15 апреля 2023 15.04.23 15 7565

Обзор Wo Long: Fallen Dynasty

+7

За долгое течение моей игровой жизни в голове сложился эдакий стереотип, что игра от Koei Tecmo практически всегда должна касаться либо эпохи Троецарствия, либо Сенгоку. На самом деле, Koei Tecmo (ранее просто Koei) практически всегда выступали в роли издателя. Так полюбившиеся  в детстве и юности серии Samurai Warriors и Dynasty Warriors навсегда останутся в моем сердце. Однако подразделения Koei Tecmo занимались разработкой не только одних лишь Musou-игр. Тут была и великолепная серия Atelier, и множество игр от Omega Force, таких как Toukiden или Attack on Titan и серия Dead or Alive, созданная Team Ninja. Так уж вышло, что именно о последнем подразделении я практически ничего не слышал. В детстве попадалась лишь Dead or Alive, а про серию Ninja Gaiden со времён приставки Dendy не слышал вплоть до появления у себя PlayStation Vita году так в 2017. И вот, в 2023 году выходит Wo Long. Все, что на момент покупки мне было известно - действие происходит в древнем Китае времён восстания Жёлтых Тюрбанов. Какая там была жанровая принадлежность? Не знаю. Был ли просмотрен хоть один геймплейный ролик? Нет. Но мог ли я обойти стороной игру в одном из наиболее интересных лично для меня временных отрезков? Вопрос риторический.

Кто такие Team Ninja

Начнем с традиционного экскурса в историю. Team Ninja была основана Томонобу Итагаки. Будущий основатель студии до этого момента помогал в разработке лишь одной игры - Super Tecmo Bowl для SNES, довольно знаковой, в определенной степени. Именно в ней впервые лицензировались как сама НФЛ, так и имена футболистов. После этого Томонобу в 1995 году вместе с группой разработчиков из Tecmo приступает к созданию файтинга Dead or Alive. В 1999 году началась разработка Ninja Gaiden для Dreamcast, однако из-за не самых удачных продаж и ухода Sega с рынка консолей, игру перенесли на PlayStation 2 и Xbox. Благодаря большому успеху игры, Итагака стал стремительно двигаться вверх по карьерной лестнице и даже какое-то время работал исполнительным директором Tecmo. Но в 2007 году из-за обвинений в сексуальном домогательстве, ему пришлось покинуть и Tecmo, и Team Ninja. В будущем обвинения снимут, но пути назад уже не было. Вслед за Томонобу уволился ряд сотрудников, которые впоследствии создадут Valhalla Game Studios. Но что-то я немного увлекся. Давайте вернёмся к основной ветви повествования.

Несмотря на уход Итагаки и многих других разработчиков, студия остаётся на плаву. Помимо основных серий в лице Dead or Alive или Ninja Gaiden время от времени Team Ninja бралась за любопытные эксперименты. Совместно с Nintendo разрабатывается одна из частей Metroid, совместно с Omega Force создаётся Hyrule Warriors, да даже со Square Enix довелось поработать над Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin. Но было и кое-что ещё.

Team Ninja мне стали известны как разработчики Nioh, интересного и самобытного проекта, основой которого стал недописанный сценарий Акиры Куросавы. И пусть игра вышла лишь в 2017 году, впервые о ней заговорили в 2004. Nioh должна была разрабатываться ещё для PlayStation 3, но вследствие большого количества пересмотров концептов вышла спустя много лет и уже на следующей консоли Sony. Почему я остановился именно на Nioh? Да все просто, Wo Long имеет с ней много общего. Да даже многие зарубежные журналы в своих обзорах сравнивали ее с Nioh. Может, взглянем на парочку таких?

История Team Ninja на самом деле куда обширнее, чем то, что я написал. Однако для рассказа о ней потребовалось бы куда больше времени, да и блог все же про Wo Long.

Немного оценок от прессы

Wo Long встретили довольно неплохо. Eurogamer называет игры самым простым соулслайком из существующих, постоянно сравнивая ее с Nioh, Bloodborne, Dark Souls и Sekiro: Shadow Die Twice. Но несмотря на хвалебные речи, не забывает и указывать на очевидные минусы. Например, на тонны лута, выпадающего с противников. Систему Nioh просто не смогли нормально адаптировать под Wo Long - вот что об этом говорит Eurogamer. Довольно большой объем текста отводится для описания боевой системы. И это немудрено, там действительно есть о чем написать. Подводя итоги, Eurogamer отмечает, что Wo Long смотрится как логичное продолжение Nioh с добавлением новых элементов и доработкой старых.

Rock, Paper, Shotgun называет Wo Long более простой, сравнивая ее со все той же Nioh. Вскользь касается сюжета, говоря о том, что замена времени и места действия игры не превращает ее в нечто иное. Вновь большое описание боевой системы со всеми ее особенностями в виде шкалы духа или критических ударов противников. И здесь не обошлось без минусов. Система заклинаний, например, здесь ругается за весьма специфический способ ее использования. Да и в целом в обзоре чувствуется, что игра пусть и неплоха, но далека от идеала.

Несмотря на то, что это с большим запасом самый успешный старт для Koei Tecmo и Team Ninja (об этом говорит пиковый онлайн в Steam), нельзя промолчать о качестве порта на ПК. Он вышел, мягко говоря, плохим. Всего 38% положительных отзывов - это говорит о том, что при всех описанных игрожурами плюсах, оптимизация и управление с клавиатуры получилось ужасным. Жаль, что данная тенденция у изданных Koei игр сохранилась на протяжении многих лет.

