мы любим всем сердцем. Показать что подтолкнуло Биг Босса на создание единого мира без испорченных бессмысленостью амбиций народов, в котором солдат будет иметь свое место не перед правительством и решать во что верить самому человеку.
С выходом MGS3 оказалась успешным хитом. Создавая ее Кодзима хотел заложить в нее свое видение мира и сделать ее самой доступной для большинства аудитории. В его карьере эта часть оказалась самой эмоциональной и сильной игрой серии, которую каждый человек отмечал как эталон в истории видеоигр. Даже когда состоялся релиз игры в Европе во время поездки он вновь делал схожее заявление что и с MGS2 в свое время, но все мы знаем что было дальше.
А насколько MGS 3 отличалась от своих братьев по цеху в плане механик мы разберем и поговорим в следующей главе.

ГЛАВА 2 — МЕХАНИКА

Итак, начнем. Как сильно изменилась игра со времен предшественика? Одно можно сказать — сильно, но давайте по порядку. В игру добавили много элементов выживания. Они дали ощутимый глоток серии. Помимо жизней теперь добавили выносливость, которая сильно влияет на самочувствие персонажа. В отличие от MGS2, в которой она играла второстепенную роль для акробатики введенной тогда впервые, то тут она постепенно уменьшается от любых ваших действий, но с разной интенсивностью. И чем ее меньше, тем хуже будет целиться Снейк от первого лица. Отражается она еще на скорости лечения жизни.

Чтобы она не падала необходимо ловить и есть разные виды животных, иначе будет голодание, что в свою очередь будет привлекать ближайших недругов урчанием живота Снейка. Еда имеет свойства пропасть, когда игрок может через несколько дней войти в игру и обнаружить что еда не вечная. Если она станет таковой, то была еще возможность скормить ее противникам и боссам, выводя их из строя таким способом. Животных появилось очень много видов таких как: змеи, скорпионы, птицы, лягушки, раки, крокодилы и т. д. Плюс стало возможно ловить какие-то их виды и использовать, как оружие чего не было в предшественниках. Тех же змей к примеру можно поймать и кинуть в ближайшего недруга тем самым отвлечь и отравить его. Появилось много мелочей, которые отражают самочувствие у Снейка при отравлении или голодании, показывающие головокружение или затемнение в глазах. К примеру в какой-нибудь темной пещере если и застрянете, то глаза постепенно адаптируются к темноте, делая локацию более светлой. Все это прямиком влияет на то как вы будете действовать, находясь в любых территориях с противником.

Помимо выносливости изменили полностью лечение.
Если раньше у нас были бинты и рационы, которые останавливали кровотечение и моментально восполняли жизни, то теперь на смену этим аспектам пришла полноценная система лечения, которую я ни в одной другой игре не встречал до сих пор. Вот смотрите сами жизни медленно, но будут восстанавливаться после незначительных попаданий. Однако если травмы окажутся критичны, то тогда часть жизни ограничиться красным отрезком, уменьшая ее. Вот тогда и понадобиться наша уникальная система. По началу будет не понятно как всем добром распоряжаться. Но поверьте даже такому человеку, как я без знаний мединских навыков, игра спокойно все основы объясняет в обучении. С аптечками интересно поступили. Работают они как рационы в предшественниках, но теперь их стало очень мало, настолько что их очень редко встретишь (это про предмет Life medicine). Поэтому действовать надо более осторожно и расчетливо, учитывая что в игре стало больше просторных и открытых локаций.
Для полноты понимания как работает новая система лечения я приведу один пример любой ситуации из игры. Произошло попадание пули в плечо, т.е вам будет уже сложнее целиться. Заходим в раздел лечение и выбираем: a) применяем нож, чтобы вытащить пулю; b) продезанфицируем склянкой рану, дабы избежать заражения; c) зашиваем рану с помощью иголки с ниткой, чтобы затянулось ранение; d) применяем пластырь для наложения; e) Затем для закрепления результата применяем бинт.
Система очень толково и грамотно сделана если знать что и против чего использовать. Она применима к любой среде местности, в которой можно наткнуться на любую живность, что способна причинить вред, как например змеи, что способны отравить вас при любом удобном случае. Или если плыть много в болотах можно не заметить прилипших пиявок, если не проверять состояние Снейка в знакомом разделе с лечением. К каждому типу травм необходимы свои средства к лечению. Система действительно интересная и уникальная, которая очень многое берет с реальной жизни. Видно что разработчики старались сделать игру более живой таким образом. Ведь то что мы делаем в игре с лечением используется и в реальных спецоперациях, что поражает таким вниманием к деталям и по сей день.

