7 января 2023 7.01.23 3 2113

Цены на игры сегодня: лютая переплата или конченная закономерность?

+49

Предисловие

Мой первый опыт в блогах оказался вполне удачным. Положительная реакция с критикой и предложениями дало мне пищу для очередных НаУчНыХ размышлений в области экономики гейм-индустрии. Тему региональных цен я пока оставил на будущее т. к. мне с ней обещал помочь один спец. Когда он выйдет из запоя, раскрутим эту тему вместе.

Не будем толочь воду в ступе и приступим

Экспресс-анализ блогов других авторов показал, что данную тему уже поднимали и из-за этого есть риск получения хейта за плагиат. Постараюсь этого избежать. В этой статье, как и в предыдущей я налью немного теоретической воды.

Не стройте предположений на счёт качества излагаемого материала в данной статье ссылаясь на промежуток в 3 дня между статьями. Я писал их одновременно: на первую ушло меньше времени, а вот с этой процесс застопорился.
Прикреплю "ножницы цен" для большей наглядности
Прикреплю "ножницы цен" для большей наглядности

Цена является результатом спроса и предложения на рынке. Другими словами, она зависит от того сколько потратят разработчики на её разработку и сколько мы готовы за неё заплатить (в последний пункт поверить крайне сложно). Красная линия иллюстрирует желания игроков — подешевле, да так чтобы все смогли купить, аж 3 копии, а студия-разработчик понёс убытки от демпинга. Синяя — возможности разработчиков. Чтобы покрывало затраты и прибыль была, чем выше ценник — тем лучше (F2P-модель передаёт привет).

Стоит также повториться на счёт себестоимости:

Цена формируется из двух составляющих: себестоимости и наценки. При этом себестоимость также содержит в себе ещё два компонента, которые играют важную роль в нашем сравнении цен по регионам: прямые и косвенные.

Недо-д.э.н. Daniel Shepard

К прямым затратам относятся непосредственные затраты на производство: сырьё различного толка, а также оплата труда рабочих.
Косвенные затраты — те, что никак не относятся к производству, но имеют отношение к работе предприятия.

Недо-д.э.н. Daniel Shepard

Скрин формулы прямиком из моих конспектов на первом курсе
Скрин формулы прямиком из моих конспектов на первом курсе

В геймдеве формула себестоимости подстраивается точно так же, как и для других предприятий аграрно-индустриального периода, но в ней есть нюанс:

В IT-сфере главным ресурсом являются люди и поэтому главной (почти единственной) статьей прямых расходов является оплата их труда. Есть также оплата интернет-трафика, и ЖКХ в офисе, но это уже не такие большие расходы.

В косвенных затратах всё примерно то же самое, что и в других предприятиях: оплата менеджеров, уборщиков, а также износ оборудования и ПО.

Небольшой каламбур. Сегодня бюджеты Infinity Ward преимущественно состоят из косвенных расходов, уборщики тоже люди: D

«Мы оттягивали это сколько могли»

Одним из определяющих элементов в формировании цены разработчики часто называют инфляцию. Якобы всё дорожает и «если игры не будут дорожать вместе со всем остальным, то и мы будем торговать по себестоимости и загнёмся». Ну раз уж боссы начали говорить про инфляцию, то давайте проверим сами правду ли они говорят.

Чтобы быть точнее, я рассчитал цены не только по инфляции, но также по их индексу потребительских цен (который точнее отображает динамику цен).

Динамика цен по инфляции

Динамика цен по ИПЦ. Здесь всё получилось менее объективно т. к. эти индексы на каждом сайте разные… Я взял самые адекватные и то они начинали считать лишь с 2007го.

Как мы видим, 40$ с 1998 года достигли наших отметок в начале 2017-го. А по ИПЦ достигли лишь в этом году. Только вот цена в 60$ существовала ещё в 2012–2013 гг (а может даже и раньше, я их просто не застал). Я точно никого не удивлю, если уличу разработчиков в собственной жадности. Большинство крупных корпораций перестают гнаться за прибылью и преследуют новую цель - сверхприбыль. Можно даже утверждать, что из заявленных 60$, 10-15$ являются той самой сверхприбылью.

Но мало задумывался о том, что подобная конская цена вкупе с вливанием многомиллиардных средств сделает так, что в игровой индустрии начнёт расти инфляция быстрее, чем общая в стране. Высокие цены и процентные ставки обычно ставят чтобы затормозить инфляцию, но тут боссы видимо не знали этого и сами того не подозревая вместе с финансовым пузырем начали делать бомбу замедленного действия. Таким образом имеем на руках тот факт, что до боссы так и не поняли к чему приводит жадность и повышают цены, чтобы продолжать получать привычную ИМ сверхприбыль.

