18 января 2023 18.01.23 8 1547

GameGuru Max — 20 лет коту под хвост. Мнение о новой версии культового конструктора игр.

0

Делать свои игры — сколько боли в этой фразе, мечта каждого увлеченного игрока, разбившаяся о суровую реальность: лень, тупость, отсутствие самоорганизации и мотивации, усталость, работа, творческая импотенция и прочие отговорки. Существует много софта для казуального создания игр, но большинство из них не соответствуют своему описанию и душат человека необходимостью учиться. Ты хочешь заниматься геймдизайном, а тебе говорят осваивать программирование несколько лет.

В данной проблеме я склонен обвинять разработчиков, потому что «нормально делай — нормально будет». История знает много примеров, когда грамотный интерфейс преображал софт. Мой любимый — пропасть между FamiTracker и FamiStudio. Один и тот же функционал для написания чиптюна, но первая программа все мозги съест своим интерфейсом, а вторая сходу делает все ясным и понятным.

И был еще в нулевых более чем достойный представитель казуального геймдевелопмента — FPS Creator (а кто-то знал его еще под названием «3D-конструктор игр»). Для справки: разработчику The Game Creators вот уже более двадцати лет и они по сути делают одну и ту же софтину — простой конструктор 3д-игр, который они перезагружают снова и снова непонятно зачем и почему (потому что деньги). Вот полный список их продуктов: DarkBASIC, DarkBASIC Professional, The 3D Gamemaker, Play Basic, DarkGDK, FPS Creator X9, FPS Creator X10, FPS Creator Reloaded, GameGuru, MyWorld, AppGameKit.

Если говорить о каких-то ключевых моментах, то сначала был 3D-конструктор игр, снискавший популярность. После вышел FPS Creator — более осознанное понимание концепции игростроения, ставшая классикой. Он же потом превратился в GameGuru Classic — это как FPS Creator, но концепция уже не ограничивается одним лишь жанром шутера, чем многим и не понравился, так как интерфейс не понимал чем хочет быть: полноценным профессиональным редактором игр или казуальным конструктором. Потом вышло на свет ответвление AppGameKit — более профессиональная вариация GameGuru, и вот относительно недавно в раннем доступе появился GameGuru Max.

Для начала стоит прояснить одну вещь: FPS Creator и GameGuru — это КАЗУАЛЬНЫЕ редакторы игр. Если вы хотите возможностей, карьеры и профессионализма — проследуйте в другие движки. Теоретически они позволяют создать что-то сложное и уникальное, и в стиме можно даже найти полноценные игры на них, но особой славы на этом поприще редактор не сыскал. Это именно больше игры, а не профессиональные инструменты. По крайней мере в теории, разработчик сам не понимает чем хочет быть их продукт: профессиональным или любительским.

Нужны подобные программы только трем типам людей: 1) Кто хочет попробовать себя геймдизайнером, но не хочет учить смежные науки создания контента. 2) Кто хочет просто поаутировать и повтыкать в расстановку предметов и прописыванием логики. 3) У кого есть друзья и для них нет ничего более бесценного, чем похвастаться своей игрой и посмеяться над васянством и кривенькими ассетами.

 

Пример того, что можно сделать в FPSC, которому уже более 15 лет, без скиллов и навыков.

Последнее, пожалуй, самое лучшее применение казуального геймдева. В наше время вы не сделаете что-то достойное и крутое в одиночку без боли и страданий. Годы потратите на проект своей мечты и никому он не будет нужен, потому что рынок переполнен. Другое дело локальные сходки и вот в них требования к проекту минимальны и позволяют получать фан и социальное поощрение от малозатратного творчества, а большего и не нужно. Но все это сложно для усвоения, так как нужно менять свое фундаментальное отношение к геймингу, чтобы перейти из глобального интернета в локальные посиделки. Просто имейте ввиду, что если у вас есть друзья, то казуальный геймдев может привнести новые нотки радости и смеха в ваши отношения. Это всяко лучше обезличенного интернета.