Эпоха Троецарствия без Троецарствия 

Сюжет... Если в первой части Nioh использовался недописанный сценарий Акиры Куросавы, то в Wo Long за основу брались какие-то наброски. В Dark Souls огромная часть сюжета и лора скрыта за казалось малозначимыми вещами. В играх от From Software это подогревало интерес, а творение Team Ninja нагоняет лишь скуку. Начинается игра во время восстания Жёлтых Тюрбанов. Главный герой вместе со своим... соратником оказывается едва ли не в эпицентре сражения. Им предстоит выбраться оттуда и встретиться лицом к лицу с опасным противником, которого и смерть не остановит. Team Ninja попыталась придумать интересный мир, в котором энергия Ци может как помогать, так и создавать что-то плохое. Главный злодей здесь так и вовсе озабочен собственным бессмертием и стремится создать эликсир вечной жизни, попутно превращая север Китая в безжизненную пустыню.

На самом деле стоит похвалить выбор даты начала игры. Именно с этого восстания династия Хань растеряла последние рычаги управления страной, которая и привела к будущей гражданской войне и тому самому Троецарствию. Да и если брать само восстание, то тут тоже благодатная почва для размышлений. Во-первых, один из идейных вдохновителей восстания, Чжан Цзяо, призывал свергнуть династию Хань, называя ее эпохой "Синего неба", а после осуществления задуманного наступит эпоха равновесия и благоденствия - эпоха "Жёлтого неба". Во-вторых, начало восстания начинается в год нового шестидесятилетнего цикла, что тоже можно было подвязать к истории Wo Long. В-третьих, руководители восстания создали огромную разветвленную сеть и гигантскую армию. Шутка ли, очаги восстания продолжали вспыхивать двадцать лет! И продолжать можно долго, вопрос лишь в том, что Team Ninja взяли в сюжет? Ну... Часть основных реальных событий вплоть до вооруженного столкновения Цао Цао и Юань Шао. И казалось бы, этот пласт ещё больше, о нем можно рассказать ещё много всего, но Wo Long делает это максимально скомкано, не объясняя никаких причин и будущих последствий. Основной двигатель сюжета - это ролики между локациями, где нам показывают, как главный герой мечется из одного лагеря в другой, то и дело встречая новых персонажей, так знакомых по серии Dynasty Warriors. Однако связать всё между собой не получилось. Сюжет в Wo Long ощущается набором отдельных историй, которые соприкасаются друг с другом, но в единое целое не превращаются. Да, тут пытаются записками рандомных людей и рассказами соратников внести ясность в повествование. Получается не очень.

Частично историю можно узнать и через "Список персонажей", но там будут описаны те события, которые уже происходили
Частично историю можно узнать и через "Список персонажей", но там будут описаны те события, которые уже происходили

Для людей знакомых с серией игр Dynasty Warriors или с романом "Троецарствие" многие герои будут узнаваемы, а сюжетные повороты, которые обыгрывает игра, вызовут удивление. Появление Диаочан (или Дяочань, что наверное будет даже правильнее), лишившийся глаза Сяхоу Дунь, гибель Сунь Це - эти события в альтернативном мире древнего Китая, заселенного демонами, действительно хорошо поставлены. Однако если не знать реальной истории персонажей, то подобного эффекта не будет. А действующих лиц тут очень много. И игра не пытается ничего рассказать вам о них. Вот три побратима, вот Цао Цао, вот где-то на задворках сюжетной истории Сунь Цюань. Их мотивы неясны, их цели непонятны... Это досадно. Ведь на деле выходит, что мы можем заменить любого человека в Wo Long, и сюжет от этого не изменится. Внутриигровую историю создают не персонажи, к сожалению. Под спойлером распишу некоторые часть происходящих событий в Wo Long, но постараюсь обратить ваше внимание на то, насколько иначе все будет выглядеть, если знать о дополнительных деталях, о которых Team Ninja тактично умолчали.

Появление Дяочань. Одна из четырех великих красавиц Китая возможно никогда не существовала. По крайней мере нет достоверных источников реальности этой женщины. От этого вдвойне забавно, что Хонг Цзин представляется именно как Дяочань. Вымышленный персонаж представляется именем человека которого возможно никогда и не существовало.

Сяхоу Дунь. Здесь скорее недовольство постановкой сцены. Битва выиграна, генерал армии Цао Цао водружает боевое знамя и ничего не предвещает беды. Как вдруг словно гром среди ясного неба выскакивает затаившийся солдат и стреляет Сяхоу Дуню в глаз. Да это выглядит как рояль в кустах!  Ведь можно было создать иное наполнение сцены и показать генерала по-другому. Допустим вспомнить, что он обладал довольно выспыльчивым характером и был беспощаден к врагам. а глаза лишился в тот момент, когда погнался за якобы отступающим противником. Сцена смотрелась бы более логично, а так это странная попытка впихнуть игроку очередного босса в конце локации.

Гибель Сунь Це. Мало того, что из-за довольно скомканного повествования нам толком не показывают и не раскрывают этого персонажа, так еще и в одной из сцен его убивает главный злодей, превратившийся в его брата. Во-первых, по сюжету игры непонятно, насколько большую угрозу для главгада несет сам Сунь Це. Во-вторых, зачем этот цирк с перевоплощением? Кажется я знаю, ведь в пекинской опере Сунь Цюань показывается завистливым человеком, который вполне имел мотивы для убийства старшего брата. Ежели Team Ninja пытались нам показать этот момент, то аллюзия могла бы сработать, но для этого следовало раскрыть персонажей. Вместо этого просто сцена ради сцены, ведь пусть это и альтернативная история Китая, но основные события показать-то надо.

Конфликт Юань Шао и Цао Цао. На самом деле причин для конфликта было много. Юань Шао, например, хотел освободить императора Сянь-Ди, находящегося практически в плену у правителя Вэй. А что мы имеем в Wo Long? Слова Люй Бу о том, что Бэнчу доверять не стоит. Всё! Откуда он мог это знать? Я уже не знаю, что и говорить! В игре Цао Цао и Юань Шао встречаются раза два, и второй раз они уже сражаются друг против друга! И вновь сюжетный поворот ради сюжетного поворота. Ну ведь была же конфронтация между ними? Была? Вот разработчики ее и добавили!

