Dying Light 2: Stay Human — игра, где ты убиваешь зомби или сам есть зомби
Рецензируем неоднозначный постапокалиптический паркур-боевик в открытом мире от польской студии Techland.
От критики к оттепели
В игровом сообществе бытуют мнения: волей-неволей порой приходится прислушиваться к голосам извне, чтобы примерно понимать, стоит ли та или иная игра нашего драгоценного времени. Dying Light 2: Stay Human оказалась на стороне красных — приемлемая, но не выдающаяся пресса, всесторонняя критика от обычных игроков и миллион претензий, сочащихся из каждой щели. То графика не та, то открытый мир, как у Ubisoft, то сюжет слабоват — думаю, вы и без меня знаете, за что именно Dying Light 2 удостоилась прохладного приёма.
Предупрежу заранее, чтобы без иллюзий — игру я буду хвалить. Нравится вам или нет, согласитесь ли вы с моей позицией или будете настаивать на своей, но в сторону Dying Light 2 лично от меня будут сыпаться крайне лестные комплименты, в том числе и активно раскритикованным игровым сообществом аспектам игры.
Вдвойне удивительно, что моё первое впечатление об игре сформировалось резко негативным, чему послужили щепотка личных разочарований и по-настоящему выдающиеся геймдизайнерские провалы — всё это в игре есть, оно осталось, но затерялось где-то на фоне по ходу приключений в постапокалиптическом Вилледоре.
И сразу с ноги: где, мать вашу, огнестрел? Разработчики подготовили целый квест, чтобы оправдать его отсутствие, но лучше не стало. Стало лишь больнее, ведь тем самым они затоптали надежды игроков увидеть эмки да глоки в будущих обновлениях. Да и само наличие оправдания говорит о его необходимости. Значит, решение сделать игру без огнестрельного оружия само по себе не самое удачное.
У меня найдётся как минимум три причины ругать данный аспект. Самая очевидная кроется в существовании первой части игры, где огнестрельное оружие было. Вроде как никто не умер, игра не провалилась и поддерживалась контентом ещё долгое время после релиза. Кто знает, может, именно из-за выбора способов умерщвления мертвяков Dying Light и стала успешной? Да, звучит притянуто, но критика огнестрела от коммьюнити, что впоследствии и нашло своё отражение в Dying Light 2, в любом случае выглядит как ошибка выжившего. Шутка ли, но в том числе из-за невозможности пострелять по зомби мне в некоторой степени ленилось знакомиться с сиквелом. Хоть луки остались, и на том спасибо.
Во-вторых, ещё ни одной игре альтернативные способы прохождения не вредили, а вот их отсутствие — да. В таком случае теряется пресловутое разнообразие и сама суть игры, где ты, простите за тавтологию, играешься с её возможностями, как в песочнице. Недостаток механик бьёт по комплексности, а их избыток, наоборот, позитивно сказывается на отыгрыше. Игрок, который предпочитает орудовать дубинами и мачете, выбирая между Dying Light 2 и Cyberpunk 2077, непременно выберет первое, но и в Найт-Сити найдёт геймплей по вкусу. В обратную же сторону это уже не работает, ибо для любителя стрелялок особых причин играть не в шутер нет.
Последняя причина моего недовольства отсутствием огнестрела заключается в самой концепции зомби. Ходячие мертвецы, помимо прочего, отлично справляются с ролью игрушек для битья. В подобных играх грех не придумать десяток способов их расчленения и дезинтеграции, а делать акцент в боевике лишь на одну ролевую модель видится мне расточительством потенциала.
Из-за всех этих причин мне сложно назвать решение геймдизайнеров не добавлять в Dying Light 2 пушки удачным. Можно попробовать его оправдать погоней за балансом, но ведь в игре уже есть луки и арбалет, которые геймплейно крайне похожи на огнестрельные аналоги. А учитывая, что луки в игре вплоть до седьмого уровня найти нереально, полагаю, именно этим и руководствовались разработчики в принятии радикального решения.
В любом случае, это ошибка.
