Историческая справка
Это – Роберт Курвиц.
На дворе – 2005 год. Я – еще ребенок. А Роберт живет в Хорватии, и поет в рок-группе Ultramelanhool. В группе, о которой вы ничего не слышали. Все ее участники бедны, ночуют у друзей и не представляют, что делать дальше
Так все и катится к одному пьяному вечеру на окраине Таллина. Во время которого Курвиц с друзьями включают ремикс диджея Tiesto на композицию Адажио для струнных инструментов. Именно этот тупой, но эпический бэнгер заставляет Роберта прийти к мысли о том, что пора менять жизнь.
Но не переставать пить – это не в его стиле.
В следующие несколько лет Роберт собирает вокруг себя толпу художников, писателей и музыкантов. Их главная задача – бомбить своими произведениями общественность. Хотя бы пытаться.
А еще пить и играть в ролевые настольные игры. И ни в коем случае не устраиваться на «нормальную» работу.
Настольные игры никто в компании не посвящает привычным гномам, эльфами или друидам. Лучше написать с нуля собственную вселенную, вдохновленную французской революцией, с паровыми автомобилями и людьми в цилиндрах.
Попутно Курвиц помогает выйти из запоя знакомому писателю – Кауру Кендеру.
Тот, воодушевившись и найдя немного денег, принимается в компании единомышленников за лучшую книгу в своей жизни – Sacred and Terrible Air. Вдвоем с Курвицем они пытаются распространить ее на родине.
Однако внимательный читатель уже заметил, что название не локализовано – плохой знак.
Книга с треском проваливается. На данный момент существует всего тысяча экземпляров на английском языке. А Роберт и Каур впадают в новый запой – но уже в гораздо более мощный. И вдвоем – чтобы не было так страшно за свое будущее.
Чтобы пить, нужны деньги. Их и так было мало, а тут кончились все. Так что протрезвев, Каур внезапно приходит к идее создать игру на основе своего романа.
Известно, что Курвиц привлекал к игре новых людей фразой:
Давайте потерпим неудачу еще и здесь.
Жизненно.
Проходит время. Курвиц, Каур, а также художник Александр Ростов и другие члены новой студии ZA/UM поднимаются за небольшой наградой.
«Лучшее повествование 2019-ого года».
И берут еще несколько номинаций, за которые самые крупные мировые студии отчаянно сражаются десятилетиями.
Начало
Это – я. Я только что стал совершеннолетним. На дворе теплая зима. Я поступил в институт, и все еще волнуюсь по этому поводу. Мое положение кажется мне максимально шатким и новым, несмотря на поддержку родителей. Два месяца как трагически расстался с девушкой. Все бы ничего, но я планировал завести с ней семью.
Летом я был в Калининграде. В основном в окраинных городах. Они выглядят странно – как будто абсолютно разные цивилизации решили строить что-то общее, но затем разругались и разошлись, разрушив парочку древних замков.
И самое смешное, пожалуй – я вообще не употребляю алкоголь.
Именно в это странное, болтающееся состояние, под звуки падающего снега вклинилась новость о завершении работы над русским переводом игры студии ZA/UM – Disco Elysium.
Как обычно, скачиваю пиратскую копию – проверить, что и как.
Запускаю.
Растворяюсь на несколько недель. Игра лечит душевные раны, безумно смешит. Заставляет восхититься своим языком, задуматься о миллионе вещей сразу – и одновременно расслабиться. Как бродяга, с которым ты разговорился на улице. Он сидит на бордюре, воняет и размахивает руками. Однако вселяет ощущение того, что если все и не будет хорошо, то точно останется так, как есть. А это уже что-то.
После прохождения я достаточно быстро натыкаюсь на миллион свежих сообществ по игре. Арты, короткие мультфильмы, дополнительные истории, комиксы – вокруг проекта собирается толпа творческих людей – только теперь не в Таллине, а по всему миру.
Одновременно ведутся разгоряченные споры. У кого-то, также как и у меня, горят глаза. Другие восклицают – а как в это вообще можно играть? Здесь половину экрана занимает текст!
И это чистая правда.
И раз уж я встретился с данным проектом в настолько удачное время и в настолько удачном месте давайте разберемся: какого черта местный текст настолько хорош.
