28 марта 2023 28.03.23 2 2902

Инструкция по скачиванию Dwarf Fortress v0.50

+6
Игровой процесс Dwarf Fortress до выхода версии 0.50
Игровой процесс Dwarf Fortress до выхода версии 0.50

Событие произошло в дворфийском королевстве. Поклонники игры уже знают, о чём я говорю, и речь идёт об обновлении v0.50, релиз которого состоялся в декабре 2022 года.

Случившееся может быть интересно и остальным, по трём причинам:

1. Для 99% людей эта игра из статуса «что это за чертовщина?» перешла в «выглядит интересно».

2. Это действительно интересно. Always has been.

3. За общеизвестным событием стояла драма, о которой в курсе лишь немногие. Я имею в виду тех, для кого имя Meph о чём-нибудь говорит.

Если вам интересна одна из самых старых и проработанных компьютерных стратегий или если вам интересны предпосылки появления обновления, которого ждали больше 15 лет, то вам будет о чём узнать!

Поначалу хотел написать кратко. На мой взгляд, получилось короче некуда.

Вступление

В данном тексте хочу рассказать небольшую историю о том, как в игре  Dwarf Fortress версии 0.50, вышедшей в начале декабря прошлого года, появилась полноценная тайловая графика и графический же интерфейс, сделавший её играбельной для подавляющего большинства людей — до того она была играбельной лишь для особого сорта задротов.

И как к этой истории приложил руку один драматичный персонаж, долгие годы всех обманывавших, в итоге раскрытый бравыми поборниками справедливости и справедливо изгнанный из сообщества участников разработки игры. Без которого, возможно, никакого графического интерфейса в новой версии не появилось бы.

Сразу оговорюсь, что я не имею отношения к внутренней кухне разработки игры и даже не являюсь её ярым фанатом. Но я не вижу нигде статьи на данную тему от знающих людей, поэтому почему бы мне самому об этом не рассказать? Пусть я и знаю мало. Учитывайте это и примите данный рассказ как художественный с элементами вымысла и моих додумок. Поправки и критика лишь приветствуются.

Что за игра-то?

Многие не знают, некоторые не помнят про Dwarf Fortress, ведь игре уже больше 20 лет — её разработка началась в 2002 году. Она сделана на языках C и C++ и потому отлично оптимизирована. Создавал её почти всё время лишь один-единственный программист (его брат ему в этом помогал). С начала разработки автор держал исходные коды игры закрытыми, несмотря на общую политику открытости, и они остаются таковыми до сих пор. Версия игры 2008 года работает на Windows 98 и NT, а актуальная версия 2023 года запускается на Windows XP. К ней существуют десятки фанатских модов и карт. Когда-то эта игра была признана рядом геймерских сообществ прорывной и легендарной, и навеки заняла своё место в пантеоне славы. Она вдохновила создателей других игр-песочниц вроде  Rimworld,  Prison Architect,  Terraria и  Minecraft, которые черпали из неё идеи.

Суть такова: есть случайно сгенерированный огромный фентезийный не вполне магический мир с несколькими разумными расами (люди, эльфы, дворфы, гоблины, кобольды — те, про которых все знают), создавшими свои государства, города и поселения, поделившимися на всякие кланы и фракции, ведущими друг с другом мирные и не очень отношения. И вот в одном городе группа из семи дворфов решает основать свою крепость, куда, в перспективный и доброжелательный коллектив, потом примет других дворвов-поселенцев, особенно если они специалисты или просто хорошие дружные ребята. Случайно сгенерированная группа поселенцев отправляется в любое выбранное игроком место на карте мира и остаётся там жить, рыть новый дом, строить свою любовь, выстраивать социальную иерархию, торговать с соседями и превозмогать набеги недоброжелателей. И исследовать подземный мир на сотни метров в глубину — они ведь дворфы, а под землёй есть залежи особых руд, водятся диковинные существа и таятся жуткие тайны.

По жанру это стратегия, поджанр — симулятор Бога. То есть игрок просто вкладывает коллективу дворфов мысли «вот тут надо срубить лес, тут надо выдолбить пещеру, там будет кухня, здесь столовая, вот тут будет склад еды, а там — склад всяких прочих вещей» и так далее, а дальше они сами разбираются и делают что надо. Вы вправе назначить ключевые роли управленцев: лидер поселения, менеджер, счетовод, оборонщик, судья и так далее, которые уже сами будут командовать другими юнитами и следить за выполнением ими обязанностей. Во время ваших действий игра встаёт на паузу, ещё для собственного удобства вы можете ускорять или замедлять скорость течения времени, которая измеряется в привычных fps.

Возможностей игры — огромное количество. Она трёхмерная (в отличие от упомянутого Rimworld), в ней более-менее реалистичная физика (блоки земли не будут висеть в воздухе, как в Minecraft, и плыть вверх по водопаду тоже не пытайтесь), такие социальные взаимоотношения, что по некоторым можно было бы писать детективный или любовный роман, есть политика, есть RPG-составляющая. В игре допустимо построить компьютер на внутриигровых логических элементах; на практике можно делать всякие сложные и полезные механизмы. А можно просто играть себе и не задумываться обо всём этом — на усмотрение игрока. Ну умер кто-то и умер, убийцу посадят, пусть и незаслуженно. Или кто-нибудь пропал — ушёл ли он, сошёл с ума и спрятался в глубоких пещерах, был проклят и… какая разница, если вам это неинтересно! Ещё нарожают.

Содержание

При написании статьи ставилась цель всесторонне и подробно обучить потенциального игрока скачивать Dwarf Fortress с целью последующего запуска. Для понимания им того, что это вообще всё такое, в материале приведены основные вехи развития игры и общее описание её последнего обновления. В конце вы встретите очень интересный, увлекательный эпизод из мира создания модификаций для компьютерных видеоигр.

Далее я затрону следующие явления и события, касающиеся Dwarf Fortress:

  • в чём разница между новой премиум-версией и старой, классической версией игры;
  • модификации к игре: Dwarf Therapist, Quickfort, Soundsense, Stonesense и Armok Vision;
  • лаунчеры, сборки игры и происхождение PeridexisErrant’s Starter Pack (Lazy Newb Pack);
  • тайлсеты к игре: ASCII-графика и основные наборы тайлов размером 16×16 пикселей;
  • что такое DFHack, в общих чертах, и чем известен его плагин TWBT (Text Will Be Text);
  • как развитие модификаций привело к появлению тайлсетов размером 32×32 пикселя;
  • в чём революционный смысл Meph Tileset и как печально завершилась его история;
  • а также конфликт и драматичная история с участием Meph в качестве разработчика;
  • новшества в v0.50 по сравнению со старыми версиями, независимо от премиума;
  • внешний вид игры после релиза платной версии и последствия для её создателей;
  • где купить игру Dwarf Fortress, где её скачать бесплатно, что с ней делать дальше.

Я не стану подробно расписывать хронологию развития игры. Только скажу, что её разработка началась в 2002 году; в 2006 году автор выложил публичную альфа-версию игры и стал получать фанатские донаты; где-то раз в 2—3 года выходило большое обновление и таким образом игра от v0.28 в 2008 году добралась до v0.50 в 2023; все основные модификации к игре были созданы ещё в 2006–2010 годах и дальше лишь развивались; с 2011 по 2017 появились все ныне существующие большие модификации к игре, после чего интерес к ним у многих разработчиков поутих. И вот в конце 2022 года вышло обновление v0.50, в котором большое количество наработок сторонних авторов было интегрировано в премиум-версию игры с новым интерфейсом.

Что случилось?

Кто играет с другой графикой, тот нуб!
Кто играет с другой графикой, тот нуб!

Вот что примерно вы увидите, если прямо сейчас скачаете игру с официального сайта и запустите у себя без всяких настроек (ссылка на бесплатную версию игры под 64-битную Windows). Если, конечно, сможете сгенерировать мир и попробуете основать в нём поселение.

Так выглядит классическая версия игры с её нормальной базовой графикой, состоящей из 256 тайлов, представляющих расширенную таблицу ASCII-символов. Именно с ней вам предлагалось играть до выхода премиум-версии 0.50 в декабре 2022 года. А если хотелось поменять какие-либо настройки игры, вам нужно было всего-лишь открыть внутриигровые файлы ./data/init/init.txt и ./data/init/d_init.txt и вручную прописать там значения нужных параметров.

В самой игре, кстати, не было никакого интерфейса кроме текстовых меню и пары показателей на экране. И управлять всем процессом вам следовало с клавиатуры, без использования мыши. Всю важную информацию было бы неплохо записывать в бумажный блокнотик, поскольку в игре делать пометки нельзя. Обновляться, скачивать и ставить моды — всё вручную. Что-нибудь не ясно? Гугл в помощь!

Но в версии 0.50 всё изменилось. С её выходом игра релизнулась в Steam и на itch.io в качестве платной премиум-версии, где появилась полноценная графика, игровой саундтрек вместо одной медитативной мелодии, графический интерфейс с управлением мышью, включая разные продуманные игровые менюшки, красивые информационные окна, иконки статусов, кнопки на экране и так далее. То, без чего иные люди даже не мыслят себе возможным во что-либо играть.

Как же это получилось?

Было ли автору по барабану, что у его игры такая графика? В целом — да, в течение многих лет ему было просто пофиг. Разработкой игры он занимался почти в одиночку, а игровым художником он не был. Если игрокам не нравится встроенная графика — пусть сами сделают замену для неё!

Сообществу игроков была дана возможность моддинга и оно ею воспользовалась, создав множество самых разных модификаций, включая новую графику. Сложную и разнообразную графику, состоящую из тысяч тайлов, что в какой-то момент подтолкнуло создателей игры выпустить премиум-версию со всем, что полагается современной коммерческой игре.

Премиальная и классическая версии

На конец 2022 года игра стала представлена в двух версиях: классическая — бесплатная со всеми её плюсами и минусами; и премиальная — платная версия игры, разработка которой велась с 2019 года.

