Turbo OutRun, как мы помним, обрела неплохую популярность, хоть с упехом оригинальной Out Run посоперничать и не могла. И казалось бы, успех нужно развивать. И вот то, как именно Sega двигала серию вперед в девяностых годах прошлого века, ничего, кроме вопросов, как-то не вызывает. В большинстве своём.
Battle Out Run (1989)
Пожалуйста, объясните мне – что так тянуло серию Out Run на Sega Master System? Даже оригинальной игре было не место на восьмибитной платформе от Sega, но ладно, во время релиза аркадной версии еще был смысл переносить ее на относительно актуальную платформу. Но потом то? Out Run 3-D уже ощущался ненужным. Так зачем-то на Master System выпустили еще одну, полностью уникальную часть серии. Зачем?
У меня объяснений, увы, нет. И я вам даже проспойлерю немного будущее серии – на этой игре история серии в рамках Master System не закончится. Тем интереснее, что именно нового придумали разработчики из Sega R&D2 для новой полноценной части Out Run, выпущенной на восьмибитном железе в 1989 году. На второй год существования Mega Drive, на секунду.
Для начала – в основе игры все еще поездка через США, как и в Turbo OutRun. Игра проходит на территории девяти уровней, каждый из которых представляет собой один из городов Соединенных Штатов. Только вот есть одно «но» - у нас тут не расслабленная поездка от одного побережья Америки к другому, и даже не ожесточенная гонка за право усадить сексапильную блондинку на пассажирское сидение. Все куда серьезнее.
Вашего героя зовут Джо Хёрст, и вы наёмник. Охотник за головами, если быть точным – вы охотитесь за самыми опасными преступниками по всей Америке, и сейчас вам как никогда нужны деньги. Ведь вы собрали самую красивую и, в перспективе, самую крутую машину во всей стране – она быстрая, она невероятно красивая, и она красная. Только вот чтобы раскрыть ее полный потенциал, как раз нужны деньги – поэтому вы и отправляетесь в погоню за самыми опасными головорезами по разным городам США. А во главе всего стоит некто Кассандро – и его бы тоже неплохо было засадить за решетку.
«Мыш, ты головой стукнулся что-ли? Это же не Out Run.» – скажете вы. И будете абсолютно правы. Не о том, что я стукнулся, а о том, что это совсем не Out Run. Абсолютно ничего из описанного сюжета, кроме разве что красивого красного спорткара, не намекает на игру, принадлежащую серии Out Run. И знаете что, я вам даже скажу, на что именно намекает данный синопсис. Игра эта довольно популярная, и даже сравнивалась в свое время с оригинальным Out Run, причем далеко не всегда в пользу последнего. Выпускалась она компанией Taito и внесла в формат гоночных игр идеи, которые впоследствии будут использовать такие игры, как Burnout, Flatout и Destruction Derby.
Речь, естественно, про гоночную игру Chase H.Q. 1988 выпуска. Там, выступая в роли офицера полиции Тони Гибсона, орудующего верным черным Porsche 928, нужно было охотиться на группу из шести преступников, каждый из которых располагался на своей локации, использовал уникальный автомобиль и, что важнее всего, все время пытался удрать, так что перед задержанием его нужно было сначала догнать. А непосредственно задержание проводилось самым простым способом – тараном автомобиля противника своим собственным Porsche до тех пор, пока линейка здоровья вашего соперника не упадет до нуля. Естественно, ситуация усложнялась еще постоянно утекающим таймером и другими автомобилями на трассе, которые так и норовили залезть под колеса.
Суть понятна, в общем. И ладно сюжет, кто обращал на такие вещи внимание в конце восьмидесятых. Но если взглянуть на игровой процесс Battle Out Run, параллели становятся еще заметнее.
В начале каждого уровня вам демонстрируется автомобиль и личность преступника, которого необходимо задержать. Перед этим его, естественно, нужно догнать, а для этого нужно будет проехать по трассе, полной препятствий, и по которой катаются и другие ничего не подозревающие автолюбители. Когда вы-таки догоните преступника, его нужно задержать, и процесс, как и в Chase H.Q., незамысловатый – нужно просто таранить его машину до тех пор, пока ее линейка HP не упадет до нуля. Вынесли соперника – получайте очки и переходите к следующему уровню. Повторить девять раз.
Причем определенные оригинальные идеи в Battle Out Run есть. На трассах, как в Turbo OutRun разбросаны препятствия, вроде трамплинов или луж с маслом, а свой автомобиль по ходу игры можно еще и прокачивать. Только не как в аркадном сиквеле по окончанию уровня, а прям во время погони, поймав на трассе большой грузовик и заехав в него. Более того, прокачка здесь не бесплатная, да и улучшений довольно много. Улучшения покупаются за очки, которые зарабатываются по окончании каждого уровня – их насыпают непосредственно за прохождение, и еще понемногу за оставшееся в конце уровня время.
И, вот чисто в теории звучит то неплохо – да, не совсем Out Run, но в рамках спин-оффа подобные эксперименты вполне можно оправдать. Только вот то ли из-за того, что при разработке целевой платформой была выбрана устаревшая Master System, то ли еще из-за чего, но Battle Out Run вышла такой игрой, от которой скорее получаешь приступы раздражения, нежели хоть какую-то долю удовольствия.
И поначалу подвоха не замечаешь – выглядит игра примерно на уровне портов оригинальной Out Run, а возможно, даже и лучше. Анимации плавные, управление отзывчивое. Фоны, правда, максимально удручающие, но иного от Master System как-то и не ожидаешь. А потом на трассе появляются первые автомобили, и тогда раздражение встает в свои права. Потому что поведение машин на трассе будто бы специально пытается помешать игроку и вывести того из себя. Они намеренно лезут под колеса, а их маневренность настолько сильно превышает вашу собственную, что в процессе перестроения автомобиля с одной полосы на другую вы никаким образом не сумеете вовремя отреагировать. Так еще и расстояние до чужой машины крайне сложно оценить – спрайты машин выглядят практически одинаково как будучи прямо вплотную к вам, так и на небольшом расстоянии от вашего автомобиля. А каждое столкновение с чужой машиной очень сильно снижает вашу скорость, что, опять же, неимоверно раздражает.
И даже когда вы наконец догоните главного соперника, проблемы не закончатся. Понять, в каких ситуациях у автомобиля врага уходит здоровье, а в каких нет, невозможно, вы можете таранить его сзади или же сбоку, но линейка здоровья может с одинаковой возможностью как пойти вниз, так и остаться на том же уровне. И ведь каждое столкновение, опять же, это удар по вашей скорости. Причем от столкновений с соперником вы теряете куда меньше, чем от рандомов на трассе – но даже в процессе финальной погони игра не избавляет вас от других помех на уровне. И соперник никогда не будет против пристроиться за гражданским автомобилем, после чего спокойно пролететь сквозь него вперед, оставив вас прямо за бесячей и тормозящей вас машиной.