Помимо лечения разработчики проделали огромный шаг в изменении боевой системы — она стала не просто удобнее при стрельбе от первого лица, но и лучше стала во многих аспектах переработанная система рукопашного боя.
В отличие от прошлых игр, где использовалось тройное комбо на одну кнопку, здесь все стало несколько сложнее. Кодзима решил внедрить в игру реальный стиль рукопашного боя, чтобы игроки могли максимально эффективно выбираться из любых ситуаций не только с помощью одного огнестрела. Ведь для проработки такого аспекта он обратился к военному консультанту Мотосадо Мори, которому не в первой было помогать команде прорабатывать до мелочей боевые сцены еще со времен оригинального MGS 1998 года.

 

К примеру здесь показывается как он показывал и рассказывал как действует настоящий спецназ при любых ситуациях и наглядно было видно как это повлияло на ИИ в выходящем в дальнейшем MGS2.

Благодаря этому человеку команде удалось еще со времен MGS2 воспроизвести настоящие тактические условия для боя, беря в пример реальные ситуации, в которых может оказаться настоящий спецназ. Вся команда проводила много времени за лекциями Мори еще во со времен разработки MGS2 даже для проработки ИИ противников, которые могли представлять большую угрозу для игрока. Для того чтобы герой ощущался реальной боевой единицей Мори предложил использовать стиль CQC, т. к. еще с 90х годов он узнал о нем во время тренировки американских отрядов спецназа, которые на постоянной основе применяют его в таких ситуациях, как зачистка помещений или освобождение заложников. А уж когда дело доходило до новичков, Мори отмечал что даже для них этот стиль был чересчур травмоопасным, не говоря о большой вероятности возможных ранений во время тренировок.

Поскольку механика данного стиля стала довольно популярной среди фанатов, в будущем ее еще не раз потом еще дорабатывали и изменяли в следующих частях. Суть CQC заключалась в ближней дистанции, позволяющей эффективно комбинировать нож с огнестрелом тем самым выводить нескольких противников.

В механику игры ввели достаточно приемов данного стиля, следовательно если освоите их, то сможете грамотно применять их под разные моменты прохождения. И поверьте используя данный стиль в игре вы многократно спасете себя, если не хотите лишний раз светиться и палиться. Помимо этого переделали не только стрельбу, но и добавили нового вооружения. Если раньше в прошлых частях можно было палить из любой пушки с глушителем сколько угодно, то теперь поработали с глушителями, что стали не бесконечными и необходимо было стрелять в цель более обдуманно с расчетом на дальнейшие препятствия впереди. Отдельное внимание хочу уделить снайперской винтовке — здесь управление ей в разы лучше и приятнее сделано чем в MGS2, где была такая дикая тряска, с которой снайперские секции скорее ощущались больно и были не доработаны. Отныне здесь не только более доработанная отдача от всего оружия, но и нормальное прицеливание со снайперской винтовки. При всех достоинствах игры разработчикам с помощью Мори удалось создать не просто умную и эффективную боевую систему, но также которой не было аналогов в других играх. Благодаря Мори CQC стал отличительной фишкой серии. К сожалению или счастью такие фишки из MGS2, как: отстрел камер или обезвреживание взрывчатки выстрелом здесь не встретятся по понятным причинам, поскольку здесь по сеттингу эпоха 60х и кому-то это может правда не понравится. Говоря честно, лично я никакой большой трагедии в этом не вижу, т. к. не сказал бы что это сильно портит игру поскольку тут уже по большому счету на вкус и цвет. С противниками также интересно устраивать прятки и скрываться, особенно когда в игре стало больше открытых пространств, которые дают больше способов для проникновения и скрыться. Изменениям подверглись и гаджеты.
Например, вместо привычного радара теперь его стало два вида. Один это сонарный, который позволяет видеть не только передвижения противников, но и животных. На второй же надо нажимать, но тогда издается звук, что способен привлечь противника и показывает все объекты только в одном месте без передвижения.
Поскольку в игру был вложен большой упор на выживание, разработчики впервые за всю серию сделали полноценный камуфляж.