Разница между этими версиями:

— Как я только что сказал, premium стоит денег, а classic бесплатная. Автор не собирается никому давать доступ к исходным кодам игры или просить за неё денег — теперь эта политика касается только «классики».

— К сожалению, премиум-версия вышла только под Windows, но разработчики обещают в течение 2023 года сделать порт под Linux и MacOS X. Классик изначально распространяется под все эти три платформы и больше 10 лет существует в виде портов к другим ОС, таким как Android. Правда, актуальная версия классика для мака и линукса — предыдущая, 2021 года.

— В премиум-версии используется новый графический движок и, соответственно, новый оконный графический интерфейс под мышь. В классической версии интерфейс панельный, из начала 1980-х годов, всё управление на клавиатуре, без использования мыши.

— К новому графическому интерфейсу предлагается одобренный автором, «каноничный», сделанный опытными игровыми художниками тайлсет в качестве графики. Для классики вам нужно скачивать тайлсеты самостоятельно, либо пользоваться уже готовыми сборками игры.

— Только в премиуме имеется туториал. В классике в качестве помощи есть несколько десятков страниц текста с рекомендациями по игре. В принципе, лучше, чем ничего. По отзывам новичков, премиальный туториал очень слабый и почти ничему не учит — ещё бы! Там вся игра туториал к самой себе.

— Появились звуковые эффекты и саундтрек. Раньше звука у игры не было, не считая заставки, основной темы игры и мелодии для меню. За счёт одной только музыки размер премиума в несколько раз больше классика: классическая версия игры занимает всего 30 Мб, премиум — целых 300 Мб.

— За счёт нового движка появились возможности по дальнейшей модификации игры. Это касается, например, открывшихся перспектив по переводу игры на разные языки и по адаптации для разних платформ, таких как мобильные устройства (планшеты). Сами разработчики пока что молчат на этот счёт.

— Поскольку премиум-версия распространяется через магазины игр, доступны их фичи: статистика, ачивки, автоматические обновления, возможность хранения данных в облаке для синхронизации между устройствами, «официальная» мастерская с модами к игре и встроенным интерфейсом для их интеграции.

Ради справедливости стоит отметить, что у премиум-версии есть свои минусы по сравнению с классической. В классической версии у многих пунктов меню есть свои горячие клавиши, которые выучены опытными игроками наизусть. Это позволяет выбирать нужные пункты меню не курсором, а нажатием правильных клавиш, что гораздо быстрее. В премиум-версии меню несколько сырые и их пункты не привязаны к клавишам, из-за чего всё приходится выбирать мышью. Да и сам порядок пунктов в меню был изменён и стал непривычным. Всё это вынуждает старожилов игры оставаться на классической версии, лишая себя плюсов и красот премиума.

Разумеется, с изменениями добавились и баги, некоторые из которых могут привести к вылету игры. Так что, если будете в игре, не забывайте периодически сохраняться вручную после каких-нибудь значительных действий.

Также расширение игрового сообщества на хайпе от выхода «ремастера» к старой популярной игре неизбежно привело к многочисленным жалобам на всякие непонятные, сложные и непроработанные игровые механики и на недостатки нового интерфейса. Поэтому по статистике количество проблем у игры увеличилось! Со временем многие баги поправят, так как разработкой игры теперь занимается не только один её автор, но и команда разработчиков, успешно создавшая интерфейс премиум-версии.

Основное преимущество премиума — это графика. О ней я расскажу ниже, но сначала пройдусь по другим возможностям существующих модификаций.

Модификации

Возвращаясь к моменту до появления премиума, предлагаю пробежаться по различным модификациям, сделанным для игры начиная с 2006 года. Dwarf Fortress — вовсе не эталон игры, поддающейся модификациям, поскольку её исходный код закрыт, а автор почти не сотрудничал с мододелами. Однако недостатки самой игры вынуждали членов её сообщества предлагать свои решения насущных проблем. Кроме того, разнообразие и глубина игры толкали игроков на реализацию в ней дополнительных возможностей, к которым она изначально не была приспособлена.

Среди множества сделанных игроками модов можно назвать, например, DwarfFamily — утилиту на Java, позволяющую экспортировать генеалогическое древо того или иного игрового персонажа в формат, используемый для рисования семейных древ реальных людей.

Я не хочу просто перечислять всё множество модификаций, так что остановлюсь лишь на самых важных за всё время.

Музыка и звуки

В Dwarf Fortress изначально отсутствовала музыка и звуки, начиная с самых первых версий и вплоть до последней классической. Точнее, в директории игры с 2005 года лежат два файла: song_game.ogg (03:51) — спокойная гитарная мелодия, исполненная главным разработчиком игры; и song_title.ogg (01:21) — ещё одна мелодия от того же автора, играющая в главном меню. Всё. (Раньше там же ещё лежали звуки для вступительного ролика.)

Поскольку игрокам этой музыки на десятки и сотни часов нахождения в игре показалось недостаточно, а разработчик не захотел записывать отдельный музыкальный альбом, пришлось делать модификации для музыки. Самым известным стал музыкальный менеджер Soundsense, написанный на Java, который следит за игрой и в разные моменты переключает музыку из выбранного набора. Таких наборов было много, но все они пострадали от авторского права, поэтому игроки вынуждены были искать и скачивать музыку самостоятельно.

Помимо музыки мод способен реагировать заранее настроенными звуками на конкретные игровые события. Главная проблема тут в том, что все пакеты таких звуков любительские, поэтому какие-то звуки были взяты из бесплатных баз, какие-то — записаны самостоятельно. Попытка хорошая, но играть в таких условиях согласится не всякий.

Если в классической версии звука нет до их пор, то для премиум-версии композитор Dabu написал два одобренных автором игры альбома: музыкальный и атмосферно-музыкальный (по ссылкам можно послушать треки). Также в игре появились и звуки, привязанные к различным действиям и событиям. Не прошло и 18 лет!

Менеджер

Самой популярной модификацией игры ещё в 2008–2009 годах стала и по-прежнему является Dwarf Therapist — оконный менеджер для наблюдения и управления «подконтрольными» дворфами. Это маленькая лёгкая программа (впрочем, её последняя версия занимает больше места, чем игра), которая запускается параллельно с игрой, перехватывает её данные и показывает их игроку в своём окне.

Dwarf Therapist
Dwarf Therapist

Каждая строка — данные отдельного дворфа, о котором можно также прочитать всю информацию. В строках показано, чем он занимается, его настроение и уровень каждого навыка (по размеру белых квадратиков). С помощью мыши игрок может выбирать, задания каких профессий дворфу разрешено выполнять (эти ячейки выделены синим цветом).

На скриншоте выше — версия программы 2013 года. С тех пор что-то изменилось и появился ряд других возможностей, но в целом суть программы осталось той же. Ещё стоит сказать, что есть путаница: версии программы и версии игры выглядят похоже, но при этом поддержка игры v0.44.12 начинается с программы v40.1.1; поддержка v0.47.05 — с v41.2.1; поддержка v0.50 — с v42.0.0. Так что если вдруг решите пользоваться, заранее читайте описание версии.

У Dwarf Therapist есть аналоги. В 2023 году основной альтернативой является интерфейс премиум-версии игры, хотя часть игроков предпочла продолжить пользоваться «терапевтом» и дальше, так как он привычнее и где-то удобнее. В предыдущие годы модификации DFHack с Dwarf Therapist разошлись разными дорогами и развиваются независимо друг от друга, однако для DFHack (о нём будет написано ниже) есть плагин manipulator, встраивающий интерфейс менеджмента дворфов непосредственно в игру:

Плагин manipulator для DFHack
Плагин manipulator для DFHack

Слева — список дворфов и их основные профессии, справа — столбцы с видами работ и приоритетом их выполнения для каждого дворфа.

Как по мне, выглядит это довольно посредственно. Плюс в том, что нет никаких лишних окон. Минусы: нужно учить все столбцы, управлять значениями приходится при помощи клавиатуры. В общем, на данный момент Dwarf Therapist > премиум > DFHack.manipulator.

Чертежи

Как и в любой игре про строительство и планировку, в Dwarf Fortress опытные игроки быстро ощутили нехватку визуального менеджера, позволяющего планировать строительство по заданному плану, который можно было бы сохранить на будущее или отзеркалить в игре. Это позволила делать модификация Quickfort, с помощью которой можно было выдавать задание на рытьё и постройку по планам, хранящимся в отдельных файлах форматов CSV и XLS. К ней была сделана отдельная утилита PictureFort, которая худо-бедно превращала графические изображения в текстовую планировку.

Благодаря ей, например, один игрок сделал возможным перенести в Dwarf Fortress план толкиновской Мории (это куда дверь во «Властелине Колец» пускала только по паролю):

Мория, она же Кхазад-Дум, она же Дварроуделф, она же Хадходронд, она же Фурунаргиан
Мория, она же Кхазад-Дум, она же Дварроуделф, она же Хадходронд, она же Фурунаргиан

В премиум-версии игры пока что нет возможности подобным образом работать с картой. Однако в DFHack для премиума такая возможность имеется, причём она, судя по всему, перенесена в графический интерфейс игры. Я этой возможностью не пользовался, поэтому просто приведу чужой видеопруф:

Визуализаторы

В те времена, когда игра была совсем молодой, самыми популярными модификациями к Dwarf Fortress были 3D-визуализаторы, позволявшие взглянуть на мир игры примерно так же, как игровой мир всегда выглядит для игроков Minecraft.

Существование таких программ мотивировало игроков строить красивые трёхмерные сооружения, некоторые из которых выходили за рамки обсуждения игровым сообществом и гуляли по сети как пример игрового задротства.