Battle Out Run во многом ощущается как игра, выпущенная намеренно в пику аркадного сиквела, берущая из него некоторые идеи, но не повторяющая его один в один. Сами посудите – тут и карта Америки в центре внимания, и прокачка авто, и препятствия на трассах, и даже сам автомобиль в Battle Out Run больше похож на F40 из Turbo OutRun, нежели на Testarossa из оригинала. И подход, чисто в теории, был неплохой. Жаль лишь только, что вместо неплохого восьмибитного Out Run мы получили слабую копию Chase H.Q. со скином от Ferrari и совершенно отвратительным искусственным интеллектом соперников. Возможно, стоило подобную игру делать для Mega Drive. Но, как я уже говорил выше, серия очень уж сильно облюбовала именно восьмибитную консоль от Sega.
Out Run Europa (1991)
Свою роль в этом сыграли и давно «любимые» нами U.S.Gold. Деталей их соглашения с Sega никто, естественно, не разглашал, но по той или иной причине U.S.Gold получили право не только на разработку портов аркадных игр для различных ПК, но и на создание оригинальных игр в рамках данной серии. И компания, поручив работу уже знакомой нам Probe, нацелилась не только на компьютеры, но и на кое-какие консоли от Sega. И конкретно Out Run Europa демонстрирует нам, насколько по разному можно подходить к созданию, казалось бы, одной и той же игры на разных платформах. И за счет этих отличий, мы для начала рассмотрим общие элементы данной игры, а позже уже разберемся, насколько же сильно разные версии отличаются друг от друга.
Вообще, название Out Run Europa не сулит ничего особенного в рамках серии. Ну OutRun. Ну в Европе. Оригинальная игра тоже, теоретически, проходила на территории Европы, так что зачем ставить ее упоминание в название новой игры. Причина этому есть, но она немного неочевидна.
Итак, сюжет. Да, в Out Run Europa есть сюжет, как и в противоречивой Battle Out Run, к примеру. И он тут тоже связан с преступниками и охотой на них. Вы – Симеон Куртц, спецагент, направленный в Берлин для того, чтобы доставить некие секретные документы. Только вот незадача, еще в Лондоне, только на пути к выполнению задания, вашу Ferrari F40, в бардачке которой и лежат документы, похищают агенты другой разведки. Ваша задача – догнать свой же собственный автомобиль и добыть документы. Используя любые попадающие под руку возможности.
По названию понятно, что погоня будет проходить по всей Европе. Что не понятно по названию, так это то, как именно главный герой будет гнаться за соперником. И вот с этого начинается все самое интересное, потому что поначалу Куртц хватает первый попавшийся под руку мотоцикл и отправляется в погоню на нём.
Мотоциклы? В моём OutRun? О да! И больше скажу, это лишь только начало. Потому что Out Run Europa настолько сильно меняет общий принцип и концепт игры, что ее моментами даже сложно становится причислять к серии.
Давайте по порядку – что там с уровнями. Они идут всегда один за другим, без какой-либо нелинейности. Причем на каждом уровне вам придется управлять разными транспортными средствами. Начинаем мы, как вы уже поняли, с погони на мотоцикле с Лондона до Дувра, после чего пересаживаемся на гидроцикл, чтобы переплыть Ла-Манш, во Франции садимся за руль Porsche 911 и катим до Испании, откуда на катере плывем до Италии, где и находим свою F40, на которой нужно доехать-таки до Берлина. И уровней здесь семь – по одному на мотоцикл, гидроцикл и катер, и по два на Porsche и Ferrari. То есть, в формат путешествия по Европе, столь близкий OutRun, Out Run Europa попадает на отлично. Но катера и водные уровни – серьезно? Неужели без этого было совсем никуда?
Но нет, на этом нововведения не заканчиваются. Out Run Europa берет идею прямого противостояния с другими машинами из Battle Out Run, и развивает ее в несколько неожиданном в рамках серии направлении. То есть да, вы можете врезаться в соперников и даже выдавливать их с трассы, но и они могут отвечать вам тем же. Если врежутся в вас – то вы потеряете в скорости, если врежетесь вы – то тоже потеряете, но и урон вражескому автомобилю вы тоже нанесете. А на катере и гидроцикле можно стрелять ракетами в то и дело появляющиеся на пути вертолеты и лодки.
Тем более, что боезапас у вас тоже ограничен – не Spy Hunter у нас тут, все-таки. Но и просто так оставлять противников в покое не стоит – они будут толкаться и за счет этого очень сильно мешать. Ничто не мешает им выдавить вас с трассы, заставить врезаться в ближестоящий домик, и с чувством собственного превосходства укатить в закат. А ведь в игре есть еще и полицейские, которые могут остановить вас, если вы проторчите за ними слишком долго, да и таймлимит никто не отменял.
И игроку как бы есть чем ответить – про ракеты я уже упоминал, а на суше можно включить ускорение, как в Turbo OutRun, и укатить подальше от обидчиков. Оно работает еще так интересно – вы можете тормозить при ускорении, поворачивать, даже врезаться в другие машины, но оно все равно будет работать именно столько времени, сколько ему было назначено – что составляет примерно секунд 10. Только, опять же, все эти ресурсы конечны. Как их восполнять? Собирать на трассе, конечно! По наземным трассам разбросано три типа бонусов – один восстанавливает патроны, а другой, понятное дело, дает дополнительный заряд турбо. Звучит, вроде, неплохо, да? Поначалу, в принципе, так и думаешь, пока не садишься играть в Out Run Europa сам.
Потому что справиться с ней довольно сложно. Но давайте не будем совсем уж сильно наезжать на игру – она на всех выбранных для релиза платформах как минимум неплохо выглядит, в рамках их возможностей, естественно. Управление традиционное – вверх жмем для газа, другими направлениями джойстика поворачиваем и тормозим соответственно, кнопкой используем спецспособность – потому что ускоряться то можно только на суше, а стрелять только на море. Все вроде бы привычно и замечательно.
Так вот, возвращаясь к бонусам. Проблема с ними здесь довольно прозаична – их просто не успеваешь заметить и, вследствие этого, не успеваешь схватить. Более того, бонусы довольно маленькие, поэтому даже нацелиться на них непросто. Игра постоянно ставит их в повороты, которые в OutRun в принципе всегда вызывали легкие проблемы. А ведь без турбо вы вряд ли сможете обогнать назойливых полицейских, а без ракет прожить хоть и можно, но так путь будет несколько сложнее, чем этого бы хотелось.
Но стоит сказать, что в основе Out Run Europa все-таки работает. Если не обращать внимание на резко изменившуюся концепцию, то можно обнаружить, что ездить в игре довольно приятно, уровни выполнены неплохо, хоть и по цветовой гамме ближе к серьезной Turbo OutRun, а разные транспортные средства добавляют игре определенный элемент разнообразия. От Out Run Europa довольно просто получить удовольствие – важный вопрос, а как лучше всего это сделать?
