17 января 2023 17.01.23 4 1537

Шпиль с сюжетами. Indies' Lies

+12

Могучая пошагово-карточная игра, напомнившая Slay the Spire. Много персонажей, карт, врагов. Есть глобальная прогрессия героев и сложности. Без спойлеров обзор.

Лого.
Лого.

Игра заявлена для платформ: Android, Windows.

ЛИРИЧЕСКОЕ ВСТУПЛЕНИЕ

Игра очень доставила в раннем доступе, но решил подождать с обзором. Восторги проект вызвал, но не хотелось сглазить что ли и сыпать преждевременными славословиями. Обещали русскую локализацию режима историй, да и вообще - допилить. Нетипично для себя стал этаким ждуном и зорко отслеживал состояние дел. Вчера случился релиз, а значит пора рассказать об игре, которая на старте так впечатлила и проанализировать положение дел, что получилось реализовать, что нет, как в целом ощущения.

СЮЖЕТ

Имеется, но подаётся не стандартно. У каждого героя своя история приключений (по 10000 слов на брата), которые открываются по мере прохождения. Де-факто, это один из режимов игры.

Добрался до сюжетов уже релизным героем.
Добрался до сюжетов уже релизным героем.

ГЕЙМПЛЕЙ

Игровой процесс представляет собой пошагово-карточную игру.

На старте (по сути - большого забега) выбираем сложность. С ней всё не так просто. Имеется двадцать градаций сложности, они последовательно открываются после того, как одержим победу на предыдущей. Описаний - что конкретно изменится, к сожалению, нет. Только пишут, что будут более сложные сражения.

Есть три (с дополнением Alrayan Undertow - четыре) стартовых кампании, общих для всех героев. Каждая из них представляет собой последовательность из трёх локаций, которые надо преодолеть в режиме рогалика. Это означает, что при проигрыше ничего (кроме неудачливого героя) не теряется, но и ничего (глобальная прокачка) не приобретается.

Описание одной из кампаний.
Описание одной из кампаний.

Выбираем основного героя, которому зачтётся это прохождение в случае успеха. На выбор имеется девять персонажей, разделённых на три условных класса - маги, стрелки, бойцы-ассассины. Дополнение Alrayan Undertow добавит еще один класс - варвары и трёх новых героев.

Герои по свойствам и стилю боя отличаются очень сильно. Имеются подробные описания каждого персонажа - стартовых карт и талантов.

Один из героев.
Один из героев.

На старте же происходит и достаточно ключевой выбор лагеря (один из трёх предложенных). Действие повлечёт ситуативные последствия в виде каких-то бонусов и карт, но это не главное. При успешном прохождении лагерь повлияет на ачивки, которые, в свою очередь, составляют глобальную прогрессию.

Важный выбор, хотя сперва этого не понял.
Важный выбор, хотя сперва этого не понял.

Карты уровней в режиме рогалика рандомно генерируются и представляют собой дорожки из гексов, заполненных активностями.

В конце поджидает босс, причём, каждый новый забег босс будет рандомно выбран из общего списка боссов.

Типичная рогаличная локация.
Типичная рогаличная локация.

Когда стартовая кампания будет преодолена, то для героя откроется режим истории. Тут всё немного иначе оформлено, но происходит так же как в режиме рогалика, за одним существенным отличием - здесь нам рассказывают сюжеты (10 000слов на героя примерно), а в случае победы получаем, пусть и не совсем понятную - глобальную прогрессию.

Локация в режиме истории.
Локация в режиме истории.

Рассмотрим - какие активности нас ожидают при прохождении.

Основу игры, конечно же, составляют сражения. Драки хитроумные, надо очень неплохо ориентироваться в своей колоде, описаниях свойств карт, хотя бы примерно моделировать комбо, которые будем пробовать сделать.

Драка-драка-драка.
Драка-драка-драка.

Бои пошагово-карточные и, в общем случае, достаточно стандартные для жанра. Есть энергия на ход, за которую разыгрываем карты из руки, сами карты, расходуемые и носимые предметы.

В наличии нехитрые правила, которые требуется осознать для достижения победы. Например, в обычном случае щит созданный на этом ходу - закончится в начале следующего. Время от времени (иногда невпопад) будут показывать обучающие картинки, так что разобраться очень просто.

Спасибо, конечно, за подробное описание, но это второго босса бью, с тем как ходят карты уже разобрался.
Спасибо, конечно, за подробное описание, но это второго босса бью, с тем как ходят карты уже разобрался.

На мой взгляд, особенностью именно этой игры является большое богатство в плане нюансов применения карт, а также разнообразии эффектов, которые могут самым неожиданным образом воздействовать на сражающихся. Что-то типа такого: в первом ходу любой наносимый урон удваивается (то есть надо не провести какую-то нубскую атаку, что будет равноценно потере хода), если определённый персонаж бьёт из заднего ряда, то делает это дважды, а комбо из трёх разыгранных карт в конце которого будет нужная - дополнительно нанесёт ожог. И это достаточно стандартное мини-комбо, которых за ход может быть парочка.