Длинные штуки
Да. Игра заставляет себя читать несколько десятков часов. Иногда перемещать модельку главного героя, чтобы запустить следующее описание или диалог. Однако ни чем-то утомительным, ни чем-то новым это не является, вопреки популярному мнению.
Вообще-то человек до сих пор тратит огромное количество времени на длинный текст. И примеров привести можно много.
Интервью
В последнее время переходит в формат видео. Однако сути это не меняет – просто текст теперь нужно воспринимать на слух.
Почему интервью интересны от начала и до самого конца, хотя иногда могут отнять два, или даже три часа свободного времени? Очевидно, из-за людей. Человек, отвечающий на вопросы, интересен большой аудитории. Его ответы позволяют по-новому взглянуть на его деятельность, узнать больше об образе жизни или бытовых привычках. А следовательно – понять человека. Возможно, даже принять. Возможно наоборот, сильно удивиться, как такой идиот смог создать нечто великое.
Фигура того, кто задает вопросы, также важна. Лучше всего, если она является полной противоположностью гостя интервью. Это очень хорошо понимает, например, Юрий Дудь. Практически во всех выпусках он противопоставляет себя говорящему, или же принижает самого себя, дабы гость получил дополнительную мотивацию спорить, или более подробно разъяснять свою точку зрения.
Да, фраза «Я вообще в этой теме не разбираюсь, но все равно спрошу», существует не только для того, чтобы злить зрителей.
Возможно, я говорю очевидные вещи, но они нам еще понадобятся.
Не надо сомневаться в очевидных вещах.
Длинные книги
Мы даже бесимся, если новая книга любимого автора получается слишком уж тонкой.
Но длинная книга, являющаяся скучной, тоже может заставить тебя сойти с ума.
К примеру, многие так и не смогли переварить «Войну и мир». Хотя здесь играет важную роль скорее оторванность от контекста того времени и стилистических особенностей самого автора.
Да, чтобы читатель продержался дольше чем полчаса, пытаясь одолеть какой-нибудь трехтомник, стиль языка обязан быть необычным – но не шибко. Иначе мозг попросту устанет расшифровывать бесконечный поток метафор или сравнений. А с Толстым так и происходит. Тяжелое описание исторической хроники, затем длинные предложения, очень богатые на литературные приемы, и на десерт французский язык.
У нас банально нет образования уровня императорской России, чтобы осознать, насколько эта книга крутая, и полюбить ее такой, какая она есть.
Еще более заковыристый язык (и даже не один язык) можно встретить у Набокова. Если бы по объему «Лолита» была близка к величайшему произведению Толстого, ее бы просто никто не дочитал – но размер удивительно точно учитывает человеческие возможности. Как только ты решаешь: «Все. С меня хватит» – книга заканчивается.
Боюсь снова скатиться к очевидным вещам. Надеюсь, все понимают, что для любого – даже не длинного текста необходим лор, интрига, цепляющие персонажи. И самое главное – разнообразие. Повторяющиеся действия, статичные декорации, и доминирующая роль только одного героя – это все же инструменты для рассказа. Нужно это, чтобы читатель проникся атмосферой, понял все правильно и не устал.
Однако правила созданы для того, чтобы их нарушали люди, идеально их освоившие. Такие как Лавкрафт.
Его достаточно маленькие рассказы лежат на поверхности гигантской, структурированной космической мифологии. Работает это как ныряние в холодную воду – ты толком ничего не успеваешь понять, но ощущения отличные. Еще и два светящихся глаза смотрели на тебя со дна – но ты уже на поверхности. Остается только гадать, что это вообще было.
Видеоигры
У видеоигр гораздо больше способов влиять на человека благодаря интерактивности. Они позволяют отыграть определенный тип личности, деятельности и характера, или взять на себя роль другого персонажа – иногда вообще на вас не похожего. А еще в них можно принимать решения в сложных ситуациях – как в жизни, но без последствий.
Незаметно данные возможности влияют на восприятие игроком самого себя.
К примеру, можно всячески поддерживать и награждать играющего – побуждать к активной деятельности, исследованию и доминированию в игре.
