Сегодня я хочу рассказать вам историю о том, как Microsoft воскрешала легенду, в попытке создать эталонный файтинг. Вы узнаете о шедевре, над которым трудилось множество талантов, и о том, как гениальный проект был уничтожен его же создателями. Это история о Killer Instinct, история об игре, которая не смогла преодолеть все невзгоды, но очень старалась это сделать.
Что за Killer Instinct?
Сама серия игр берет начало с аркадных автоматов в 1994 году, что не редкость для файтинг-игр. Разработкой занималась студия Rare, которая уже к тому моменту имела контракты с Nintendo и успела выпустить несколько проектов, которые позднее стали культовыми. После игровых автоматов игра была выпущена на SNES и Game Boy, хотя изначально игру и планировалось выпустить на Nintendo 64.
Несмотря на то, что серия заимствовала раскладку из файтингов Capcom и брала идеи эффектных добиваний из Mortal Kombat (Ultra Combo является аналогом Fatality, но менее кровавым), серия вводила и свои механики, самой запоминающейся из которых стала "C-c-c-c-combo breaker!". Фраза, которую многие используют, даже не подозревая, где она берет своё начало.
Тем не менее, успев выпустить всего 2 части игры с интервалом в 2 года, Rare, а вместе с ней и права на франшизу, перешли под крыло Microsoft в 2002 году за 375 миллионов долларов, которые являлись рекордной суммой в те годы. После этого серии было суждено затеряться на долгие годы. Затеряться, но не умереть.
Новая жизнь
Март 2013 года. Microsoft анонсирует новенькую консоль Xbox One, вместе с тем показывается стартовая линейка игр, среди которых находится и Killer Instinct. Перезапуск старой серии с аркадных автоматов за авторством Double Helix Games при участии Rare. Не остался в стороне и "отец" серии Кен Лобб.
Ноябрь 2013. Наступает время релиза. Игра получает посезонную систему, где на старте доступны шесть персонажей (Jago, Saberwolf, Thunder, Orchid, Glacius, Sadira) и еще двое обещаются в ближайшем будущем (Spinal выходил в январе 2014, а Fulgore в марте того же года). Перезапуск не меняет своих старых персонажей, но облачает их в новую, детализированную 3D форму. Новая графика, которая умудрялась заткнуть за пояс и Street Fighter 4, и Injustice с Xbox 360, позволяла выглядеть свежо даже таким стереотипным по своим архетипам персонажам, как в ростере KI.
Позднее выйдут еще 2 сезона со своими персонажами, куда войдут даже такие гости как Rash из Battletoads, General Raam из Gears Of War и Arbiter из Halo. Купить сезоны можно было либо целиком, либо по одному персонажу, что было в новинку. А к 2017 году до релиза в Steam дошла уже полноценная версия со всеми персонажами. Тут у нас и индеец Thunder, и робо-динозавр Riptor, и японская девушка-призрак Hisako с её альтернативной версией Shin Hisako, есть полуголый викинг Tusk, скелет-пират Spinal, песчаная мумия Kan-Ra, вампир Mira и другие.
Стоит отметить, что не только гостевые персонажи оказываются новичками в серии. К примеру, вампир Mira и паукообразная Sadira являются оригинальными бойцами для Killer Instinct 2013.
Помимо новых моделей героев, игра обзаводится и детально проработанными аренами, и, что куда важнее, шедевральным, разносторонним и уникальным для каждого героя саундтреком, за который отвечает сам Мик Гордон.
Музыка, ставшая душой игры
Переоценить ту работу, которую проделал Мик Гордон в Killer Instinct просто невозможно. В 2021 году композитор принимал участие в подкасте канала KIWI TALKZ, где он подробно рассказывал о своем опыте работы, в том числе над KI.