Своих денег не имеем, поэтому считаем чужие

Чтобы эта статья выглядела более сочно, я решил попробовать самостоятельно прикинуть выручку компаний, сопоставить их с прибылью, а также выявить злосчастную наценку, которую разработчики накручивают на наши кошельки.

В основном, под расчёт подпадала валовая прибыль, себестоимость одной копии, средняя цена за весь период жизни и выручка (данные по продажам, $). С последними пунктами я сделал ряд грубых допущений, которые могут играть особо важную роль:

  • Средняя цена ведётся без учёта периода (крайне грубое допущение, учитывая тот факт, что ряд проектов сбрасывал цену 2-3 раза за весь период жизни). К тому же тут не учитывались скидки (а ведь это основные периоды, когда продажи начинают давать наибольший буст… И я так халатно его вычеркнул) Помимо этого я не брал цены в регионах.
  • Из-за вышесказанных допущений с ценой, денежная сумма выручки не может быть точной. Это объясняется теми же скидками, которые делают фактическое расхождение с тем, что получилось у меня. Также стоит помнить про доходы из регионов.
Официальный спонсор статьи: кряк Office16. Кряк Office16 - для тех, кто жмот.
Официальный спонсор статьи: кряк Office16. Кряк Office16 - для тех, кто жмот.

Микровыводы

Лучше всего получилось сосчитать финансовые результаты по GTA V и Cyberpunk 2077. Причины супер простые: они сами выдали свои цифры в своих интервью, финансовых отчётах инвесторам и т. д. Из-за этого тут всё получилось крайне прозрачно и вполне близко к правде.

Особое внимание хочется обратить на себестоимость одной копии Cyberpunk. На каждую копию маркетологи CDPR получали 14-15$.

Последняя COD и Ведьмак тоже щедры на цифры, но тут пошли первые трудности. Чтобы рассчитать хотя бы приблизительную чистую прибыль COD мне будет необходима помощь бухгалтера, знающего американское законодательство. Другой вариант мне понравился больше: тупо ждать ближайший финансовый отчёт инвесторам.

Главная загвоздка по Ведьмаку сложилась вот с ЭТИМ

Что это за польские горки?!
Что это за польские горки?!

Короче говоря, тут надо будет всё пересчитывать…

Инди-проект Valheim оказался наиболее открытым в плане финансовых результатов. Абсолютное отсутствие бюджетов (что свойственно модам, а не полноценным играм) и хорошие продажи должны дать этим энтузиастам возможность развивать студию… ну или целую купить фуры с алкоголем и несколько девчушек.

Расчёт игр от Bandai Namco оказался огромной проблемой со стороны инсайдов. Информации по бюджетам на проекты, а также их финансовые результаты скрыты от нас. Сами не публикуют и их не взламывают. Единственное что известно — это количество проданных копий и цены на SteamDB…

До сих пор помню историю разработки Cuphead с тем известным фактом закладывания своих домов. Нужно иметь чётко проработанный план проработки игры и яйца, чтобы пойти на такое. Жаль я не смог найти сколько эти дома стоят и сколько прибыли они получили.

Ну, а теперь самое весёлое: Тодд «Купи Skyrim» Говард за 11 лет оказался крайне скуп на финансы, которые приносит ему эта часть. Единственную информацию, которую я смог найти — это количество копий и невероятную прибыль в 
1350 млн.$… При этом Bethesda в 2012–2013 гг. заявляла, что заработала 1000-1310 млн.$ на Skyrim (очевидно, что речь идёт про выручку, но даже так мои цифры не сходятся).

Исходя из этого хочу обратиться к Тодду «Купи Skyrim» Говарду. Пожалуйста! Скиньте в следующем фин.отчёте компании сколько вы заработали за весь период на Скайриме! Очень хочется занести денежки в ваши акции, а не только Fallout 76…

По заявкам из комментариев с прошлой статьи я решил глянуть что там по финансам у инди BIOMUTANT. А всё мутно там… Игра не окупилась, бюджет разработки и финансовые результаты боссы скрывают и даже по моей формуле одна проданная копия игры должна обходиться им в 100$, что намного больше заявленных ими 60$…

Общий вывод

Почти все взятые проекты отбили свои деньги и дали какую-либо прибыль, но при этом итоговая себестоимость единичной копии стоит меньше в 3-4 раза на релизе и в 80-100 раз после него.

Печальная правда бизнес-модели игровой индустрии

Игры, ПО, подписки на сервисы и прочая донатная дрочь нематериальны, но ценообразование по ним работает схожим образом…

Недо-д.э.н. Daniel Shepard

В данной части моей статьи я должен признать свою неправоту. Когда я изучал региональное образование, я понятия не имел или не додумался (хотя скорее я просто думать не хотел) что бизнес-модель IT-сферы имеет одну невероятную особенность, которая переворачивает всё вышесказанное мной с ног на голову.