На самом деле продолжать можно и дальше. Я просто хотел этим показать, что Team Ninja не смогли показать достойного сюжета. Или не хотели, рассчитывая, что играть в Wo Long будут люди так или иначе знакомые с историей этого исторического периода.

При довольно слабой проработке действующих лиц да и вообще сюжетной линии, Team Ninja умудряется оставлять много отсылок в именах ваших противников. Практически все они встречаются в дополнительных миссиях. Секунд десять отводим на поиски в интернете и оказывается, что враги носят имена известных китайских пейзажистов или мыслителей. Не знаю, хотели ли Team Ninja сделать что-то подобное или это банальное совпадение, но мне подобное пришлось по душе.

А ведь красиво здесь!
А ведь красиво здесь!

Картинка и атмосферность

Сразу скажу, что играл я исключительно в версию для PlayStation 4. Полагаю, игра на старшем поколении консолей или на ПК смотрелась бы куда лучше. Но даже так, визуально игра выглядит неплохо.

Wo Long поделена на множество локаций. И каждая обладает своим узнаваемым стилем. Где-то мы путешествуем практически по пустыне, где-то сражения проходят в болотистой местности, а где-то нас настигает зима. И атмосферу игра передает неплохо. Сразу чувствуется тяжёлый влажный воздух, если бродишь по болотам, чувствуется спертый воздух подземелья Лояна, но как будто чего-то не хватает. И не хватает наполнения. Локации вокруг пусть и смотрятся неплохо и могут действительно погружать в свою атмосферу, лишены хоть какой-то живости окружения. Все вокруг до ужаса стерильно, противники либо ждут за углом, чтобы наброситься на главного героя, либо ходят по заготовленным маршрутам (на самом деле такое практически в каждом Soulslike имеется и наверное это обычная придирка). Лишь в редких случаях может произойти что-то эдакое. Например, во время осады Сяпи, противники будут жаловаться на холод или на то, что их оставил Люй Бу. Благодаря этому заснеженный город воспринимается совершенно иначе.

Ух, атмосферненько!
Ух, атмосферненько!

Однако же сами локации построены классно и представляют собой эдакий лабиринт с кучей срезов и мест, где могут стоять сундуки с лутом или что поинтереснее. И придется приложить немало усилий, чтобы найти все разбросанные по локациям секреты. В остальном же... Wo Long выглядит сносно. Если противник находится далеко, то забавно наблюдать, как из, например, опасного тигра, он превратится в передвигающую небольшими рывками модель. И пусть картинка не хватает звёзд с неба, работает игра без каких-либо проседаний даже на сражениях с боссами, когда вокруг все разлетается на составляющие, а враг пролетает над локацией, выжидая время для последнего удара. 

Отдельно хотелось бы похвалить внешность действующих героев. На фоне заигранных до дыр игр серии Dynasty Warriors, персонажи выглядят как глоток свежего воздуха. Они все ещё похожи на героев Musou-игр, но обладают и иными чертами, что придает знакомым образам определенный шарм.

А вот что стоит поругать и занести в минусы, так это постановку сцен! Казалось бы, босс повержен, а в следующем ролике показывают, что он не просто смог сбежать от вас, но и сделал это на приличное расстояние. Иначе непонятно, как после этого его убивает другой персонаж, и он тоже исчезает от нашего героя! Многие ролики построены достаточно шаблонно. Мы просто входим к боссу, который обещает расщепить нас на атомы и всё, начинается битва. Какой-то чересчур односторонний подход получается.

Иногда на локациях можно встретить забавных животных, похожих на панд. Однако это не панды, а самые настоящие демоны, пусть и выглядящие как мягкие игрушки. Попробуйте скормить им какой-нибудь предмет!
Иногда на локациях можно встретить забавных животных, похожих на панд. Однако это не панды, а самые настоящие демоны, пусть и выглядящие как мягкие игрушки. Попробуйте скормить им какой-нибудь предмет!

Геймплей или самая интересная часть

Настало время переходить к самому интересному - игровому процессу. Но сначала вступительный ролик, где нам показывают полыхающее поселение и солдат Жёлтых Тюрбанов. А дальше весьма динамичная экшен-сцена сражения с несколькими противниками сразу. Однако ничего из показанного в игре происходить не будет, потому что любая стычка с несколькими противниками неминуемо приведет к гибели вашего героя. Но не будем забегать вперёд. Team Ninja построила весь геймплей Wo Long вокруг механики уворота. Нажимаем нужную кнопку и с лёгкостью ускользаем от удара. Время от времени враги будет бить критическими ударами. Они ещё подсвечиваются красными огоньками. Лучше вам от них увернуться, а то мало не покажется.

Стой там! Не подходи!
Стой там! Не подходи!

Интересное решение с полоской духа. Она разделена на две половины. Если мы бьём часто и попадаем по врагу, то шкала заполняется в правую сторону. Это нужно, чтобы наносить неплохой урон ударом духа (своеобразная замена мощному удару) и заодно сбивать полоску у противника. Ну а если мы пропускаем выпады, то шкала заполняется в левую сторону. И это не очень хорошо, потому что мы не можем проводить серии ударов, а противник легко отправляет нас в нокдаун. Все просто и понятно.

Теперь самое важное - это научиться применять на практике уворот и проводить серии небольших ударов. Как человеку, который с соулслайками знаком поверхностно (из опыта только дичайшая боль и страдания в попытках настроить порт первой Dark Souls и забеги до первых трех-четырех боссов в остальных играх от From Software), привыкать к Wo Long пришлось недолго. Буквально две локации и как будто всю жизнь только в эту игру и залипал. Это хорошо и плохо одновременно. С одной стороны простые и понятные механики обеспечивают довольно низкий порог вхождения, а с другой Wo Long сваливается в однообразный геймплей и ближе к концу хочется, чтобы игра уже наконец закончилась. А финал, как специально, затянут.