Возвращаемся к нашим баранам: почему главный герой, Эйден, выглядит невыразительно? Если уж Techland пошли по пути трендов и решились на свою масштабную экшен-RPG с разноцветным лутом, уровнями и выборами игрока по ходу пьесы, то почему не пошли до конца и не сделали полноценный редактор персонажа? Ничего не имею против заранее заготовленного, но хочется зацепиться за эстетическую сторону вопроса. Даже в ролевых играх, где игрок самостоятельно лепит себе аватара, часто предусмотрен некий каноничный вариант: капитан Шепард из Mass Effect, Ви из Cyberpunk 2077, персонажи из Divinity: Original Sin II и даже Нора и Нейт из Fallout 4. А в играх с одним единственным протагонистом, у которого к тому же есть свой характер и сюжетная арка, тем более странно не уделить его внешнему виду особое внимание.
Эйден выглядит, как статист, как персонаж пятого плана, который с лёгкостью мог бы затеряться в толпе. Такое впечатление ещё больше укрепляется в ходе знакомства с НПС, в том числе и с натуральными статистами: персонажи в Dying Light 2 выглядят, в целом, симпатично и часто не лишены ярко выраженной индивидуальности.
Оправдаться можно: игра ведь от первого лица, а Эйдена мы видим лишь в меню, да вот только такая риторика уж слишком поверхностная. Чтобы не вдаваться в подробности, но не оставить суждение без аргументов, предлагаю проверить число модов на внешность протагониста в играх от первого лица. Игроки уделяют особое внимание своему аватару, а Techland почему-то нет. Визуальный контент важен.
Впрочем, то были претензии личного характера. С заурядной внешностью Эйдена и неимением пушек смириться можно, а многие игроки, полагаю, здесь и проблем-то не увидят. Просто принимаем за данность, что игра от первого лица и протагонист часто оказывается вне поля нашего зрения, а геймплей ориентирован в первую очередь на ближний бой. Однако Dying Light 2 имеет и объективные проблемы, лежащие преимущественно в плоскости геймдизайна.
Оружие ломается, а постоянно чинить его нельзя. Будь это игра в жанре выживания, я бы ни слова не сказал. Но перед нами экшен-RPG со знакомой всеми цветовой градацией лута, что, в свою очередь, входит в прямую конфронтацию с крайне недружелюбной механикой износа. Как-то странно орудовать легендарным топором ограниченное время, а затем просто его выбросить. Тем более, высокоуровневое оружие у торговцев стоит недешёво. Игрой предусмотрены ежедневные и еженедельные испытания, дающие возможность постоянно получать пушки по вкусу, а также механики, снижающие износ, но это всё припарки.
Настолько конфликтующую внутри своих же концепций идею я могу назвать разве что феноменальным геймдизайнерским провалом. У неё нет ни одного, даже гипотетического достоинства, делающего игровой опыт лучше. Тем смешнее представлять, что подобное утвердил живой человек, гордо именующий себя геймдизайнером. И, кстати, луки в Dying Light 2 не ломаются. Вот такая странная особенность.
Вторая проблема связана с неудобством открытого мира и его изучения. Вопросики на карте появляются только когда игрок находится рядом с ними. Также предусмотрена возможность открывать местоположение активностей при помощи бинокля, но этот процесс малоинтересен и тягомотен, да и никто не даст гарантии, что ты чего-то не пропустишь. Сквозь стены бинокль не работает, что создаёт порой неловкие ситуации: сидишь на крыше, видишь, что вопросик горит прямо под тобой в десяти метрах, но чтобы узнать его содержимое, приходится делать лишние телодвижения, спрыгивая вниз или на дом рядом.
Почему нельзя было скопировать вышки Ubisoft, которые открывали бы весь доступный контент в регионе, непонятно. Нет, вышки то тут есть, ещё и в нескольких экземплярах, да только функцию они выполняют совершенно иную.
Процесс изучения открытого мира усложняется отсутствием статистики по регионам, которую бы игрок планомерно закрывал: сколько ветряков, испытаний, точек лута, аванпостов, электростанций или объектов важной городской инфраструктуры здесь предусмотрено. Места с лутом так вообще зачищать нельзя — на карте они будут отмечены всегда, даже сразу после зачистки, а награды там рандомные. Всё не как у людей. С тем же успехом можно было просто заполнить город обычными ящиками и не отмечать такие вообще никак — просто лут, просто проходи мимо, если не нужно, или собирай хлам с небольшой вероятностью получить легендарку.