А можно и наоборот – постепенно вести к мысли, насколько он мелок в мире, создаваемым игрой, и насколько большое количество его действий ведут к абсолютному провалу. Таких игр значительно меньше, но они отлично отпечатываются в памяти, даже если не предлагают слишком большой интерактивности.
Даже лишившись большинства признаков видеоигры – например боевой системы, или даже возможности победить – такие произведения с более депрессивным и реалистичным настроением все равно способны стать культовыми. Среди определенной аудитории.
Ближе к делу - как работает текст?
Зачем нужна была настолько огромная подводка? Потому что Disco Elysium использует в своем тексте абсолютно все перечисленные выше приемы.
Сюжет
На огромной карте выдуманного мира под названием Элизиум раскинулся город Ревашоль, гордо величаемый своими гражданами «столицей мира». Но мы за всю игру его не увидим – разве что услышим множество баек о его тянущихся к небу небоскребах финансовых районов. А также о многочисленных гетто – одно страшнее другого. Там рассекают на мотокаретах с паровым двигателем банды, продают наркотики и танцуют диско.
А мы на краю этого бушующего мира – в Мартинезе. Это зона, граничащая с океаном, и кормящаяся за счет грузового порта. Здесь несколько веков назад шумела революция, а сейчас не происходит ничего. Даже уничтоженные артиллерией дома так и не восстановили. При этом в них все еще кто-то живет. И даже встречаются приятные личности.
Однако это самая многонациональная и мультикультурная часть города. Разные люди с разными идеями вынуждены сталкиваться и существовать бок о бок. А значит, тишина ничего не значит, по сравнению с тем, что может случиться завтра.
И в расположенной посреди этого сумасшествия гостинице просыпается человек. У него невероятное похмелье, жуткие проблемы со здоровьем, а в голове царствует безумие. Ничего из своей прошлой жизни он не помнит, а все черты его характера обрели разум и ведут непрерывный диалог. Некоторые вещи из гардероба и интерьера также не прочь побеседовать или упрекнуть Человека. Но кто же он? Все говорят, что лейтенант Ревашольской Гражданской Милиции, и ему необходимо расследовать дело по уже остывшим следам. А кем он станет впоследствии – решать уже игроку.
И чтобы мы поняли, с чем столкнулись, игра начинается с диалога. Спящий детектив ведет диалог с собственным рептильным мозгом. Это, кстати, действительно существующий сегмент головного мозга человека, в течении эволюции появившийся одним из самых первых. И если уж он выходит на связь, и уговаривает героя не просыпаться – значит, все действительно очень плохо.
Персонажи
В проработке персонажей игра дает развилки. Причем несколько раз.
Некоторые из персонажей являются буквально продолжением главного героя – его чертами характера, которые каждый сможет найти и в себе. Эмпатия намекает, кому следует посочувствовать. Авторитет подсказывает, как правильно давить. Электрохимия постоянно подначивает выкурить сигарету или напиться.
Однако такой формат интеракций обычному человеку чужд. Мы с интересом погружаемся в сюрреалистичную картину, описывающую возможность подробно и обстоятельно пообщаться с самим собой. И даже вступить в спор, а потом прийти к каким-то выводам. И если с логикой у вас не все в порядке, то выводы эти будут, скажем, неординарными.
Также и с обычными, человеческими персонажами, населяющими локацию. Они работают на обычных должностях: это рыбаки, дизайнеры, садовники, охранники и частные военные наемники. Однако существуют они в крайне необычных обстоятельствах и условиях, игроку по началу абсолютно непонятных.
Другая развилка – характеры.
Они отлично проработаны. Опять же, людей подобного склада мы встречаем практически повсеместно. Взяточники и честолюбивые спесивцы, коммунисты и фашисты, люди трусливые и храбрые. Кто-то постоянно будет вам врать, а кто-то – не бояться оскорбить ради того, чтобы остаться перед собой честным и говорить по существу. Также у всех персонажей есть множество абсолютно привычных и бытовых особенностей, делающих их по-настоящему человечными. Они любят определенный алкоголь. Смотреть на закат по вечерам, а может быть – танцевать или драться.