Killer Instinct уже давно "впиталась" в мою ДНК, поэтому я действительно понимал игру. Занимательная история, что когда я попал в проект, я даже не знал, что это Killer Instinct, как-то раз мне пришло сообщение от чувака по имени Джед. Он звукорежиссер Killer Instinct, он абсолютный гений и один из лучших звукорежиссеров с которыми мне когда-либо доводилось работать. Так вот, в сообщении было "Привет Мик, я Джед, работаю в компании Double Helix Games, мы работаем над созданием файтинга и хотели бы обсудить с тобой должность композитора". И я ответил "Да, без проблем, файтинги это замечательно, звучит круто!". И я вообще не знал над чем работал. Дело в том, что каждый проект на стадии разработки имеет своё внутреннее кодовое название. Оно было и у Killer Instinct. Я не знаю, возможно, я не в праве его называть, возможно, оно под NDA, поэтому лучше воздержусь. Но у него было такое название и это просто одно слово, которое не говорило буквально ни о чем. В общем, я знал только это слово, и Джед мне сказал: "Это будет файтинг, рассчитанный на высокоуровневую игру, на всякие комбо. Он войдёт в стартовую линейку нового Xbox. Музыка там будет очень разнообразной. Хочешь что-нибудь написать?"
Однако потом, когда Мику прислали видеоматериалы по игре, и он услышал свое знакомое "Ready", а на арене предстояло биться двум Jago, музыкант понял, что ему предстоит работать над новой частью серии игр, которую он очень любит.
О боже мой, наконец-то, это новый Killer Instinct, я так долго этого ждал!
Являясь фанатом серии, Мик выкладывался на максимум. Он взял гитару, много работал и сделал записи для игры. В общем, демо он всё равно завалил, но в проект попал, показав бурный энтузиазм.
Композитор написал свою уникальную тему для каждого персонажа, добавляя баллов к узнаваемости каждого образа. В одной игре умудрились уживаться горловое пение в теме боевого монаха Jago, расщепление для Omen, рэп для американского боксёра TJ Combo. Однако, было и кое-что, что объединяло все композиции — наличие титульного проигрыша игры в каждой из них.
Всё же это заслуга не только Мика, но и множества людей, которые привлекались для написания или исполнения композиций в игре. Например, над темой Spinal в один момент работало 20 человек со всего мира! В разное время Мик поработал не только с такими талантами как Casey и Ali Edwards (знакомые массам по Devil May Cry 5 с их Devil Trigger), но и менее популярными Omega Sparx, Christopher de Leon и другими. Это позволило разнообразить музыку различными вокальными партиями, которые соответствовали бы персонажам.
В третьем сезоне к "звуковому" составу игры присоединились Atlas Plug (Том Салта, писавший музыку ко многим проектам Ubisoft, Microsoft и Bethesda) и Celdweller (к тому моменту отличился написанием саундтрека к Dead Rising 3), которые смогли добиться того же уровня звучания и продолжить начатое Гордоном.
Музыка в игре нарезана на мельчайшие сегменты, что позволило ей динамически меняться вместе с происходящим на экране. Как результат, музыка всегда была синхронизирована с боем, нарастая и затихая, когда это было необходимо. Сам по себе подобный подход был достаточно инновационным, ввиду того, что зачастую музыка в жанре просто играла фоном, усиливаясь с каждым последующим раундом, а вокал в файтингах был крайне редким гостем.
Также музыкальное сопровождение добавилось и к каждому местному "Fatality", оно же "Ultra Combo". Теперь каждый ваш удар сопровождался тематическим аккомпанементом, позволяя буквально прослушать своё комбо и получить максимум удовлетворения, особенно, если учесть продолжительность таких комбинаций.
Эталон боевой системы
Какой бы хорошей ни была музыка в Killer Instinct, всё же её ядром остается боевая система. По сей день она является одной из самых комплексных из когда-либо созданных и обладает обширным количеством механик. Столь проработанная система стала для игры и даром, и проклятьем, ведь порог вхождения в игру стал невероятно высок.
KI предлагает пройти игроку обучение, где раскрывает все свои возможности и без которого у вас вряд ли получится адекватно играть, если, конечно, вы не активировали функцию автоматического комбо, услужливо предоставленную разработчиками. Я не преувеличу, если скажу, что пройдя обучение в Killer Instinct, вы не просто узнаете, на какие кнопки что назначено, и что может ваш персонаж, игра буквально заставит вас освоить сложности исполнения комбо и возможности противодействия им. Более того, что совсем уж редкое явление, игра сама открыто предоставляетFrame Dataабсолютно всего, что в ней есть, что крайне важно для игры как для киберспортивной дисциплины.