И вот тут начинается самое интересное. В основе своей разделение версий Out Run Europa между платформами стандартное – есть восьмибитные компьютерные версии для ZX Spectrum, Amstrad и Commodore 64, есть шестнадцатибитные для Amiga и Atari ST, и есть консольные – для, кого бы вы думали, Sega Master System и Sega Game Gear. И давайте именно по вышеуказанному порядку и пойдем. Начнем со Спектрума.
И, вот честно, я поначалу даже немного удивился. Цветов, конечно, здесь традиционно минимум, но классического разделения экрана на две цветные области здесь нет – в одном цвете выполнен экран непосредственно игры, а в другом местный интерфейс. Разобрать что-то на экране крайне сложно, а звуковые эффекты начинают раздражать уже через несколько минут. Но это Spectrum, чего от него, спрашивается, ожидать.
То ли дело Amstrad. Его версия выглядит примерно так же, как и Спектрумовская, только она выполнена в цвете, работает несколько быстрее, и звуковых эффектов в ней больше, хоть они все так же бьют по ушам. И одной картинкой дело не ограничивается – своими уровнями и проблемами в игровом процессе эти игры максимально близки друг к другу.
Самая главная проблема здесь – это невероятно долгие уровни. В отличии от обычного OutRun, где на одну локацию уходила примерно минута времени, здесь на один уровень легко потратить все пять. Да, на уровнях есть чекпойнты, но с видеоигровой механикой сохранений их роднит только название, потому что все, что они делают, это дают время. Если оно закончится, или вас задержит полиция – то добро пожаловать на начало уровня.
И да, полиция – как меня бесит местная полиция. Вообще поведение всех машин тут раздражает, но полиция, естественно, сильнее всего. В чем суть – как и раньше в случае восьмибитных компьютеров, вычислить расстояние до машины несколько сложно. Здесь столкновение с обычной машиной особого вреда не приносит – вы немного теряете в скорости и уходите немного в сторону. С автомобилями же агентов и полиции такой подход не сработает – их либо обгонять, либо уничтожать. Долбить обычные машины агентов — это занятие долгое и муторное, да и времени отнимает немало. Проще уехать – но будучи бок о бок, на прямой вы от них не оторветесь. Так что тут либо обходить их в поворотах, либо надеяться, что вам поможет трафик, либо использовать турбо. Запас которого, напомню, ограничен.
С полицией ситуация еще хуже. Им даже не нужно в вас врезаться, чтобы испортить гонку. Любая ваша ошибка приведет к снижению вашей же скорости, а это значит, что они вырвутся вперед. И если вы застряли за полицейским автомобилем, то велик шанс, что он вас и задержит. Их машины очень любят перестраиваться в вашу полосу прямо у вас под носом и врезаются в вас в поворотах, а расположение, в котором засчитывается арест, равно как и необходимое для этого расстояние до полицейского автомобиля, в пылу погони вычислить крайне сложно. Amstrad в этом плане раздражает больше всего – там вы даже увидеть сообщение после ареста не успеваете, и кажется, будто игра просто так перекидывает вас на самое начало уровня. Очень большого уровня, напомню.
Мало того, что игра вышла довольно так себе, так еще и версия для Spectrum оказалась в центре скандала. Журнал Your Sinclair поставил игре невероятно высокую оценку в 83% из 100 и хвалил отличную графику, цвета и размер спрайтов. Более того, скриншоты в журнале демонстрировали игру в цвете, в то время как вышедшая игра была довольно ограничена в плане цветов. И даже с помощью внутренних команд Spectrum получить игру с картинкой уровня кадров из журнала не выходило. Судя по всему, до британского издания доехали чемоданы и парочка фейковых скриншотов для печати в журнале.
В остальном – не советую трогать Out Run Europa на этих компьютерах. Она тут не слишком красивая, не особо быстрая, а раздражает похлеще предыдущих частей. Да и вообще, OutRun, похоже, нечего было делать ни на Spectrum, ни на Amstrad. Но деньги, видимо, не пахнут, и U.S.Gold наверняка и на пользователях данных компьютеров что-то да заработала. Жаль тех, кто играл в это в детстве.
А Commodore 64 снова на коне. Я вот просто не пойму – под него разрабатывать было проще? Там фанабаза была больше? Почему для компьютера от Commodore 1982 года выпуска выходили веселые и скоростные Out Run, а Amstrad, вышедший на рынок двумя годами позже, довольствовался объедками? Тут явно что-то было не так, но это тема для совсем другого разговора.
Потому что на Commodore очень крутая версия Out Run Europa. Традиционно быстрая, с очень хорошей картинкой и сногсшибательной музыкой. Уровни тут по приятному меньше – нет ощущения, что игра просто пытается задержать вас подольше. Турбо систему переработали – вместо определенного количества зарядов теперь у вас шкала, которую можно использовать по желанию – хоть немного прибавить, чтобы уйти от полиции, хоть вжарить на полную на долгой прямой.
Минусы, конечно, есть. Тут можно подбить себя собственной торпедой на водных уровнях, звуки приближающейся полиции очень сильно бьют по ушам, а вечно появляющиеся на экране сообщения по типу «Быстрее», «Полиция рядом» и прочие хоть и не сильно мешают, но могут раздражать. В остальном же Commodore 64 выбивает три из трех за порты OutRun, и Europa, не побоюсь сказать, лучший из них.
Шестнадцатибитные версии тоже можно объединить в один пункт. Традиционно, на Atari и Amiga вышла практически одна и та же игра, но вот только в отличие от портов предыдущих частей, в Out Run Europa на этих компьютерах не только можно играть, но и хочется. Потому что графически, построением уровней и управлением она очень сильно отличается от восьмибитных вариантов. Зачастую в лучшую сторону.
Начнем с картинки. Тут, в общем-то, ничего неожиданного – эти две модели компьютеров всегда неплохо справлялись с тем, чтобы отрисовывать и спрайты и фоны оригинальных OutRun. Главной проблемой OutRun на данных моделях всегда был фреймрейт. Если Amiga еще хоть как-то пыталась, хоть Turbo даже там был абсолютно неиграбельным, то на Atari совсем все было плохо. И то ли U.S.Gold всегда торопила Probe с портированием, то ли с оригинальными OutRun сложнее было справиться, но Europa на шестнадцатибитных машинах работает на удивление отлично.
То есть, она и выглядит очень приятно. Гляньте на местные спрайты, фоны, на дорогу даже. Количество различных объектов на обочинах поражает, особенно после куда менее впечатляющих портов аркадных OutRun. И скорость – насколько хорошо Europa передает ощущение скорости. Даже Commodore не был настолько хорош с этим, а Amiga и Atari не только быстро работают, но и выглядят при этом вполне на уровне игр с шестнадцатибитных консолей того времени. Если не лучше.
Уровни здесь довольно длинные – не раздражающе длинные, как на том же Amstrad, а прям в самый раз. Причем с их размерами крайне четко работает кривая сложности – мало того, что каждый последующий уровень длиннее предыдущего, так еще и их структура становится заметно сложнее. Если на мотоцикле довольно легко доехать до финиша, то уже второй уровень на Porsche встретит вас резкими поворотами, которые собираются в очень длинные цепочки, на которые вовремя отреагировать крайне сложно. А дальше игра будет поступать даже более подлыми способами.