Однако сценарий идет чуть дальше, и прописывает всех героев немного более жирными тонами. Они смелые – но чуть больше, чем мы привыкли. Мерзкие – та же история. Персонаж приобретает немного более гротескную форму, и поэтому лучше врезается в память, сразу же считывается игроком.
Также, благодаря преувеличенным личностным проявлениям, нам становится понятнее, когда персонаж что-то скрывает. А это полезно, особенно для детективного жанра.
Вот Электрохимия, как персонаж, по началу кажется достаточно простым (или простой?) – постоянно горит желанием веселиться, попробовать что-то вредное или даже запрещенное, а также вписаться в вечеринку. Желательно в ту, что длится вечно.
Постепенно мы понимаем, что это банальная защитная реакция – за положительными эмоциями скрывается боль настоящего, тяжелые воспоминания из прошлого и страх перед будущим.
Или, например, Эврар Клэр. Уже несколько лет он держит за собой пост председателя местного профсоюза докеров. Вся его карьера основана на огромных взятках и возможно – криминальной деятельности. Свой пост он также старается удерживать бесчестным путем – меняясь местами каждый срок со своим братом-близнецом.
Перед главным героем он, тем не менее предстает в максимально благодушном виде. Засыпает деньгами и любезничает, стараясь продемонстрировать себя с самой лучшей стороны. И одновременно – навязать условия, дабы ослабленный физически и морально детектив плясал под его дудку. Благодаря яркому и гротескному поведению, игрок гораздо быстрее поймет его суть, и проникнется к персонажу определенным настроением. Плюс, Эврар еще и выглядит, как ожившая карикатура на буржуазный класс.
Диалоги
Вспомним то, что мы говорили про интервью.
Участники разговоров в игре всегда находятся на очень разных позициях – мы либо вступаем с кем-то конфликт, либо имеем на руках меньше, а иногда больше информации. В результате беседа превращается в спор, а может быть – в сотрудничество. И за этим всегда максимально интересно наблюдать.
Почти каждого персонажа в игре есть некая тайна. В ходе обычной, казалось бы, беседы, детектив может заметить за человеком некоторые странности. И благодаря им, раскрыть персонажа с новой стороны.
К примеру, хозяйка книжного магазина при первом знакомстве предстает перед нами педантичной и сухой, но вполне обыкновенной. Она достаточно жестко воспитывает свою дочь и просит от посетителей соблюдения правил приличия.
Однако, если разговорить ее, мы узнаем, что она безумно суеверна. Это подтвердят и обереги, развешанные в укромных местах, и ее кулон, связанный с местным религиозным учением. А при удачных обстоятельствах герой выяснит, что ее суеверность растет из страха перед зданием, в котором находится ее магазин. Ведь по слухам оно давно проклято, и ни один бизнес не становится здесь успешным. Хозяйка искренне уверена, что только ее предосторожности спасают положение.
На другой чаше весов в формуле успешного диалога лежит главный герой. Здесь сходятся в одну точку несколько факторов. У него также есть множество тайн и интересных черт, которые скрыты от игрока. Более того, раскрывая их, мы можем решить, какие из личностных качеств мы можем использовать в дальнейшем. Мы можем бунтовать и веселиться, плакать и раскаиваться. Или же поддаться желанию заработать как можно больше денег.
И не стоит забывать про амнезию – отличный, но порядком затасканный инструмент. Его используют, чтобы игрок и главный герой существовали в одинаковом настроении и условиях. Они оба не знают, куда попали, и пытаются это выяснить.
Язык
Многие уже наверняка слышали о сложности и многообразии языка в игре. И это чистая правда – обилие стилистических решений и тропов действительно превосходит все возможные пределы.
Каждый персонаж здесь разговаривает по-особенному. На это влияет огромное количество факторов: его происхождение, профессия, социальные рамки, которыми он окружен и даже настроение в данный момент. Рабочие и члены профсоюза активно используют нецензурную брань и сленг, в то время как представители высшего класса общаются фразами из учебников по философии, пытаясь запутать и заставить принять их убеждения за собственные.
К примеру, напарник героя, Ким Кицураги, довольно явно пытается скрыть акцент. Он не из этих мест, и уже порядком устал от нападок необразованных расистов.