Трёхмерный вид карты Dwarf Fortress
Трёхмерный вид карты Dwarf Fortress

В отличие от Minecraft, построить красивое строение в Dwarf Fortress куда сложнее. Во-первых, посмотреть на его внешний вид можно только поставив игру на паузу и отрисовав в отдельном окне по-новой, играть с такой графикой в реальном времени было нельзя. То есть отрисовывать мир в реальном времени программа умеет, но как игроку одновременно смотреть на 3D-графику и при этом что-то делать в другом окне, непосредственно с игрой? Во-вторых, игра подразумевает реалистичную физику, поэтому строительство монументов требовало много внимания, чтобы избежать травм на производстве. Ресурсов также требовалось уйма: внутриигровых, ресурса процессора ПК и десятки часов реального времени.

Ранним 3D-визуализатором был Stonesense, позволявший отрисовывать изометрическую картинку карты в нужной точке. К нему игроки делали отдельные тайлсеты с различным игровым окружением вроде тайлов пола, стен, всяких колонн, деревьев и растений, сухопутных и морских обитателей, а также представителей разных рас (например, в тайлсете Caldfir Dwarves был целый набор тайлов для фигурок дворфов разных профессий).

Stonesense
Stonesense

Другим, куда более продвинутым визуализатором стал Armok Vision, написанный на 3D-движке Unity. Он отрисовывает статичные объекты мира в полноценном 3D, что даёт возможность по-новому взглянуть на игру, особенно тем, кто привык играть на старой текстовой графике. Правда, 3D-моделей всех сотен игровых объектов снова не завезли. Главной проблемой использования мода остаётся его работа в отдельном окне без интерфейса, на которое нужно смотреть параллельно с игровым окном.

Armok Vision
Armok Vision

В дальнейшем оба названых 3D-визуализатора стали развиваться как плагины для DFHack, которые не требуется отдельно устанавливать и можно включить/выключить в любой момент в процессе игры.

Лаунчеры

С появлением модификаций для Dwarf Fortress появились и первые лаунчеры. Если кто не знает, launcher — это программа, позволяющая запустить другую программу с особыми настройками. Например, вы скачали несколько модов к игре и теперь у вас есть выбор, что с ними делать:

  • Первый вариант. Установить вручную, переписав поверх игровых файлов новые. Нужно ничего не перепутать и установить моды в верной последовательности, чтобы один из них не перезаписал файлов другого. После вам надо подключить или настроить каждый мод, отредактировав игровые файлы и, возможно, файлы настроек самого мода. Желательно убедиться, что вы всё настроили правильно и мод запускается как надо. Для удаления модов придётся восстанавливать старые файлы и настройки, вы же сохранили их заранее? Нет? Ну тогда устанавливайте всю игру заново.
  • Второй вариант. Положить модификации к игре в отдельное место и воспользоваться лаунчером. В окне лаунчера подключить/отключить нужные модификации, задать их настройки и настройки игры в целом, после чего, также через лаунчер, запустить игру. Если понадобится что-нибудь изменить, выходим из игры, запускаем лаунчер и повторно настраиваем в нём что нужно.

Одним из популярных лаунчеров стал Manila Dwarf Fortress Launcher, написанный на Java Swing. Поскольку сама игра не предполагает интерфейса для её настройки, этот лаунчер стал заменой такой программы. Она позволяет перед запуском игры устанавливать тайлсеты, цветовые схемы и подключать некоторые модификации. Также она умеет автоматически обновлять игру с официального сервера, сохраняя при этом имеющиеся настройки игры. Модификации можно не только устанавливать вручную, но и скачивать из репозиториев через лаунчер. Всё это является привычным делом для пользователей игровых лаунчеров от всяких магазинов вроде Steam, но для инди-игры из 2002 года такие возможности стали полезным новшеством.

LNP

В дальнейшем отдельные лаунчеры были заменены популярными сборками игры. Одной из таких сборок стал Starter Pack на основе лаунчера PyLNP. Дело было так (далее следует нудный исторический абзац, который я ещё сократил).

Эта сборка изначально называлась Lazy Newb Pack (LNP) от LucasUP и TolyK, была сделана под Windows и не имела адекватного лаунчера, а являлась просто игрой с набором модов, заранее настроенных и вываленных в директорию игры. Её разработкой занимались одни, а поддержкой — другие люди, поэтому сборка разделилась на три распространяемых варианта: Expanded LNP от PeridexisErrant под Windows, MacNewbie Pack Reborn от iXen и далее от fricy под MacOS X и Lazy Newb Pack Installer от andrewd18 под Linux. Каждая версия развивалась отдельно и имела свои варианты запуска: bat-скрипт для Windows, shell-скрипт для Linux и эпловский лаунчер для MacOS. Для маковской версии появился лаунчер Lazy Newb Pack Launcher от Dricus, написанный на Java и потому кроссплатфоменный — поддерживающий все эти версии; однако на момент появления он не был востребован. Потом LucasUP забросил работу над своей сборкой и её обновлением занялся PeridexisErrant — тот, который держал сборку под Windows. После этого появился лаунчер PyLNP от Pidgeot, написанный на Python и потому заведомо поддерживающий сборки под любую ОС. Когда это случилось, PeridexisErrant переименовал сборку в Starter Pack, и с тех пор её обычно называют PeridexisErrant’s Starter Pack, хотя она всё ещё иногда упоминается как LNP от LucasUP.

Постепенно PeridexisErrant’s Starter Pack стал самой популярной сборкой игры, которую обычно рекомендуют ставить новичкам вне зависимости от их ОС и опыта в подобных играх. Сборка включает в себя вышеупомянутые утилиты, без которых многие игроки слабо представляют себе Dwarf Fortress: лаунчер модификаций DFHack (включая TWBT), менеджер профессий Dwarf Therapist, визуализаторы Stonesense и Armok Vision, менеджер планировки Quickfort, менеджер музыки Soundsense и популярные тайлсеты: CLA, Dungeon Set, Gemset, Ironhand, Mayday, Obsidian, Phoebus, Spacefox и Vettlingr.

Графические модификации

Теперь что касается тайлсетов. Что это вообще такое? Тайлсет (tileset) — это, как следует из названия, набор тайлов. Каждый тайл — это плоское изображение одинакового размера, из цветов одной палитры и принадлежащее к общему визуальному стилю с другими тайлами того же набора. Каждый объект каждой ячейки пространства игры с клеточным дизайном имеет собственную категориальную принадлежность, в соответствии с которой игра выдаёт ему нужный тайл, дополнительно окрасив его подходящей цветовой палитрой. Вот примерно так и образуется вся графика в Dwarf Fortress, если избежать описания принципов консольного рендеринга.

Поколения тайлсетов

Я расскажу о тайлсетах игры чуть подробнее. Я бы разделил историю их развития, начиная с релизного 2006 года до 2023 года, на четыре больших этапа (это очень условное разделение, в тексте я называю их эрами, эпохами или поколениями):

1) классические текстовые тайлсеты — ASCII-графика, состоящая из букв, цифр, различных значков и прочих символов;

2) графические тайлсеты — в основном, всё та же ASCII-графика, но перерисованная для комфортной игры и дополненная тайлами живых существ;

3) продвинутые графические тайлсеты — множество различных тайлов для разных объектов, разрешение тайлов вплоть до 32×32 пикселя вместо изначальных 16×16;

4) современная тайловая графика — появилась в премиум-версии, вышедшей в декабре 2022 года. Это тайлы высокого разрешения под все случаи игровой жизни, нарисованные крутыми художниками в едином стиле.

Когда я гуглил картинки для демонстрации разных тайлсетов, мне попалась неплохая короткая статейка с их сравнением для разных эпох Dwarf Fortess, начиная с самых ранних и заканчивая последними. Можете почитать её по этой ссылке.

Если вдруг эта тема вам более интересна, загляните на страницу с описанием самых популярных тайлсетов на «официальном» вики-сайте игры. Есть её переведённый вариант на русскоязычной игровой вики.

А если вам вдруг захочется посмотреть на все существующие публичные тайлсеты к игре, то там же рядом есть список из около 200 штук. Вариант той же статьи на русском языке — это банальный копипаст без перевода. Тайлсеты рассортированы по размерам, от самых маленьких до самых больших, при желании можно скачать какой-нибудь себе и запустить игру с ним. В классической версии игры это меняется указанием в файле ./data/init/init.txt имени файла тайлсета в соответствующих местах.

Первая тайловая эра

То, как выглядела графика на первом этапе, вы можете увидеть на фоне официального сайта игры. В классической версии без всяких модификаций и без настройки игры она и сейчас выглядит точно так же. Для её отрисовки используется тайлсет, состоящий из одного файла ./data/art/curses_640×300.png в директории с игрой, содержимое которого буквально следующее (я лишь изменил цвета для лучшего восприятия):

curses_640x300.png
curses_640x300.png

Это стандартные тайлы размером 8×12 пикселей, которые обычно понимаются как оригинальная графика игры. Кроме них игра позволяет использовать менее сплющенный тайлсет ./data/art/curses_800×600.png (10×12 пикселей) или пропорциональный тайслет ./data/art/curses_square_16×16.png (16×16 пикселей), благодаря которому игровой мир рисуется из «квадратиков», что позволяет более точно определять расстояния между игровыми объектами по координатам x и y. По сути два этих файла — растянутый по ширине curses_640×300.png. Растягивание делает все символы неестественно широкими.

Тайлы — это всё, из чего внешне выглядит игра. Тайлсет — всё в одном флаконе. Симолы букв и цифр используются в игре и по своему назначению, и как графические элементы, так же как в классических рогаликах, где каждый монстр обозначается собственной буквой.

После релиза игры в 2006 году игроки очень быстро приняли вызов и стали перерисовывать стандартные тайлсеты, меняя шрифты и заменяя их цвета на более приятные для глаз. В скором времени они поняли, что почти все символы тайлсета, которые не являются буквами, цифрами, скобками или стрелками, можно заменить рисунками тех объектов, которые они всегда или почти всегда обозначают в игровой вселенной.