Итак, боевая система строится на типах атак:
- Opener (O) — удар, начинающий цепочку комбо;
- Auto-doubles (AD), manuals (M) — атаки, которыми необходимо продолжать комбинацию;
- Linker (L), Shadow Linker (SL) — атаки, связывающие серии AD и M;
- Ender (E) — атаки, завершающие комбинации;
- Grab (G) — традиционный захват (обычный, обратный, воздушный);
Каждый игрок, в отличие от большинства других файтингов, обладает двумя шкалами здоровья, являющимися общими на все раунды. Это значит, что сбив противнику шкалу здоровья следующий раунд вы начнете с оставшимся здоровьем в вашей шкале. Между раундами у игрока не отбирается управление, как это делается в других представителях жанра, напротив, победитель раунда имеет несколько секунд, которые он может потратить на смену позиции, либо на издевательство над противником, используя taunt и tea-bagging.
Даже для этого правила есть своё исключение в виде персонажа ARIA, которая обладает тремя шкалами здоровья, но уменьшенными. Шкалы здоровья героини отвечают за каждую из её форм, между которыми игрок может переключаться прямо посреди боя, тем самым меняя шкалы своего здоровья местами и получая другой move set. Но самая важная особенность ARIA состоит в том, что она может призывать свои другие формы на помощь во время боя, ссылаясь на tag team файтинги и делая её уникальной внутри Killer Instinct.
Во время комбинаций на экране игрока появляется специальная шкала Knockout Value (KV), которая заполняется по мере нанесения урона противнику. Если шкала полностью заполнится, то противник упадет на землю, прервав вашу комбинацию.
Снизу экрана есть Shadow Meter (SM), позволяющий использовать Shadow версии спецприемов.
Помимо атакующих возможностей, Killer Instinct предоставляет игроку и защитные механики. В жанре издавна существовала проблема, где создавалась ситуация, когда один игрок оказывался зажат в углу и попросту не участвовал в сражении, не имея возможности что-либо с этим сделать, либо просто получая серии атак на практически полную шкалу здоровья. KI решает эту проблему безучастия по-своему — Combo Breaker! Тот самый прием, сопровождающийся легендарным криком комментатора и позволяющий прервать комбинацию оппонента.
В управлении есть 6 кнопок, 3 вариации удара руки (сильный, средний, слабый) и 3 вариации удара ноги. Если во время атаки противника вы нажмете атаку руки и атаку ноги той же силы, что нажимает в текущий момент ваш противник, то выполнится Combo breaker, который моментально прервет его комбинацию, не позволив наносить вам урон. Вот только если вы ошибетесь, то вы на время потеряете управление и возможность контратаки, что даст противнику возможность наносить урон, не опасаясь, что вы прервете его комбинацию.
Против Shadow атак существует свой Shadow Breaker, при этом SL чаще состоят из нескольких ударов, так что при попытке применить Shadow Breaker, комментатор начнет озвучивать, что вы пытаетесь это сделать, что чревато для вас Counter Breaker со стороны противника.
Counter Breaker — система, позволяющая наказать игрока за попытку Combo Breaker. Если в момент совершения Combo Breaker вы нажмете средние ногу и руку, то ваш персонаж прервет выполнение своей комбинации и встанет в защитную стойку, как бы отражая попытку прерывания. Однако если вы не угадали, и противник ничего не нажимал, то вы не только прервете свою серию атак, но и окажетесь беззащитным на время принятия стойки, что позволит врагу не только выйти из вашего комбо, но еще и дать сдачи и тогда уже прерывать будете пытаться вы. Counter Breaker имеет вариацию и Shadow Breaker.