Напрямую об этом не говорится до определенного момента в сюжете, однако уже по этой детали можно сделать определенные выводы.
Сдержанный характер раскрывается через сухую, официальную манеру общения. Однако, когда лейтенант все же испытывает сильные эмоции, он выделяет или изменяет некоторые слова. В спокойном состоянии главного героя он называет «Детектив», а когда сердит – «Лейтенант». Однако не пытается мимикрировать под поведение и речь других героев, врать и лицемерить. Отличный парень, в общем.
Сам язык, используемый в игре, подвергся значительным изменениям. Он сильно отличается от того, к которому мы привыкли. Но не теряет связи с настоящим миром и временем. Особенно это заметно в оригинальной, английской версии.
Сами разработчики рассказывали, что в какой-то момент сильно увлеклись созданием новых слов и терминов для своей вселенной. К примеру, даже тяжелое огнестрельное оружие, по типу винтовок или пулеметов, во вселенной Disco Elysium носит название «Пистолетты», а те участки суши, которые мы привыкли называть континентами называются «Изолы».
Все это работает в начале – на мотивацию игрока более подробно изучить игру и выяснить значения всех неясных терминов. А затем – успокаивает. Ведь ты знаешь хоть что-то, а значит уже немало.
Лор
Все персонажи Disco Elysium вышли из настольной игры, а затем перекочевали в книгу. Неудивительно, что они живут в невероятно продуманным мире, где учтено все – от политических волнений до географии и климатических изменений.
Ну а если попробовать быть кратким, то действие игры разворачивается на одном из континентов-изолов, разделенных огромным океаном. Территория, на которой изолы находятся, ограничена Серостью – субстанцией неизвестного происхождения. В ней перестают действовать все известные законы науки – даже не просто перестают, а как будто бы исчезают. Как и вообще все, что в Серости оказывается.
Постепенно она сужает свое кольцо, поглощая реки, часть территорий некоторых государств и даже целые города со всеми жителями.
Ученые безуспешно бьются, пытаясь разгадать хотя бы природу Серости. Но пока что не особенно успешно. Единственное, что научились делать – это исследовать ее с помощью специальных аэростатов и выдерживать в ней невероятно крепкий алкоголь.
Разобравшись в правилах местной вселенной, игрок еще сильнее проникается живыми, смешными и интересными персонажами, так как внезапно понимает – все они в один миг могут попросту исчезнуть. Они рождаются, взрослеют и живут в ожидании внезапной смерти, и возможно как раз из-за этого ведут себя несколько преувеличенно и шумно. Чего терять, собственно?
Не является ли Серость эквивалентом тоски? Неизвестно. Но похоже.
Такие условия позволяют управлять ощущениями игрока. Заставить его сомневаться в верности и необходимости собственных действий, и направить на рельсы циничного, но печального состояния духа.
Еще одна занимательная штука – описания. Как они обычно работают в видеоиграх?
Да никак. Они просто есть, и описывают то, что мы и так видим.
«Перед тобой стоит стражник, облаченный в латную кирасу. Он медленно раскуривает трубку, опираясь на алебарду».
Понятно, что сценарист в этот момент пытается косить под мастера настольной ролевой игры, только вот… У нас есть глаза.
Похождения детектива с похмельем идут чуть дальше, и всегда описывают то, что мы увидеть не можем. Запахи, особенности голоса. Какие-то фишки внешности, за которые сложно зацепиться, просто глядя на визуал, жесты, нервные тики и так далее. Именно поэтому текст начинает выглядеть гораздо живее, наравне с персонажами. Они делают еще один шаг к тому, чтобы стать людьми, похожими на нас – просто живущих в другом мире. Да и не живущих, на самом-то деле. Но зачем об этом думать?
Отсылки и источники вдохновения
Думаю, многие уже поняли, насколько у разработчиков этой игры богатый бэкграунд. Сами они в качестве источников вдохновения перечисляют целую стопку старых полицейских фильмов. И действительно, клише хватает, только это не недостаток. Большинство из них в других работах используются довольно редко. Да и оказались они в очень умелых руках.