С появлением в игре первой графики, пусть даже скудной, можно считать первый этап её существования завершившимся.

Вторая тайловая эра

Каждому отдельному символу ASCII-графики было найдено сопоставление. Например, вот эти символы во всех тайлсетах «2-го поколения» были перерисованы в следующие популярные предметы: + — покрытие пола; ╪ — дверь; ¢ — дверца люка; Θ — кровать; Æ — сундук; π — шкафчик; ‼ — клетка с прутьями; ò — рычаг влево; ó — рычаг вправо; Ç — части механизма; ² — кости; û — ведро; σ — наковальня; ○ — колодец; • — булыжники; ▬ — поленья дров.

Однако не все авторы проявляли осторожность при добавлении в игру графики, из-за чего некоторые буквы также подверглись перерисовке в угоду лучшему восприятию игрового мира. Особенно пострадали буквы «O», «V» и «X», активно применяемые в качестве графических элементов. Пострадали символы «.», «,», «'» и «"», которые в игре изображают мелкие камешки и траву на земле, символы «<» и «>», изображающие лестничный подъём и спуск, и ряд других.

При создании игровой графики мододел сталкивался с дилеммой: оставить символ выглядеть символом, чтобы он нормально смотрелся в тексте, или сделать из него графический элемент, из-за чего в тексте он будет смотреться нелепо, но зато гармонично впишется в игровой мир? Или попытаться усидеть на двух стульях одновременно? Представьте, что в жизни вы абсолютно весь пол и все знаки плюса видите одинаково. Вы бы предпочли видеть в каждом тексте рисунок пола вместо плюсов или всегда видеть символы плюсов вместо пола?

Ещё в игре, разумеется, не было никакой полупрозрачности и эффекта «объект на объекте». То есть если предмет нужно было как-то выделить среди соседних — выбранным или находящимся на фоне — игра просто меняла его тайлу цвет. Пометить его маленькой иконкой поверх или рядом было невозможно. Цвета тайла в игре также обозначали класс предмета и его цвет в игровой вселенной — точнее, цвет материала, из которого он состоит. Из-за этого игра с момента запуска была пёстрой, что дополнительно отталкивало новичков. Количество цветов подсветки в игре ограничено 16 вариантами палитры, которые хранятся в файле ./data/init/colors.txt. Этот файл также иногда подвергался модификации игроками.

И ничего с этим было не сделать, игра больше 256 символов и 16 цветов палитры принципиально не понимала.

Однако разработчик сразу пошёл навстречу игрокам, желающим видеть не только символы. Помимо директории ./data/art, служащей для игровых тайлсетов, он создал директорию ./raw/graphics, куда можно было помещать отдельные тайлсеты существ. Отличаются обычные тайлсеты от графических в том месте, что существа, как правило, являются живыми, то есть двигаются, а также, если это представители разумных рас, могут обладать различными профессиями и разной экипировкой.

Вот, например, графика из ./raw/graphics/QS_ST/QS_ST_CRT_temperate_new_16×16.png — одного из 65 подобных файлов современной версии тайлсета Mayday, который является самым продвинутым тайлсетом 2-го поколения в плане количества нарисованной живности:

Немного тайлов фауны из&amp;nbsp;Mayday Tileset
Немного тайлов фауны из Mayday Tileset

Сложность состоит в том, что всем тайлам каждого такого файла мододел должен вручную прописать существ, которым они соответствуют, задав в отдельном файле их характеристики, состоящие из числовых идентификаторов и специальных ключевых слов, легко путающих даже разработчика. Учитывая, что все подобные моды делались энтузиастами за бесплатно, а рисование существ в клетках одного размера требует навыков художника-пиксельартиста, больших графических модификаций подобного рода существует немного.

Кроме того, всё это не решало проблемы со стандартными тайлами «неподвижных» объектов игрового мира, которые во всех версиях игры, включая последние классические версии, могут отображаться только набором из 256 стандартных изображений.

Стоит сказать, что слово «тайлсет» устоявшееся и обозначает любой набор тайлов. Хотя сами игроки зачастую разделяют tile set и graphic set, где первым обозначаются более простые наборы графики вроде перерисованных символов, а вторым — продвинутые наборы с повсеместной графикой и изображениями существ (creature graphics). Я предпочитаю всё это вместе называть тайлсетами, чтоб избежать путаницы.

Основная масса тайлсетов не имеет изысканных названий и потому обозначается именами их главных создателей. Один и тот же набор может называться по-разному — например, тайлсет за авторством Obsidian Soul называют Obsidian / Obsidian Tileset / Obsidian’s Tileset / Obsidian Graphics Set.

Примеры графики

А теперь о том же более наглядным языком. Вот как в игре выглядит графика одного и того же места в случае использования восьми разных тайлсетов:

(1)&amp;nbsp;curses_square_16x16.png, (2)&amp;nbsp;Obsidian_16x16_df40.png, (3)&amp;nbsp;ironhand16.png, (4)&amp;nbsp;Phoebus_16x16.png
(1) curses_square_16x16.png, (2) Obsidian_16x16_df40.png, (3) ironhand16.png, (4) Phoebus_16x16.png
(5)&amp;nbsp;mayday.png, (6)&amp;nbsp;Afro_16x16.png, (7)&amp;nbsp;Spacefox_16x16.png, (8)&amp;nbsp;wanderlust-unshaded.png
(5) mayday.png, (6) Afro_16x16.png, (7) Spacefox_16x16.png, (8) wanderlust-unshaded.png

В верхнем левом углу представлена «родная» графика игры из пропорционального текстового тайлсета. Остальные семь скриншотов — графика из тайлсетов: Obsidian, Ironhand, Phoebus, Mayday, Afro Graphics, Spacefox, и последним я поставил Wanderlust, который относится к «1-му поколению» тайлсетов и не содержит графики как таковой.

Можете сравнить скриншоты и прикинуть, насколько игра без графики отличается от игры с оной. Опытному игроку и на первой картинке всё будет более-менее понятно: где стены, где дворфы какой профессии (они различаются по цветам), где деревья, а где мастерские, где лежат камни и какой они могут быть породы (также по цвету).

Скриншоты хорошо показывают различия, существующие между простыми графическими тайлсетами, дошедшими до последних версий игры. Они расположены в порядке упрощения и осветления их внешнего дизайна от мрачного оригинала до «мобильно-игрового» стиля (слева направо и сверху вниз).

Опишу их в двух словах, кроме последнего:

1. Стандартный тайлсет: олдскульный оригинал для любителей читать машинный код Матрицы.

2. Obsidian: максимально приближенный ко внешнему виду оригинала, такой же тёмный и суровый стильный тайлсет.

3. Ironhand: компромисс между суровостью и удобством. В ряде случае выглядит не слишком органично, но всё ещё любим опытными игроками-старожилами.

4. Phoebus: более символичный, чем стильный тайлсет. Отлично подходит для тщательного планирования внутренних убранств подземелий.

5. Mayday: символичный светлый тайлсет, перегруженный пиксельартом. Больше подходит для любителей строиться на поверхности.

6. Afro Graphics: светлый мультяшный тайлсет, несколько небрежно собранный автором из разных частей других тайлсетов.

7. Spacefox: лёгкий и светлый тайлсет. Уделяет необязательным деталям минимум внимания. Совершенно далёк от суровости оригинала.

Кто-нибудь обязательно подумает, что игра выглядит неэстетично и режет глаза количеством элементов, угловатостью, пикселями и так далее. Я с ними не соглашусь. Единственное, что действительно утомляет — клетчатый пол в тайлсетах Mayday и Afro Graphics, но и они имеют своих фанатов.

Ещё один сравнительный скриншот:

Тайлсеты, вот они слева направо
Тайлсеты, вот они слева направо
  • Первый ряд: (1) curses_square_16×16.png, (2) Obsidian_16×16.png, (3) ironhand16.png, (4) Phoebus_16×16.png
  • Второй ряд: (5) mayday.png, (6) Afro_16×16.png, (7) Spacefox_16×16.png, (8) Rally_Ho_Tileset.png

Вот так с тайлсетами 2-го поколения выглядит стандартный подземный склад вещей. Тут в родной графике (верхний левый квадрат) неопытный игрок уже ничего не поймёт, в то время как с тайлсетами и новичку сходу становится ясно, какой предмет чем является.

Как можно заметить, подход у разных авторов отличался:

  • кто-то больше стилизовал символ «X» под рисунок ящика (bin), кто-то почти его не менял;
  • в двух тайлсетах символ «ε» превратился в арбалет, в остальных — в горшок;
  • авторы Mayday решили оставить «√» символом галочки, остальные переделали его в оружейную стойку, причём в Obsidian он стал галочкой из перекрещенных мечей;
  • многие оставили символ «-» неизменным, но автор Afro Graphics перерисовывал его в ворота, а автор Rally Ho! — в трубу (на самом деле там лежит болт для баллисты);
  • у всех тайлы каменных стен выглядят адекватно, кроме Rally Ho! с «рисунком» на стене и Mayday, в котором все необычные камни выглядят изображениями растений.

Это только маленькая часть игры, поскольку кроме игровой графики тайлы используются также в изображениях зданий, на карте мира, в таблицах и текстах. И везде они могут означать разные вещи, а где-то — просто являться символами. Например, латинские буквы с диакритикой (всякие там à, ï, û, ó и подобные) нередко попадаются в именах жителей крепости.

Больше всего от тайлсетов 2-го поколения страдают тексты, начиная с основного меню игры:

(1) curses_square_16x16.png, (2) Phoebus_16x16.png, (3) Spacefox_16x16.png
(1) curses_square_16x16.png, (2) Phoebus_16x16.png, (3) Spacefox_16x16.png

Вот это меню игроки старых версий видели в течение подавляющей части игрового процесса, поскольку это верхний уровень меню всех команд и действий. На нём же перечислены клавиши, которыми они вызываются.