А водные уровни тут совсем уж дикие. На восьмибитных ПК с ними было проще – препятствия возникали не особо часто, и увернуться от них было довольно просто, разве что вертолеты и их бомбы могли доставить неудобств. На шестнадцатибитных компьютерах же в воде чего только нет. На каждом метре то камни, то лодки, то чужие катера, которые объехать чисто из-за частоты появления объектов невероятно сложно. А ведь надо еще и держаться подальше от катеров вражеских агентов и полиции, да и вертолеты с бомбами никто не отменял. Водные уровни — это самое главное испытание в Out Run Europa, и по первой их даже с местными Continue пройти вряд ли выйдет. Но с достаточной практикой даже с ними можно справиться.
То есть да, Europa на Amiga и Atari ST сложная. Очень сложная, если уж на то пошло. Но слушайте, любой OutRun был сложным, да и некоторые последующие релизы в серии тоже не давали поблажек игроку. Более того, Europa на шестнадцатибитных компьютерах хотя бы позволяет продолжать игру даже после проигрыша, так что при наличии компьютеров данной серии, что, конечно, маловероятно, или при желании поразбираться с эмуляцией старых ПК, я очень советую попробовать Europa. Только, учтите, на эмуляторах Amiga ее запустить проще – для Atari очень сложно найти рабочий образ.
И да – Master System. На ней и на Game Gear вышла одна и та же версия игры, без особых изменений. И вот если Amstrad и Spectrum я однозначно не советую, а на C64, Atari и Amiga наоборот, есть смысл играть в Out Run Europa, то на Master System все как-то неоднозначно. В ее основе лежит восьмибитная ПК версия, но некоторые вещи Europa на консолях настолько мощно меняет, что справиться с ней становиться даже сложнее.
Но начнем с хорошего. Europa на Master System выглядит очень хорошо, как в принципе в рамках платформы, так и на фоне компьютерных версий. Общая внешность игры соответствует Amstrad, но уровни тут меньше, а спрайты выглядят намного лучше. Скорость у игры тоже хорошая – не C64, конечно, но адреналина добавляет, особенно если включить турбину. Система бонусов, кстати, классическая – никакой шкалы буста, увы. Уровни на Porsche и Ferrari были объединены, то есть на Master System их всего пять. Что неплохо, но моментами затягивает игру до уровня того же Amstrad, например. И по описанию все звучит довольно неплохо. Но потом замечаешь полоску Shield на правой стороне интерфейса. И вот это ломает практически всю игру.
Что такое Shield – это буквально ваш хелсбар. Упадёт здоровье до нуля – вы труп, начинайте сначала. И других вариантов нет – потому что о Continue никто тоже не задумывался. А ведь поведение вражеских машин здесь особо то никто и не менял – они все так же любят выбивать вас с трассы и вылезать в самых неожиданных местах. И вот если раньше это было лишь мелкой неприятностью, которая отнимала у вас время, то на консоли это превращает игру в самый настоящий кошмар.
Потому что предположите, как восстанавливаются щиты? Правильно – подбираются на дороге с другими бонусами. А ведь я уже говорил, насколько неудобно поднимать предметы во время погони. И если этого мало, Probe при портировании даже не задумалась переделать управление. Газуем мы тут на кнопку вверх, прямо как на джойстиках. Но там на то это были и джойстики, а тут то у нас крестовина. Поворачивать с такими настройками в принципе крайне неудобно, так еще и бонусы собирать надо.
Но вы, чисто в теории, все равно можете ответить – потому что у вас то есть оружие на всех транспортных средствах! Испорченное управление автомобилем позволило кнопки геймпада настроить на разные действия – соответственно, теперь и машины могут преподать жару обидчикам, и лодки могут включить ускорение. Сидя на мотоцикле, можно, как в каком-нибудь Road Rash, бить других мотоциклистов кулаками, а Porsche и Ferrari, по какой-то причине, оказываются оборудованы пулеметами, из которых можно стрелять вперед по направлению езды. Правда, с учетом формата игры, кулак мотоциклиста оказывается в разы полезнее продвинутых автоматических пулеметов.
Очень редко когда вражеские автомобили оказываются напрямую перед вами. А попасть в них в принципе очень сложно – нужно стрелять точно когда они будут находиться перед вами. Так еще и боезапас ограничен – патронов мало, и тратить их смысла еще меньше. Лучше уж сэкономить их для водных уровней – которые тут довольно простые, но в которых ошибки наказывают вас не только ударом по времени, но и по шкале здоровья.
То есть, если вы заканчиваете уровень с минимальным количеством здоровья, то можно писать пропало – вы вряд ли доживете хотя бы до конца следующей зоны. Потому что игра хоть и накидывает немного турбо и щитов в начале каждого уровня, но в том то и прикол, что совсем немного. Так что полное прохождение Out Run Europa превращается в самое настоящее испытание. Что, в принципе, попадает в парадигму серии, но сложность Europa на консоли работает по совершенно другим правилам.
Так что да, это неплохая игра сама по себе, но с некоторым количеством проблем, которые сложно игнорировать. Лучше, конечно, поиграть на Amiga, но если есть желание, то и на Master System можно поиграть в Europa. Только будьте готовы, что эта игра вас взбесит не раз и не два.
Некоторые фанаты, да и сама Sega тоже, не любят причислять Out Run Europa к основной серии. И, в принципе, их можно понять. Это была первая и единственная часть серии, полностью разработанная за пределами Японии, в ней слишком сильно изменили общие правила игры, с этими бонусами и водными уровнями, да и ориентировалась она изначально на ПК. Но с другой стороны – Ferrari на месте, захватывающая поездка по городам Европы тоже, развилки на пути иногда попадаются, хоть и не в том ключе, который ожидаешь от такой игры, да и общий скелет игры вполне себе попадает в формат серии. И, честно, я сам не знаю, как относится к Out Run Europa. Это не плохая игра в своей основе, но она моментами очень сильно раздражает, а некоторые идеи ее игрового процесса, вроде тех же бонусов, будто бы просто не довели до ума. Кто-то посчитает её спин-оффом основной серии и отправит в одну корзину к Battle Out Run, и такой подход будет вполне себе оправдан. Как и Battle Out Run, Europa пыталась попробовать повернуть серию в радикально новом направлении, но оступилась в паре мест, а в версиях игры черт может ногу сломить. Результат налицо – Europa до сих пор остается наиболее противоречивой из игр серии. Хотя это и логично – предыдущие части были либо очень крутыми, либо максимально необязательными. А с отношением к Europa разобраться сложнее.
OutRunners (1992)
Тем интереснее, что основная серия хоть и пропала с радаров после релиза Turbo OutRun, но уходить никуда не собиралась. И причиной четырехлетнего молчания был не только факт разработки новой части серии.