Действительно, кто лучше может рассказать о судьбе мужчины с кучей проблем и зависимостей, чем… мужчины с кучей проблем и зависимостей?
Лично я вижу в центре местного повествования очень интересный парадокс. Главный герой до начала сюжета существовал буквально в книге одного из писателей-битников – Керуака или Берроуза, например. Его даже в состоянии трезвости продолжают преследовать абстрактные, сюрреалистичные и пугающие образы. А комок его мыслей визуально напоминает нечто из «Голого завтрака».
И, наверное, впервые за многое время существования данной литературы, нам дают насладиться полноценным и длительным, вечным похмельем подобных персонажей. Нечто похоже, кстати, делал сериал «Конь Бо-Джек». Вся игра – это последняя сцена из фильма «Страх и ненависть в Лас-Вегасе». Но с условием, что Рауль Дюк попал на другую планету.
Забавно, что почти в каждом разделе я предпочитаю начинать с деталей, и до последнего не замечать слона в комнате. Disco Elysium – одна из эталонных игр в жанре пост-модерн. Ломающая четвертую стену, меняющая местами персонажа и автора, задающая максимально неправильные, и оттого глубокие и невероятно смешные вопросы.
Игра буквально сочится атмосферой романов Пелевина. И чем-то напоминает The Stanley’ Parable, которую я недавно прошел. Однако там идею максимально раздевают, дабы детально продемонстрировать игроку. Здесь же присутствует оболочка из сюжета, персонажей и декораций.
Визуал
Стоит упомянуть, что тот, кого в титрах здесь называют художником проекта – действительно художник. Этот человек рисует настоящие картины, на холстах, в стиле постимпрессионизма. И сама игра – памятник этому жанру. Мультимедийный музей, если угодно. Нам буквально дают возможность перемещаться внутри пейзажей, похожих, скажем, на Моне. Или просто очень качественные акварели.
Однако акварели все еще остаются акварелями. Контуром здесь обладают только самые важные элементы локаций – остальные просто отмечены ярким цветом и световым решением. Именно поэтому нам приходится снова обращаться к тексту, в котором – какая удача – все детали и концентрируются.
Стоит отдельно отметить арты персонажей – они не только, через знакомую нам гиперболу прекрасно работают на раскрытие характера, но и часто стараются в символизм. Вечно серьезный напарник главного героя с несгибаемым моральным компасом вообще осенен нимбом, что как бы намекает.
Сеттинг
Как и многие неординарные проекты, игра обрела особую популярность на территории СНГ. Почему так происходит с различными проектами, я, наверное, разберусь попозже. Однако здесь большую роль играет сеттинг.
Мартинез - город, вдохновленный обстановкой и привычками стран Восточной Европы. А также Европейской части России. Ни для кого ни секрет, что подобные локации уже привыкли сочетать в себе достаточно безвкусные современные строения со старым город. Который, в свою очередь, все еще хранит внутри себя величие и память о прошлом.
Именно благодаря нахождению в этих меланхоличных, овеянных тайнами собственной истории локациях, местный текст начинает восприниматься еще более глубокими сегментами души игрока.
Мы буквально чувствуем себя, как дома.
Личное впечатление
Игру я прошел два раза – очень разными способами. В первом случае главный герой в моих руках оказался невероятно эрудирован, однако почти сошедшим с ума. Тем не менее, я строго следовал сюжету, и честно исполнял работу детектива. Избегал политического радикализма – в результате примкнув к движению моралистов. То есть просто старался делать хорошее, и не совершать плохого. Не пользовался алкоголем и другими вредными веществами – несмотря на очень заманчивые баффы к характеристикам. А также – старался извиниться перед всеми, кого встретил и искупить грехи собственной жизни.
Второй раз – полностью забил на основной сюжет. Слонялся по городу, докапывался до людей. А поболтав с дальнобойщиком-расистом пришел к выводу, что такая идеология мне вполне подходит, и срочно принялся грузиться алкоголем, дабы лучше разобраться в современной расовой теории. И стараясь не обращать внимания на напарника с узким разрезом глаз под боком. Нашел в книжном магазине настольную игру и залип в нее на шесть часов. Ударил в лицо бродячего мальчишку, и не пытался вникнуть в чьи-либо проблемы и интересы. Кроме политических, естественно. И алкогольных.
