18 апреля 2023 18.04.23 7 6652

Главная тайна The Legend of Zelda | Скрытая прокачка

+24
 

Видеоверсия для ленивых.

Мир хайрула интересное местечко, которое постоянно изменяется вслед за линком.

Самые слабые враги, красного цвета начнут превращаться в свои более мощные варианты с синим окрасом. Оружие в их руках трансформируется в более сильные вариации, а достигнув пика, приобретают дополнительные характеристики.

От самой нинтендо нет информации почему так происходит, что породило множество фанатских теорий, в основном фандом приходит к мнению, что враги эволюционируют в зависимости от процента прогресса в основном сюжете, например при прохождении определенного числа святилищ или после очередной победы над геройским чудовищем.

Но, что если я скажу, что на самом деле игра рассчитывает эти факторы при помощи скрытой механики прокачки и системы уровней?

Итак, меня зовут МЭНС и сегодня расскажу вам как работает скрытая прокачка в зельде дыхание дичи. И пока мы не начали, я попрошу тебя поставить лайк под видео, это мне очень поможет.

На самом деле в игре есть мнимый опыт за убийство многих мобов, накопив определённое количество которого Линк повышает свой внутренний уровень.

Текущий уровень определяет то каких монстров мы встретим на своём пути и какое оружие будет у них в руках.

Держите в голове, что вся эта система полностью скрыта от глаз игроков выяснить точные данные практически невозможно, если мы не парнишка с реддита под ником Leo Atlino, чьи исследования

использовались при создании ролика.

Сама система не такая четкая и простая как мне показалось с наскоку, так как есть множество отдельных правил в игре, которые независимо от всей прокачки определяют уровни врагов из-за чего даже в лейте вы будете видеть слабейших, красных мобов среди более сильных.

Поэтому сегодня мы рассмотрим абсолютно все детали получения экспы в ботве, как это влияет на мир и даже определим оптимальный вариант абуза системы, при котором получится получить самое сильное оружие и модификации к нему.

Давайте приступим к препарации системы прокачки, которую от нас утаил мистер Миямото и его друзья.

Я думаю, вы все понимаете, что первые шаги в игре сопровождаются врагами в базовой комплектации, а оружие не будем иметь никаких улучшений.

Но стоит вам начать расправляться с врагами, как вы начнёте получать опыт, и так до конца вашего пути мнимый счётчик будет заполнятся, пусть мы его и не видим.

И вроде бы звучит — то оно всё логично, фармишь мобов, лутаешь уровни, но я не зря сказал, что система сложнее, чем кажется.

Естественно опыт варьируется и от моба, но драгоценной экспой с вами поделится не каждый покойник, например стартовый Чу-Чу и болванчики красного и синего цвета вовсе не продвинут линка по службе.

Проще говоря, почти все соперники, кроме боссов, которых вы встретите на великом плато не принесут никакой пользы, но все кто выше уже запустят механизм прокачки

К примеру за убийство визбора Линк залутает пять очков экспы, древние стражи отсыпят пятьдесят, за каждого Левра по сто двадцать и по триста опыта за каждого лжеганона.

Интересности начинаются на том моменте, что игре совершенно не важно как умрёт существо, затыкал — ли его Линк в ближнем бою, или против оппонента сыграла дикая природа, соперник может вовсе утонуть или сгореть на ваших глазах, это всё равно дропнет желаемый опыт, главное, чтобы последние вдохи противника были недалеко от хайлийца.

Но! Всегда есть это дурацкое «НО!», килы с древних стрел не считаются, так как по сути это и не убийство вовсе, а больше исчезновение, Линк буквально удаляет врага из игры до следующего кроволуния.

И даже не думай закрывать ролик и отправляться гриндить опыт на поля хайрула, если бы всё было так просто, рядовой игрок бы уже разнюхал что тут, да как. Помимо того, что в игре есть скрытый счётчик прокачки, так же есть и скрытый бан на получание опыта, таким образом, что каждый враг угостит ушастика экспой лишь десять раз, из-за чего выстроить для себя оптимальную опытодробилку не получится, игра даже в такой ситуации заставит исследовать открытый мир.

Теперь вооружившись этой информацией, предлагаю углубится в аспекты, которые она изменяет.

Совокупно прокачка в игре трансформирует две основные вещи в игре: врагов и оружие, включая его модификаторы.