Как видно на скриншотах выше, текст в оригинальном пропорциональном тайлсете просто растянут по ширине, отчего иной дизайнер шрифтов уже при первом взгляде захочет отвернуться. У Phoebus к этому прибавляется исчезнувшая точка, рисунок вместо «;» и изменившийся фон некоторых букв. А в тайслете Spacefox перерисованы не только точки, но и символы «:», «/» и «-», а также буквы «O», «o» и «A», что делает такие тексты читаемыми с трудом.

А теперь посмотрим на настоящие тексты, такие как это описание одного дворфа:

(1) curses_square_16x16.png, (2) Phoebus_16x16.png, (3) mayday.png, (4) Spacefox_16x16.png
(1) curses_square_16x16.png, (2) Phoebus_16x16.png, (3) mayday.png, (4) Spacefox_16x16.png

Если оригинальный растянутый текст, а также шрифт тайлов Phoebus ещё можно читать, то в Mayday начинается вакханалия с сочетанием цветов букв и фона. В Spacefox к ней добавляется превращение букв в пиктограммы.

Чтение текстов — очень важный процесс в Dwarf Fortress, без которого не получится узнать ни о происшествиях, ни о персональных характеристиках «подконтрольных» персонажей и врагов, ни назначить задания или рассортировать вещи по положенным местам.

На этом месте у 2-го поколения игровых тайлсетов произошёл облом. И это позволило ему смениться 3-м поколением, где были решены проблемы недостатка символов и нечитабельности текста. Но чтобы понять, почему это произошло, нужно вновь вернуться к развитию модификаций игры.

DFHack

Одним из эволюционных столпов Dwarf Fortress стало появление модификации DFHack — менеджера утилит для облегчения игры. Первоначально он делался как читерская программа, позволяющая игроку, например, открыть скрытые части игровой карты, быстро удалить ненужные предметы или кровь со стен и пола, отвязать предметы от персонажей (в игре хоть и цветёт социализм, но дворфы помнят всю свою частную собственность и не любят ею делиться). В дальнейшем этот мод стал основой для других модов, переписанных в качестве отдельных подключаемых плагинов для DFHack.

Грубо говоря, DFHack — это мод для запуска других модов, большинство из которых идут в комплекте с ним и по умолчанию не нуждаются в настройке, сразу готовы к запуску. На данный момент в программе версии 0.47.05-r8 таких плагинов более 100 штук. У мода есть официальный сайт и официальный IRC-канал. На сайте подробно перечислены все настройки, все плагины, включая устаревшие, и описаны все настройки и возможности отдельных плагинов.

Минус в том, что если вы устанавливаете мод, вам никто не будет подсказывать, что какой плагин делает и зачем он нужен. Идите на страницу полного перечня всех плагинов и читайте описания к ним. Прочитав, выбирайте, какие из них вам подключить, а какие выключить. Вот например есть плагин gaydar: «Shows the sexual orientation of units».

Общеизвестным является плагин DwarfMonitor для DFHack. Его включение добавляет на рамку игрового окна виджеты, в которых можно видеть настроения дворфов, а также текущу дату и погоду в игре:

Виджеты плагина&amp;nbsp;DwarfMonitor&amp;nbsp;для DFHack
Виджеты плагина DwarfMonitor для DFHack

Обратите внимание на верхний кусок скриншота. В нём семь чисел, которыми обозначается количество дворфов, начиная от крайне недовольных (левое красное значение) до счастливых (правое зелёное значение). Эта панелька стала настолько привычной игрокам, что в премиум-версии игрок всегда видит эти значения на главной панели; правда, там порядок идёт наоборот — от счастливых к несчастным. Информация о приблизительной дате туда также перекочевала.

Но ещё более популярным и востребованным плагином является TWBT, без которого 3-е поколение тайлсетов не появилось бы на свет.

TWBT

Text Will Be Text («текст остаётся текстом») — изначально отдельная модифицирующая игру программа, которая довольно быстро превратилась в одноимённый плагин для DFHack.

Основное назначение модификации — возможность использовать для основного пространства и для текста игрового интерфейса раздельные тайлсеты. Если игра работает в графическом режиме (а это почти всегда так, кроме запуска игры в unix-терминале), почему бы не использовать графический пропорциональный набор тайлов для графики, а для текста — другой набор символьных тайлов, у которых ширина меньше высоты?

Вот что было до TWBT (наверху) и что стало после (внизу)
Вот что было до TWBT (наверху) и что стало после (внизу)

Надо ли пояснять разницу? Во-первых, текст стал красивым и читаемым. Во-вторых, по высоте он занимает места как и раньше, а по ширине — меньше, что экономит пространство экрана. В-третьих, рамка игрового интерфейса и виджеты на ней выглядят красивыми и не отвлекают внимания.

Уже за счёт одной читаемости текста игра с TWBT преобразилась! Игроки смогли нормально читать сюжеты и информацию о происходящих событиях, а не мучиться с подбором адекватного тайлсета.

Развитие этой модификации дало визуалу игры и другие возможности, которые в дальнейшем стали частью больших модов и были заимствованы премиум-версией игры.

Одна из таких возможностей — вертикальный обзор карты. Изначально в игре есть быстрое переключение между вертикальными уровнями (по z-координате), при котором на плоскости видно только текущий уровень карты. На нём отображаются переходы с текущего видимого уровня на уровни выше и ниже (ландшафтные подъёмы и спуски), а также может быть показана глубина воды одной цифрой.

В TWBT был реализован многоуровневый рендеринг, благодаря которому с верхних уровней становится видно нижние. При этом уровни внизу затенены для визуального эффекта отдаления. Разумеется, без возможности смотреть сквозь стены, поэтому такая возможность касается только подъёма на возвышенность, откуда нижние уровни физически возможно увидеть.

Но одного затенения недостаточно для того, чтоб уровень визуально воспринимался как «этаж на один ниже» или «этаж на два ниже». Поэтому когда в DFHack появился плагин rendermax, добавляющий в игру рендеринг освещения (чтобы тёмные и светлые участки карты визуально отличались друг от друга), мододелы использовали его возможности для создания эффекта «тумана» нижних z-уровней в мультиуровневом режиме TWBT.

Эффекты глубины в Dwarf Fortress с модификациями и в премиум-версии
Эффекты глубины в Dwarf Fortress с модификациями и в премиум-версии

Слева — то, как выглядит освещённая карта Dwarf Fortress. Как таковое освещение популярности у игроков не получило, а вот сам этот эффект может применяться в TWBT для визуального отделения верхних уровней от нижних.

Справа — скриншот из премиум-версии игры. Голубой цвет тут означает не погружение в воду, а расстояние между текущим вертикальным уровнем обзора и нижним уровнем земли. Вода в игре тоже синяя, но непрозрачная и имеет свою особую текстуру. Однако визуальный эффект «глубины» легко считывается игроком до очевидности, какой z-уровень на скриншоте является верхним, а какой нижним.

Также у TWBT были и другие фичи, которые в дальнейшем стали восприниматься как данность, хотя изначально о них и не задумывались. Среди них:

  • Выделение части тайла, на цвета которой не влияет материал производства. Скажем, если нарисована кровать с подушкой, то каким образом порода дерева, ставшая материалом основы кровати, должна влиять на цвет подушки?
  • Многослойный рендеринг, позволяющий рисовать одни тайлы поверх других. Это довольно ресурсозатратная задача, но зато она позволяет навести красоту и отрисовывать правильный пол под каждым из предметов.
Демонстрация суперспособностей&amp;nbsp;TWBT
Демонстрация суперспособностей TWBT

Слева — у некоторых тайлов фон прозрачный, справа — нет. Чтобы понять разницу, нужно внимательно приглядеться.

Под тайлами табуреток, столов, стоек для брони и стоек для оружия виден тайл пола, чего в оригинальной игре нет. На обоих скриншотах у статуй и у дверей прозрачный фон отсутствует, что визуально сильно их выделяет.

Кроме того, на обоих скриншотах вы можете заметить, что у верхней и нижней табуреток из-за перекраски меняется даже цвет тени (синяя у верхней и серая у нижней). Однако это не касается цвета белья на кроватях, цвета оружия на стойках и цвета брони на стойках — при этом цвета стоек меняются.

Но главной особенностью TWBT стала возможность внутриигровым образом переназначать номера тайлов для разных игровых объектов. Это означало, что вместо 256 тайлов для всех игровых вещей можно нарисовать по отдельному тайлу для каждого класса вещей — не только подвижных, но и статичных. Причём для каких предметов тайлы переназначать, а для каких оставить оригинальные, мог выбирать художник конкретного набора тайлов, а не авторы игры или автор модификации TWBT.

Третья тайловая эра

Вышеупомянутое нововведение позволяло для игры, запущенной с DFHack и плагином TWBT, создать принципиально новые тайлсеты. Каждый класс предметов в них имеет собственный уникальный тайл, на котором есть полностью прозрачный цвет фона. На тайлах может быть обозначена зона, для которой игре запрещена перекраска.

Этот подход мог полностью перевернуть представления о графике Dwarf Fortress, чем отдельные авторы не преминули воспользоваться. Однако, понятное дело, всё это требовало куда больших времени и старательности, чем просто перерисовать 256 тайлов, что уже само по себе было непростой задачей.

Отличить тайлсет из «третьей эпохи» от старых очень легко. Старые тайлы использовали один конкретный основной файл тайлсета — например, ./data/art/CLA.png (кстати, CLA — интересный тайлсет, в котором все существа графически представлены перерисованными буквами). Тайлсеты же для TWBT используют сразу несколько основных файлов тайлсета под разные классы объектов: значки карты мира, текст, стены, поверхности, предметы, растения, текстуры каменных пород и так далее.