Таким образом мы имеем:
- Combo Breaker — возможность прервать комбинацию противника, сопровождающаяся легендарным криком комментатора;
- Shadow Breaker — прерывание Shadow Linker;
- Counter Breaker, Shadow Counter — блокировка Combo и Shadow Breaker противника с большим риском;
Ну, и Instinct Meter, располагающийся прямо под полоской здоровья. Заполняется эта шкала от получения урона и успешного выполнения Breaker'ов. При активации ваш персонаж входит в Killer Instinct mode, в котором на него накладываются усиления, в основном, это увеличение урона и лечение, но присутствуют и иные случаи.
Под спойлером вы найдете еще более подробное описание боевой системы, вот настолько она глубокая.
Поздравляю, вы решились на более подробное изучение KI.
Итак, AD и M различаются по наполнению KV, простоте прерывания и сложности исполнения. Суть в том, что AD является обычной двойной атакой, легко прерывается, но легко исполняется. M уже более тяжелая в исполнении атака, ввиду узкого окна прожатия в момент окончания предыдущего удара, однако её гораздо тяжелее наказать и она гораздо меньше заполняет метр, позволяя проводить большее количество атак.
Каждая серия из обычных ударов связывается между собой L и SL, их главное различие заключается в том, что L связывает серии, но заполняет шкалу KV, а SL тратит SM, но не заполняет шкалу KV, позволяя проводить дополнительные серии, особенно, если вы использовали M.
Допустим, мы используем базовую структуру:
O+AD+AD+L+AD+AD+L+E
Повторяя одни и те же простые движения мы наносим ощутимое количество урона, но мы достаточно легко прерываемы для оппонента. Тут всплывает и еще одна механика относительно здоровья персонажа. В отсутствии E, шкалы здоровья получают часть, мерцающую белым. Это шкала непостоянного урона, которая может быть нанесена исключительно с помощью E.
Мы можем пытаться довести комбинацию до Е сокращая количество вводов:
O+AD+L+E
Однако в таком случае мы жертвуем уроном.
Затем в игре и существуют 3 вариации ударов (слабый, средний, сильный) и возможности в любой момент миксовать AD, M, L, SL, KIM. В каждый момент игры всё сводится не только к тому, чтобы просто заучить комбинацию и проводить её каждый раз, когда противник пропускает удар, но и к запутыванию противника, чтобы он из неё не выбрался.
Усложняя подобные схемы и приходя к миксапам мы можем приходить к формату:
O+AD+M+L+M+SL+AD+M+L+KIM+SL+AD+E
Иными словами, неизменным остается только O и E, которыми могут выступать большое количество атак, а вот наполнение будет варьироваться любыми способами и зависит от ваших способностей и фантазии. При особо грамотном исполнении могут получаться комбинации, которые будет крайне тяжело прервать, а вы будете наносить от 50% урона и выше. В идеальных ситуациях вы можете исполнять тяжелую комбинацию, при этом на почти заполненном KV прожать KIM или подловить противника на Counter Breaker, после чего продолжить его бить, едва ли не сначала, сбросив метр.
Помимо этого, у каждого персонажа есть и свои особенности, как в примере с ARIA и её тремя шкалами здоровья. К примеру, Jago в момент каста проджектайла через Shadow Meter получает несколько фреймов неуязвимости, что не свойственно другим персонажам. Hisako может в момент применения L использовать вариации этих ударов, которые будут влиять не только на возможности Combo Breaker противником, но и пробитие блока, ведь она может нанести нижнюю, среднюю и верхнюю атаку, делая 3 удара, каждый из которых и может бить как угодно.
Всё это приводит к тому, что помимо того, что вы должны постоянно участвовать в сражении, даже когда уже пропускаете удары. Атаковать нужно не просто заученной комбинацией, но и думать о том, что вам могут ответить в любой момент. Приходится учитывать особенности каждого персонажа, которые накладываются на комплексную систему, которая вынуждает помнить множество переменных помимо классических жанровых особенностей, которые тут так же присутствуют (условно, что вам могут в блок сделать захват).
Ссылка на подробный гайд по игре, для тех, кто по-настоящему заинтересован боевой системой
Чем еще удивлять?
Но и на этом прелести игры не заканчиваются. У нас уже есть отличный визуальный ряд, шедевральная музыка, глубочайшая боевая система, что нужно еще? Техническое чудо. Именно так, наверное, можно охарактеризовать эту игру внутри своего жанра, ведь даже в 2023 году, эта игра всё еще показывает другим, как нужно делать файтинг.