Говоря о боевке, нельзя не упомянуть о блокировании ударов. Забавно, но Team Ninja настолько сместили акцент на увороты, что о блоке как о каком-то геймплейном элементе напрочь забываешь. Серьезно, я пользовался блоком лишь раз за всю игру. Во время финальной битвы. Слишком уж много всякого разного летело в моего персонажа. 

Побеждая врагов мы получаем местный аналог душ - энергию Ци, которая позволит нам апгрейдить нашего персонажа. Всего доступно пять ступеней, которые можно улучшать. Где-то мы получим больше маскировки, где-то энергия духа будет быстрее накапливаться, где-то мы сможем носить более тяжелые доспехи. При этом можно не переживать по поводу неправильной прокачки, ведь в секретной деревне можно легко сбросить ваши параметры и перенастроить героя заново без дополнительных вложений. 

Мне безумно понравилось, что вместо костров или алтарей у нас теперь боевые знамёна. Мы ведь на поле боя? Вот и будем обозначать продвижение своих позиций с помощью них! Благодаря знамёнам повышается местный аналог боевого духа - стойкость. Чем выше стойкость, тем проще будет победить вашего противника. Вы будете наносить больше урона, а получать меньше. Правда, в "Масштабных" битвах с нашей стороны участвуем только мы и парочка напарников... Да, в таком случае без поднятия боевого духа не обойтись. Но перемещаться между этими кострами не выйдет. Более того, если спустя какое-то время вы вернетесь назад, желая пройти старую локацию заново (как пытался делать я, делая скриншоты для обзора), то локацию придется пробегать заново. Хотя перемещаться между некоторыми "Кострами" все же можно. В секретную деревню или из нее.

Локации довольно удобно разделены на главы. Не запутаешься.
Локации довольно удобно разделены на главы. Не запутаешься.

На локациях площадки под знамёна нередко охраняет особый отряд противников. У них выше стойкость, и пока мы их всех не победим, поставить свой флаг не выйдет (на самом деле как потом оказалось, достаточно победить лидера группы и можно ставить боевое знамя). И это моя любимая часть игры. Враги довольно грамотно расставлены и попытка атаки в лоб закончится провалом. Можно, конечно, не торопясь выманивать их по-одному, но это долго и скучно. Куда интереснее изучать локации, ища спрятанные пути. Где-то можно забраться противникам за спину, уничтожив их лучников, где-то можно напасть сразу на лидера группы, нанося ему серьезный урон. Вариантов тут достаточно. Главное, что сами локации подходят для разных способов прохождения этих мест.

Практически каждая новая миссия - это поход с напарником. В редких случаях сражаться придется одному. И кажется, что ваши боевые товарищи должны облегчить вам жизнь, но на деле получается несколько иное. Во-первых, в битвах с серьезными противниками они бесполезны. Ненавижу этого тигра! И вместе со мной его ненавидят все, начиная от Лю Бэя и заканчивая Цао Цао. Во-вторых, напарники бесполезны на боссах. Да, они могут отвлекать внимание на себя, но вы за это время смогли бы увернуться от нескольких ударов и заполнить часть полоски духа. В-третьих, им нельзя отдавать приказы. Пытаешься выманить сложных противников по-одному, чтобы не возникало проблем, а мимо тебя пролетает Лерой Дженкинс в обличии Цао Цао.

В альтернативной версии Китая эпохи Троецарствия магия занимает далеко не последнее место. Как и с прокачкой персонажа здесь представлено пять различных ступеней. Советую сначала ознакомиться с описаниями спеллов, чтобы подстраивать своего персонажа под них. В противном случае полезные заклинания, допустим, ступени дерева, которыми можно лечить как себя, так и соратников, будут недоступны, ведь мы качали ступень воды или земли. При этом сама магия разнообразна. Где-то вы получите большую защиту, где-то большую атаку, где-то сможете атаковать толпы врагов, вариантов тут великое множество. Благодаря этому можно настроить героя под себя. Но следует помнить, что не вся магия одинакова полезна и заклинания одной ступени будут эффективны против второй, но совершенно бесполезны против третьей. Эдакий принцип игры в "камень-ножницы-бумагу". И не удивляйтесь, если не обнаружите показатель маны. Его здесь попросту нет. За возможность использования заклинаний отвечает ваш показатель духа. Решение, скажем так, не совсем однозначное. С одной стороны мы не ограничены в количестве применяемых спеллов, а с другой - сначала надо будет сбить полоску духа до нужной отметки. 

Если вы решили открыть все заклинания нужной ступени максимально быстро просто качая одну ветвь персонажа, то спешу вас огорчить - Wo Long не позволит получить ко всему сразу, а в битвах так и вовсе можно использовать всего четыре магических способности. Менять их можно во время отдыха у боевого знамени. А для открытия всех спеллов нужно будет пройти два дополнительных задания. Казалось бы, в них нас должны познакомить с чем-то эдаким? Возможно расскажут тонкости применения магии? Нет, в первом надо победить орду врагов любым способом, а во-втором победить Хонг Цзин, что решила стать по-настоящему сильным воином. И этим самым сильным воином ее сделает сокрушительное поражение от молчаливого героя. После прохождения данных квестов можно открывать практически все спеллы, если достаточно очков для этого. А получаем мы их по мере увеличения уровня самого персонажа. Забавный факт - ближе к концу основного можно открыть все доступные заклинания даже если вы не качали эту ступень. Wo Long при этом заботливо скажет, что новую магическую способность открыть можно, но использовать ее не получится, надо бы перекачать персонажа иначе. Здесь на помощь приходит бесплатный сброс навыков.

Ну и нельзя не упомянуть и про Божественного Зверя. Это такая способность, благодаря которой вы не раз сможете перевернуть ход сражения. Например, восстановить полоску жизни или поставить перед врагом каменные шипы, наносящие неплохой урон, да и к тому сбивающие анимацию атаки. Необычайно полезно. Прокачивать Божественного Зверя нельзя, однако можно собирать их с побежденных боссов. Использовать данную способность слишком часто не выйдет, ведь шкала заполняется очень медленно и нужно довольно ответственно подходить к моменту активации Зверя. Иначе есть шанс, что ваш джокер, висящий в виде амулета на шее уйдет в никуда!