Как мы помним, Out Run разрабатывался под началом Ю Судзуки, а Turbo OutRun разрабатывали в недрах Studio 128 – это было подразделение, работу которого он же и вел, и которое, впоследствии, превратилось в Sega AM2. Аркадный же триквел, получивший название OutRunners, был передан в руки Sega AM1, они же Sega R&D1, они же Wow Entertainment. Тут стоит понимать, что в определенном роде прямого разделения на подразделения в рамках аркадных разработчиков Sega не было. Но разные игры разрабатывались разными командами в разных офисах компании и с разной философией разработки. Лишь в 1993 году Sega устроит внутреннюю реструктуризацию и напрямую разделит команды между собой.
Но тут важно как раз то, что третья часть серии разрабатывалась уже совсем другой командой, с другими парадигмами разработки и другими идеями относительно видеоигр как таковых. Так главным дизайнером OutRunners стал Масаки Кондо, создатель культовой Fantasy Zone, а к композитору оригинальной Out Run Хироси Кавагути присоединились Такаюки Накамура и Такенобу Мицуёси, авторы музыки к таким играм, как Rent A Hero и Michael Jackson’s Moonwalker.
OutRunners была выпущена на аркадной системе Sega System 32. И в техническом плане ее было не сравнить с той же Sega System 16, на основе который был создан оригинальный Out Run. System 32 работала на 32-битном процессоре, и использовала улучшенную технологию скейлинга спрайтов. Если Sega Hang On представлял первое поколение в линейке аппаратов с данной технологией, а Sega Out Run, соответственно, второе, то Sega System 32 была уже пятым.
Посмотрите хоть на первую игру, выпущенную на Sega System 32 – Rad Mobile. Честно, довольно сложно поверить, что игра с такой картинкой выполнена полностью с использованием двухмерных технологий. Но правда именно такова, и весь Rad Mobile, включая ёжика Соника, болтающегося под зеркалом заднего вида, работает в рамках всё той же системы масштабирования спрайтов, которую создал Ю Судзуки для оригинального Out Run. Только система была выведена на новый уровень.
И даже с учетом этого, сложно не удивляться при первом взгляде на геймплей OutRunners. Даже в ролике, который демонстрируется на экране до старта игры как таковой, сложно поверить, что она выполнена в 2D. Автомобиль игрока выглядит настолько четко и настолько объемно, что нет ощущения того, что перед тобой спрайт. И объекты на локациях тоже не отстают – посмотреть хоть на воздушный шар на самом старте игры.
Но удивление на этом только начинается. Как только вы закинете монеты в автомат, вас не ждет Ferrari, ожидающая старта захватывающей гонки. Нет, перед вами встает выбор – на каком автомобиле отправиться в новое приключение. Машин в игре восемь, и традиционная для серии Ferrari вполне себе на месте – автомобиль под названием Speed Buster это вполне себе Testarossa, хоть и немного видоизмененная для избегания проблем с лицензиями. Другие машины тоже не отстают – тут есть и AC Cobra, и Honda NSX, и даже Porsche можно поуправлять, прямо по заветам Turbo OutRun. Каждой машине соответствует своя музыкальная композиция, которую, правда, можно сменить вручную, и, как в Turbo OutRun, можно выбрать для каждого автомобиля автоматическую или ручную трансмиссию.
Что важнее всего, автомобили друг от друга достаточно сильно отличаются. Фишки машин достаточно легко определяются по их названиям, и, чисто в теории, вполне соответствуют реальным прототипам. Багги Wild Chaser, созданный на основе культового Meyers Manx, меньше теряет в скорости при выезде за пределы трассы, Quick Reactor, он же Fiat 500, резче реагирует на повороты руля, а розовый Cadillac Eldorado, названный здесь Road Monster, не оставит никому шанса на прямых. Плюс, каждый автомобиль обладает своей коробкой передач – какие-то машины обходятся двумя скоростями, а на Mad Power, местном аналоге Lamborghini Diablo, придется справляться с шестискоростной коробкой. Под каждый стиль вождения здесь найдется автомобиль, а, в дополнении к этому, у каждого автомобиля есть еще и заранее определенный коллектив из водителя и пассажира, что повлияет не только на то, что вы увидите на экране, но и на концовки.
Простите, я сказал «на экране»? Нет, на самом деле правильнее будет сказать «на экранах». Потому что оригинальный автомат OutRunners был не так прост, как могло показаться по первому описанию.
Давайте скажем так – я вас немного обманул. OutRunners использовал не просто железо Sega System 32. Игра работала на системе под названием Sega System Multi 32, в которой стояло чуть более мощное железо, и, что важнее всего, которая была оборудована двумя мониторами и двумя комплектами управления соответственно. То есть, OutRunners в рамках своей задумки создана под одновременную игру вдвоем.
Как это работало – вы вполне могли сесть, вкинуть пару монет в одно игровое место автомата, и получить стандартный одиночный опыт, аналогичный тому, как работала оригинальная Out Run. Но в любой момент к вашему автомату мог подойти человек, и со словами «привет, я подсяду», нет, не включиться в вашу игру, а запустить свой сеанс. А вот когда вы оба окончите свою одиночную игру, вы можете стать прямыми соперниками уже в новой поездке. То есть, мы получаем уникальный баланс. В одиночку Outrunners играется волне себе как обычный Out Run, в котором главным соперником является разве что постоянно тикающий таймер. Но с подключением второго игрока OutRunners превращается в улучшенную и более живую версию Turbo OutRun, в которой недостаточно просто доехать до финиша, а желательно сделать это первым.
И это будет довольно непросто сделать. OutRunners, конечно, отбросила многие идеи Turbo OutRun, вроде погодных условий, апгрейдов машины или постоянных препятствий на трассах, но простой игра тоже не стала. Наоборот, в некотором роде OutRunners даже сложнее оригинальной Out Run, и это даже с учетом того, что игра стала куда приятнее и отзывчивее в управлении.
То есть да, реакция автомобиля на ваши повороты руля стала куда резче, и в повороты вписываться в некотором роде проще. Но игра компенсирует удобство управления невероятным ощущением скорости, и крайне сильно подскочившей скоростью игры как таковой. OutRunners это игра крайне быстрая, и она очень быстро осадит неподготовленного игрока. Недостаточно затормозили в повороте – добро пожаловать в кювет, без вариантов. Причем восстанавливается машина на трассе тоже заметно быстрее, да и в скорости теряет куда меньше, но даже так, заветные секунды вам никто не вернет. И может после аварии до чекпойнта вы доедете, но вы точно вспомните свою ошибку, когда вам не хватит времени доехать до следующего уровня, или когда вас прямо на финише обойдет ваш соперник.
А какой вообще смысл бороться за позицию в OutRunners? В Turbo OutRun, например, мы боролись за внимание женщины. Механика работала довольно плохо, да и концовка от ваших действий не зависела, но там был четкий и понятный стимул. В OutRunners причина держать лидерство раскрывается буквально на первой же развилке. Потому что второй игрок поедет только по тому маршруту, который выберет тот, что едет первым.