Очень хорошо, что описания карт и любых эффектов имеются в виде удобных контекстных меню, без них запомнить это многообразие было бы не реально.

Глаза разбегаются иной раз от обилия. И это только пассивки на одном юните.
Глаза разбегаются иной раз от обилия. И это только пассивки на одном юните.

Противники делятся на три группы - простые, элитные и боссы. Не могу сказать, что они очень уж отличаются функционально на низком уровне сложности. Боссы жирнее и могут подкинуть какой-то неприятный дебафф или усиление себя, но не более того.

Самое безрадостное, что может произойти в бою или на ивенте - получить проклятие. Это вредные (отрицательно влияют на героя при розыгрыше + приходится это делать) или мусорные (не приносят прямого вреда, но колоду портят) карты, которые засоряют колоду и не дают драться во всю силу.

Во время боя над головами врагов показываются их примерные дальнейшие действия, то ли они будут атаковать (причём, указано кого будут бить или всех вместе АОЕ-шкой), то ли защищаться или колдовать что-то.

Финальный босс режима истории мага.
Финальный босс режима истории мага.

В драках сначала участвует только наш герой, а затем в команду рандомно добавляются помощники (герои из основного списка, только ослабленные). Они могут весьма существенно влиять на ход сражений своими умениями.

В режиме истории помощники добавляются по одному (можно взять или не взять в отряд), а при прохождении рогаликовой части есть выбор из трёх вариантов (можно подробно почитать кто на что способен). Вспомогательных юнитов и героя расставляем в формации (дальний ряд, передний и средний) в зависимости от предполагаемого стиля боя.

Варианты выбора компаньона.
Варианты выбора компаньона.

В награду за сражения получаем золото, новые карты и руны, иногда очки талантов, расходники или квестовые предметы (в режиме истории).

Фулхаус лута.
Фулхаус лута.

Довольно часто происходят текстовые ивенты. Здесь предстоит читать описания событий и варианты действий, которые приведут к тем или иным результатам. Влияние на прохождение они могут оказать весьма значительное, немного пощёлкав есть шанс получить, например, одно или даже два очка талантов. Но особо радоваться не стоит, как правило, нечто очень уж хорошее содержит в комплекте какую-то бяку. Что-то типа того, что герой карабкался по камням (-10хп), камни были острые (ещё -10хп) и нашёл мешочек монет (+50золото).

Текстовый ивент. Тут, кстати, все варианты хорошие. Но так не часто бывает.
Текстовый ивент. Тут, кстати, все варианты хорошие. Но так не часто бывает.

Торговец играет важную роль. Самое главное, к чему следует стремиться, это покупка очков талантов. Цена на них каждый раз внутри забега будет возрастать, то они того стоят. Остальное - постольку поскольку, можно купить, а можно не париться.

Магаз.
Магаз.

Кузнец позволяет создавать "руны" и встраивать их в карты с ячейками. В этой игре рунами обозваны такие же карты, но которые можно вставлять в другие карты, а пока не вставлены - болтаются (иногда полезны, иногда засоряют её) в колоде.

Некоторые руны, очевидно, полезны, например, сохранения карты в руке между ходами, чтоб приберечь какой-то топовый удар. Некоторые - ни рыба ни мясо (добавка единицы энергии, но карта уходит из колоды до конца боя), а некоторые вообще не понимаю - для чего сделаны (карта после отыгрыша уходит в отбой и еще, к тому же, до конца боя).

Ковка.
Ковка.

Обычно, перед боем с боссами стоят алтари лечения. Здесь можно:

- Полностью отхилить одного компаньона.

- Всех наших бойцов на 35% жизней.

- Снять одно проклятие.

Функционал алтарей может быть усилен прокачкой героя.

Алтарь.
Алтарь.

Имеется два вида прокачки. Одна происходит внутри забегов и сбрасывается после прохождения любого режима (рогалик и сюжетный). Вторая представляет собой мудрёную и не очень-то мощную, на первый взгляд, глобальную прогрессию.

При прохождении кампаний герой набирает очки талантов, которые может тратить в большом дереве развития. Что интересно, у одного и того же типа героя (например, маг Альберт) таланты не располагаются одинаково по дереву, и, более того - они вообще могут быть разными. То есть, имеется приличный пополняемый (от этом ниже) пул талантов для каждого героя, которые рандомно могут быть получены. Единственное исключение - стартовые, врождённые таланты, они всегда одинаковые.

Конец катки, почти всё открыто. И это вообще другое дерево, относительно прошлого забега.
Конец катки, почти всё открыто. И это вообще другое дерево, относительно прошлого забега.

Усиление внутри забегов происходит также по линии набора новых карт и установки в них рун. Иногда можно копировать или трансмутировать (заменять карту на любую рандомную) карты.

Что же выбрать...
Что же выбрать...

Глобальная прогрессия мощна и одновременно - не очевидна. Она состоит в том, что, пройдя режим истории, герой может набрать достижения в том или ином лагере (их много). Достижений тут вагон и три маленькие тележки. За их открытие награждают новыми картами и талантами, которые теперь смогут встретиться героям в игре.