А еще Авторитет в какой-то момент предложил мне прилюдно доказать, что я человек чести… Тяжело вспоминать.
И каждый раз игра раскрывалась по-разному. Один раз – как отличная детективная история с клубком интриг, взаимоотношений и подозреваемых. Даже иностранные агенты на пикник заскочат. А также история о попытке искупить грехи и изменить свою жизнь, став наконец-то чем-то большим, чем загнанный несчастьями прошлого тусовщик.
А во второй – просто огромный и живой мир, существующий по своим, никому не понятным правилам, и лишний человек, развлекающийся своим положением трикстера. Возможность попробовать все то, чего ты себе никогда не разрешал. Например – спеть в караоке самую грустную песню на свете. И посвятить ее товарищу, пусть он и низшей расы.
Есть здесь и любовная линия. Я над ней плакал – а плачу я раз в пятилетку, и только над чем-то хорошим.
Игра позволяет нам по-новому взглянуть на жизнь. Является притчей о неудачнике, которому почему-то дали второй шанс. И он либо все разрушит окончательно, либо исправит.
Ну а у нас жизнь всего одна. Так может стоит уже сделать выбор – и либо устремиться навстречу безумной, пьянящей свободе, либо попытаться создать что-то новое и бесценное для себя?
Кто знает.
Но игра научила меня еще и писать.
Здесь множество новых слов, способов по-новому подать персонажа или ситуацию, и прекрасных речевых оборотов. Здесь богатая лексика и невероятно ровный, выверенный сценарий. События из него можно проходить в случайном порядке, и он все равно сохранить свою первозданную суть.
Короткий вывод
Всем, кто желает писать, любит писать, и хочет научиться делать это лучше, стоит заглянуть в данную игру. Глубоко ее для себя продумать и вывести нечто полезное. Кто знает, может ваша жизнь изменится также круто, как жизнь главного героя. Или Роберта Курвица.
Лучшие комментарии
Так, во-первых, ссылки на всяоке стороннее — фу, нельзя.
Во-вторых, у меня два вопроса: зачем так старательно под каждой картинкой указан источник? Тем более, что указание источником Пикабу примерно также эффективно, как ВК какой-нибудь. Понимаю, если бы использовались авторские арты и указывалось имя художника, а так — только отвлекает и раздражает (сугубо моё личное впечатление).
А второй вопрос: с каких пор у Лавкрафта структурированная мифология? о_О Она у него абсолютно разрозненная и хаотичная.
Потому что итс литерали ми. Основа интереса в драматургии — это возможность узнать что-то новое и полезное лично для тебя в той или иной форме. Герой попадает в приключение и нам интересно какое решение он найдет для преодоления проблемы, чтобы мы могли сделать заметку о нем. А игра поднимает такие проблемы как кризис среднего возраста, одиночество и днищеработа, которые большинству обзорщиков неведомы и они концептуально не могут ассоциировать себя с гг.
Есть много произведений, которые поднимают проблемы экзистенциального кризиса, но все они, как правило, про нытье и завывания. Тут же мне никто ничего не навязывает и игра позволяет факапиться как вздумается. Автор не ссыт и позволяет стать даже убежденным фашистом-расистом, потому игрок так решил.
Так же отличным решением можно назвать амнезию героя. Если в других произведениях это клише, чтобы забайтить читателя на узнать правду, то тут это способ начать все с чистого листа и написать свою собственную историю.
Добрый день. Спасибо за мнение и конструктивную критику, обязательно приму к сведению.
cпс интересно прочитать про авторов
Революция была не несколько веков назад, а около 50 лет назад. В игре буквально можно поговорить с её ветераном в мундире. Странно как-то автор игру проходил аж 2 раза, раз в тексте вылезают такие несостыковки...
Привет. Это был мой первый материал, в будущем обязательно учту. Можешь посмотреть мое эссе по Postal, вроде как оно всем больше понравилось.
Пиши более кратко и по теме, лирические отступления можно было сократить без ущерба тексту вполне. Сейчас этот текст к сожалению просто графомания.
Игру-то хоть купили в итоге?
Да)