И это дает огромную гибкость в рамках игры друг против друга. Мало того, что вы можете выбрать автомобиль, с которым конкретно вам будет удобнее, так в рамках противостояния вы можете выбирать тот маршрут, который подходит конкретно вам или, наоборот, менее подходит стилю игры второго гонщика. На самый крайний случай два игрока могут просто бороться за возможность увидеть ту концовку, которая каждому из них больше по душе.
А здесь с этим ситуация в разы сложнее, чем в оригинальной Out Run. Если в первой игре было пять концовок, соответствующих пяти точкам назначения, то в OutRunners концовок, тоже как минимум пять, верно? Не совсем. Концовки распределены не между локациями, а между персонажами. Так что финальная анимация будет зависеть только от того, какой именно автомобиль приедет к финишу первым. Соответственно, возникает вопрос – а как именно устроена тогда OutRunners?
Вернемся к самой первой развилке. Она появляется буквально через десять секунд после старта, и от того, какой путь вы выберете, будет зависеть то, на какую традиционно устроенную карту из двух вы попадете. Повернете направо – и окажетесь в Гранд-Каньоне, из которого через Южную Америку и подводные туннели прибудете в Европу, а оттуда приедете в Россию, Австралию или в страны Азии. Выберете левый путь – и окажитесь в Сан-Франциско, откуда через Китай, Гонконг или Японию отправитесь в страны Европы, или даже в Африку. То есть OutRunners предлагает игроку два маршрута, каждый из которых сравним по размеру с оригинальной Out Run. Конечно, некоторые уровни повторяются, но при этом не один в один – ведь в одном маршруте Испания, например, является финальной точкой назначения, а в другом вы ее проезжаете только будучи на полпути.
И таким образом, если Out Run отправляла игроков в путешествие по просторам Европы, а Turbo OutRun демонстрировала прелести американских штатов, то в OutRunners перед игроками раскрывается практически весь мир. Мир маленький, ужатый и немного стереотипный, но все-таки. Лучше, мне кажется, развить изначальную идею Ю Судзуки просто невозможно. Только если немного увеличить масштабы происходящего, или добавить на старт игры еще один путь.
Потому что чисто по ощущениям уровни в OutRunners немного меньше, чем в первой или второй части. Сами посудите – в Out Run после прохождения чекпойнта вам давали 50–60 секунд, в OutRunners же при переходе на новый уровень дают не сильно больше тридцати. С одной стороны, подобное оправдывается уже упоминавшейся возросшей скоростью игры, но даже так большинство уровней пролетаются ну совсем уж быстро. Но легко вам, повторюсь, в любом случае не будет.
Но что куда важнее, все локации максимально узнаваемы. На Гавайях с одной стороны вас будут омывать волны океана, а с другой будут стоять всем знакомые маленькие деревянные домики; Швейцария встретит игрока пасторальными полями и запутанными горными трассами. В Китае на фоне будут мелькать Даосистские храмы, а на трассе основным препятствием станут не автомобили, а толпы назойливых велосипедистов; а в Гранд-Каньоне мало того, что придется вписываться в каменные арки, так еще и надо будет уворачиваться от гужевых повозок, будто бы сбежавших из какого-нибудь The Oregon Trail. Каждая локация воссоздана с любовью к той стране, которую она олицетворяет. Да, немного просто и стереотипно, но так, знаете, беззлобно. Возможно даже по-детски.
Потому что – ну посмотрите на то, как OutRunners выглядит. Это же самый настоящий праздник цветов – яркий и жизнерадостный. Нет никакой серости и серьезности Turbo OutRun, да что уж там, она и первой части даст фору в плане яркости и узнаваемости. Автомобили, объекты на обочинах дорог, все выполнено в приятных ярких цветах, и настолько радует глаз, что иногда прям забываешь обращать внимание на дорогу.
И ладно картинка, но местные анимации веселят еще сильнее. Автомобили при малейшем повороте руля будто бы уходят в дрифт, а если особенно сильно вмазаться куда-нибудь, то пассажиры буквально вылетают из автомобиля, и начинают бежать за перекатывающейся по трассе машиной. В то время, когда фоном играет записанный заранее зрительский смех, да. А потом еще и в Южной Америке фламинго на трассу начнут вылетать, а в Ниагарских водопадах блик то и дело да отразится от воды, промелькнув на трассе в виде радуги. На OutRunners сложно смотреть не улыбаясь, и это, пожалуй, описывает игру лучше всего.
OutRunners это концентрированное веселье. Яркая, скоростная и моментами смешная игра, от которой можно получить удовольствие как в одиночку, так и при игре с товарищем, так и соревнуясь со случайным человеком. Невероятно красивая по меркам своего времени, с отличной музыкой, как оригинальными композициями, так и ремиксами классики из OutRun. Один только минус – чтобы в неё поиграть, нужно либо искать оригинальный автомат, либо эмулировать двухэкранную систему на своем компьютере, что кому-то тоже может показаться не особо удобным.
«Но Мыш» – скажете вы, – «OutRunners же выходил на Mega Drive. Не проще ли играть в домашнюю версию, вместо аркадной?». И да, проще то оно может быть проще. Но практически ни один из тех положительных моментов, которые я воспевал выше, не относится к версии для Mega Drive.
Начнем с вопроса – а кто вообще решил, что OutRunners на Mega Drive это хорошая идея? В 1993 году на рынке уже была Sega CD, а Sega Saturn бы вышла на рынок меньше, чем через два года, в ноябре 1994. Конечно, в таком случае игра бы не вышла в пику популярности аркадного релиза, но ни в случае с оригинальным Out Run, ни с Turbo OutRun, это абсолютно никому не помешало.
А ведь Mega Drive даже оригинальный Out Run в чистом виде не вытягивала. Напомню, порт хоть и был хороший, но графически немного не дотягивал до аркадной версии. Что уж говорить про Turbo OutRun, который был урезан настолько, что выглядел чуть ли ни хуже первой игры. Как можно было в здравом уме выбрать в качестве единственной платформы для домашних версий OutRunners именно Mega Drive? Даже не Sega CD – а ведь туда выходили некоторые аркадные хиты, которые мало отличались от оригинальных версий. И каких интересных мелочей можно было бы накинуть в CD версию – переаранжировать саундтрек, как в свое время вышло с Turbo на FM Towns, или добавить роликов, например. А Saturn, хоть и с компромиссами, но вытягивала Rad Mobile, которая изначально работала на той же самой Sega System 32. Да, возможно использование CD привело бы к долгим и раздражающим загрузкам, но даже так, уверен, гипотетический OutRunners для Saturn не был бы посмешищем на уровне версии для Mega Drive.
И первые же сигналы о своем качестве OutRunners подает буквально сразу же после старта. После логотипов Sega и Data East, которые занимались изданием игры в США, переда вами появится экран игры. Поделенный на две части. По горизонтали.
