ApocalypticVibes представляет собой шутер от первого лица в сеттинге пост-апокалипсиса, который сделан на модифицированном движке первых частей Doom — GZDoom. Казалось бы, такой устаревший игровой движок, что может сделать автор (а тут автор-одиночка) помимо стрельбы, да ходьбы. Как оказалось, сделать можно многое — начиная от многих аспектов геймлпея, которые в совокупности делают игру довольно иммерсивной и заканчивая проработанной системой радиостанций. По продолжительности игра небольшая, первое прохождение у меня заняло 3.5 часа на нормальном уровне сложности.
Сюжет/Лор
После выбора режима сложности (их тут два и влияют они на то, будет ли сохранение только на чекпоинтах или свободное) начинается небольшой ролик, где игроку рассказывают об истории местного мира. Суть в следующем: после окончания первой мировой войны произошёл технологический скачок, человечество активно начало исследовать космос. Была освоена поверхность Марса, покорена Венера, колонизированы спутники Юпитера и Сатурна. Однако, спустя какое-то время снова возобновились войны, начали происходить техногенные катастрофы и сейчас остатки человечества лишь доживают в тени былых времён под пеплом ядерной зимы.
Вот собственно и весь лор, который присутствует в самой игре. С течением повествования не будут открываться какие-либо новые детали, однако этого и не нужно, ведь и такой завязки хватает для дальнейшего погружения в мир игры.
Сюжет начинается с пробуждения гг в небольшой лачуге, вокруг него лежат его пожитки и после их сбора остаётся только выходить наружу. Главный герой является челноком, который доставляет грузы и информацию по всей пустоши. Незадолго до пробуждения его ограбила банда кочевых налётчиков и гг необходимо вернуть груз, который ему необходимо доставить куда-то на север.
Так же сам груз имеет привязку к одной геймплейной механике, но об этом в разделе про игровой процесс. Дальнейший сюжет будет повествовать о путешествии челнока и только. Под конец сюжет будет понемногу уходить в философию, да и закончится достаточно резко.
Подводя итог по лору и сюжету, можно сказать, что они выполнены на том уровне, чтобы у игрока была экспозиция и хоть какая-то мотивация продвигаться дальше вглубь игры. Правда, есть ещё один момент, который проходит через всю игру и скрепляет все её элементы воедино, в том числе лор и сюжет — атмосфера.
Поговорим о игровом процессе и атмосфере
Знаете, данная игра помогла мне понять, как именно создаётся атмосфера в играх и из каких элементов она состоит. Это не просто какое-то эфемерное понятие, использующееся для описания настроения игрока, которое он прочувствовал в игре. Атмосфера — это то, что закладывает геймдизайнер в каждый аспект своей игры. Звуковое сопровождение, музыка, визуальный стиль, игровые механики — всё это в Apocalyptic Vibes работает на атмосферу и далее я попытаюсь описать как именно.
Игра разбита на отдельные локации. В пределах глав на них можно возвращаться. Бэктрекинг не имеет какой-либо сюжетной ценности, но, на локациях есть множество секретов с полезным для игрока лутом, поэтому смысл возвращения на них есть.
На локациях, кроме враждебных нпс, встречаются и те, кто хочет обменяться чем-то или просто поговорить, последний тип нпс встречается реже, но всё же.
В основном от нпс можно узнать о текущих событиях в мире и т. к. диалоги с ними не особо продолжительные, то данный аспект просто привносит небольшое разнообразие в исследование мира. Безопасные места, где, либо обитают нпс, либо просто никого нет, бывают оснащены полноценными радиостанциями. На радиостанции можно узнать прогноз погоды на ближайшее время. Проект имеет полноценную систему сменяемой погоды, к которой надо готовиться игроку и иметь подходящее снаряжение. Для кислотного дождя достаточно надеть капюшон, а вот для тумана понадобится уже противогаз и несколько фильтров. Так же на радиостанции можно послушать музыку, записать пару песен на кассету и даже один раз мне попалась частота, где диктовался код для разблокировки другой частоты.
Прервемся на музыку и звуковое оформление. Тут оба эти аспекта выполнены на высшем уровне. Звуковое оформление подчеркивает каждое действие, которое совершает игрок — скрип деревянных досок под ногами игрока, шум дождя (который при надетом капюшоне немного притихает, как и остальные звуки), взвод курка револьвера, потрескивание поленьев костра в то время, когда за окном завывает ветер пустошей, а если ещё в это время слушать музыкальное сопровождение по радио, то в такие моменты атмосфера давно покинутого мира ощущается особенно остро.
Музыку уже сложнее передать словами, могу лишь сказать, что она работает, создаёт нужное меланхоличное настроение.
Вернемся же к игровому процессу. На локациях можно собирать различный лут. В основном еду и патроны, иногда инструменты в виде фонарика, противогаза и приспособлений к ним, а ещё реже можно найти новый вид оружия.
Пушек в игре немного, всего 4 и нож, однако у каждого вида оружия есть свой альтернативный режим огня: дробовик может стрелять дуплетом, у револьвера можно заранее взвести курок, винтовка обладает прицелом и двумя видами кратности, даже у ножа есть свой особый удар. Использовать весь этот арсенал предстоит против немногочисленных видов противников. Всю игру нашими противниками являются кочевые налётчики, которые вооружены либо дробовиком, либо пистолетом. Хоть типов противников мало, но разнообразие привносит их действия в бою, они могут прятаться за укрытиями и иногда даже пытались обойти меня с фланга. Да и бьют противники очень больно, к тому же за полоской здоровья и выносливости надо следить.
Со временем у игрока уменьшается максимальное здоровье за смерти в бою, его можно восстановить с помощью той самой посылки, которую игрок доставляет, но лимит такого восстановления ограничен, и он влияет на концовку. Максимальная выносливость уменьшается из-за того, что игрок промокает и ему просто надо погреться у костра.
Все вышеописанные механики довольно тесно между собой переплетены и именно эта связь даёт игре ту самую атмосферу, даже нечто большее — привносит иммерсивности в проект. Сами посудите, звуковое оформление помимо создания атмосферы так же влияет на игровой процесс, ведь враги могут среагировать на то, если игрок пройдёт по стеклу или заденет пустые банки. Игрок вовлечён в исследование локаций и бартер с нпс, ведь за это дают расходники, которые помогают пережить бои и погодные условия. А в безопасных местах игрок может послушать радио и чуть-чуть отдохнуть под треск костра.
Оставшиеся минусы
- Баги. Застревание в текстурах, отсутствие локализации в некоторых диалогах и прочее. Багов сильно ломающих игру не встречал;
- Элементы платформинга. Ну тут даже не знаю, как на таком движке это грамотно реализовать. Платформинг тут просто кривой, но толику разнообразия в игровой процесс привносит.
Итог
Apocalyptic Vibes довольно сильно меня удивила и определенно запала в игры, которые я для себя называю «душевными». То, сколько всего реализовал автор на таком движке и как точно передал настроение опустошенного мира, заслуживает огромного уважение, по крайней мере от меня. К слову, автор писал, что постарается дальше дорабатывать игру и даже добавлять новый контент. В общем и целом, если ищите небольшое приключение в сеттинге пост-апокалипсиса на пару вечеров, то я с уверенностью могу рекомендовать данную игру к ознакомлению.
Лучшие комментарии
Спасибо, надо будет ознакомиться.
Там пока до сих пор непонятно с допиливанием игры. В октябре прошлого года тизер обновления был, но до сих пор ничего не вышло. Выйдет ли вообще вопрос хороший.
Что прям заинтриговало) релиз давненько уже был, как раз может допилили