GameGuru Max предоставляет бесплатную демо-версию, в которую включены несколько уровней. В среднем на создание каждого было потрачено менее суток. 
GameGuru Max предоставляет бесплатную демо-версию, в которую включены несколько уровней. В среднем на создание каждого было потрачено менее суток. 

Но перейдем непосредственно к GameGuru Max, который вот уже полгода в раннем доступе. Доступ ранний, а дополнений и длц разработчики уже наклепали. При этом сам арсенал контента в редакторе скуден. От тех же разработчиков вышла тонна официальных ассетов для FPS Creator и GameGuru Classic. Где это все? Опять всё с нуля? Редактор, конечно, позволяет импортировать свои кастомные ресурсы, но зачем усложнять жизнь, когда уже все было.

Графически Max-версия не сильно ушла от своих предшественников и низкие полигоны абсолютно никак не повредили бы набору ассетов. Этому просто нет оправдания, кроме как желанием заработать деньги на дополнениях.

Главные нововведения GameGuru Max — открытый мир и интерфейс. И к первому возникают вопросы: а для чего он нужен? За столько лет не вышло ни одного профессионального проекта на их движке. Пора бы уже сделать вывод, что ваш продукт интересен казуалам, а не полноценным студиям. А чем казуалы будут заполнять такие огромные пространства? Такую задачу не могут решить оплачиваемые разработчики, а вы даёте любителю такие масштабы. Более того, у вас и инструментов нет для его заполнения, так как вся логика поведений перекочевала от закрытых помещений. Я уж не говорю о том, что все это тормозит и выглядит не очень красиво. У меня ведьмак и киберпанк так не лагает, как сгенерированные локации из этого редактора.

Движок позволяет создавать уровни до 5 квадратных километров.
Движок позволяет создавать уровни до 5 квадратных километров.
Так же одна из новых особенностей движка - кастомизация нпц косметикой вместо абсолютно новой модельки. Одна только проблема - в ванильной версии есть только два типа врагов: люди и зомби. 
Так же одна из новых особенностей движка - кастомизация нпц косметикой вместо абсолютно новой модельки. Одна только проблема - в ванильной версии есть только два типа врагов: люди и зомби. 
Теперь игровой процесс происходит по умолчанию в открытом мире. Коробки-помещения проектируются в отдельном клиенте и экспортируются как объекты на карту, что вставляет палки в колеса, если вы хотите постоянно полировать закрытую локацию. Сделали бы уж отдельный режим закрытых помещений. Это же касается редактора частиц. Тут по сути три редактора, каждый с отдельным exe'шником. 
Теперь игровой процесс происходит по умолчанию в открытом мире. Коробки-помещения проектируются в отдельном клиенте и экспортируются как объекты на карту, что вставляет палки в колеса, если вы хотите постоянно полировать закрытую локацию. Сделали бы уж отдельный режим закрытых помещений. Это же касается редактора частиц. Тут по сути три редактора, каждый с отдельным exe'шником. 

А вот за что можно похвалить разработчиков, так это за интерфейс. Да, он действительно позволяет во всем разобраться и не вызывает боли при редактировании. Наконец-то это свершилось и на свет появился редактор, позволяющий разобраться во всем сходу неподготовленному человеку. Хотя и здесь можно покритиковать. Влияние интерфейса Unreal Engine 5 заметно, что опять поднимает вопрос: кто ваша аудитория? Казуалы или профессиональные разработчики? Мы уже видели SnapMap от Doom2016 и Dreams с PS4 — эталонные казуальные конструкторы игр с широким спектром возможностей. У вас же какой-то Unreal Engine ExtraLite. Да и встроенные подсказки могли бы быть подробнее, раз вы решили встраивать видеоуроки прямо в раздел. Впрочем, я могу понять, что авторы боялись задушить игрока информационным перегрузом.

