Вступление
Знакомы ли вам люди мечтающие сделать свою игру? Может вы один из них? Зачастую получив новый опыт люди желают дополнить его своими переживаниями и передать его дальше. Так рождаются великие идеи уровня «батлфилд, но в космосе», «дестени про пиратов» и конечно самая любимая всеми жителями постсоветского пространства «GTA с панельками».
Northern Journey — удачный пример реализации этого желания. Автор с одной стороны вырос на всех классических играх и желает сделать «игру похожую на другие игры». С другой стороны он живет среди норвежских фьордов и пропитан их атмосферой и фольклором. Сочетание из которого родилось нечто уникальное.
If this game came out 15 years ago, it would be an obscure classic today, among the likes of Pathologic or Zeno Clash. Wait till someone like Mandalore Gaming covers it and this blows up.
Если бы эта игра вышла 15 лет назад, сегодня она была бы малоизвестной классикой, в одном ряду с Pathologic или Zeno Clash. Подождите, пока кто-нибудь вроде Mandalore Gaming не выпустит ее, и это станет сенсацией.
Победа художника над технологиями
Хочется написать огромный текст о том как совокупность отдельных элементов создает нечто большое. Поскольку пережатая ютубом нарезка геймплея или статичные скриншоты не могут передать реальных ощущений от игры:
Не самая привычная картинка. Можно наверно даже использовать такое громкое выражение как «плохая графика». Но будет ли это верным? Технологии ли определяют картинку? Давайте рассмотрим к примеру крепостную стену. Текстура камня с грубо обведенными силуэтами блоков. Создаться ощущение что автора работал в пеинт.
И реальность от этого не далека, автор работает в GIMP. И блоки объективно нарисованы грубо. Только вот главная проблема не в том что блоки так нарисованы, а что я выдернул маленький, незначительный фрагмент из сложного целого.
Повернем камеру чуть вбок. Отдельные грубые маски складываются в красивые пейзажи. Пейзажи которые будут на огромной скорости сменять один другой. Наш герой не будет рассматривать как нарисованы трещины на стене замка, впереди его ждет еще десяток интересных локаций. Которые он пробежит на огромной скорости. Нет в нем покорности. Целое больше, чем сумма частей. Своим работой художник создает эмерджентные свойства.
Но мы не просто проносимся через десяток красивых локаций на огромной скорости. Все это дело сопровождается музыкой:
Записанные на природе звуки, и придуманные автором мелодии складываться в целостную картину. Это не то как север звучит на самом деле, это то каким люди представляют его звучание. Звуки волшебного леса из сказаний и легенд.
Стилизацию можно использовать для экономии денег или вычислительных мощностей устройства. Но у неё есть и гораздо более важная функция — передача ощущений. Расстановка акцентов, гипертрофирование, смещение фокуса. Отказ от точности соответствия, для точности эмоциональности.
Автор мог просто набрать мегасканов и получить картинку уровня ААА. Взять бесплатные библиотеки самых реалистичных на свете звуков. Но он выбрал холистический подход к разработке. Захотел передать душу своих родных мест. Экспедиции в горы, сотни фотографий и видео. Оцифровка растений, дайвинг ради подводных кадров. Он переварил пройденные километры в впечатления, а записанный материал в игровые ассеты.
Но лучше всего о создании игры расскажет сам создатель. В коротком, но вдохновляющем видео.
Если я смогу сделать 1 врага, 1 оружие, и 1 локацию. То я смогу сделать и целую игру.
Вот такой простой подход. Никаких бунтов против индустрии, «убийц» популярных жанров, и неосуществимых игр мечты. Автор не искал энтузиастов которые будут грабить его корованы, и не хотел покорить всех. Он делал что мог, что бы получить что хотел. И у него это получилось.
Чистый ПК гейминг
Мне повезло, мой друг посоветовал мне Northern Journey, и я начал в ней играть. Для этого мне пришлось пересилить убогий трейлер и странный визуал. Я не ждал от игры ничего хорошего, и был готов выключить её на первых минутах.
Все изменилось когда я начал играть. Прошла вступительная кат-сцена и мне дали управление. Я уныло нажал W, ожидая что персонаж уныло пойдет вперед. И персонаж пошел, и вовсе даже не уныло, а шустрым шагом протагониста FPS. Я нажал Shift, и персонаж ускорился. Набрав разгон я нажал SPASE, и персонаж подпрыгнул. нет не так ОН ПОДПРЫГНУЛ. Уверенным длинным прыжком крутого парня из шутеров старой школы. И добило меня до боли знакомое «УФ», сразу после приземления. Стало понятно что я вернулся домой. Игра где передвижение это способ тебя порадовать и развлечь, а не растянуть прохождение на необходимое время.
Так же чистую пк игру мгновенно выдает огромный угол обзора. Классический эффект создания ощущения скорости и проворности. А так же важный помощник в борьбе с многочисленными врагами.