Я уже отмечал, что луки появляются у торговцев только на седьмом уровне — спустя 30-40 часов. Либо мне так повезло, либо это происки фантомного баланса в одиночной то игре. Нет, парочку луков в мире мне удавалось найти, но пользоваться ими не было никакого смысла из-за низких характеристик ввиду разницы уровней. Впрочем, странность заключается в другом: а что делать со шмотками, ориентированными на дальний бой? Они-то как раз и у торговцев появляются часто, и с активностей дропаются только в путь, однако вынуждены стать бесполезными и выполнять лишь визуальную роль. Какая-то чехарда.
Многоуровневая прокачка всего и вся — отмычек, коктейля Молотова, улучшений на оружие, причём, одинаковых и в разные слоты, медицинских препаратов, гранат и прочего — по-настоящему обескураживает. Для улучшения предметов необходимы образцы мутантов, а процесс их фарма очень долгий. Без шуток, в этом плане прогрессия похожа на аналогичную из MMORPG. Прокачать всё не получится. За 45 часов игры до максимального уровня я довёл лишь один мод на оружие и на половинку ещё несколько штук. Геймдизайнер с головой явно не дружил.
Прошёл год после релиза Dying Light 2, а в игре всё ещё нет ручных и автосохранений в отдельные слоты. Есть множество игр, которые отлично чувствуют себя и так, но мы говорим о нелинейной экшен-RPG, которая, кто бы что не думал, всё-таки предлагает порой принять серьёзные решения. Пару раз мне хотелось загрузиться на сейв пораньше, в том числе и в финале, но игра лишена подобной роскоши. Обязательно иди на YouTube, чтобы посмотреть альтернативный финал, даже если готов уделить пару часиков самостоятельному перепрохождению эпилога. Браво! Вновь противоречие концепций внутри своей же идеи.
Претензий, думаю, набралось достаточно, чтобы убить первое впечатление. Не забываем, что тонна интересных способностей как боевых, так и паркурных сокрыта за прокачкой, и что игре необходимо время, чтобы погрузить игрока в местных мир и сюжет. Первый десяток часов был именно таким: я недоумевал от элементов геймдизайна и был не слишком вовлечён в историю. Но в какой-то момент я всё же поймал себя на мысли, что мне интересно играть в Dying Light 2: проходить побочные квесты, прыгать по крышам и сражаться с зомбятиной. В конце концов мне хотелось узнать, куда приведут Эйдена сюжетные перипетии.
Окончательную точку в оттепели чувств игра поставила во второстепенном квесте «Пропавшие без вести». Парниша подбивает людей на работёнку, хотя на самом деле отправляет их в лапы бандитов. Вдаваться в подробности не буду, но в конце мы находим виновника на крыше собора, готового сигануть прямо вниз под грузом большой вины, ответственности за смерть других людей. Что примечательно, отговорить его от самоубийства можно лишь методом «клин клином вышибает», пообещав, что прыгните вместе с ним. Нужна ли ему ещё одна смерть? Это ни много ни мало отличный пример красивого завершения сюжета и в целом грамотной подачи истории, где и мораль есть, и идеи раскрываются сполна.
Значит, у разработчиков есть порох в пороховницах.
От оттепели к восторгу
Сюжет Dying Light 2 повествует о пилигриме Эйдене. Над ним и его сестрой в детстве проводились эксперименты, но после пожара в лаборатории брат с сестрой были разлучены. Наводка от информатора приводит парня в город Вилледор, окружённый стенами от внешнего мира, на подходе к которому его кусает прыгун. Там Эйден начинает поиски пропавшей сестры и оказывается вовлечён в противостояние двух фракций, будучи ко всему прочему заражённым.
Формально сюжет поделён на три части: в старом Вилледоре придётся расследовать убийство высокопоставленного Миротворца, из-за чего между ними и Выжившими, второй фракцией, появляется риск кровопролитной войны, в центре города предстоит включить радиовещательную вышку, которая поможет людям в борьбе с ренегатами, а финальная часть посвящается поиску Мии — сестры главного героя.
Во-первых, сюжет отлично поставлен. Игры с детальной постановкой от первого лица выходят редко, а Dying Light 2 своей подачей и некоторыми сценам навевает приятные воспоминания о Cyberpunk 2077, хоть и подход к режиссуре разнится.