Начнем с того, что уже в 2013 году, когда это еще не было стандартом для индустрии, одними из первых команда Double Helix Games использовала лучший неткод — rollback. Качество соединения между игроками в файтинге просто критически важно, вероятно, в этом жанре это важнее, чем даже в шутерах, а сам по себе rollback не является универсальным ключом ко всему, однако его умелое применение может творить чудеса. Именно такие чудеса и сотворили разработчики Killer Instinct!
Возможность адекватной игры по сети интернет открыла двери для общего рейтингового режима для PC и Xbox. Именно, уже в 2015 году разработчики сделали полностью функционирующий cross-play, который станет стандартом уже сильно позже, и даже сейчас не всегда адекватно функционирует. Но следует отметить, что с релизом в Steam игра хоть и имела cross-play, но игроки не могли принимать участие в рейтинговых режимах и были ограничены быстрыми матчами, лобби и Shadow Lords. Зато в игре присутствует Shadow Lab.
Единственный в своём роде
Killer Instinct предоставил игрокам возможность, которую не предоставлял, и не предоставляет никто в жанре — появилась функция записи двойника. Вам предлагается создать клон определенного персонажа, выбрать ему внешний вид и сыграть несколько матчей на нем для записи вашей манеры игры. После каждой игры на этом персонаже, будь то рейтинговый матч или бой против компьютера, вам предлагается дополнить вашего двойника записью этого повтора, таким образом продолжая его обучение.
Спустя достаточное количество матчей двойник действительно перенимает боевой стиль своего хозяина, как его сильные, так и слабые стороны.
Shadow Lab предлагает вам сражаться против записанных двойников своих товарищей, либо устроить себе марафон по случайным двойникам. При этом игра хранит повторы каждого боя и вашего двойника в ваше отсутствие, так что вы всегда сможете увидеть, каким образом ваше создание победило или проиграло бой и даже получите мелкие награды за его успехи.
Из недостатков такого двойника можно выделить лишь отсутствие адаптации к той или иной ситуации. Из-за того, что он обучен только вашими записями, то в уникальных ситуациях ваш клон может попросту не понимать, как с ними справляться и уже не обучится в процессе боя.
Злая шутка в том, что сейчас это остается единственным способом получения практически полноценного опыта игры в Killer Instintct. Серверы игры работают и помнят все свои истории, каждого клона и каждый матч, однако живых людей в онлайне теперь встретить практически невозможно. Вот и остается, что играть с двойниками людей, с их призраками...
Как же так?
Ряд неоднозначных решений привел к тому, что Killer Instinct, будучи настолько прорывной игрой, оказалась попросту не нужна массовой аудитории.
В первую очередь повлиял тот факт, что на релизе игра вышла в незаконченном состоянии, всего с шестью персонажами на борту, что является крайне малым количеством для файтинга. Причина крылась в том, что Microsoft была непреклонна в своих требованиях — игра обязана выйти вместе с запуском нового поколения Xbox.
Вместе с тем игра получает непривычную модель распространения Free-to-play, где на старте вам доступен один персонаж, а еще один находится в ротации и меняется каждую неделю. Остальных персонажей нужно было докупать за реальные деньги, либо внутриигровую валюту. Проблема такого подхода в файтингах таится в том, что в игре крайне важен matchup и отсутствие возможности игры за других бойцов не давало полноценно освоить игру. Вдобавок, во втором и третьем сезоне поддержка игры перешла в руки Iron Galaxy Studios, ввиду того, что разработчик игры Double Helix Games был поглощён Amazon.
К вороху проблем добавился неудачный запуск Xbox One, из-за чего игра, будучи в стартовой линейке игр, не добрала аудитории. Но то дела Xbox, игра выходила и на PC. На PC дела обстояли не сильно лучше: в 2015 году Iron Galaxy портируют игру на компьютеры и даже делают полноценный cross-play и cross-buy с Xbox One версией, но игра не выходит на Windows 7 и становится эксклюзивом Microsoft Store.
