Что мы знаем о японских играх? Почти ничего, исключая мемы с Данте и остальными иконическими личностями из видеоигр. В этой статье, попытаюсь донести Вам, чем японцы выделяются от других деятелей индустрии.
Акт I: Дизайн
Мы, выбирая очередную сюжетную игру для прохождения, часто смотрим на то, как она выглядит: элементы её окружения, персонажи и общая картинка. Японцы, в отличие от своих западных собратьев по оружию, зачастую создают персонажей слишком выразительных, гиперболизированных и цветастых. Ответ на вопрос «почему?» лежит на поверхности: тяга азиатского духа к отдалению от реальности и прослеживается во всех аспектах их жизни: начиная от искусства, письменности и театральных постановок, заканчивая аниме и сюрреалистическими легендами синтоизма, время и уважение к которым отдаётся до сих пор.
Я считаю, что вы не будете отрицать, что мужчину, изображённого выше, есть шанс спутать с каким-нибудь трудом Микеланджелло или другого значимого художника старых времён. Здесь и кроется главное отличие азиатского подхода к дизайну от западного. Сюрреализм в его чистейшем проявлении: вытянутый позвоночник с головой и странное выражение лица.
В какой западной игре вы можете встретить чирлидершу, которая распиливает мертвецов, при этом является хоть и странной, но в то же время притягательная настолько, насколько сам Данте Алигьери красиво не описывал свою возлюбленную?
Вы, очевидно задаетесь вопросом "зачем мне вообще уделять время какому-то проекту от японского алкоголика, который вообще выходил на PlayStation 3 и Xbox 360, когда я могу с тем же успехом перепройти Скайрим или Ведьмака в сотый раз?", а я Вам отвечу,- в 2023 будет ремейк, но самое главное, это то, что японцы не боятся экспериментировать. Формула The Elder Scrolls из части к части не менялась практически никак, изредка добавляя какие-нибудь "гимики" для упрощения игрового процесса или изменяя подход к разработке, делая Вашу игру приятнее и более понятной.
Опираясь назад, я могу назвать десятки проектов, которые эволюционировали из части в часть: одна только "финалка" доросла к шестнадцатой части до таких масштабов, что Baldur`s Gate III просто нервно курит в сторонке. Именно японская индустрия, не боясь чего-то нового, подарила нам Солида Снейка, Леона Кеннеди, Чун Ли и остальных узнаваемых личностей. Их дизайн выразителен, он грандиозен, но в то же время очень прост и понятен, это не Шулк из Xenoblade Chronicles, который оказывается сосудом для бога, и всё приключение от начала до конца был по сути мертвым. Иногда японцы могут делать непонятных созданий, а иногда вполне себе очевидных и понятых героев, на которых приятно смотреть и играть за них.
Акт II: Подход к разработке
Часто, когда мы слышим об именитых разработчиках и студиях, мы вспоминаем Хидео Кодзиму, Тодда Говарда, Джона Ромеро или условного Сида Мейера. В данный момент я хочу абстрагироваться от известных личностей и сконцентрировать Ваше внимание на тех, о ком Вам, скорее всего, мало известно.
Начну я со студии Atlus и Катсура Хашино, ведущего директора Persona 3,4,5 и Catherine. В своём интервью YouTube-каналу Archipel он рассказывает о том, что его главная идея в создании игр-это не то, какой в них будет геймплей или условный сюжет, а то, через что прошли он и его команда, что их тревожит, как они справлялись с различными проблемами в их жизни, и что они хотели показать и донести до играющего в их проект. Основная идея его произведений есть показать потребителю, что мир не делится на чёрное и белое, и что даже самый заядлый преступник, понеся наказание и приняв свои грехи, имеет шанс на искупление и на новую, чистую жизнь.
Говоря
о Persona 5, нельзя упомянуть её дизайн: он великолепен. Многие
журналисты и игроки выделяют, что до пятой персоны им не доводилось
играть в настолько стильные проекты, но ветку с дизайном мы прочитали,
так что идём дальше.
Основная нить, которая связывает директоров-это то, как они "тренируют" свою команду делать не что-то, что хорошо продастся, или будет тепло принято на Западе, ведь первая часть той же Dragon Quest была выпущена аж через три года после релиза на родине. Японцы, не побоюсь использовать в третий раз это словосочетание, не боятся экспериментировать. Хоть и весь сюжет в тех же JRPG обычно идёт к тому, чтобы убить очередного бога и спасти вселенную от разрушения, всё остальное в игре пронизано авторским мастерством и умением завлечь играющего остаться подольше и узнать больше об этом удивительном мире. Безусловно, практически постоянно, побочные квесты в японских играх унылый гринд и нечто, к чему лишний раз прикасаться не хочется, но есть исключения. В той же Deadly Premonition побочные квесты отлично дополняют основной сюжет и привносят в игровой процесс разнообразия.