Против кого сражаемся?

Даже не знаю, с чего начать. Противники в Wo Long - это смесь из удачных и откровенно провальных решений. Тут будут встречаться и обычные люди, и местный аналог зомби, и даже демоны (ух, ненавижу этого тигра из начала! За всю игру дуэли с ним были настоящей лотереей). И все они смотрятся достаточно органично и прекрасно вписываются в местный лор. А потом Team Ninja пытается добавить что-то новое и лучше бы они этого не делали. Пауки. Самые бесполезные существа в игре. Нанести урон способны только в случае, если вы зазевались или отвлеклись секунд на двадцать. Ожившие статуи. Я не знаю, для чего их добавляли. Wo Long необычайно динамична, а нам тут добавляют мишени, которые не только медленно замахиваются, но и медленно двигаются. И этих статуй тут два вида! Те, что поменьше, хоть как-то способны помешать вам, а их большие собратья даже пнуть вас ногой не смогут. Для чего стоило добавлять их в игру - загадка. Это некое разнообразие, безусловно, но это даже не враги, а какая-то бутафория. К поведению противников тоже имеются вопросы. Взять хотя бы тех, кто заточен под дальний бой. Лучники на локациях довольно грамотно расставлены и практически всегда имеют преимущество по высоте. Однако стоит подойти вплотную к, например, башне где стоит враг, то он тут же достанет меч и решит атаковать уже в ближнем бою. Но зачем? Почему они прыгают сверху, когда куда логичнее с точки зрения тактики оставаться там или же оступить на отметку выше, откуда все еще можно стрелять? Вопрос риторический. Ну а раз солдат обделили интеллектом, то можно и слух отобрать. В Wo Long легко со спины подкрасться к противнику и нанести один быстрый и смертельный удар. Быстрый и очень шумный, однако никто из рядом стоящих даже внимания на это не обратит. Наверное это очередная условность к которой я придираюсь.

От рядовых противников к боссам. Их здесь в достатке. И это будут как люди, так и демоны. Признаюсь, при первом запуске мне казалось, что Wo Long приготовила для нас что-то особенное, но на деле все не так радужно. Во-первых, лишь редкие боссы имеют несколько форм. Во-вторых, при сильном падении очков здоровья, враг грозно прорычит, но паттерны менять не станет. В-третьих, да они до ужаса простые! Серьезно, ближе к концу игры я шел с винстриком в четыре босса подряд и уверен, смог бы победить и ещё одного, но предательски разрядившийся геймпад все испортил (игра не ставится на автопаузу). Да даже финальные противники не были сложны. Самым запоминающимся боссом стал Люй Бу (ну кто бы сомневался?). Полагаю все дело в большой полоске здоровья. Из-за этого сражение с ним длилось чуть дольше, чем с другими.

А что у нас по слабым местам? Забудьте эту фразу. Тут два варианта подхода - либо уворачиваемся от критических ударов и сносим противнику шкалу духа, отчего тот окажется в нокдауне, либо спамим кнопкой атаки, чтобы все также свести все к нокдауну. И это вся вариативность в сражении. Всего дважды за игру я встретил боссов, которые смогли удивить. Пришлось даже придумывать тактику, чтобы победить. Но это капля в море.

Wo Long даже не пытается добавить вам неудобств. Противник наспамил своих копий, которые кастуют ему защиту? Ну побегаем по карте маша мечом, снижая численность этих клонов до двух. Попытается ли босс повторить свой первоначальный мув и воскресить их? Нет. Он ничего не сделает, просто продолжит использовать старые паттерны, думая, что копий все ещё много. Игре катастрофически не хватает каких-то неожиданных поворотов в действиях боссов. Помните демона-тельца из Dark Souls, который запрыгивал на, казалось, спасительную для вас башню? Вот именно о таких ходах и идёт речь. Wo Long стала бы сложнее, но и интереснее. Хотя здесь стоит вспомнить финальную битву. Обычно в бою я использовал комбинация из двух движений. После уворота от критического удара противника, всегда бил ударом духа, чтобы нанести хороший урон. А здесь босс после первого критического удара сразу использовал второй! Один маленький элемент полностью мою тактику на схватку. Жаль, что Team Ninja не особо старались добавить игрокам разнообразия в сражениях с боссами. Зато после первого прохождения открывается новая сложность. Отличается она... А чем она отличается-то? Пожалуй только повышенной стойкостью врагов и боссов, теперь она чуть выше той, что вы можете получить расставляя по уровню знамена. То есть по вам будет прилетать больше урона, а ваши противники будут получать меньше. 

Проблемы улучшения предметов и безразмерного инвентаря

Победив парочку врагов вы поймёте, что проблем с лутом у вас не будет. Wo Long щедро закидывает героя различными доспехами и разными видами вооружения. Хотя слово "Щедро" здесь не очень подходит. Игра буквально заваливает вас предметами аки золотая антилопа. Лимит инвентаря - пятьсот единиц, и этого явно недостаточно. За свое прохождение я три раза продавал практически все, что у меня было. Это более тысячи вещей! У меня нет ни малейшего желания проводить часы, осматривая лут на предмет нахождения чего-то стоящего. Просто собрал всё в кучу и понёс к кузнецу. А ведь изучать есть что! Предметы разной степени редкости, оружие, наносящее больший урон, множество аксессуаров! Но их так много, что банально теряешься во всем.

453 предмета! Как в них вообще можно разобраться?
453 предмета! Как в них вообще можно разобраться?