Компания принимает решение о выходе игры в Steam, однако с неполноценным cross-play, ведь игрокам недоступны рейтинговые матчи с другими платформами, зато добавляется поддержка Windows 7, но уже поздно. Посредственного сюжетного режима и Shadow Lords с возможностью кооперативного прохождения не хватает для удержания даже той аудитории, что удалось заполучить.
Зачем?
Killer Instinct стал наглядной демонстрацией того, как несколько решений могут сгубить даже настолько сильный проект, что иногда недостаточно быть даже идеальной игрой, чтобы заполучить аудиторию.
Сомнительная модель распространения, отсутствие поддержки Windows 7, разрозненные релизы в разных сервисах, преждевременный выход игры, одно накладывалось на другое.
Студию Double Helix Games уже давно поглотили, Iron Galaxy продолжает заниматься портированием проектов других студий, а Microsoft занята развитием бренда Xbox, особенно Xbox Game Pass, и, казалось бы, забыла про наличие у себя прав на эту серию игр. Средний онлайн в Steam застыл в районе 30 человек, а на Xbox игра даже не попадает в чарты, чтобы узнать её онлайн. Игре вновь было суждено затеряться. Затеряться, но умереть ли..?
Спасибо большое, если вы дочитали до этого момента.
Спасибо каждому, кто поддержал мою работу в процессе создания, я очень ценю вашу помощь и поддержку!
Многое не получилось уместить в текст, мне не хватит слов рассказать всё об этой игре, но я рад, что смог с вами поделиться хотя бы этим.
Всё в этом мире живет, пока об этом кто-то помнит. Я помню о Killer Instinct, а о чем помните вы?
Лучшие комментарии
ПредзаКазал Killer Instinct (2026) от Arc System Works
В комментах есть ПК, значит блог хороший.
Мейню джейго и фулгора (в игру не играл)
Вот согласен, игра всегда проигрывала в плане пиара. У Мортала была кровища и бруталити, потом еще и лора накатили, у Теккена графика и неплохая сюжетная компания(да и 3д), Стрит Файтер для азиатских киберкотлет, а тот же Dead or Alive привлекал свою инцелевую аудиторию голыми(полуголыми, ладно) округлыми формами, да даже всякие аниме файтинги аля Наруто, цепляют людей возможностью полупиться за полюбившихся героев.
А у Киллер инстинкта в этом плане тухло, если в нее поиграть то стиль и боевка то заходят, вот только на фоне более крупных тайтлов желаия поиграть в KI едва ли возникнет.
Пипец кэжичи. При живом-то смэше что-то там говорить про посредственные теккен, мк, стритфайтер и так далее… ппц...
А мне очень нравится тема Орчид, играл ей на релизе игры в стим сторе и тема Тиджей комбо очень крутая
Хоть в файтингах я полный ноль (описание боевки из-за этого выглядело почти страшно), но читать все равно было очень интересно. Отличная работа :)
Благодаря тебе хочу верить в её триумфальный камбэк ????
Эх, сколько не пытался, полюбить KI мне так и не удалось, не зашел по механикам. Но муызка топ, и вообще Хисако лучшая.
Который непременно будет!
Не помню как, может игру в Виндовс сторе находил когда-то и поиграл немного на ПК, а там как раз была Жаба доступна из Батлтоадс. Было прикольно им погонять, но раздражало, что других бойцов нельзя пощупать, да и онлайн был фиговым, потому удалил. Но геймлейно все вполне классно, как я помню.
При живом то Divekick...
Я тоже не играл! Мейню Шэдоу Джейго и Киллгора.
офигенная тема, на репите!
Лучшая в игре, на мой взгляд!
Девочка достойная обложки!
Спасибо большое! Приятно читать такое от признанного автора!
В этого файтинга проблемы с позиционированием. Кроме фразы «Комбо брейкер» с им сложно что-то вспомнить, а при упоминании «брутального 2D файтинга» в первую очередь вспоминается Мортал Комбат, а не Киллер Инстинкт.
Ох мальчик, здесь мы идём. Сейчас бы называть теккен лучшим файтингом, при живом то МК… МК — база, это надо знать.
3D>2D, получается.