Ещё на загрузочном экране The Missing: J.J. Macfield and the Island of Memories игрока оповещают о том, что эта игра была сделана с целью показать, что человек волен быть тем, кем он хочет изначально. Вы вряд ли догадаетесь, к чему ведёт сюжет Deadly Premonition, ведь история настолько запутанна и переплетается с шизофреническим почерком автора до такой степени, что различить реальность и вымысел сложно: этим и цепляют его проекты. Он выкладывает в них душу и, к сожалению, многолетний стаж в употреблении алкоголя. Пожелаем ему скорейшего избавления от алкогольной зависимости, а Вам напомню, что алкоголь вредит вашему здоровью.
Проекты данной персоны очень экстравагантны и не имеют такого публичного признания, как условные проекты его тёски, Хидетака Миядзаки.
Хоть и в последнее время относясь скептически к проектам Миядзаки, считая, что это "сложность ради сложности", я не могу не заметить вклад и труды данного человека. Его игры научили меня пылесосить локации, заглядывая в каждый угол и рыща в поисках полезных предметов. Это, несомненно хорошо, ведь теперь я больше уделяю времени эксплорингу и замечаю мелочи, которых подавно не ведовал. Хидетака популяризировал жанр тёмного фэнтези в играх и вывел некогда неизвестные игры к званиям Игры Года дважды на The Game Awards.
Лор в его играх прописан настолько скрупулёзно, что сам Джордж Мартин со своими песнями курит у льда и пламени. Когда ты заходишь на очередную арену с боссом и начинает играть этот православный хор, тебя пронизывает мурашками, но в то же время ты понимаешь, что эту музыку ты будешь слушать ещё как минимум несколько десятков минут.
Акт III: Музыкальное и звуковое сопровождение
Один из важнейших аспектов в видеоиграх, которые отличают их от других форм искусства, это музыка и звуки. Будь то эмоциональные моменты, поле боя или простые элементы окружения, мы всегда хотим слышать что-то подходящее, не просто, чтобы оно совпадало в настроении, а то, через что можно рассказать историю без картинок и диалогов. Вы не подумайте ни в коем случае, я не принижаю достоинство песни Присциллы или "Country Roads, Take me Home", всё на самом деле снова просто и понятно: японские композиторы живут музыкой, которую создают. Если с прошлыми пунктами я бы мог пойти с Вами на компромисс, то с музыкой? Ну тут увы...
Всякий раз, когда я иду на финальную битву с боссом из любой части Yakuza, я понимаю, что на следующие минут 10 мои уши будут в диком экстазе, а настроение настолько мощным, что я как будто смогу уложить Майка Тайсона. Если вдруг засомневались, то вот: https://www.youtube.com/watch?v=BHH7b8SGyD8&t=136s. И не дай боже, чтобы кто-нибудь назвал это "дженерик саунд".
И речь не только о боевых темах: японские игры целиком и полностью дают атмосферу с помощью звука и музыки. В последней зельде звук-это ваш компаньон, который помогает Вам ориентироваться, в The World Ends With You поётся о событиях игры, в Persona 5 об уже упомянутом изменении мировоззрения, в Xenoblade Chronicles музыка, которая вообще на все случаи жизни предназначена, и так до бесконечности.
К музыке на Востоке подход особый, иногда думаешь, что это игру делали к саундтреку, а не наоборот. Безусловно, в западном сегменте тоже немало хороших представителей, но они, к сожалению, даже близко не стоят к масштабу и скрупулёзной работе японских девелоперов.
К сожалению, большой объём работы не всегда идёт таким играм на пользу, ну а мы, не очень плавно, переходим к следующему акту.
Акт IV: Очевидные недостатки
Продолжительность-вещь субъективная. Если человек окунулся в приключение, которое идёт больше 50-ти часов, вопрос о том, чтобы поскорее "дропнуть" игру, иногда проскальзывает через его мысли. Докапываться до продолжительности как таковой, я думаю, смысла особого нет. Если человеку нравится в игре большинство аспектов, он без проблем пройдёт её от начала до конца.