Это не кажется таким уж большим усилением, но опыт показывает, что некоторые карты или таланты могут кардинально переворачивать ход сражений.

Одну карту получил, талант и другую карту надо заработать.
Одну карту получил, талант и другую карту надо заработать.

ГАЛОПОМ ПО ЕВРОПАМ

Серьёзный кусок контента привносит дополнение Alrayan Undertow. Это - плюс кампания, один класс (варвары) и три новых героя со своими сюжетами, ещё по 10 000 слов каждому.

Его, кстати, обещают выдать бесплатно, если купить игру до 23 января.

Мощная добавка.
Мощная добавка.

Один раз дали сыграть в мини-игру "найди две одинаковые карты". То что найдёшь подарят.

Маловато ходов - надо сразу угадывать точно.
Маловато ходов - надо сразу угадывать точно.

НЕМНОГО О ГРУСТНОМ

Ждал, что хотя бы к релизу игру переведут на русский язык, но, увы, пока полностью это сделать не получилось. Так-то проблем нет, в плане того, чтобы играть, но в режиме истории текста много и не весь он с ходу понятен.

Имеется перевод:

- Карт и их свойств.

- Текстовых ивентов внутри режима рогалика.

- Описаний героев и их свойств.

- Описаний монстров и их свойств.

Нет перевода:

- Диалогов в режиме истории.

- Текстовых ивентов и части описаний в режиме истории.

Разболтались.
Разболтались.

Рассмотрим плюсы и минусы игры, подведём итоги.

ПЛЮСЫ:

+ Приятная графика.

+ Хорошее музыкальное и звуковое сопровождение.

+ Удачно совмещены режим рогалика и сюжетка.

+ Много видов героев.

+ Много видов врагов и боссов.

+ Огромное количество карт и их сочетаний при делании комбо.

+ Много видов расходников.

+ Интересные сражения.

+ Сложность нарастает плавно.

+ Имеются автосохранения. Если срочно понадобится прерваться, то забег начнётся будет не с нуля, а комфортно.

+ Русская локализация части текста.

ТО, ЧТО МОЖЕТ БЫТЬ КАК ПЛЮСОМ, ТАК И МИНУСОМ:

± До сюжетки дойдут только упорные. Лично мне на одного героя понадобилось часа 3. Героев 9. То есть, примерно часов 27-30, чтоб всем режим истории открыть только. При том, что вообще не проигрывал кроме того случая, когда специально это сделал, чтоб последствия понять.

± Лично мне пока не нравится практически весь кузнец и его руны. Они сделаны как-то бестолково и малополезно, кроме пары-тройки рун. Но есть вероятность, что это я туплю и еще не разобрался до конца.

МИНУСЫ:

- Не полностью проведена русская локализация текста. Без перевода остались сюжеты и режимы историй. Требуемый уровень познаний английского - средний или немного ниже. Лично я прямо с трудом въезжал в происходящее, хотя играть это вообще не мешает - идём от активности к активности.

- Многочисленные шероховатости в том тексте, который переведён на русский язык. Особых проблем с пониманием нет, но ошибочки регулярно видел.

- Нельзя сделать скриншоты в Стим по нажатию F12.​

ВЫВОДЫ ОБЪЕКТИВНЫЕ

Игра с пошагово-карточными сражениями. Большое количество контента: герои, враги/боссы, сюжетки, хорошая прокачка внутри забега и перспективная глобальная прогрессия. Очень красивое оформление, хороший саундтрек.

ВЫВОДЫ СУБЪЕКТИВНЫЕ

Игра чисто стилистически напомнила Slay the Spire, но, по сути - это совершенно разные игры.

Шпиль задушил меня за около часа. Пяток забегов с плюс-минус одинаковыми результатами. Ну и смысл продолжать, если уже ясен предел моих интеллектуальных возможностей? Забил.

А вот тут - другое дело. Победы идут за победами, поиграть дают. Я бы сказал, что Indies' Lies это Slay the Spire но для тех, кто не хочет биться головой о стену сложности, а хочет поиграть в своё удовольствие. При этом, тут есть отличная вариативность забегов даже одними и теми же героями (временная прокачка будет разной, как и враги/боссы). Потихоньку открываем новые карты и таланты, делаем доступными режимы истории/бегаем сюжетки, а если втянулись и душа потребует трудностей, то можно и челлендж себе устроить с 20 градациями сложности.

В общем - крайне рекомендую к ознакомлению. А если ещё и русскую локализацию доделают, то вообще будет супер.

Как-то так.
Как-то так.

PS: Вероятно не раскрыл всех аспектов, мог что-то упустить. Буду рад дополнить/поправить обзор или ответить на вопросы по ходу общения в комментариях.


Лучшие комментарии

Купил, но нету времени пока проходить, а так вещь годная.

Да, обычно карточные игры не очень нравятся, а тут залип) Топовая вещь.

Мне ещё зашёл Knock on the Coffin Lid, но он пока в РД.

Читай также