Во-вторых, сами истории выдались интересными, а персонажи, в ней фигурирующие, — харизматичными. Это касается и притягательного Хакона, помогающего Эйдену освоиться в Вилледоре, и цундере Лоан, в чьём шкафу найдётся парочка тех ещё скелетов. Главы фракций и второстепенные персонажи, коих тут предостаточно, выписаны так, что их легко можно описать в двух словах — их образы гротескные и запоминающиеся.
У Ловкача, например, на роже написано, что это скользкий тип — для роли человека, который знает о закулисных интригах и не прочь выдать работёнку на стороне, он подходит как влитой. Айтор — честный миротворец и отличный командир, но это делает его прагматичным. Ответственная за безопасность Выживших девушка по имени Софи носит все задатки лидера, но из-за предубеждений и действующего главы фракции реализовать свои амбиции у неё не получается. И так во всём: если вояка, то непременно здоровый, как шкаф, и преданный товарищам по оружию; если балагур, то обязательно с личным гаремом и изысканным вкусом в искусстве. Такая простота в образах, но в то же время достаточная глубина характеров подкупает.
За сюжетом в целом следить интересно не только потому, что в нём достаточно интриги. Сценаристы грамотно вводят игрока в курс дела, знакомят его с миром игры и эффектно завершают сюжетные арки, будь то героическое восхождение на небоскрёб или эпичный подрыв ветряка. Боевик находит время и для и ламповых сцен: то сыграть в «правду или действие» заставят, то предложат личный, интимный диалог под открытым ночным небом, то вынудят Эйдена зачитать репчик в баре под гул толпы. Аналогия с Cyberpunk 2077 в некоторых сценах напрашивается сама собой.
Камнем преткновения для многих стал финал — его ругали даже те, в чьих познаниях в области сценаристики я мало сомневался. На самом деле всё оказалось прозаичнее, но поэтичнее: сценаристы не дают конкретики в периферийных деталях и ставят именно на драматургию, на конфликты персонажей и заложенные мотивы. Уже после второго ключевого сюжетного выбора в компетенции сценаристов — в отличие от компетенции игровых журналистов и игроков — я уже не сомневался. Всё-таки дело порой весомее слов.
Суть ключевых выборов в Dying Light 2 сводится к тому, чтобы поставить игрока в конкретное положение, где на одной чаше весов лежит достижение поставленной цели, а на другой — помощь людям, идущая вразрез с интересами Эйдена. В одном из диалогов даже проскальзывает описание этой концепции. Хоть убей, мне невдомёк, почему даже такие простые идеи и взаимосвязанности игроки не видят. Антагонист, как и водится в хорошей писанине, отражает противоположную сторону центральной мысли, а сюжетные выборы дают, снова тавтология, выбор, раскрывающий её в том числе через последствия. На основании чего и делаю вывод, что сценарий здесь крайне последователен, логичен и глубок.
Но, конечно же, такого ведь не бывает в играх, переживших производственный ад?! Порой банальность мысли поражает, а ведь многие действительно поверят в эту чушь. Действительно, ведь так много крупнобюджетных игр со сложным продакшеном минуют производственные проблемы! У CD Projekt Red с их Cyberpunk 2077 (опять про неё) масштаб трагедии был куда серьёзнее, но в то же время нарративная часть игры получилась выдающейся. Игроки до сих пор придумывают интереснейшие интерпретации истории Ви и побочных сюжетов. Вот так сюрприз!
Впрочем, я отвлёкся. Оффтопом просто на подумать на тему предвзятости.
Не сюжетом единым — Dying Light 2 предлагает игроку россыпь необязательных побочек. Для себя я выделил несколько категорий. Во-первых, это квесты, не отстающие по качеству исполнения от основного сюжета. Таких в игре около десятка: многоступенчатых, с явной детективной подоплёкой или интригой и выбором в конце. Во-вторых, коротенькие, но не масштабные истории. Они тоже интересные, просто в сути своей проще исполненные. В-третьих, челленджи на время, которые вообще непонятно, зачем существуют, ведь на карте таких испытаний, как грязи — если хочется паркурных или боевых арен, смело иди туда и побивай рекорды. Самая скучная и ленивая категория, как по мне.
В-четвёртых, преимущественно во второй половине игры открываются долгие квестовые цепочки. Повествования не лишённые, но в целом ленивые: разноси письма, ищи книги да знахарке помогай. Убить время да попаркурить в своё удовольствие — само то, но обязательными к ознакомлению я бы их не назвал.