Идея такой механики пришла еще во время разработки, когда Мотосадо Мори согласился провести курс молодого бойца для команды. Во время курса команде с Кодзимой приходилось проходить несколько дней в жарких тропиках при полном солдатском снаряжении для погружения. Тогда Мори научил всех пользоваться камуфляжем, незаметно подкрадываться, а также как правильно нейтрализовать противника. Все это было организовали для проработки окружения.

В игре работает камуфляж очень просто. Вы теперь можете подбирать нужные цвета под одежду и на лицо, чтобы больше сливаться с местностью. Ориентироваться вы можете по индикатору маскировки, который показывает как хорошо вы спрятались. Чем выше процент вашей незаметности, тем сложнее найти вас. В сравнении с MGS2 здесь стало проще спрятаться в абсолютно любом окружении, а не просто в шкафчиках и под столами, как было раньше.
С боссами дела обстоят интереснее на первый взгляд. Учитывая изменения в механике, битвы с ними преобразились и стали более разнообразными чем в предшественнике. Я могу привести пример, чтобы вы понимали как сильно они изменились.

Одна из немногих снайперских дуэлей в играх, которая надолго западает в памяти. 
Одна из немногих снайперских дуэлей в играх, которая надолго западает в памяти. 

Битва с The End если сравнивать ее с со Снайпер Вульф из MGS 1998 года получилась лучше во многом. Здесь вы попадаете на здоровую территорию, где в каждой секции имеется множество позиций откуда может вас поджидать босс со снайперкой. Битва вышла потрясающей тем что тебя не просто заставляют бегать и искать где попало врага, тут ты просто начинаешь вживаться в шкуру снайпера, который один на один должен выследить самостоятельно цель и приэтом действовать осторожно. Имеется даже такая мелочь, при которой вам поможет блеск оптики от солнца. И это не одна такая мелочь на одного босса. Здесь у каждого босса присуствует много классных фишек с разными способами для их прохождения. Больше всего поражает проработка этих битв на сегодняшний день. Тут не только одна уникальная на всю игру наберется, а все боссы вышли ничуть не хуже и интересными во всей игре.
Привнеся больше нового для серии в плане механики, разработчики не обошли стороной и сюжетную составляющую, о которой мы как раз поговорим в следующей главе.

ГЛАВА 3 — СЮЖЕТ

Чтобы вам нечего было бояться, рассказывать я буду именно про общие впечатления без каких-либо спойлеров совсем.

Metal Gear Solid 3 Snake Eater это приквел ко всей основной франшизе, которая началась еще с 1987 года с выходом первой Metal Gear. Насчет непонимания к будущим событиям вам опасаться не стоит, т. к. игра идеально подойдет для знакомства с серией новичкам. В плане сценария она хоть и стала проще в сравнении с MGS2, но здесь события интереснее как-то рассказаны и показаны с точки зрения персонажей и наполнения мира. Помимо самого Кодзимы над сценарием параллельно трудились Томокадзу Фукусима, который сделал большой акцент на второстепенных разговорах по кодеку с экскурсом по эпохе 60х. А также новичок в лице Сюё Мурата, что прикладывал руку к сюжету Zone of Enders.
Оглядываясь на Российские джунгли Целиноярска здесь конечно присутствует клюква. По крайней мере здесь с этим не перегибают палку в отличие от той же Call of Duty Modern Warfare 2019, не пытаясь выставлять российских солдат зверьем каким-то. В сравнении с прошлыми играми серии тут она вполне уместна и нормально сочетается с основным сюжетом.