Тут смотрите какая штука – понятное дело, что восприятие это вещь индивидуальная, и спорить с этим сложно. Но чисто по моей логике – если в кооперативной игре экран поделен вертикально, то есть два игрока смотрят на левую и правую сторону экрана соответственно, то личное пространство каждого игрока выражается более четко. В процессе игры, когда ваш взгляд устремлен в экран, нет необходимости стрелять глазами в стороны, вас интересует именно ваша игра. Опустить же взгляд вниз, например, куда проще, и, соответственно, проще отвлечься от происходящего на своей половине экрана.
Конечно, в эпоху ЭЛТ телевизоров, когда формат картинки 4:3 царил как на домашних компьютерах, так и на телевизорах, горизонтальное разделение экрана воспринималось как единственно верный и разумный способ игры в формате сплит-скрин. Но единственно доступный все-таки не равно лучший. Особенно в случае OutRunners. Особенно с учетом того, что экран в ней разделен абсолютно всегда.
Даже если вы играете в одиночку, вы всегда получите игру, ужатую в половину экрана. Да и вообще, в одиночку вы тут по факту не поиграете – потому что позицию второго игрока в любом случае кто-то да займет. Либо просто другой игрок, либо местный искусственный интеллект.
И вот тут палка о двух концах. И одной стороны факт присутствия второго автомобиля на трассе — это фишка OutRunners, игра наполовину строится именно на противостоянии, на борьбе за возможность выбора вашего нового пути. Возможность играть против ИИ неплохо бы так освежила OutRunners даже на аркадных автоматах, особенно если бы данный режим был опциональным.
И собственно, да, на Mega Drive вы этот элемент противостояния вы получаете. И это вроде бы даже неплохо – пока не начнешь задумываться о тех игроках, которые не настолько хороши в гоночных играх. Потому что их OutRunners для Mega Drive, по сути, лишает любой возможности изучить игру и опробовать ее по синглплеерным правилам. В то время, когда вы только изучаете игру, вы будете ездить по тем маршрутам, которые выберет ваш оппонент, и другого вам дано не будет. Как это можно было решить – дать игроку выбор. Одной опции в меню было бы достаточно для того, чтобы предоставить игроку куда более приятный игровой опыт. И таким образом можно было бы не портить игру обязательным сплит-скрином.
И ладно это была бы единственная проблема порта. Мы уже определились, что Mega Drive технически не была способна даже запускать обычный Out Run, и относительно этого имел смысл ожидать, что OutRunners на Mega Drive будет явно урезан по сравнению с аркадной версией. И в рамки подобных ожиданий OutRunners как раз и попадает. Но не более того.
Чисто по ощущениям OutRunners смотрится не хуже Turbo OutRun для Mega Drive, а возможно, даже и немного лучше. Машины выглядят неплохо, анимации поворотов хоть и немного резкие, но аркадную версию повторяют очень достойно. Масштабирование спрайтов, правда, довольно слабое, даже хуже, чем в предыдущих частях игры. Так посмотришь иногда, и две машины, едущие бок о бок, начинают выглядеть как бигфут рядом с машиной класса мини. Поле обзора урезано по вертикали, но в рамках обязательного сплит-скрина иного ожидать не стоило. Но вот оформление локаций – уф. На домики и другие объекты за пределами трассы без слез не взглянешь – особенно смешно видеть гейзеры вместо водопадов на уроне Ниагары, например. Но хотя бы фоны выполнены неплохо, да и в динамике консольный OutRunners не выглядит совсем плохо.
Но чего ей недостает, так это общего ощущения скорости. На Mega Drive OutRunners попросту медленная – примерно, как порт Out Run на ту же самую консоль. И тот тоже по скорости был несколько далёк от аркадной версии. Но там важнее было ощущение приключения, в процессе которого вы проезжаете красочные места, за рулем шикарного автомобиля. OutRunners на аркаде работает и в сторону этой атмосферы путешествия, и в сторону ощущения дикой скорости. И так получается, что на Mega Drive OutRunners проваливается по обоим фронтам.
И если этого мало, то в порт OutRunners попросту не настолько приятно играть. Удовольствие получить от неё можно, конечно, да и некоторая доля изменений в игровом процессе появилась. Даже без учета обязательного участия соперника в гонке, OutRunners предлагает попробовать себя в двух игровых режимах. Режим Arcade, что логично, предлагает вам пройти OutRunners в классическом формате. Работает неплохо, но времени на уровень здесь дается на удивление много. Тут легко доехать до финиша с тридцатью секундами в запасе, в то время как в аркадной версии сохранить столько времени было невероятно сложно.
Режим Original же предлагает поучаствовать в серии небольших гонок, каждая из которых занимает один уровень. Уровень зависит от того, какую машину вы выберете для себя, и какую выберете для соперника. Трассы немного отличаются от таковых в аркадном режиме, как в плане устройства, так и в плане появляющихся на трассе препятствий. Разнообразия добавляет, но надолго этот режим вряд ли зацепит.
Но самая важная проблема OutRunners это ощущения от автомобиля. Да, в повороты они вписываются неплохо, но аварии и выезд за пределы трассы практически никак не визуализируются на экране. Да, на экране появляется символ Ouch при столкновении с другой машиной, а если совсем уж сильно вмазаться в какое-нибудь препятствие, то можно и перевернуть машину. Но это редкость, а столкновения с противником происходят в игре постоянно, и полное отсутствие импакта или какой-либо реакции со стороны других машин невероятно раздражает. Особенно с учетом того, что ИИ соперник не чурается лезть под ваши колеса, снижая тем самым вашу скорость. И да, с вашей стороны такой маневр тоже работает, но по какой-то причине противник в скорости теряет в таких ситуациях меньше, чем вы!
И вот получается – на Mega Drive OutRunners не особо красивая, не слишком то и быстрая, не особо веселит, а играть в неё не настолько приятно, причем по нескольким причинам. Неудивительно, что игру критики разнесли на релизе – ругали и за постоянный сплит-скрин, и за слабую картинку, и за медленный игровой процесс. После аркадной версии нет никакого смысла соваться в Mega Drive-овский OutRunners – вы не получите абсолютно никакого нового приятного опыта, только лишь увидите, насколько сильно можно испортить отличную игру.
Тем интереснее, что OutRunners для Mega Drive долгое время оставался последним релизом в рамках серии. Что было очень странно – аркадная игра была самой популярной на платформе System 32, забралась на четвертое место в списке самых прибыльных аркадных автоматов Японии в 1994 году и на десятое в 1995. В Америке ее тоже ждал успех – она попала в топ 7 самых прибыльных аркадных игр 1993 года, с особенно мощным притоком игроков в ноябре. В Sega даже разрабатывалась версия игры с поддержкой онлайн мультиплеера на восьмерых, и её продемонстрировали на примере игры между двумя автоматами – один в Токио, другой в Осаке. Планировалось даже запустить онлайн в США, но увы, планы до реализации не дошли.