Вообще я рад, что в постведьмачье время разработчики стали уделять внимание необязательным активностям. Dying Light 2 — игра из той же оперы. Она предлагает множество классных квестов за рамками основного сюжета, что необходимо отметить и отдельно выделить жирным курсивом.
Ещё я заметил одну особенность: у сценаристов есть свой характерный почерк. В подавляющем большинстве квестов виден общий паттерн. Если в Cyberpunk 2077 (да я знаю, что надоел!) выделяется тяга авторов оставить некоторую недосказанность, то сценаристы Dying Light 2 сильно напирают на переигрывание сюжетного контекста и внезапные повороты. Здесь часто всё не то, чем кажется. Тот, у кого украли, в конце сам оказывается вором. У такого подхода есть нюансы, потому что истории порой становятся предсказуемыми, но и достоинства очевидные — удивить подобное тоже может.
Теперь про геймплей. Ещё одна причина моей неохоты знакомиться с Dying Light 2 заключалась в том, что на футажах игровой процесс не цеплял: анимации рваные, зомби падают как-то неэффектно, а махать дубиной на протяжении всей игры мне рисовалось так себе перспективой. Но это иллюзия.
На самом деле импакт от ударов чувствуется, и ещё какой! У мертвечины прописан детальный рэгдолл, зомби охотно лишаются конечностей, красиво следуют по направлению взмаха оружия, получают X-Ray тумаки, покрываются литрами кровищи и иногда умирают по предзаписанным анимациям. Круто, красиво, зрелищно, детально!
Стихийные модификации оружия, интерактивные элементы окружения — колья, метательные копья, взрывоопасные объекты — и использование паркурных приёмов позволяют ещё больше украсить боевые сцены. Повалил зомби захватом или сбил его с ног в подкате? Размозжи ему голову в прыжке. Провёл идеальное блокирование? Перепрыгни через оглушённого противника, чтобы с ноги вписать рядом стоящему бандиту. Напротив стоит ловушка или вы сражаетесь на крыше? Обычного пинка будет достаточно, чтобы насадить зомби на шампур или скинуть его с высоты. Вариативности в геймплее хватает.
Одно «но» — практически все интересные способности спрятаны в довольно медленной прокачке, так что на первых порах придётся затянуть пояса и довольствоваться старым добрым лкмом. Раскрывается боевая система не сразу, имейте в виду.
То же самое касается и паркура — многие люди писали, что их раздражает короткая полоска выносливости на первых порах, якобы она ограничивает фриран. Это тоже неправда, ибо выносливость тратится лишь на некоторые действия и её вполне достаточно, чтобы прыгать с крыши на крышу по архитектурно низкому Старому Вилледору. Проблема в другом. Паркурные способности, как и боевые, открываются медленно и постепенно: всяческие ускорения, возможности быстро преодолевать препятствия, усиленные отскоки, приземления через кувырок и прочее. Надо ли говорить, что без всего этого паркур играется так себе.
Но зато потом! Один только параплан даёт невероятное чувство свободы, когда ты паришь над высотками и миксуешь способности для красивого фрирана. Dying Light 2 имеет выдающийся мувмент, а удобство паркура, достигнутое в том числе благодаря его нереалистичности и всяческим послаблениям в сторону игрока, позволяет наслаждаться им без раздражителей. Привыкнуть тоже придётся, но игра сохраняет логичный игровой темп: паркур усложняется постепенно и даёт время, чтобы игрок свыкнулся с новыми способностями. Например, параплан открывается только во второй половине игры, в центре Вилледора, где тьма всяких многоэтажек и небоскрёбов.
Напоследок выделю ещё и некоторые детали, благотворно влияющие на погружение. В мире генерируются различные события, в которые игрок может вмешаться. Например, вырвать бедолагу из лап заражённых или бандитов. Это не то чтобы какой-то интересный контент, совсем нет, но отсутствие оного в той же Cyberpunk 2077 (они есть, но генерируются редко) меня удручало, когда хочется просто поиграть, а все активности давно закрыты.
По крышам Вилледора снуют люди, занимаются своими бытовыми делами, общаются. Эйден может сесть рядом у костра, послушать пение поселенца или вмешаться в какую-то стычку. Статистов в принципе много, что придаёт этому миру живости.