Затянутость-другое дело. Каждый раз, когда Вы наигрываете очень много часов в игру, которая Вам нравится и под конец начинается тягомотина, появляется мысль о том, чтобы просто досмотреть сюжет на ютубе, да и забросить дело с концом. И это проблема всех больших игр. Нередко, я, проходя очередную рпг на много часов ловил себя на мысли, что концовку можно было сделать раньше, а некоторые аспекты можно было укоротить в полтора, а то и в два раза меньше. Опять же, много гимиков, которые были полезны один, два раза за игру, и они брали своим количеством, а не качеством, что может расстроить.
Диалогов между персонажами в JRPG порой настолько много, что ненароком можешь нажать на кнопку перемотки и избавить себя от этого излишнего безумия. Так же дела обстоят и с персонажами, но ситуация тут двусмысленная: в третьей персоне у вас около десяти сокомандников, и опять же, это берёт количеством. Какая-то собака, мальчик, наркоман, задумываешься, надо ли тебе это всё вообще? Напротив, в большинстве проектов персонажи хорошо прописаны, и имеют свой характер, настроение, и, самое главное, за их диалогами приятно наблюдать, даже несмотря, что иногда они сидят в печёнках.
Акт V: Персонажи
Основная особенность японских игр-это её персонажи. Это хорошо прослеживается через призму игр, персонажей которых ты можешь потерять в бою навсегда. Как пример, возьму серию Fire Emblem, где при достижении нулевого здоровья, все накопленные предметы, а самое главное, часы, проведённые с персонажем, вы теряете его раз и навсегда. Из-за данной "фишки", Вы подумаете сто раз, перед тем как отправить его на передовую.
Из-за средней и большой продолжительности, персонажи с вами надолго и имеют достаточно времени на раскрытие, вспоминать их всегда тепло и приятно.
Акт VI: Финал
Если вы дочитали до этого момента, и у Вас не сложилось мнение, что автор статьи шизанутый гик, то поздравляю, Вы прирождённый игрок в японские игры. Надеюсь, что статья Вам понравилась и изменили своё отношение к японской индустрии хоть на йоту. Статью подготовил я, Данил Авдеев, надеюсь, что ещё увидимся!
Лучшие комментарии
Вы судите о японских играх по самым популярным за Западе тайтлам, хотя большинство из них было сделано как раз для западной аудитории. Ни одного проекта, который был бы мега популярен только в Японии я не увидел. Выводы из всего были сделаны соответствующие, якобы именно метал гиры и финалки — лицо японской игровой индустрии. Но это не так. Вся статья — это впечатление от самых популярных японских игр и самые что ни на есть поверхностные выводы на основе увиденного. Сразу видно, что вы не запаривались с тем, чтобы изучить подробно историю разработок, особенности японской культуры или предпочтения обычного японского геймера.
Слишком поверхностно, 99% текста — вода без смысла.
И это сразу после упоминание Dragon Quest… Какой к чертям собачим бог в DQ4(в оригинале как минимум), где главзлодей является марионеткой монстров? Ну если только в его воображение
Стоп что? Многие JRPG раскрываются как раз в newgame+ и как раз именно из за дополнительных событий и квестов.
А что делать тогда с резидентами, сайлентхиллами, марио, сониками, гравити рашами, зельдами, вратами штейна и всем таким, что было создано японскими разработчиками, но что обошли стороной, акцентировав внимание на штуках с нарочито японским колоритом? Это уже не японский геймдев «в общем и целом»?
По прочтении сложилось впечатление, что автор очень поверхностно знаком с японской индустрией игр, так как упоминает только самые известные стереотипы. Даже в пределах жанра JRPG все не так однозначно, как тут описано. А ведь в Японии делают игры всех разновидностей, включая DnD ролевухи.
Не говоря про Кастельванию и Метроид, что жанры породили :D
Есть упоминание Dragon Quest'a, который на западе не слишком любит… правда на 1-2строчки, хотя он послужил основой для многих японских литрпг
Уровень поверхностной информации настолько, что непонятно что оно должна показать. Ты сам пишешь что персонажи самое важное, ну при этом выделяешь на них 3-4строчки. СЕРЬЕЗНО?!
Rune factory, которая является спин-офом harvest moon, которой вдохновлялись уже авторы Stardew Valley.
Rune factory единствинная ферма которая мне зашла
Не, бесспорно КГ/АМ, и анализ в статье не соответствует реальности совершенно, вопрос не в тайтлах, как раз, а в том, что общие черты всей японской игроиндустрии, именно те, что указаны мной. И, кстати, перечисленные тобой резиденты и сайленхиллы — это как раз девиации, сделанные с сильной оглядкой на западный рынок.