За историей интересно следить и наблюдать. Здесь как и в прошлых частях хватает по традиции завязанных конфликтов, заговоров, неожиданных поворотов. Скучать точно не придется, поскольку все действие затягивает и становится интересно узнать чем все кончиться. Это очень крепкий, достойный шпионский стелс-экшен с очень трогательной историей, которая если и тронет за душу, то надолго засядет в памяти. Над персонажами поработали классно. За ними с интересом смотришь как их раскрывают по ходу событий и начинаешь проникаться ролью каждого из них, почувствовав на себе в каких они ситуациях порой оказываются. И чем дальше в лес, тем глубже события становятся дав понять что здесь будет не все так просто на первый взгляд. Режиссура катсцен, как и их постановка ощутимо возросли с прошлых игр. Операторская работа на высоте, стали больше акцентировать внимание на каких-то деталях и скрытых сценах коих прибавилось знатно. Касательно экшен сцен — они стали масштабнее, еще лучше в динамике происходящего и это лучшие экшен сцены на моей памяти. То как они поставлены даже в сравнении с прошлыми частями ребята явно хотели удивить больше и им это удалось с лихвой. Подобного среди нынешних игр я не припомню кроме основных частей Uncharted, если вспоминать со 2-4ую части.

 

Здесь показывают как разработчики создавали катсцены в натуральную, а также еще немного раннего билда бета-версии игры.

Как и в прошлых частях диалоги не потеряли своей изюминки. Актерам удалось передать эмоции своим персонажам и это не выглядит как-то наигранно или переиграно. Здесь все достоверно передали в плане актерской игры. Из-за этого они чувствуются более живыми и ты осознаешь что каждый из них это личность со своей историей, прошлым, их мотивация через поступки достоверно передана и не возникает глупых ситуаций. Но на примере команды кобра я могу понять негодования игравших по поводу их раскрытия. Несмотря даже на поверхностное раскрытие некоторых из них, они неплохо показали себя в качестве боссов и они запоминаются.

Дэвид Хэйтер, которому не в первой озвучивать своего персонажа в каждой части ( кроме MGS 5 Ground Zerous и MGS 5 The Phantom Pain)
Дэвид Хэйтер, которому не в первой озвучивать своего персонажа в каждой части
 ( кроме MGS 5 Ground Zerous и MGS 5 The Phantom Pain)

Отдельное уважение и благодарность хочу выразить Лори Алан за то как она исполнила и озвучила роль персонажа The Boss. Настолько сильного женского персонажа воплотить надо уметь. Очень впечатлила созданная химия между ней и Дэвидом Хэйтером, т. к. отыгранно отменно и на эмоциональном отклике чувствуешь насколько их персонажи важны друг для друга. К сожалению даже среди нынешних игр столь сильного женского персонажа я не припомню.
Атмосферу 60х с реальными фактами истории передали правдопобно и заставляет верить в происходящее. Все эти совесткие джунгли со своей горной местностью и находящимися базами создают целостность локаций на протяжении всей игры. Ты действительно ощущаешь на своем прохождении весь путь Снейка от начала и до конца. Со временем вжившись с персонажей в непростых условиях выживания, ощущаешь чувство что ты сам по себе среди незнакомой опасной местности, где никто не придет тебя спасать и при твоей неосторожности и неумении выживать долго не протянешь. Одно дело рассказывать про это, другое же я считаю не менее важным самим прочувствовать эти ощущения. Игра в полной мере передает эту атмосферу очень живо и ты можешь ощутить себя даже не как жертва, а как охотник выцеливающий поочередно каждого в твоем окружении. Нечто подобное в плане атмосферы можно испытать если посмотреть те же фильмы про Рэмбо: первая кровь 1982 или Хищник 1987 года.
Также Гарри Грегсон-Уильямса, которому представилась еще одна возможность поработать над новой частью с командой после MGS2 написал в процессе работы над игрой вместе с вокалисткой Эш Пэрриш одну из самых запоминающихся тем в видеоиграх. Музыка в купе с атмосферой игры сочетается более чем хорошо.