И всё что я описывал выше можно считать разводом от автора… : (

Бизнес-модель IT-индустрии заимствует свою основу у фармацевтической индустрии: обе сферы вкладывают невероятные средства в разработку новых лекарств/программ и может продать свою продукцию по той цене, которую она сама захочет (нужно лишь определиться сколько потенциальных покупателей у вас имеется). Биг Фарма ставит миллионные ценники на лекарства от редчайших болезней т. к. они могут быть единственными на рынке, а разработка лекарств от различных патогенов, спровоцировавших пандемию — крайне невыгодно из-за конкуренции. В IT сценариев с программами-монополистами встретить практически о-о-очень редко (Например Unreal Engine: игровых движков много, но почему-то многим компаниям нравится именно этот движок), а вот конкурентов друг другу и не пересчитаешь. Тем более в наше время каждый день открывается маленькая студия на венчурной модели грозящаяся сделать AAA проект или объявляется энтузиаст, который делает на коленке 3D-хентай новеллу (я не играл, мне друг рассказывал). Таким образом, разработка игр не входит в ценник самих игр, а сами игры могут приносить своим авторам 100%-ную маржу.

Как я уже писал, IT-сфера может ставить любую цену, а значит, чтобы отбить бюджет игры, необходимо продать определённое количество игр. Именно это количество формирует точку безубыточности. А благодаря свободному ценообразованию, разработчики вместе с маркетологами могут спокойно выбрать любое число и сделать его сегодняшней ценой на AAA игру. Но тогда эта игра окупаться будет дольше и сверхприбыли никто не увидит.

Итоги?..

А я уже и не знаю что вам сказать… БигТех сегодня умудряется идти на такие шаги, которые были немыслимы много лет назад. Свободное ценообразование с их возможностью продавать интеллектуальную собственность кому угодно не боясь того, что она у них закончится всё-таки перевернула моё представление о себестоимости… Инфляция действительно стала причиной роста цен, но до этого разработчики явно нарывались на то, что в их сфере будет так много денег, что они начнут потихоньку обесцениваться… И в итоге мы имеем тот факт, что потенциальное базовое издание GTA VI может обойтись нам вот в столько…

Вот теперь сиди и думай, может просто будем играть в старые игры, а не ждать эти ультразатратные трэшаки?
Вот теперь сиди и думай, может просто будем играть в старые игры, а не ждать эти ультразатратные трэшаки?

Важное послесловие

Надеюсь вы сумели устоять перед этими столбами текста и добрались до этого небольшого абзаца, который станет для меня определяющим элементом в выборе темы для будущей статьи. Дело в том, что я, бичара со стажем, всю жизнь искал способы зарабатывать и играть в игры (наивностью так и прёт). В итоге за многие годы в различных онлайн-проектах я собрал солидную материальную базу, которую при должном компоновании можно выдать вам в статьях. Но с какой темы начать — я не знаю. : D Но я уверен, что справедливый народ StopGame.ru точно сможет помочь мне выбрать тему, которая будет наиболее интересна аудитории.

А пока вы голосуете и критикуете меня, я буду вытаскивать моего специалиста из запоя…

Голосование завершено, тема выбрана

Победила тема №1
Победила тема №1


Лучшие комментарии

К несчастью большие дяди с большими деньгами считают, что если прибыль упала то предприятие плохое, если прибыль наравне с прошлым годом то пора задумываться об увольнении руководства, а если прибыль больше значит все хорошо. =( Так мы и пришли к этим сверхприбылям которые надо увеличивать. А ведь в расчет цены (главным образом это касается франшиз) можно накинуть ещё и мерч, продажа игрушек каких нибудь или ковриков с лого игры и т.д. не стоит забывать о колобарациях, Кратос в фортнайт это же не только смешки, это ещё и деньги. Можно конечно сказать, что магазины забирают часть прибыли… Но они ее и 5 лет назад забирали.

Хотелось бы поподробнее про инфляцию.

На примере бюджета GTA предлагается вывод, что зарплаты у разработчиков выросли в 10 раз. Сомневаюсь в этом. Складывается впечатление, что рокстар делает игру на 20 лет вперед, и себест в итоге будет такой же или меньше.

Думаю, нужно сравнение прибылей год от года в разрезе компании со среднегодовыми затратами на разработку, чтобы сделать вывод об инфляции. И возможно, на примере GTA, нам не хватит истории для анализа.

Если мы говорим о сверхприбыли, какая прибыль считается стандартной для отрасли?

А инвесторы всегда хотят увеличение прибыли год от года в любой сфере, разве нет? Это же не связано с инфляцией. Компании поднимают цены и монетизацию, пока могут, потом накачивают продажи и трафик. В итоге выходят на плато и начинают переманивать клиентов друг и друга разными фишками.

Читай также