Ещё выделю левелдизайн игры, потому что организовать контекстный паркур в большом, многоэтажном Вилледоре наверняка непросто. К тому же, город преображается, если игрок отдаёт важный объект инфраструктуры одной из фракций: выжившие расставляют в регионе объекты, упрощающие паркур, а Миротворцы дают новые способы одолевать врагов. Проведена, на мой взгляд, большая работа как в плоскости левел-дизайна, так и с точки зрения наполнения мира всяким интересным и необязательным.
Да и эстетика а-ля Crysis 3 классная.
Да, в Dying Light 2 море геймдизайнерской неразберихи, но в то же время её основные аспекты отполированы, доведены до ума и впечатляют. Сражения красивые, эффектные; паркур детальный, богатый и удобный; история оставляет игрока в напряжении и желании узнать, что же будет потом — и что самое главное, она не разочаровывает (меня); персонажи харизматичные, запоминающиеся; второстепенных квестов много и большинство из них достойно внимания.
Откровением лично для меня стала именно взаимосвязанность сюжета и способы, которыми Dying Light 2 доносит свои идеи: через ключевые выборы и последствия в финале. Наслушавшись страшных баек об обратном, я совершенно не ожидал увидеть историю, где Stay Human всё-таки что-то значит. Да, игра повествует на языке боевика с долей инфантильности, но работа в целом интересная и масштабная.
Донесение идей до игрока посредством интерактивных выборов — эксклюзивная возможность видеоигр. Тем печальней знать, что эта концепция не пользуется большой популярностью. Dying Light 2: Stay Human — то самое редкое исключение, а потому должно цениться вопреки геймдизайнерским провалам. Тем более, что провалы касаются аспектов частных, а ключевые исполнены на славу.
Пачка скриншотов игры:
Редактура текста: Dead Jack.
Лучшие комментарии
Смысл создавать внешку своего персонажа — чтобы в конце не заорать от ужаса при его виде? :D
Одна из лучших игр, что играл в 22 году (вот такой вот был этот год). Но хуже по всем ключевым аспектам первой части: открытый мир совсем не отрытый (разработчики заранее тебе говорят куда и как идти и отклониться от этих маршрутов ты не можешь, потому что везде геймдизайнерские «стены»); отсутсвие огнестрела (но тут скорее не минус, а спорный момент для многих); странная боевка (и в плане импакта и в плане перегрузки ненужными механиками, быстрые убийства -вообще кринж), посредственная прокачка, высокие требования к железу (я вижу по картинке почему они такие, но игра не доступна минимум половине геймеров. первая часть выглядит даже как то поприятнее, хоть, справедливости ради, и менее красиво); довольно хреновый интерфейс (не так существенно, но всё же); выбор фракции сделан криво и непродуманно. Игру интересно пройти по сюжету и забыть о ней на много лет или даже навсегда. В первую часть играл раза три и сейчас есть желание в нее вернуться. Вторую прошел, когда нить пройду еще (когда ее исправят и снабдят может быть интересным контентом), но без особого желания. Первая часть это чистый фан, вторая — просто игра на прохождение. Знаю людей кому вторая нравится больше, мне нет, к сожалению.
ладно. значить фср чудеса творит. я просто скептически еще отношусь к данным технологиям пока что. железо пока и без них тащит.
Считаю правильным обращать внимание на искренние мнения насчёт негромких игровых проектов. Потому что всегда интересно читать или слушать про игру пусть и с недостатками, но которая чем-то смогла увлечь человека.
проходил это одно. а че насчет комфорта и фпс в целом? и разрешение какое? фул хд? мне с трудом верится, что 570 может ее тянуть. но может ошибаюсь. мне на 6600xt было не так чтобы очень комфортно, но я скорее всего фср не включал.
насчёт требований я бы поспорил. На rx570 (а это нынче допотоп) проходил, при этом с некоторыми высокими настройками по типу освещения, текстурами, постобработкой. Но с фср на качестве.
Да, фул ашди с фср, фпс мега комфортный. от 40 и больше, в зависимости от сцены канеш. А если на низкие поставить, чего я не делал, впрочем, ещё лучше. Для рх570 это показатель крутейший.
Радеоны плохо вроде средний фпс считают, но всё равно скину в качестве пруфа. Примерно оно наверное так и было.