Одним из первых на рельсы открывшихся технических возможностей переехал уже упоминавшийся выше тайлсет Rally Ho!, задумка которого состояла в том, чтобы всю игровую графику стилизовать под пиксельные игры серии Final Fantasy (с I по VI части, из начала 1990-х годов):

Rally Ho! Tileset
Rally Ho! Tileset

Визуально вы не заметите ничего особенного, но количество статичных тайлов по сравнению с до-TWBT версией этого тайлсета выросло более чем в два раза. И пусть вас не смущает пиксельность — в этом наборе есть около двух десятков файлов графики под различных представителей игровых рас (маленький спойлер лора для читателей, незнакомых с игрой).

Другим новым тайлсетом стал Dungeon Set, тщательно нарисованный, но обладающий непонятной стилистической направленностью. У меня нет скриншота, который бы демонстрировал его красоты в игре, поэтому вот вам содержимое живности из его файла ./raw/graphics/large_tropical.png:

Файл&amp;nbsp;large_tropical.png из&amp;nbsp;Dungeon Set
Файл large_tropical.png из Dungeon Set

Ещё одним тайлсетом, сделанным специально под TWBT, стал Gemset — минималистичный бесшовный набор тайлов, одновременно похожих на пиксельную графику игр для какой-нибудь старой игровой консоли вроде Atari 2600 и на графику современных мобильных игр:

Gemset
Gemset

По сравнению с другими современными тайлсетами к Dwarf Fortress, земля и полы в Gemset чёрные, как это было в игре изначально. Также он изобилует большим количеством стилизованных качественно нарисованных тайлов существ.

Предпоследним тайлсетом 3-го поколения, что я назову, стал грандиозный Vettlingr’s Tileset, обычно именуемый просто Vettlingr. Подробное описание всех его положительных сторон вы можете прочитать сами на странице тайлсета. Вот так у вас может выглядеть игра с ним:

Vettlingr&#039;s Tileset
Vettlingr's Tileset

На данный момент это самый большой тайлсет для Dwarf Fortress, в распакованном виде его вариант для игры версии 47.05 занимает около 62 Мб, из которых около 45 Мб занимает директория art (с графикой статичных объектов).

Ещё это тот самый тайлсет с германскими рунами, стилизованный под визуал средневековых государств севера Европы. Лично меня смущает постоянное использование «скандинавских шрифтов» и обилие невпопад расставленных символов, но так или иначе, тайлсет очень большой и симпатичный.

Как видно по скриншоту, в нём особое внимание было уделено тому, чтобы камни, блоки и клетки пола не выглядели совсем уж одинаковыми. Также тайлсет активно эксплуатирует возможности TWBT по прозрачному фону и настройке областей тайлов, для которых игре запрещается менять цвет. Благодаря этому Dwarf Fortress смотрится с ним вполне современно и даже стильно.

Ещё стоит сказать, что если тот же Gemset использует тайлы размером 24×24 пикселей, в Vettlingr каждый тайл имеет размер 32×32. Напомню, что в популярнейших тайлсетах «2-й эпохи» используются тайлы размером 16×16 пикселей, то есть в четыре раза меньше.

Vettlingr’s Tileset распространяется как отдельно, причём в обычной и расширенной версиях, так и в составе собственной сборки игры, обновляемой по мере выхода новых версий Dwarf Fortress. Весит эта сборка в разархивированном виде около 550 Мб и не включает в себя ничего лишнего — только игру, сам тайлсет, DFHack+TWBT, Dwarf Therapist и Soundsense.

Размер сборки настолько большой, потому что вместе с Soundsense (о том, что это такое, я уже писал выше) поставляется набор звуков и музыки для игры. Я не следил за разработкой модификации, но, как я понял, авторы мода сделали для Dwarf Fortress любительскую озвучку и собрали подходящую для её атмосферы бесплатную музыку на просторах интернета. Если вас не смущает наличие в саундтреке инструменталов от Kevin MacLeod, она может даже понравиться.

На данный момент Vettlingr — единственный масштабный развивающийся тайлсет к игре. Следующим в рамках «эволюции тайлсетов» является набор тайлов Vanilla от создателей официальной премиум-версии игры, который я бы отнёс уже к 4-му поколению, поскольку он использует новые возможности движка и создан в едином стиле опытными художниками за деньги и на энтузиазме, а не любителями только на энтузиазме. (Оговорюсь, что частично этими опытными профессионалами были те же люди, которые до того делали тайлсеты к игре ещё в качестве художников-любителей.)

В этом месте я задумывал вставить скриншоты игры, те что были выше, но запущенные в премиум-версии, для сравнения графики 2002 и 2023 годов. Только я забыл, что файлы сохранений после каждого крупного обновления игры перестают быть совместимыми с новой версией, поэтому ничего из этого не вышло. Пример новой крутой графики я приведу ниже по тексту, ближе к концу статьи.

Продолжая о тайлсетах, был у Vettlingr и конкурент, не уступавший по масштабности своей графической модификации, а даже превосходящий. Однако сегодня он нигде не упоминается. Куда же он так внезапно исчез? Об этом стоит рассказать отдельно.

Взлёт Meph Tileset

Думаю, тайлсет от пользователя с ником Meph можно считать конечной точкой в чреде модификаций к игре, создание которых привело к появлению премиума игры со всеми её наворотами. Сам же этот тайлсет пришлось принести в жертву прогрессу.

Meph — автор модификации Masterwork Dwarf Fortress, которая одновременно является сборкой игры со множеством встроенных утилит, в целом повторящих набор из PeridexisErrant’s Starter Pack, и набором популярных тайлсетов, а также глобальной модификацией игры, добавляющей 8 рас, более 1000 существ, более 500 зданий, новые игровые события, новый крафт, дополнительный сюжет и так далее. Всё как обычно бывает в мирах Толкина, Варкрафта и в аналогичном «светлом» фентези. Да, я просто скопировал эту информацию со страницы модификации, сам её в действии никогда даже не видел.

Будучи опытным игроком и мододелом к игре, Meph много лет назад познакомился с новыми возможностями TWBT и стал потихоньку клепать для игры собственный набор тайлов. Начал он не с нуля, а с нескольких крутых пиксельных тайлов за авторством Dibujor, который предлагал их в качестве альтернативы тайлсету Spacefox, и тайлов автора тайлсета Obsidian. Meph не захотел, чтоб этот труд пропал даром, и он стал дополнять готовые тайлы новыми.

Meph подходил к работе очень кропотливо, создавая сотни тайлы в высоком разрешении (32×32 пикселя, как и в тайлсете Vettlingr), обрабатывая и внедряя в свой тайлсет различные шрифты, создавая цветовые палитры, настраивая визуальные плагины DFHack и так далее. Вместе с соавторами, помогавшими с тайлами, в течение пяти лет он за сотни часов работы сделал суммарно более 2000 разных тайлов. Сам Meph презентовал свой тайлсет как «содержащий более 10'000 уникальных спрайтов для всего».

Например, так выглядит файл ./data/art/_Meph_item_sets.png с тайлами игрового оружия и брони вместе с авторским концепт-артом того, как по идее всё это вместо должно выглядеть в мире игры:

Файл&amp;nbsp;_Meph_item_sets.png из&amp;nbsp;Meph Tileset
Файл _Meph_item_sets.png из Meph Tileset

А вот скриншот размером 1920×1080 из игры, настроенной под использование Meph Tileset. Разверните его и посмотрите, насколько качественно всё сделано:

Meph Tileset, скриншот всего экрана
Meph Tileset, скриншот всего экрана

Грандиозное описание того, сколько всего было реализовано в этом тайлсете, вы можете почитать в сохранённой копии его официального треда на форуме. Так же как и у Vettlingr, у Meph Tileset была собственная сборка размером около 150 Мб, включающая стандартный набор файлов: игру, сам тайлсет, DFHack+TWBT, Dwarf Therapist, Soundsense и ещё пару программ.

Премиальная графика

Идея создать новую современную графику для Dwarf Fortress обрела свою почву, в том числе, благодаря существованию такого крутого пиксельного тайлсета, как Meph Tileset, который ориентировался на высокую плотность пикселей современных дисплеев благодаря размерам тайлов 32×32, а также использовал все преимущества связки DFHack и TWBT и других плагинов для визуального улучшения игры.

Разумеется, мысль осовременить крутую игру витала в воздухе ещё много лет назад. Но это требовало мотивации от авторов игры, денежных вливаний и уверенности в том, что труд пойдёт проекту на пользу и в итоге фанаты не разочаруются, как нередко случается с ремейками популярных игр, книг и фильмов.

В каком-то смысле именно Meph на техническом фундаменте, который я описывал выше, построил игру, достойную превращения в коммерческий продукт. Однако 14 ноября 2021 года и его сборка, и даже описание его тайлсета в официальном треде были демонстративно удалены автором. Почему?

Падение Meph Tileset

Формально дело было в авторском праве. При создании своих тайлов Meph никогда особо не задумывался об источниках графики, которую он использует, беря при этом всё подряд — от тайлов других авторов до картинок в интернете, после чего обрабатывая их и подгоняя к нужному виду. Пока дело касалось только его бесплатного тайлсета, радовавшего игроков, никому до этого не было дела, но из-за обстоятельств у Meph появился «завистник».

Когда в 2019 году компания Kitfox Games занялась разработкой официальной тайловой графики к будущей премиум-версии игры, разумеется, многие создатели популярных тайлсетов предложили свою помощь и в ходе работы над обновлением стали проявлять активность и участие, включая процесс создания новой графики. Основу команды разработчиков графики для премиума составили Mike Mayday (как нетрудно догадаться, создатель тайлсета Mayday) и Meph. Каких-то особых привилегий у них не было, кроме, скорее всего, права претендовать на часть гонорара с продаж игры после релиза готового премиума, при том что продажи ожидались довольно значительными. Подробнее неизвестно — это же коммерческая тайна.