Однако же на первых двух локациях я все же пытался отыскать что-то стоящее. Ведь здесь можно прокачивать обмундирование. А так как предметов для улучшения будет выпадать не так уж и много, то выбирать стоит с умом. Хотя кого я обманываю? Мой герой ходил почти что в стоковых вещах! Классный шлем в форме морды дракона, доспехи солдат Жёлтых Тюрбанов и самый первый меч. Хотелось ли сменить экипировку? Безусловно, но в этом нет смысла. Я уже начал улучшать все, а материалов для прокачки другого меча, например, у меня нет. Хочешь, иди в дополнительные локации, но это просто банальный и скучный способ растянуть время игры. Задания слишком короткие и не особо связаны с основным сюжетом, а если и связаны, то нитками белого цвета. К тому же хоть какого-то разнообразия в плане предметов нужных для улучшения обмундирования здесь нет. Сталь и кожа определенного ранга. Первая нужна для оружия, а вторая для доспехов. Просто и ужасно скучно. Почему не улучшить медный меч до железного, а потом до стального? Вот уже было бы несколько несколько разных слитков для прокачки. Или же можно оставить все как есть, но добавить разные описания, но нет, кожа разного ранга имеет одно и то же описание. Полюбуйтесь!

Выводы и мои впечатления 

Так уж вышло, что Wo Long стала второй игрой, которую я приобрел практически с закрытыми глазами (первой была Tales of Zestiria). И я не могу сказать, что она мне понравилась. Если оценивать ее как соулслайк, то Wo Long - идеальный выбор для тех, кто только знакомится с этим поджанром. Она намного более щадящая, нежели Dark Souls. При падении с большой высоты мы не умираем, у нас просто тратится часть полоска здоровья. При гибели от противника не теряем всю Ци, а только половину, а это неплохое послабление. К таймингам легко привыкнуть, боссы имеют одну форму (за редким исключением) и используют одни и те же паттерны, которые можно изучить в рамках первой же встречи с ними. Сложность здесь такая, чтобы давать некий челлендж, но не отталкивать от себя более казуальных геймеров.

Однако если взглянуть на  Wo Long как на игру с сюжетом, то налицо целый ряд проблем. Плохая подача сюжета, плохая постановка сцен, плохое раскрытие персонажей - это не может не бросаться в глаза. Альтернативная история настолько скомканная, что даже другие ветви сюжета в Dynasty Warriors 8 выглядят более целостным полотном. Team Ninja взялись за слишком большой временной промежуток, в котором происходило огромное множество событий. Сжать их до удобоваримого состояния было необычайно трудно и неудивительно, что у разработчиков не получилось. Им, пожалуй, стоило остановиться на восстании Желтых тюрбанов. Там же можно было вводить и знакомых по Dynasty Warriors персонажей. Добавить больше деталей, раскрыть героев и оставить задел на будущее в виде сцены с тремя новыми звездами, вспыхнувшими в небе. 

Теперь же давайте взглянем на игру более целостно. Оценивая все плюсы и минусы можно сказать, что Wo Long довольно средняя по нынешним меркам игра. Видно, что Team Ninja хотели добавить что-то новое в жанр. Но получилось не очень хорошо. Вроде пять ступеней прокачки, вроде разные заклинания, вроде разный набор оружия, а тактика всего одна - увороты, увороты и еще раз увороты. Такие элементы как блок здесь присутствуют, но в рудиментарном состоянии. Проходить Wo Long заново на новой сложности не хочется и дело не только в однообразности геймплея. Снова возиться с тонной предметов в инвентаре, снова смотреть одни и те же странные сцены? Нет, спасибо.

Можно ли рекомендовать Wo Long? Скорее да, чем нет, но только со скидкой в 50% и более. 

Спасибо за внимание! До встречи в следующем блоге!


Wo Long: Fallen Dynasty

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
3 марта 2023
537
3.2
148 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Если брать, скажем, силу исторических личностей, то довольно логично, что Люй Бу оказался наиболее серьезным противником для Вас. Абсолютное большинство боссов в Wo Long побеждаются за достаточно короткий промежуток времени, тогда как Летающий Генерал состоит из двух фаз, так ещё и в первой, пока он верхом на коне, урона особо и не получает. Единственный выход, который я нашел — брать его измором. То есть терпеливо ждать, пока он не станет наносить очередной критический удар. И он не столько сложный, сколько нудный из-за времени самого боя. Сбей Люй Бу с коня, нанести немного урона, а вот он опять сел на коня, давайте по-новой.

Возможно на ваше восприятие повлиял и тот факт, что противники после сражения с героем погибали, а Люй Бу убегает, что как бы намекает на вторую встречу с ним.

А между прочим это довольно известный человек. Один из пяти полководцев-тигров. В «Троецарствии» описывается как храбрейший человек во всем Китае и один из немногих, который мог противостоять множеству противников сразу. А в Wo Long да, он спасает вашего героя во время катсцены, где повстанцы кричат «О, Боже, это же Чжао Юнь! Щемись, мужики!».

Разработчики пытались множество событий сжать настолько, насколько это возможно, а после этого сжать еще пару раз. И игроки получили набор сцен, в которых просто можно менять персонажей местами и ничего не поменяется. Смени Цао Цао на Чжао Юнь и без каких-то базовых знаний истории разницы не будет, потому что характеры и мотивы героев не раскрываются. Для игры, которая пытается в сюжет — это критический минус.

По поводу некой зацикленности хоть и нехотя, но соглашусь. Однообразие геймплея вкупе с затянутой концовкой немного утомляло. Но это все же ближе к концу, в 95% прохождения было интересно играть.

отличный блог, спасибо. Запустил на днях Wo Long — и столкнулся с первой же проблемой (аутизмом(нет)) — невозможностью для меня уклоняться, парировать, блокировать. Это был первый соулслайк в который я решил поиграть. И сдохнув где-то раз 30-40 на первом боссе я к чертям снёс игру. Увы не моё эти ваши соулсы :D Но в целом игра понравилась (если смотреть её прохождение на ютубе)

Про три игры — Вы абсолютно правы. Поэтому в конце я и писал, что разработчикам стоило остановиться на чем-то одном. На том же восстании Жёлтых Тюрбанов. И уже в этом временном промежутке сюжет можно было раскрыть вполне нормально. А даже если и не раскрывать, а оставить что-то наподобие Dark Souls, то вновь это восстание подходит для формирования эдакой предыстории. Про возможные отправные точки я тоже писал.