Обидно, что разработчики не понимают свою аудиторию и кажется, что им походу в кайф программировать для себя и новая версия GameGuru существует исключительно ради терраформинга. Была бы их основная аудитория казуалы, они бы поняли, что единственный смысл что-то делать на таком движке — небольшие истории максимум на час. Продуманным геймплеем или кинематографией тут не вытянуть из-за скудности инструментов. Как таковой (пока) тут нет даже механики записок. Нельзя даже тонко настроить меню игры, чтобы почитать сюжет во время загрузки: уровень начинается автоматически и не дает времени прочитать текст на экране. Черт, да даже нет функции добавить новую кнопку в главное меню. Нет инструментов для катсцен, нет вообще ничего. Есть только триггерная зона, которая показывает мелкий текст внизу экрана. Зато терраформинг и длц!

Какие можно сделать выводы. Плюсы: понятный и удобный интерфейс, хотя он мог бы быть и лучше. Минусы: плохая оптимизация, скудный инструментарий и полное игнорирование наследия своих же продуктов.

В итоге ситуация удручающая, так как если вы хотите попробовать себя в создании трехмерных игр без головной боли, то у вас есть три варианта:

1) Зайти на сайт и танцевать с бубнами вокруг установки патчей, модов и ассетов для FPS Creator. Да, все это неприятно, но зато бесплатно (причем официально) и взамен вы получите сотню гигабайт кастомных ассетов и по сути тот же самый функционал GameGuru Max для закрытых помещений, просто не с таким удобным интерфейсом. Да, движок устаревший и все игры на нем топоренькие и грубоватые, но технически он позволяет воплотить в жизнь любую вашу задумку.

2) Можно купить GameGuru Classic со всеми дополнениями в стиме за относительно небольшие деньги. Но его интерфейс не такой интуитивный как в Max-версии, а фанатское сообщество не такое сплоченное, как у FPS Creator.

3) Купить GameGuru Max с удобным интерфейсом при скудном функционале и встроенном контенте.

Мне обидно, что разработчики свернули не туда. Софта для разработки игр домохозяйками много, но по-настоящему казуальными являются лишь единицы. Я бы хотел увидеть что-то уровня Doom 2016 SnapMap или Prodeus Level Editor, но с возможностью загрузки кастомных ресурсов, экспорта в отдельный клиент и с сюжетным инструментарием, а получил какую-то обрезанную версию Unreal Engine вместо развития старых идей. Нужно было просто скомпилировать весь предыдущий багаж и контент в один нормальный клиент и мы получили бы ультимативный казуальный инструмент для создания полноценных игр. Даже сейчас если какой-нибудь энтузиаст додумается сделать репак FPS Creator со всеми патчами, модами и ассетами, то такое решение будет на три головы выше в плане творческой самореализации для любителей, чем новенький GameGuru Max.

У вас могут возникнуть технические сложности и редактор будет показывать черный экран, что непростительно для такого движка. Решается проблема закидыванием DXVK в папку ехе'шника самого редактора (помните, что их тут три). Разработчики заявили, что решили эту проблему, но на отдельных моделях видеокарт проблема все еще может возникать.


Лучшие комментарии

Являясь аудиторией: 2) Кто хочет просто поаутировать и повтыкать в расстановку предметов и прописыванием логики. — Стоит отметить что открытый мир и редактор NPC появились еще в GameGuru Classic, типа теперь можно делать не только аналоги коридорного DOOM, но и шутере типа Far Cry. Также для GameGuru Classic есть дополнение для создание кат-сцен, возможно когда-то такое появится и для Мах версии. Ассеты с GameGuru Classic вполне работают на Мах версии, но переносить их придётся вручную.

+ относительно Мах версии, то если в Classic был упор на шутеры и платформер (как новый жанр), то в новой версии еще добавляют возможность делать РПГ игры (например об этом был недавний броудкаст). Конечно при знании ЯП Lua сделать игру любого жанра можно было и раньше, но сейчас это будут доступней за счёт заготовок.