Я не зря выше писал, что Meph Tileset — это прямой конкурент Vettlingr’s Tileset, хоть второй тайлсет и был куда популярнее первого. По какой-то причине он подозревал Meph в нечистоплотных намерениях и ранее ловил его на лжи касаемо авторства тех или иных использованных тайлов. Само по себе это звучит странно, поскольку в описании Meph Tileset всегда было прямо написано, что он является «сборной солянкой» из множества чужих работ, включая тайлсеты мододелов и стороннюю графику, для которой разрешено бесплатное использование.

Но 13 ноября 2021 года Vettlingr зашёл в официальный тред обсуждения работы над графикой для премиум-версии и обвинил Meph в воровстве чужих тайлов. Далее там же он публично заявил, что Meph всех обманул и незаслуженно получил должность арт-директора в Kitfox Games, поскольку вовсе не является художником пиксельной графики, никогда ничего не рисовал, а только крал чужие работы. Причём делал это настолько непрофессионально, что в Meph Tileset присутствуют изображения, защищённые авторским правом. Соответственно, поскольку графика из этого тайлсета использовалась для создания тайлсета к премиум-версии, в результате и сам Meph, и Kitfox Games, и Mike Mayday, и Tarn Adams (создатель игры) могут попасть на деньги. В общем, всё плохо и виноват в этом Meph. Пруфы есть, но их не будет.

Далее обсуждение перетекло в тред тайлсета Meph, начиная с этого комментария. Vettlingr поделился наблюдением: он стал выяснять, какие тайлы в различных файлах Meph Tileset принадлежат каким авторам, и среди них не обнаружил ни одного тайла, авторство которого принадлежало бы непосредственно Meph. Из этого он сделал вывод, что Meph вообще не может называться автором тайлсета и художником, а значит и участвовать в разработке официальной графики премиум-версии игры независимо от его опыта и прежних заслуг. Получается, что Meph сделал себе славу и зарабатывал на чужом труде, сам при этом лишь обрабатывая не принадлежащую ему графику, которой ему разрешили воспользоваться десятки других авторов.

В процессе обсуждения Meph признался в своём непрофессионализме при создании тайлсета. Со слов Meph, ряд изображений для него брался просто из гугл-картинок, он даже не интересовался их авторством и тем, какие для них применяются лицензии на использование и распространение. В общем, если вкратце, он сделал васянский мод без всяких копирайтов, и уже постфактум, после выдвинутой Vettlingr претензии стал искать авторов и обращаться к ним с вопросом о том, можно ли использовать их графику в своём тайлсете.

Подозреваю, что большинство авторов-любителей могли лишь растерянно согласиться, видя, что несколько их картинок было использовано в бесплатном моде к игре, который делался много лет и имел тысячи поклонников. Однако вся эта ситуация выдавала принципиальное непонимание Meph работы авторского права в США, что в дальнейшем грозило возможными проблемами всем причастным к выпуску премиума Dwarf Fortress.

Как я уже писал выше, ещё до этого обсуждения, 14-го числа Meph не придумал ничего лучше, чем удалить свой бесплатный любительский тайлсет с оправданием, что он просто делал васянский мод и не разбирается в этих ваших авторских правах. Так или иначе, хоть файлы сборки удалены автором, но в репозитории на Гитхабе продолжает невозбранно лежать последняя версия этого тайлсета от апреля 2021 года. Судя по другим встречающимся в интернете версиям сборки, из неё ничего не вырезано. Исчезли разве что последние версии сборок и описания к ним. Вот тут лежала последняя версия сборки игры на основе Meph Tileset; по описанию видно, что все последние изменения в 2021 году состояли в обновлении софта.

После всего этого обсуждения официальный тред Meph Tileset был закрыт, а Kitfox Games 21-го ноября заявили, что больше с Meph не работают. Неизвестно, попросили ли его уйти или он сам вызвался, чтобы не нажить себе проблем своей некомпетентностью. Комментируя ситуацию, он просто обрисовал события и сказал, что ему жаль. Позже его место в команде разработки вместе с Mike Mayday занял Ironhand — автор одноимённого тайлсета.

Я понимаю, что это несколько скучная завершающая история, но надо же было чем-то закончить! В итоге, как сейчас видно интересующимся, релиз премиум-версии игры успешно состоялся, а к её графике ни у кого нет нареканий, не считая незначительных багов.

Отличие версии игры 0.50 от предыдущих версий

Помимо багов новой версии игры у неё есть и недостатки, которые вводят игроков в замешательство. Тут я решил уделить внимание нескольким спорным изменениям в новой версии, что интересно будет, пожалуй, только тем людям, кто уже играл в Dwarf Fortress, а теперь решил приобщиться и к «ремастеру». Отмечу, что часть изменений актуальны не только для премиума, но и для классической версии 0.50.

Автопаузы

В новой версии переработано автоматическое включение пауз при большинстве событий. Раньше это случалось часто, теперь происходит только в редких действительно значимых ситуациях.

Работа по умолчанию

После обновления сменился подход к дворфам без профессий. Ранее игроку приходилось вручную указывать каждому новому дворфу его занятия, что нагружало игровой менеджмент. Теперь же все дворфы изначально настроены заниматься чем угодно, даже если не обладают соответствующими навыками. Это немного оказуалило игру, но всё же стало чуть более логично — теперь нужно ограничивать дворфов в их профессиях, а не вручную указывать им что делать.

Перенаселение

Благодаря появлению в игре подробного меню настроек появилась возможность ограничивать количество приходящих в крепость переселенцев. В старых версиях игры это решалось только использованием DFHack или ручным изгнанием прибывающих дворфов, в новой же достаточно выставить значение соответствующей настройки, чтобы лишние мигранты просто не приходили.

Активные зоны и комнаты

В классической игре есть несколько схожих друг с другом понятий, таких как «склады», «активные зоны» и «комнаты», в которых неопытный игрок будет путаться. Логика там, однако, довольно простая: на территории складов хранятся вещи; активные зоны предназначенные для каких-то действий; комнаты выделены для конкретных занятий и всегда огорожены стенами. Игроку нужно помнить, какой тип территории чем является, и не путать их, поскольку взаимодействие с разными территориями происходит через разные подменю.

В версии 0.50 появилось понятие просто «зон», куда включены как активные зоны, так и комнаты. Больше не нужно помнить, что к чему относится, достаточно выбрать участок и назначить ему тип зоны. При этом несколько зон могут пересекаться друг с другом. Например, одну и ту же большую комнату в начале игры с помощью трёх зон можно назначить одновременно местом общего сбора, обеденным залом и общей спальней.

Механика строительства

В классической игре было понятие дизайна построек — строительство ряда зданий делилось на два этапа: сначала приходил проектировщик (желательно, профессиональный архитектор), определял план строительства и приносил все требуемые для него ресурсы, а затем уже являлись строители и возводили постройку с заданной архитектурной задумкой, которая влияла на внешний вид здания. Чем ниже было качество планировки, тем больше раздражались дворфы пребыванием в помещении, что вынуждало игроков заранее «прокачивать» архитекторов, чтоб лишний раз не расстраивать жителей подземелья и не перестраивать одни и те же здания несколько раз. Кроме того, архитектурное проектирование из-за необходимости заранее таскать на место все ресурсы отнимало время, а при больших планах строительства приходилось отрывать архитекторов от их прочих занятий.

С обновлением до версии 0.50 навык дизайнера построек исчез вместе с профессией архитектора — теперь за качество постройки отвечает непосредственно строитель, который её возвёл. Это ухудшило реализм, ведь в реальности план обозначает не обязательно то же лицо, что по нему строит. Но сильно упростило игру, тем более что в ней нет действительно сложных сооружений: колодцы, небольшие мосты, плавильни и опоры — не сказать чтоб требовали присутствия дизайнера. Главным дизайнером игрового строительства, в конце-концов, выступает сам игрок.

Захоронения

Один недостаток новой версии связан с новшествами в захоронениях. Поскольку дворфы традиционно и так живут под землёй, гробы с похороненными товарищами они обычно не закапывают, а держат в отдельных необитаемых комнатах. Захороненным по механике игры считается не любой гроб, а только находящийся в специально выделенной зоне гробницы (tomb). В прежних версиях у игроков была возможность задать одну большую зону гробницы и расставить там множество пустых гробов, чтоб мёртвые тела захоранивались дворфами в случайные из них. Эта механика привела к тому, что игроки просто разбрасывали гробы по уровню как попало, после чего задавали большое пространство «общим захоронением», что выглядело довольно абсурдным для цивилизованной и культурной расы дворфов, помнящей каждого своего родственника.

В новой версии игры эту механику отменили — теперь, если игрок попытается создать большую зону гробницы для множества пустых гробов, будет использован только один из них. Новая механика обязывает задавать отдельную зону гробницы каждому отдельному гробу, даже если они расположены в одной комнате по соседству друг с другом. Эта механика избавляет игру от грубых массовых захоронений и позволяет оптимальнее просчитывать качество «могилы» каждого умершего, что влияет на восприятие этого явления различными персонажами. Однако у игроков нет возможности задавать множество зон гробниц разом для территории, что сделало строительство большого кладбища муторным и долгим занятием, требующим расставлять гробы и задавать каждому из них свою зону. С одной стороны, это логичный подход к такому игровому явлению; с другой — новая механика явно нуждается в дополнительной доработке.

Работы, связанные с камнем

С выходом новой версии в игре стало больше «каменных» профессий. Связано это с тем, что для дворфов камень традиционно является основным производственным ресурсом.