 

Если кому интересно, можете послушать ее здесь. Саму заставку показывать из игры не буду, т. к. не хочу спойлерить вам)

Теперь когда мы с вами разобрали каждый ее аспект я предлагаю перейти нам к выводам.

ВЫВОДЫ

Подводя итоги, мы имеем на данный момент одну из самых эмоциональных и трогательных шпионских историй до сих пор на сегодняшний день. Это игра — самая важная глава для понимания всей вселенной, что создал Кодзима со своей командой, которую не смогут воссоздать в нынешнее время. Тем удивительнее факт того насколько она даже по нынешним меркам хорошо сохранилась. Казалось бы графика времен PS2, но даже на PS3 выглядит красиво и не вызывает отвращения. В плане механики она может дать фору тем же играм Ubisoft, что в пору разучились делать что-то нормальное за последние годы. Про MGS3 язык не поворачивается сказать что она как-то отвратительна или неиграбельна совершенно. Могу прекрасно понять что кому-то может управление не понравится, т.к оно в каждой части серии всегда было своеобразным и не каждому такое может зайдет. Если по себе судить, то неоднократно встречал игры с таким управлением, что настолько плохо что жалко тратить нервы. Сюжет за которым интересно наблюдать, написан прекрасно даже спустя столько лет. Персонажи дорогого стоят, чтобы запомнить их уже после первого прохождения. Поверьте то, что происходило в ней это запоминается на долго. Одна основная тема Snake Eater чего только стоит и даже сейчас все слова и мелодию помню. Печально осознавать что в нынешнее время сейчас упор все больше идет на мультиплеерные батлрояли и открытые миры, которые становятся все более однообразными, безыдейными, что не стараются привнести в устоявшиеся ныне жанры хоть что-то новое. Поймите я не считаю нынешние игры каким-то ширпотребом, стараясь выгораживать из себя старпера что брюзжит из разряда «верните мой 2007 год». Они тоже хороши по своему и каждый в них найдет что-то свое для себя.
MGS3 не такой. Это одна из таких игр, которую сейчас не то что не повторят, но и не получиться сделать даже близкое к тому что было. Увы, но сейчас разнообразных и качественных синглплеерных игр с годами все меньше и меньше что расстраивает. Перепройдя ее для блога порядка 3 раза сейчас в такое время, я все чаще и чаще убеждаюсь в том что у таких игр есть душа.
Если у игр есть душа, то все те прекрасные эмоции и воспоминания, что она вам дарит останутся с вами глубоко в вашем сердце. И это самое прекрасное что есть в видеоиграх таких, как MGS3. К сожалению серия MGS так и не получила на нынешнем, как и в прошлом поколении ремастеры или ремейки. Сейчас в такое время по слухам студия Virtuos создает ремейк MGS3. Какой он выйдет — нам остается только догадываться. В плане сюжета я специально не стал вам говорить вам даже завязку, т. к. это будет не то и попросту будут спойлеры. Будет правильнее и честнее попробовать пройти вам дорогим читателям эту прекрасную игру, на которую не жалко и потраченного на нее времени и всех эмоций. Пройдя ее для себя посмотрите на нынешние проекты, что сейчас выходят и сравните с ней. Я надеюсь вы поймете что увидите разницу во всем.