И даже так, не понятно, почему серия ушла в спячку незадолго после релиза OutRunners. Серия продолжала успешно привлекать игроков, и в рамках развития технологий того времени несложно представить полигональный Out Run в стиле какой-нибудь Virtua Racing. Но, увы, серия практически десять лет проживет в стазисе, вернувшись на аркадные автоматы только в 2003 году. Но перед этим, в 1993 году, в серии вышел очередной эксперимент, ставящий классический геймплей Out Run в совершенно другие рамки.
OutRun 2019 (1993)
Тем интереснее, что эта игра вышла не от европейских и даже не от американских разработчиков. Японцы тоже не чурались проворачивать концепт Out Run в совершенно новых направлениях. Turbo OutRun и OutRunners нам успешно это доказали, а теперь взглянем на единственный эксклюзивный OutRun для Mega Drive.
Издатель и разработчик под названием Sims долгое время обладал тесными отношениями с Sega. Компания как таковая образовалась после соглашения между Sega и Sanritsu Electronics, чье программное подразделение активно разрабатывало игры на консоли Sega. Sanritsu предоставили студии 50 работников, а Sega взяли на себя обязанности по ее менеджменту. Sims преимущественно работали с консолями и франшизами Sega, но иногда обращали внимание и на сторонних издателей, работая с такими компаниями, как Atlus или Bandai, помогая им в разработке игр для стационарных и портативных консолей Sega.
В начале 90-х Sims работали над гоночной игрой Cyber Road для Sega CD. Еще на уровне концепта она была немного похожа на OutRun – на месте был общий концепт гонки через разномастные локации, развилки на пути к финальной цели и общий принцип двухмерной гонки с перспективой от третьего лица. В процессе разработки игра переехала с аддона для Mega Drive непосредственно на шестнадцатибитную консоль от Sega, и в процессе переноса получила название Junker ‘s High. Игра разрабатывалась в своем темпе, Sims успели оформить даже заказы на рекламу Junker’s High, но в этот момент Sega предоставила команде права на бренд OutRun, и попросили выпустить игру именно как новую часть культовой серии.
То есть, чисто теоретически перед нами в очередной раз не OutRun. OutRun 2019 это гонка в стиле киберпанк, в которой мощные турбированные футуристические машины гоняют на огромных скоростях в столь же футуристических локациях – что совсем не вызывает ассоциация с легкомысленными покатушками на Ferrari через Европу или США. И в общем да, концепт OutRun игра для Mega Drive использует лишь в качестве основы для своего собственного игрового процесса. И при этом, OutRun 2019 не уходит настолько далеко от своего прародителя, как два предыдущих спин-оффа серии.
Игра поделена на четыре уровня, на каждом из них лишь один старт и один финиш. Но вот сами трассы, при этом, достаточно сложные и разветвленные. Начинается все с достаточно простых форм – первый уровень просто предлагает две развилки на пути от старта до финиша, после каждой из которых две дороги сходятся в единый путь. Но последующие уровни будут предлагать больше вариантов прохождения, и в финале, на четвертом уровне вас ждет практически полноценный формат OutRun с пятью зонами, и множеством развилок.
И это не единственный метод, которым OutRun 2019 регулирует свою сложность. Первый уровень спокойно проезжается по любому из путей, и там можно даже врезаться и вылететь с трассы пару раз, почему бы и нет. Но дальше на трассах появляются развилки, которые единообразно делят трассу на более простой и более сложный сегменты, и пока вы по ним не проедете, узнать, где что вас поджидает не выйдет. Лично мне проще ехать по нормальной, но извилистой дороге, нежели по стеклянной трассе, проходящей над водоемом, на которой еще и ограждений никаких нет. Но ваш выбор может оказаться другим.
Вдобавок к этому, OutRun 2019 поощряет риск. В игре есть система турбо ускорения, но ее принцип совсем не похож ни на Out Run Europa, ни на Turbo OutRun. После того, как ваш футуристичный автомобиль достигнет максимальной скорости, он начнет заряжать турбо ускорение. За этим можно следить по спидометру машины – он начнет заполняться вновь. Как только шкала достигнет максимума, автомобиль резко ускорится, за счет чего получит огромное преимущество относительно других гонщиков на прямых, но станет сильно хуже справляться с поворотами. Но если вы нажмете на тормоз или хотя бы сбросите палец с кнопки газа, то ускорение заканчивается и копить его, соответственно, придется по новой.
То есть, OutRun 2019 требует от игрока быстро думать и принимать решения. Проанализировать поворот, на который он несется со страшной скоростью, и решить, получится ли пройти его на полном ходу или лучше затормозить. И принятое в результате решение будет, так или иначе, стоить драгоценных секунд – вы или легко проедете поворот без особых потерь, либо перестрахуетесь, или же наоборот, резко вылетите с трассы. И ладно за пределами трассы будет пусто, так может же быть куда хуже.
Получается, что OutRun 2019 буквально берет формат оригинальной игры и выкручивает на максимум фактор скорости. Это очень похвально, спору нет, да и играть в OutRun 2019 одно удовольствие. Но вот внешнее оформление игры моментами удручает. С одной стороны – локации вполне себе пестрят разными цветами, да и ощущение диких скоростей игра передает на отлично. Но моментами игра выглядит скучно и однообразно – и огромная серая блямба на треть экрана, представляющая тут интерфейс, этому не помогает. За пределами трассы редко когда увидишь что-то кроме рекламных щитов да фонарей, а противникам будто бы предоставили всего два спрайта автомобилей. И оба одинаково серые и неприметные. Равно как и автомобиль, которым мы управляем – и после легко узнаваемых Ferrari из предыдущих частей за такой дизайн должно быть стыдно.
Но честно, это все придирки. OutRun 2019 пусть и не создавался сам по себе именно как OutRun, но многие его идеи реализует на отличном уровне. Ощущение высоких скоростей, равно как и того, что ты исследуешь за рулем своего автомобиля какие-то неизведанные места, игра передает отлично, музыка в игре приятная, а новая механика ускорения ощущается в рамках нового сеттинга полностью на своем месте. В этом плане OutRun 2019 на голову выше Out Run Europa, хотя обе игры, в некотором роде, демонстрируют нам, что при определенной доле смелости и прямых руках, серию можно не только повернуть в другое русло, но и сделать из этого если и не выдающуюся, то достаточно неплохую игру, которая при этом все еще будет похожа на Out Run.
Но, как мы выяснили, долгая история OutRun на этом моменте временно прерывается. До сих пор не ясно почему именно, но это не играет никакой роли. Потому что ее последующее возвращение иначе как великолепным назвать никак нельзя.
Продолжение следует...
Предыдущие выпуски: часть первая.
Лучшие комментарии
Материал элитного качества, да и просто удивительно видеть про Outrun на отечественных просторах. Если это не задел на косарь — я сильно разочаруюсь в SG.
Согласен, я прошлый раз ещё был поражён, насколько глубоко автор закопался в тему и хорошо описал всё
Не знаю, какой тут задел на косарь, конечно)
Но за комментарий спасибо все равно)
Не то что не вытягивала, на MD вообще картинка была ужасная в сравнении с аркадами.