Ладно, будет много свободного времени, дебютирую с блогом «правда о японском игрострое». Тема крайне благодатная
Ещё можно вспомнить какие-нибудь Dynasty Warrior, поговорить про Shin Megami Tensei, от которых и отпочковалась Персоны и которая продолжает выходить, до сих пор пользуясь на родине спросом, а из чего-то более узконаправленного и популярного именно в Японии можно было упомянуть про Touhou и кучу других проектов.
Но как мне кажется проблема блога не в том, что какие-то проекты не упомянуты, а в том, что он пытается в специфику отдельных проектов и людей, причём, не шибко-то отражающее реально состояние индустрии, а которые понравились автору. Вот как в целом его состояние, востребованность на родине и в мире, что там за студии и издатели, как они работают (не по одной студии/разработчику судит), какие платформы пользуются популярностью, как разработчики могут метаться между ними, как продвигаются и тому подобное, что может характеризовать индустрию — вот всего этого нет. И всё написанное очень однобоко, будто не желая рассмотреть и другие тенденции в ней, хотя какие-то попытки даже имеются. И в итоге получился не рассказ про японскую индустрию «в общем и целом», а просто какие-то пространные рассуждения на тему с перемешкой каких-то фактов, написанные чтобы кому-то что-то доказать.
Я согласен с выводами коллег, что писали выше, что мои познания в японской индустрии могут быть неполными, что я затрагивал всё поверхностно, и что в тексте есть вода.
НО. Название топика-обобщение. Что такое «в общем и целом»? Вкратце, не затрагивая подробностей. Так что если читатели предъявляют за то, чего я изначально не добивался, а именно, затронуть все самые неизвестные тайтлы и истории разработок игр, которые выходили только в Японии, то тогда я не понимаю суть претензии.
Основная идея топика, исходя из предисловия-показать обычному обывателю, а может и яростному хейтеру японских игр, что в них есть что-то притягательное, что-то необычное, а не затрагивание всех нишевых аспектов жанра.
Так что, всем кому статья понравилась-я рад, а тем, кому нет-увы.
Это, кстати, все на интернациональный рынок. Если говорить о каких-то трендах, то в настоящий момент (как в прочим, и во всей восточной Азии) всех победила мобильная гача, а в вторых, главной отличительной чертой игр, которые пользуются наибольшей популярностью на внутреннем японской рынке — это однообразная гринда, в которую нужно ходить как на работу: покемоны всякие, монстрхантеры, мусу на любой вкус и цвет, энималкроссинги — вот это все. Менталитет.
В драгонхантере сюжет вообще прикручен для галочки (как и в большинстве японских игр). Драгонхантер всегда был про ловлю звериков.
??!?!?
Причем тут драгонхантер?
>Причем тут драгонхантерДрагон Квест разумеется, (мы же о нем речь ведем). Описка, нужно чаще высыпаться.
>??!?!? Уточню: для японцев. Драгон Квест всегда больше был ориентирован на внутренний рынок нежели на внешний и всегда продавался там успешнее, чем на гайдзинщине (Ща специально погуглил — последняя распродалась в 4 раза лучше, предыдущие и того больше)
Рынок интернациональный, спору нет, однако японский геймдев из него никуда не выпадает. Автор блога говорит в своем сообщении выше по поводу претензий, что он не собирается говорить о никому неизвестных тайтлах, просто показать японский геймдев в общем и целом, чтобы убедить людей и, возможно, даже хейтеров, что он не так уж и страшен. При этом тема в итоге и не раскрыта, что ему не раз сказали. Та же Нинтендо, как японская компания, все еще существует в нашем мире, которая, если так можно выразиться, простимулировала западный игровой мир в своем развитии. Что это, если не влияние японского геймдева, а от общего в частное спокойно идется на внутренний рынок страны, и вот там уже не обойтись без чисто японских трендов, о которых говоришь ты, или как ФоксХивен говорил в своем первом сообщении блогу. Иными словами, автор взял довольно обширную тему, что вполне естественно сложило у людей некоторые ожидания.
Ну так поэтому я и вспомнил его — именно он отображает японский рынок. Как я уже выше написал драгон квест сильно повлиял не только на сам жанр или игры, ну на другие медиа-сферы, допустим в ранобэ и манге на тот же жанр литрпг, который сейчас доминирует. А отсылки в видеоиграх японских и мангах не пересчитать
:D
К сожалению — да! Я то настроился в начале рабочего года прочитать хороший материал, но увы!
Все приходит с опытом, особенно анализ непростых тем!