Начнём с более наглядного, это наши соперники. Всего нас окружает пять типов мобов, которые подвержены эволюции это бокоблины, моблины, заврофосы, последователи клана Ига и Левры, в зависимости от опытности главного героя будут меняться и соперники, пересекая очередную отсечку, эволюционируя от базовой версии до ультимативной.

Скорее всего лучшим примером будут левры, так как они встречаются довольно рано по игре и можно будет легко отследить их эволюцию.

Первое перевоплощение начинается после того как невидимая шкала опыта пересечет отметку в 2786, и мы начнем замечать как некоторые из них становятся синими, далее лутанув овер 4000 опыта мы познакомимся с белыми, а после 6000 и вовсе серебристыми, что даёт довольно наглядную экранизацию процесса развития врагов.

И вроде бы всё просто, мы видим изменения окраса у врагов и тем самым можем ориентироваться на наш уровень, но тут тоже всё слегка запутанно, например, с первого взгляда можно и не понять, что бокоблины масштабируются, потому как игрок и встречает апнутых соперников, но обычно в компании с более слабыми союзниками, никак не изменяющихся всё время игры.

Капнем глубже на примере вот этого лагеря бокоблинов у дуэльных холмов. В своём базовом состоянии можно увидеть ондого красного бокоблина и двух синих.

Далее начнём путешествие по реке прокачки и прошу заметить, что при первой отсечке в 286 опыта красный сиротка дорастет до синего.

Скипаем до 1443 и вот он уже из синего стала черным.

И финалочка, после достижения 2286 очков опыта он из чёрного пяточка перерастёт в серебнянного.

Звучит — то логично, но его соседи по лагерю совсем никак не изменились, можно пережить хоть тысячи кроволуний и победить абсолютно всё зло на карте, но это ни на что не повлияет.

Что приводит нас к более глубокой механике, при которой у каждого врага есть параметр масштабирования и в коде он может иметь приписку True и False, что и будет диктовать всей живности, развиваться ей или нет.

В примере выше синие моблины имели параметр false и остановились в развитии, в то время как их собрат дорос до последней стадии, так как его параметр масштабирования был выставлен как true.

Конечно я не буду вас мучать и перечислять каждого моба в игре, какой будет развиваться и в какой части карты, это уже сделали за меня интузиасты на интерактивной карте.

Эта карта раскроет глаза на единственного Левра в игре, что никогда не станет больше, он находится недалеко от владений Зоро и всегда будет в своей базовой комплектации, этот парень по своему уникален, так как это единственный Левр с параметром false в коде.

Так, с мобами разобрались, теперь поговорим об оружии, которое точно так же развивается вслед за Линком.

Каждое оружие может иметь более сильные варианты, при условии, если в их коде установлена параметр true.

Например, обычная дубина улучшается до дубины с шипами, а та в свою очередь до драконьей кости.

И теперь, когда все параметры эволюции соблюдены, вооружение начинает расти вширь, приобретая дополнительные модификаторы, такие как увеличение атаки или прочность.

Теперь давайте немного разберём сами модификаторы, так как с ними тоже всё довольно запутанно, если вкратце, то у них есть два тира это синий (более слабый) и желтый (сильный соответственно).

Какой из этих параметров вы получите это полный рандом для каждого оружия.

Если посмотреть в данную таблицу, то можно увидеть, что некоторые параметры дублируются в обеих таблицах, но как мы поняли ранее, желтые будут иметь более лучшие характеристики.

Куда же мы без примеров, в нашем случае это будет королевский палаш:

Синий модификатор может добавить к урону от шести до двенадцати урона, в то время как желтый наградит бонусов в разбеге от тринадцати до двадцати пяти.

И чтобы жизнь мёдом не казалась, конечно же эти параметры тоже живут по законам рандома, то есть все параметры привязаны к каждому конкретному оружию, но точное число бонуса будет определять лишь случайность.

Но игроки бы не были игроками, если бы не смогли подчинить себе рандом, и наконец — то впервые за этот ролик тут всё просто. Банальные сейв стейты. Если по каким — то причинам вам не нравится лут выпавший с врага, то всегда можно загрузиться в точке перед началом боя.

Модификатор в оружии измениться и вы сможете подобрать, что-то подходящее именно вам.
Главное, что нужно держать в голове, это то что система прогресси не панацея и может играть против тебя. Например некоторые предметы в мире в конечном итоге просто вымрут, в часности модификаторы критического урона, которого попросту нет в желтых маркерах прокачки.

В основном это затрагивает Левров, так как в конечном итоге некоторое их оружие исчезнет и сделает отдельные модификаторы недоступными.