Я хочу выразить отдельную благодарность всем кто зашел на этот блог-статью и прочитали его. Понимаю что возможно есть нюансы, но видит бог я старался и выкладывал душу над материалом и старался рассказать вам об этой замечательной игре как можно больше и мне было приятно заниматься тем, чем никогда не увлекался. Огромное спасибо хочу выразить своему брату, что помогал. Благодарю вас всех от себя и большой удачи, терпения, любви и успехов вам в жизни. Огромных вам подвижек в жизни, больше чтобы попадалось замечательных игр. Можете оценить весь объем в комментариях, написать своем мнение по поводу игры, а также свои истории с ней и как познакомились с данной игрой. Люблю читать истории. Если есть желание можете поставить плюс, а коли нет, то на нет и суда нет. Пишите в комментариях как вам блог. Всем спасибо за внимание и до скорой встречи дорогие читатели)

Я думаю в следующий раз вместе с вами разобрать Metal Gear Solid Twin Snakes. Пишите в комментариях что думаете)

 

Очень хорошая GMVешечка. Она дает прочувствовать атмосферу игры вполне.
Там есть кое-какие спойлеры — смотреть на свой страх и риск.


Metal Gear Solid 3: Snake Eater

Платформы
PC | PS2 | PS3 | PS5 | PSV | X360 | XONE | XBOXSX | 3DS | NSW
Жанр
Дата выхода
17 ноября 2004
1.5K
4.7
921 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Странно, что никто не прокомментировал.

Из ошибок:

1. Куча орфографических ошибок (лЕкала!!!), отсутствующие запятые, море тавтологий и просто плохо подобранные слова.

2. Много воды. Можно писать, как какой-то элемент стал лучше, но нужна конкретика. От постоянных «лучше», «более запоминающиеся», «интереснее» стало больно читать. К тому же многие тезисы повторяются либо размазаны на целый абзац.

3. Неточности в фактах. Шкала выносливости была уже во второй части, Кодзима хотел передать МГС в другие руки тоже со второй части ну и еще что-то было не совсем так, как написано здесь)

Стоило бы чуть конкретнее расписать схватки с боссами (их не так много) ну и сюжетную канву.
В остальном неплохо)

Спасибо, в будущем обязательно учту. Сильно поторопился выпускать. По поводу выносливости к примеру — сильно поздно заметил и потом вспомнил.
А так спасибо что написали. Честно — первый раз и как-то боялся даже выпускать + работа в 4 месяца плотных над ним сказалась и глядя на материал все ж заметно.
Про сюжет я надеюсь поймете почему я так сделал. Просто не хотел портить впечатление тем кто даже не знакомился еще с ней + не хотелось спойлерить как-то.
Плюс думаю по другому подойти к разбору Twin Snakes, а именно с оригиналом 98ого. Просто разбирать чисто ремейк без оригинала не то будет, т.к. отталкиваться не отчего будет.
А так спасибо еще раз за отзыв.
За ошибки и кучу воды простите, самому даже неудобно как-то(

Будет время, напишите что думаете по поводу разбора Twin Snakes.

Буду ждать)

Может тоже вдохновлюсь что-то написать…

Честно в планах у меня помимо блога про Twin Snakes и сравнения с оригиналом еще один еще с 18ого года.
Это полный разбор MGS5 и его сравнение с Peace Walker.
Скажем так очень такие непростые и личные загоны с этой частью. НО — может быть когда-нибудь тоже осилю и то не факт. Тут хотя бы надо с другим еще начать.
И никогда не поздно что-то начинать. Лучше как я думаю сделать хоть что-то стоющее, чем не сделать ничего. Если и пытаться, то как минимум стараться каждый раз лучше.

Все упирается в свободное время.
А сравнение вполне стоящее — МГС 5 страдает от «ушей» PW (5 МГС больная тема)

Хех, спасибо )
Спасибо вам еще раз за то, что написали и буду стараться в будущем. Ведь маленькая мечта всегда должна как-то да осуществиться.
Это как раз рассказать от себя людям про такую замечательную серию.
Но старался. Удачи вам большой и в жизни тоже. Надеюсь в будущем что-то напишите тоже.
Глубоко внутри хочется верить и не отчаиваться в себе, что вся моя статья была не зря и что кому-то помог ей даже познакомиться с такими играми, как она.
И будьте счастливы)

Читай также