Касаемо сюжета или бэкграунда. Не всем интересно будет читать описания и пытаться составлять эдакую общую историю произошедшего, тут без вопросов. Однако бэк в тех же Dark Souls существует и он вполне себе интересный, и в него хочется погружаться. Хочется ли погружаться в мир Wo Long? Да как-то не особо.

Для игры, которая пытается в сюжет — это критический минус.

Однако вулонг не особо то и пытается. Там есть в начале катсцена которая слегка объясняет вводные, но даже эти вводные объясняют так что если ты уже не шаришь за все эти жёлтые тюрбаны и прочее то нифига не понятно. Особенно весело, когда ты в самом же первом уровне убиваешь несколько врагов, надеваешь на себя сэт этих же тюрбанов, а потом встречаешь этого чувака на коне которого все боятся (прости, но я не запомнил все эти имена этих замечательных людей, да, потому что всё что ты вулонг как раз не пытается ничего никому объяснять) и он такой говорит что-то в стиле «а, вижу ты не из жёлтых тюрбанов», кек. Ну и дальше по игре тоже самое — набор катсцен которые показывают тем кто знает что тут происходит что тут происходит, но немношко не так как было в реальности.

Я понимаю вашу любовь к хорошим сюжетам и играм с хорошим сюжетом, я сам такое люблю, но ребят… Это соулслайк. Так уж исторически сложилось, что сюжет это не то за чем идут играть в сосалики (есть особые ценители, которые любят копаться в описаниях дырявых трусов, которые можно найти в дальнем низу какой нибудь канализации, и составлять из этих описаний лор вселенной, но таких не абсолютное большинство). Не то чтобы не существовало совсем сосаликов которые пытаются в сюжет, но я сам с ходу не могу назвать никого у кого бы получилось (ближе всех к подобию нормального повествования подобрался фолен ордер, но там, во-первых клише на клише и банальностями погоняет, во-вторых, размазан этот сюжет очень тонким слоем по тридцатичасовой метроидвании, что тоже довольно нехорошо). Хотя, вру, у секиро получилось вполне вменяемо. Там конечно тоже много всего за кадром остаётся, но всё таки основная нить повествования читается вполне внятно, хоть сюжет часто и подаётся стенами текста которые выдают в диалогах персонажи.

В общем. Является ли нарратив в вулонге (и ниохе тоже) абсолютнейше невменяемым? Да, безусловно, и это ещё слабо сказано. Является ли это критическим минусом игры? Неа, даже не близко. Не все разрабы Кодзимы и не все обязаны забивать двадцатиминутными катсценами перебивки между главами игры. Иногда сюжет может не играть особой роли и быть просто фоном, на котором развиваются какие то события, слегка объясняющие куда ты идёшь и что тебе надо сделать. И в вулонге это достаточно более менее если ты не хочешь вникать кто все эти Люй Бу тут и чего они хотят. А если захочешь, пойдёшь почитаешь Троецарствие, один фиг получишь более полное представление о событиях эпохи.

Соглашусь, что в соулслайках сюжет — это вещь второстепенная. Но в Dark Souls сюжет подаётся через описания предметов, например. Создаётся, скажем так, аура загадочности вокруг повествования. И пусть приходится много читать, но изучать обрывки местного лора очень интересно.

В Sekiro история подана намного лучше, чем в той же Dark Souls и за ней также интересно наблюдать. Она не ощущается чем-то обрывчатым. А в Wo Long сюжет просто двигатель главного героя к новому противнику. Это по сути вся его функция.

Я не говорю, что сюжет должен быть чем-то невероятным, он должен быть хотя бы вменяемым. Взять ту же Nioh и первую локацию после побега из Тауэра. Подбираем какой-то предмет с тела погибшего и слышим одну из его последних фраз. И это классный способ частично донести часть произошедших здесь событий. В Wo Long и этого нет.

Касаемо той щепотки информации, что даёт игра, я с Вами не соглашусь. На мой взгляд персонажи все же требовали хоть какого-то раскрытия. Иначе совершенно непонятно действо ближе к концу игры. Если условный Сунь Це готовил план атаки на позиции Цао Цао, то Лю Бей всегда относился к правителю Вей с уважением. Откуда тогда взялись вспыхнувшие на небе три новые звёзды? Нам должны были столкнуть лбами каждого из правителей трёх королевств, показать их разные взгляды, показать почему они вдруг начали грызть друг другу глотки. А Wo Long вновь этого не делает. И это, на мой взгляд, довольно критично. Но опять же, это все исключительно субъективное мнение.

Однако бэк в тех же Dark Souls существует и он вполне себе интересный, и в него хочется погружаться. Хочется ли погружаться в мир Wo Long? Да как-то не особо.

Мне не хочется ни там ни там. Но опять же, если захочется, то про солсы сделано немало видосов лороведов, да и при троецарствие видосы найти тоже удасться, я думаю, да и книгу можно почитать. Причём видосы про троецарствие будут даже лучше, потому что это известные историкам подтверждённые события, а видосы лороведов солса состоят из домыслов и субъективных выводов сделанных на основе разрозненных кусочков текста.

В целом, при такой подаче «сюжета», я не хочу копаться в нём в самой игре и разделяю изучение лора и геймплей.

Он сложный для меня по двум причинам:

1) У меня не хватало скилла для идеального парирования, и я стал применять блок. Он очень сильно снижает получаемый урон, если не попадаешь в тайминг. Но для осознания этого мне потребовалось очень много времени и попыток.