Свыкнувшись с мыслью о системе повышения рангов можно начать охоту за максимальным количеством опыта или лучшими вариантами оружия с первых минут игры.

К счастью комьюнити уже разработало нескоторые стратки, которые эффективно прокачивают линка, но не усложняет мир вокруг хайлийца, позволяя менджментить опыт максимально эффективно.

Например, можно занятся фармом впервые спрыгнув с плато, где будет достаточно померится силами с этими парнями, и с полпинка поднять 500 очков опыта, просто зачистив десятерых из них, чего уже будет достаточно, чтобы разблокировать большинство модификаторов низкого уровня.

Получается, что каждое убийство так или иначе изменяет наш игровой процесс и мы всегда на острие прокачки, но есть одна локация, которая переворачивает правила игры, это колизей, это единственное место во все игре, где уровни врагов основаны на количестве освобождённых чудовищ и полностью игнорирует всю остальную систему прокачки.

Но так как колизей находится особняком от отсновного прогресса, оружие в нём никогда не получит модификаторы, поэтому никогда не заходите в него в лейт стадии, чтобы пополнить свой арсенал, так как они всегда будут слабее.

И перед тем как вас отпустить переваривать всю эту информацию, я скажут, что прокачка в мастер моде немного отличается, но достаточно минорно.

Всё что привносит этот режим это добавляет ещё одну ступень прокачки для каждого врага, позволяя серебряным врагам стать золотыми.

Оружейные аспекты мастер мод вообще не затрагивает, но многие враги начинают пользоваться совсем уж бесполезными погремушками, поэтому стоит сначала задуматься о поисках хорошего арсенала.

На данный момент это вся информация, которая у нас есть о закулисной жизни последней части о храбром хайлийце, надеюсь вам было интересно.


The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Платформы
Жанры
Дата выхода
3 марта 2017
1.7K
4.5
1 165 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Это старый добрый спор о том, что такое RPG. Потому что пресловутый «отыгрыш» есть и в Heavy Rain — вон же, разные персонажи, можно по-разному отыгрывать их быт, выбор игрока влияет на сюжет )

С другой стороны, подавляющее большинство JRPG — это строго линейный нарратив, нередко даже строго линейные уровни, нет абсолютно никакого контроля за действиями героев в рамках сюжета и даже прокачка их часто линейная (!). Единственное, что контролирует игрок, это состав партии на поле и какие навыки применить в бою (в лучшем случае), но даже это не всегда, потому что сюжет может свободно тасовать персонажей, как ему нужно, а не игроку, а текущие мобы диктовать тебе подход (т.е. зачистки карт превращаются в паззлы, опять же «в лучшем случае», с одним-двумя решениями, которые придумал дизайнер).

Так что «отыгрыш» — понятие относительное. Но «что такое RPG и какие бывают типы, что можно считать фундаментальными особенностями жанра, его „правилами“, а что — так, опционально» — тема для отдельного материала )

ЗЫ. Насчет «Зельды», достаточно вспомнить, что «соулсы» вдохновлялись ей (и, по сути, этой «видоизмененной зельдой» как раз являются). Т.е. технически достаточно добавить в формулу «классы» и «прокачку», и будет вам «RPG» )

О, был у нас с друзьями спор на тему, что такое ролевая игра. К конкретному определению не пришли, хотя у нас это вышло за пределы компьютерных игр в сторону настольных игр, LARP и т.д. Вроде только сошлись, что важно наличие отыгрыша какой-либо роли.

Классы и позволяют отыгрывать) Но всё же зельдач назвать РПГ это очень грубо)

Если вспоминать настольные ролёвки, очевидно, на ум придёт дыныда и её папа — Гэри Гайгакс. Уж кому как не ему знать что такое отыгрыш в этих наших рпг? :)

Смотрим в рулбуки первых редакций днд и аднд(те, что создавали и издавали TSR и Гэри Гайгакс) и понимаем — роль это класс. По крайней мере, с точки зрения игромеханики, ибо всё, кроме драк отдавалось на откуп партии игроков и данжен-мастера во главе этого действа.

В таком разрезе вполне понятно, почему JRPG именно RPG. Но лично мне больше нравится вариант с отыгрышем характера, а не архетипа из правил игр.

(Извините, чёто надушнил)

Нет, так как РПГ это в первую очередь отыгрыш, а такого нет в зельде)

Получается, что Зельда всё же RPG? Шат и мат, спорящие на древних форумах.

Стоило мне пошутить про срачи о том, что есть RPG, как пришли душнилы.

Читай также