Также стоит отметить графику, GameGuru Classic начинался на Direx9, но со временем был обновлён к Direx11, хотя уровень графики на базовых ассетах выгладить как в позапрошлом поколении (условное PS3) вполне не плохо для ретро игры с желанием вернуть свой 2007 — 2010 года. Тогда как Мах версия на базовых ассетах уже выглядит как игры прошлого поколения (2013 — 2018 гг). В общем оба конструктора YoBa графон не дают, но в качестве ретро или умеренной АА- графики вполне норм, особенно если пытаться компенсировать это арт дизайном и стилистикой.

Относительно интерфейса важно подмечено что он очень удобен и разбираться в нём крайне легко, в Мах версии добавили достаточно удобную нодовую систему которой не было в GameGuru Classic.

В общем мне GameGuru Classic / Мах нравятся в их есть казуальный потенциал среди соло геймдизайнеров (такой аналог RPG Marer для JRPG, GameMaker для платформеров, RenPy — для визуальных новелл) в нише шутеров и возможно РПГ (если заготовленные системы будут норм). Но для создания большой игре на нём нужна команда и знание Lua. + код движка-конструктора доступен на GitHub и возможно сообщество ускорит его прогресс.

Пример того, что можно сделать в FPSC, которому уже более 15 лет, без скиллов и навыков.

Полный бред. Без скиллов и навыков такого не сделаешь. В FPSC очень неудобная и хреновая работа с материалами, очень ограниченный ЯП, который, все-таки нужно учить, куча глупых ограничений — в ванильной версии даже фонарик невозможно сделать без костылей. Сделать более-менее сносную картинку — та еще задача.

Для меня FPSC X9 — очень близок. Будучи школьником, я погрузился в геймдев благодаря нему. Была и есть группа в ВК и сайт, самые популярные в РУ сегменте, в последствие, я даже стал модером там. Вся основная проблема конструктора — у TGC не было цели создать инструмент, а лишь желание поднять бабла на DLC. Помню, с каким трепетом ждал выхода и обновлений FPS Creator Reloaded (GameGuru Classic).

После, даже стал записывать уроки по нему на пердящий микрофон :) Видосы до сих пор валяются на аккаунте, почти 8 лет прошло…
Как итог, конструктор перестали развивать, а после сделали анонс Макса, но на тот момент, я уже презирал разрабов, поэтому знал, что это будет такой же продукт, который сдохнет через несколько лет.

Но я все равно благодарен создателям. Те вечера после школы, которые я проводил за созданием игры своей мечты — бесценны.

FPSC x9 неплохая вещь, когда вопрос о том чем заняться школьнику. Помню как в школьные годы делал с удовольствием свою колду на нём. Конечно о создание полноценной игры на нём даже речи и не идет

Полный бред. Без скиллов и навыков такого не сделаешь.

Да, наверное я тут назвиздел.

Сделать более-менее сносную картинку — та еще задача.

Есть хороший мод:

И тестовые уровни на нем выглядят как крепенькие ретро-шутаны начала нулевых. Причем в хорошем смысле. Там потом начали пилить с нуля k-mod, но затем вмешалась политика.

что это будет такой же продукт, который сдохнет через несколько лет.

Да, я уже понял. Почитал сообщения разработчиков. Они принципиально не хотят интегрировать ассеты из фпс и классик в макс, просто потому что — сами импортируйте. А еще вместо того, чтобы нормально проработать фпс-механику они будут делать рпг, паззлы, вр, дх12… Пытаться сделать все и для всех и в итоге ни для кого. За столько лет не вышло ни одного хита на их движке, но они продолжают пилить недопрофессиональный инструмент, который профессионалам не нужен. А казуалам в нем нечего делать, так как нет ассетов и инструментов для сторителлинга. Фпс креатор в этом плане до сих пор выигрывает, так как обладает килотонной ассетов.

Но я все равно благодарен создателям.