2) Да, он двухфазный, что сильно затягивает его прохождение. Причем фазы меняются в процессе боя циклично. В итоге, ты получаешь своеобразные «маяки», какое количество урона и аптечек тебе нужно, чтобы дожить до конца цикла и планомерно заучиваешь тайминги, поведение, рассчет аптечек и прочее. ПРИЧЕМ он сбрасывает полоску «концентрации», когда цикл обновляется. И ОЧЕНЬ обидно, когда тебе нужно было от силы 3-4 удара, а этот гад вскочил на коня и весь твой урон мало что значит -_-

В результате бой делится на 5-6 циклов (он на коне — он без коня), в рамках которых ты пытаешься успеть нанести ему столько урона, чтобы хватило на критический удар и не потерять много здоровья, что при отсутствии должного скилла (как у меня) вызывает трудности в реализации.

Причем он не вызывал у меня горение, а вызывал именно истощение, я понимал что будет трудно и планомерно попытка за попыткой пытался его осилить, в итоге удовлетворения я получил недостаточно, чтобы меня опять затянуло в это играть.

Оценил сколько было потрачено сил, времени и нервов с тем, какой эффект получил, результат разочаровал. Мне больше кайфа принесло прохождение мини-босса перед этими воротами, потому что попыток было меньше и фаза одна

Кстати, да, слышал о том, что первый босс якобы слишком сложный для прохождения. Две формы и все такое. На самом деле первую форму можно закликать до упаду и даже часть полоски здоровья не потерять, а от второй держать среднюю дистанцию и уворачиваться. К тому же заваливать вторую форму до конца не нужно. Надо дождаться возможности активации божественного зверя. Но тут да, проблема может быть в таймингах. Однако они все равно заметно более щадящие, нежели в той же секиро. Так что может стоило попытаться ещё немного :)

Благодарю за отзыв!

пусть приходится много читать, но изучать обрывки местного лора очень интересно.

Согласиться не могу. Я люблю читать книги. Я могу принять необходимость чтения в ВНках, некоторые я читал и они классные. Но в экшн-игре останавливаться и сидеть читать туманные описания десятков вариантов бронелифчиков чтобы составить не факт что правильную трактовку событий — это уже извините за пределами разумного. И это даже сюжетом не будет, просто бекграундом который происходил когда-то давно. Сюжета, то есть событий именно происходящих в игре, там всё равно кот наплакал и они как раз никакого толкования не требуют — всё понятно и так. Изучать всё это по видосам на ютубе, у людей которые уже всё сами нарыли и прочитали — да, это мне. Сидеть читать эту фигню самому — нет, увольте.

Взять ту же Nioh и первую локацию после побега из Тауэра. Подбираем какой-то предмет с тела погибшего и слышим одну из его последних фраз. И это классный способ частично донести часть произошедших здесь событий.

Отголоски амриты в Нио это прикольно, конечно, но к сюжету те реплики тоже обычно никакого отношения не имеют. Всего лишь какие то микро-истории о том как очередного бедолагу сожрал очередной йокай. Там нет никакой ценной информации.

На мой взгляд персонажи все же требовали хоть какого-то раскрытия.

Наверное, требовали бы, будь у нас сюжетноориентированная игра. Но у нас соулслайк. Показали крутых эпичных китайских мужиков, позадвигали телегу про силу братства и дружбы, победили злого деда-мага, ну и ладненько. А ты хочешь чтобы тут было подробное описаний мыслей, чувств и мотивов каждого персонажа из этой ватаги. Это понадобилось бы три игры и то не факт что уложились бы, да и надо это только фанатам эпохи вроде тебя. Если бы это всё было, было бы хорошо. Но этого нет, ну и пофиг, если честно.

Поправочка: так я завалил ведь его всё таки :D Пятая точка конечно знатно подгорела, ибо тайминги это прям не моё. Насчёт первой фазы согласен — для новичка +- нормально, а вот вторая это было больно)Но вот после того как этот босс был пройден что-то дальше как то не пошло. Либо выкипел весь на босс файте, либо дальше и вправду начинается зацикленность без особого раскрытия сюжета. Помнится был момент (как раз после первого босса), что там меня спас какой то чел на белом коне… И всё тут. Ни почему, ни зачем, ни ты кто такой твою мать :D Просто иди в меню персонажей и читай о том кто он такой. Team NINJA и вправду с повествованием недожали

Спасибо за подробный обзор!

На данный момент прошел Lu Bu, следующий уровень и забросил её в долгий ящик. Почему?

Сюжет не зацепил, вот вообще, а бездумно проходить игру чтобы пройти — не хочу. Просто надоело.

Первый босс — заставил меня отточить навык парирования до автоматизма, что потом применялось на постоянной основе, так что он свою задачу полностью выполняет.

НО квинтесенцией моих навыков стал Лю Бу, который меня уничтожил. Пришлось вспомнить что есть кнопка блока, что она тоже полезная, иначе я не могу пройти.

В принципе весь отрывок с ним, с локацией, с мини-боссом перед ним, высосал меня досуха, после него весь уровень с горящим городом — детский сад.

Интерес потух окончательно, после преодоления Лю Бу и не появился в итоге.

Это была моя первая соулс в жизни, она очень дружелюбна к новичкам и как трамплин идеально работает. Плюс в геймпассе бесплатна. Ознакомиться стоит.

Поиграл на старте, поначалу было интересно. НО:
1. Сюжет не увлек так как мне пофиг на этих царей и кто кому брат
2. Куча лута и я так же как автор ходил в стартовых шмотах до середины игры где то
3. Куча статов шмоток которых и так много. Громоздко и неудобно, не захотелось с этим разбираться
4. Прокачка. Такая же мудреная как и шмотки и их прокачка, непонятно что на что влияет (это мне непонятно)
5. Некоторые враги сложнее боссов. А самого первого траил часа 3, потом все остальные как то легко шли с 1-2 траев

я бы игру не рекомендовал если вы только не фанат китайской истории

Читай также