Затем меня встретило короткое обучение. Очень короткое. Мне показали где кнопки квиксейва, тонкий намек что делать это продеться часто. И действительно, вовремя сейвиться будет очень важным навыком в этой игре.
Очень шустро я смог подняться на холм. В иной игре этот холм мог стать целым уровнем, локацией на которую нужно долго подниматься ради сюжета. Тут же это просто разминка.
И дальше все становиться только весей. Постоянное появление и пропажа новых механик. Тебе дают инструмент которым весело пользоваться. И отбирают его прежде чем тебе это надоест. Разнообразие игровых ситуаций основа геймдизайна этой игры. Стрелять, бежать, плавать, говорить, искать, летать. Переход к следующему действию как только ты адаптируешься к предыдущему
Отдельно стоит поговорить о вооружении. Каждое имеет свою модель поведения, и требует навыка обращения с ним. Праща требует раскрутки, лук натягивания тетивы, а меч полностью разрушит ваши ожидания. В определённый момент вам даже придется воевать светом.
Хотелось бы рассказать и о взаимодействии с локациями, но все же сохраню это для желающих играть. Как противники, так и их окружения подарят не мало сюрпризов.
О разнообразии игры говорит один из обзоров на неё. Она даже смогла удержать человека с ADHD!
I am in love with this game and this dev is so inspiring. A lot of what he says makes me believe he likely is a neurodivergent individual. I have ADHD and I relate to much of what he says throughout this interview. Thanks for conducting this, excited to learn more about his next project!
Я влюблен в эту игру, и этот разработчик так вдохновляет меня. Многое из того, что он говорит, заставляет меня поверить, что он, скорее всего, нейродивергент. У меня СДВГ, и я понимаю многое из того, что он говорит в этом интервью. Спасибо за это интервью, я с нетерпением жду возможности узнать больше о его следующем проекте!
Сеттинг и атмосфера
Во время игры я люблю делать скриншоты. Либо забавных вещей, либо того что может помочь с прохождением. Отбирая скриншоты для этой статьи я заметил что сохранил буквально все диалоги. Каждый из них либо развлек меня, либо пригодился в будущем.
Я давно привык что разработчики обожают наполнять свои игры «записками». Им кажется что они делают чет полезное, раскрывают такой важный лор, или разбавляют атмосферу. Поэтому и в этой игре я спокойно пролистал текст думая что вынес из него главную мысль. Как же я ошибался. Я чуть было не погиб в первой же боевой локации, и огромных трудов мне стоило вернуться обратно к записке. Оказалось там намеками, но довольно четко, объяснялось что меня ждет, и как к этому подготовиться.
Немного проспойлерю и скажу что в игре будет подземелье где перед каждой комнатой нас будет ждать «записка выжившего». И как же жадно я вгрызался в эти буквы.
Люди в этих местах выглядят странно и дурашливо. Но так же они ощущаются живыми и жуткими. И раскрытие тайн этих персонажей будет важной вехой на нашем пути.
Отдельно хочется остановиться на персонаже предсказательнице. Обычно в играх для создания иллюзии влияния игрока на мир создают, появляющиеся по ходу сюжета, реплики персонажей прославляющие поступки главного героя. Но, у нас тут не героическое фэнтези. Поэтому в северном путешествии схожие по форме реплики выполняют другую функцию. И, доступные почти с самого начала игры в виде нечётких предсказаний, распаляют любопытства игрока. А, когда, спустя многие часы, мы наконец переживаем «предначертанное», у нас срабатывает приятный эффект узнавания, дополнительно увязывающий отдельные игровые сегменты в единое полотно сурово-скоморошной нордической атмосферы.
Преимущество маленьких игр
Не смотря на скромные средства, автор смог позволить себе невероятную вещь. Общение с аудиторией и взаимное уважение. Игра вышла несколько лет назад, но все еще активно полируется, а геймплей улучшаться.
Итог
Я подбирал моменты и скриншоты из самого начала игры. Неожиданность и разнообразие её самая сильная сторона.
Игра определенно не для всех. Она и не пытается быть для массовой аудитории. Я могу рекомендовать её тем кто действительно хочет необычных впечатлений, и готов смериться с некой неряшливостью. Либо хочет вернуться в эпоху «тех самых игр» 20 лет назад.
Доступна в Steam за 250р или 10€ по скидке. 190р или 6.5€. Есть версия на зеленом сайте
Лучшие комментарии
Узнал об игре от Pekar, после попробовал сам и как же ощущения от процесс отличается от просмотра, игра великолепна
Уважаемая игра но для меня сложновата. Там все чистый упор на спиномозговой бой
Попробуйте Ultrakill, конечно, если ещё не пробовали
Все же советую, есть выбор сложности. Шикарный геймплей, шикарная музыка под него, левел дизайн, постановка и главное драйв. Такого я давно не испытывал, моментами хотелось порвать футболку от крутости и разбить гитару которой нет