А я вот не благодарен. Я хочу казуальный конструктор игр. Я не хочу становиться профессионалом, хочу просто играться и получать фан от игры в песочнице. ГГМакс хорош своим интуитивным интерфейсом, фпс креатор своими ассетами. Объединить бы эти две вещи и была бы конфетка. А так рынок просто не предлагает мне подобного инструмента.

Хм… А в чем культовость? Хотябы игры для примера привел сделанные в этом конструкторе. Лично моё мнение — этот конструктор прям средний уровень. И он не стоит своих денег от слова «совсем». Статья для меня показалась сухая. Можно лучше, все еще впереди.

А в чем культовость?

Один из тех примеров, когда важен процесс, а не результат. Ты получаешь удовольствие от копания в редакторе, а не от конечного результата.

Да и как я в статье говорил: в глобальном плане результат всегда будет посредственным. А вот в локальном норм. Я в свое время использовал FPSC как платформу для своего увлечения митолом: наклепал шаблонный коридорный шутан, а музыку вставил свою. А потом перед другом хвастался какой я молодец. И не я один такой.

Но если хочется приличных работ, то вот:

Статья для меня показалась сухая.

Говорить нужно ровно столько, сколько есть что сказать. Раздувать текст ради красоты и плюсов дурной тон.

Стоит отметить что открытый мир и редактор NPC появились еще в GameGuru Classic

Признаюсь честно: я его пропустил и особо не вникал в него.

типа теперь можно делать

И в этом моя главная претензия: вы делаете казуальный конструктор или полноценный игровой редактор. Возможности это, конечно, круто, но нужно понимать свою целевую аудиторию и каков будет конечный продукт.

Никто не видит в GG инструментарий для профессиональной разработки игр и заработка денег. За столько лет на нем не было ни одного хита. Его предназначение — получать фан, с чем GGM не справляется. Даже встроенные демо-уровни представляют собой какие-то безыдейные карты. Для чего все это? Зачем?

Тут такая же ситуация, как и с ретро-шутерами. В теории они хороши, но на практике они не работают, ты просто проходишь какой-то маппак без духа приключения ради статистики в конце уровня, и никто не хочет критиковать эту тупость, потому что «как в детстве!». Так же и тут, потому что все видят только потенциал и возможности редактора, но не его развлекательную ценность.

Для меня идея FPSC — легко создать, чтобы потом поржать с друзьями. Эту идею разработчики не понимают. Они видят только процесс создания, но не понимают, что в конце должен получиться развлекательный продукт, а не просто «уровень-карта». Если бы они это понимали, то дали нормальные инструменты для сторителлинга и организовали экосистему коммьюнити. А еще лучше кооп запилили. А так все силы бросили на терроформинг, который никому не нужен.

Конечно при знании ЯП Lua сделать игру любого жанра можно было и раньше, но сейчас это будут доступней за счёт заготовок.

Опять же — зачем, когда есть рпг макер, в котором и ЛУА не нужно знать. Все это напоминает мне ситуацию с музыкальными DAWами на рынке. Их несколько десятков, но все они одинаковые. Главная киллерфича фпс креатора — казуальное создание игр и разработчик идет куда-то не туда.

Также стоит отметить графику

Что еще раз подчеркивает, что движок больше имеет смысла в закрытых пространствах, где всего этого мыла не видно. Только вопрос: зачем он тогда нужен, если все это умел и FPSC, тем более что в GGM создание коробок лежит на отдельном инструменте и теперь нужно постоянно переимпортировать объект, чтобы что-то исправить или добавить.

И при этом для FPSC есть триллион контента, а для GGM ничего. В теории, конечно, можно часть из этого импортировать в GGM, но с бубнами и болью. И то не все. В то время как на FPSC все это встанет без проблем.

В теории, конечно, можно часть из этого импортировать в GGM, но с бубнами и болью. И то не все. В то время как на FPSC все это встанет без проблем.

Хотя нет, только что проверил и GGM пишет, что хоть он и поддерживает x-формат, но кушать их не хочет, потому что слишком старые.

Читай также