Вот перечень всех имеющихся в v0.50 работ с камнем:

  • постройка и выравнивание пола, выкладывание дорог и установка стен из блоков — не считается профессиональным трудом, не имеет своего названия и вообще не относится к работе по камню;
  • digging и mining — вырубание киркой естественной стены, на месте которой остаётся камень. Включает в себя вырубку прямых или лестничных спусков и подъёмов. Относится к шахтёрскому делу;
  • stone working — общее название труда, который происходит в соответствующей мастерской (stoneworker’s workshop) и состоит в создании каменных блоков и крупных предметов из камня, а также в гравировке мемориальных плит;
  • stone carving — изготовление в stoneworker’s workshop крупных предметов из камня, таких как мебель, статуи или музыкальные инструменты;
  • stone cutting — создание в stoneworker’s workshop ровных каменных блоков, выравнивание необтёсанных каменных стен, а также вырезание (вместо их постройки и установки) больших сооружений в естественных стенах и рельсов в каменном полу;
  • engraving — соответствующая названию роспись полов и построенных ровных стен из блоков, ровных естественных стен (например, ледяных) или выровненных обтёсыванием стен, а также гравировка мемориальных плит в stoneworker’s workshop. Это занятие универсально для разных поверхностей, не только для камня;
  • stone crafting — изготовление в craftsdwarf’s workshop небольших каменных инструментов, поделок и игрушек, служащих для быта и продажи. Относится к производству, а не постройке;
  • masonry — создание больших сооружений из камня — например, печей, колодцев, пандусов, лестниц и мостов. Не включает в себя выдалбливание или постройку стен из каменных блоков, а также установку готовых каменных предметов. Работа производится из кусков камня сразу на месте.

В предыдущих версиях не выделялись отдельно такие занятия, как stone carving и stone cutting, а stone working назывался masonry (соответственно, вместо stoneworker’s workshop был mason’s workshop). При этом masons, помимо собственной работы, выполняли всю работу of stone carvers, а вся работа of stone cutters относилась к занятию of engravers.

При выходе новой версии это изменение привело к большой путанице у игроков, и до того не особо разбиравшихся, какой профессии принадлежит то или иное занятие с камнем. Причём есть подозрение, что и сами разработчики запутались и в некоторых местах игры не поменяли названия профессий на новые. Так или иначе, такое разделение навыков выглядит довольно логичным, поскольку строительство из камня зданий и изготовление вещей — явно принципиально разные занятия, как и шлифовка камня отличается от тонкой резьбы по нему.

Ну и как там успехи игры?

Если верить этой статье, у Тарна (автора игры) всё хорошо. После релиза премиум-версии она в течение одного или нескольких дней, я не проверял, стала самой продаваемой игрой в Steam, а меньше чем за месяц после релиза версии 0.50 было продано около 500'000 копий игры, что принесло двум её авторам более $7'200'000. К середине марта 2023 года количество продаж увеличилось до более чем 600'000 и, очевидно, будет расти дальше. Возможно, и данный текст немного этому поспособствует.

А перевод у игры есть?

Насколько мне известно, игра всю свою историю существовала исключительно на английском языке и тяжело поддавалась попыткам перевода.

Попытка перевода игрового меню Dwarf Fortress на русский язык
Попытка перевода игрового меню Dwarf Fortress на русский язык

Года до 2015, после основного хайпа игры на Ютубе, её русскоязычное сообщество делало вялые попытки перевода. Но это задача столь монструозных масштабов, что и там внятно переведены были только основные видимые части текста, которые проще вызубрить наизусть, чем читать в таком убогом виде. А то, что символы букв в игре использовались в качестве обозначения предметов и существ, превращало переведённый вариант игры (где на дворфа могла напасть буква «Ы») в что-то неожиданное.

Поэтому базовое знание английского языка является необходимым условием для того, чтоб там что-либо делать. Хотя, предположу, если дать её ребёнку (премиум-версию, если вы не садист) и предложить поиграть, то он сможет разобраться что к чему и даже улучшит своё знание языка, сопоставляя изображения вещей с обозначающими их словами. Благо игру всегда можно ставить на паузу и рассматривать каждую вещь, если она лежит сверху других.

Четвёртая тайловая эра

У одного русскоязычного летсплеера на Ютубе есть два неплохих плейлиста по игре. Вот они вместо скриншотов, можно открыть видео и смотреть на игровой процесс в 1080p60.

Вот это — как было раньше:

 

Летсплейный видеоролик Dwarf Fortress v0.40.11

А это — как сейчас:

 

Летсплейный видеоролик Dwarf Fortress v0.50.01

Давать какое-то описание новой графике я не вижу смысла — движок совершенно новый, а в остальном всё и так видно.

Реквизиты игры

Официальный сайт с бесплатной версией игры, форумом и файлообменником для различных модов:

http://www.bay12games.com/dwarves/

(Classic-версия доступна только для Windows. Для MacOS и Linux сейчас лежит предыдущая версия 0.47.05.)

Ссылки на премиум-версию игры в двух официальных магазинах:

Цена премиум-версии без скидки:

$30 / £25 / €30 / 810₽

Минимальные системные требования:

64-bit OS, Windows XP SP3 or later, Dual Core CPU 2.4 GHz, 4 GB RAM, 1 GB of VRAM, 500 MB available space.

В игре кроме режима Fortress есть режим Adventurer — обычный роуглайк в большом мире игры со всем её разнообразным лором. Этот режим, по сути, является отдельной игрой, куда менее популярной, чем стратегия. Но я ведь всё равно не игровой процесс тут описывал.

Автора и главного разработчика игры зовут Tarn Adams (известный как Toady One), он американец, игру они изначально делали вместе с братом Zach Adams. Большинство проблем игры, включая скудную графику и всё прочее, связано не с принципиальностью и вредностью автора, а с тем что он использовал при её создании чужие коммерческие программные наработки и боялся попасть на деньги в случае опубликования кода.

Новая версия игры была сделана студией Kitfox Games, состоящей из менее чем 10 человек. Она создавалась, в основном, из-за того что брат автора игры нуждался в дополнительных деньгах на лечение. В процессе создания премиума этому активно помогало сообщество игры, и помогает до сих пор. У игры, помимо авторов, огромное количество фанатов, которые уже вложили в неё немало сил и труда.

В заключение — советы новичку

Если вы прочитали эту статью целиком, для вас уже не будет проблемой установить себе даже классическую версию Dwarf Fortress на подходящую машину и начать играть. Во всяком случае, запустить её вы точно сможете. С выходом премиум-версии проблема освоения игры никуда не исчезла, но где-то половина её, как мне кажется, всегда состояла именно в способности разобраться во всём многообразии тайлсетов, модификаций, софта к игре, в сборках и в том, в чём разница между ними, как вообще начать играть чтоб сразу всё было хорошо.

Статья не имеет образовательного содержания, скорее является описанием происходящих вокруг игры событий, приведших к появлению премиума. Тем не менее в ней затронуты почти все вопросы, которые могли в последние годы возникнуть у человека после знакомства с игрой непосредственно до начала игрового процесса.

Если вы новенький и решили в неё поиграть, что вам делать после старта — решайте сами. По-моему, стоит установить себе премиум-версию, осмотреть интерфейс, пройти туториал, запоминая всякие нюансы, а потом просто пробовать и делать то, что кажется наиболее логичным. Достаточно опираться на лор игровой вселенной и на собственный опыт.

Основа лора довольно простая:

  • дворфы — низкие ростом, довольно сильные и длиннобородые (раньше шутили, что и женщины тоже);
  • живут долго, средний возраст составляет более ста лет;
  • предпочитают селиться под землёй, где они хорошо себя чувствуют, и заниматься ремёслами;
  • собираются в коммуны от пары десятков до нескольких сотен ртов, иногда даже больше;
  • в качестве напитков с детства употребляют алкоголь;
  • воинственны, но атаке предпочитают оборону, из оружия традиционно уважают молоты и топоры;
  • предпочитают заводить семьи — не все из них гетеросексуальны, однако гендера у них всего два;
  • детей воспитывают всем коллективом;
  • ремесленник может вдохновиться идеей создать шедевр, а потом очень расстроиться, если будут неподходящие условия;
  • ещё работник может выгореть и нуждаться в небольшом «отпуске» — просто в отдыхе;
  • при населении больше нескольких десятков нуждаются в иерархии при помощи системы знати (чтоб было кому рулить и кого винить);
  • после смерти им требуется погребение тела или хотя бы памятная табличка;
  • имеют столицу, где хранятся всяческие богатства;
  • обычно, но не всегда, добрососедствуют с людьми и эльфами, пребывают в натянутых отношениях с кобольдами и нелюбимы гоблинами;
  • способны выкопать глубоко под землю, где обитатели враждебны существам с поверхности, но там же можно найти и подземные богатства.

В остальном ничего особенного: дворфам нужно что-нибудь есть, где-нибудь жить и спать, веселиться, торговать, тренироваться и размножаться. По-моему, игроку достаточно периодически открывать окно информации о дворфах и читать, о чём они думают и что их беспокоит. Также можно шариться по меню и экспериментировать с постройками и механизмами. Игра же песочница.

Для опытного игрока интерес представляет не столько выживание, сколько наблюдение за происходящим, поскольку любой предмет можно внимательно рассмотреть, можно прочитать гравировки на стенах, посмотреть кто из персонажей чем занимается. Просчёты игрока после неожиданных событий могут быть фатальны и вести к такому интересному спектаклю, как гибель крепости. Заброшенная или разорённая крепость сохраняется в игровом мире вместе со всеми уцелевшими артефактами, вместе с мифами и легендами о случившихся событиях. В том же мире в дальнейшем можно основать новое поселение и встречать упоминания о предшествующей истории и важных персонажах.

Если сравнивать эту игру с другими в схожем жанре, вроде  Gnomoria,  Rimworld,  Banished,  Frostpunk или  Oxygen Not Included, то  Dwarf Fortress из них, безусловно, самая старая и наиболее детальная, обладающая превосходящим множеством загадок и скрытых механик, из которых иные известны лишь отдельным игрокам. А учитывая, что игре в этом году исполнится 17 лет с открытия беты, её опытные игроки являются теми ещё старыми задротами.

Станьте такими и вы!


Dwarf Fortress

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
6 декабря 2006
341
4.5
177 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Вот это портянище! Даже не знаю, когда и где найти время это почитать. Добавлю в закладки, выглядит интересно.

Только начал читать и уже столько странностей и неправильностей увидел.

Читай также