27 декабря 2022 27.12.22 12 772

Xenoblade Chronicles 3. Эссе про мою GOTY

+9

В тексте дальше множество спойлеров, а я считаю, что вы, мои котики, хорошо себя вели в этом году и заслуживаете того, чтобы пройти эту прекрасную игру и увидеть все ее сюжетные повороты самостоятельно. Но если у вас нет свича, или просто не планируете играть — то начнем :)

В первую очередь, хочу сказать, что я уже играю в XC 1, но умышленно не буду делать никаких сравнений с ней и тому подобное. Я ее только начал, а эссе мне хочется написать уже сейчас.

Штош, вот, наконец-то, попалась игра, про которую хочется что-то написать, чем-то поделиться. Поразительно, что это именно JRPG. Играю я много и во всё — частично из-за профессии, ну и в основном для удовольствия. У меня сотни часов потрачены в Destiny, в Diablo III, в Animal Crossing, Halo, десятки часов в разнообразных шутерах, в сонивских эксклюзивах, переиграл в кучу мусора из геймпасса. Но в РПГ у меня критически маленькая наигранность. Последние серьезные РПГ, в которые я играл — это была Might and Magic: Mandate of Heaven и BG2 когда-то далеко в детстве, а единственная JRPG пройденная больше, чем наполовину — это FF XIII лет 10 назад. И тут я решаю купить что-нибудь новенькое на свича, и, чисто наудачу, в день релиза делаю заявку на Xenoblade Chronicles 3 в ГеймПарке. Звонят мне через 2 дня — забирай. Это удивительно, что вообще в наше время новинка доехала в такой короткий срок после релиза. В такой ситуации шанса для заднего хода у меня не было, приехал, заплатил 6К, забрал домой новую, приятно пахнущую зверушку. Она ещё несколько дней забытая лежала в столе, пока я дослушивал какую-то аудио книгу («Повелители DOOM»? Скорее всего). Свич — моя консолька в основном для поездок, поэтому с книгами у неё прямая конкуренция.

Забегая вперед, скажу, что от XC 3 я получил почти книжный фан. Геймплей на нормальной сложности настолько ровный и ненапряжный, что в целом игра состоит из одной только истории, которую ты можешь по своему желанию расширять и растягивать в любую сторону (что не помешало мне с наскоку отлететь на последнем боссе и потом пересматривать минут 10 непропускаемых кат сцен, до сих пор в шоке). И тут нужно отметить еще один «книжный» нюанс. Те, кто читает книги (или слушает) знает это отвратное чувство, когда любимая книга подходит к концу, и ты ничего не можешь с этим сделать. Пока читаешь, например, «Песнь льда и пламени», то этот момент максимально далеко (пока не принимаешься за последний том), а что-нибудь небольшое — ты начинаешь тосковать примерно на середине книги, уже мысленно прощаясь со всеми этими прикольными и милыми чуваками. Тут я тоже максимально оттягивал финал, я пылесосил карту, я бомбил по сайд-квестам, которые на 50 уровней ниже меня, я честно пытался найти сам все коллектаблы в подай-принеси миссиях, проклятые торговые караваны нопонов и т. д. И я наконец-то НАСЫТИЛСЯ и пошел на последнего босса. Это как будто ты читаешь любимую книгу до тех пор, пока она тебе не надоела, а потом просто в любой момент переходишь к развязке. Отличный опыт.

В лагере всегда уют
В лагере всегда уют

Исходя из предыдущего абзаца, можно утверждать, что игра зашла в первую очередь благодаря сюжету. Сюжету и всей той мелочи, которая роится вокруг — разговоры в лагере, механика сбора слухов и обсуждение их у костра, разговоры NPC про события, которые происходят в игре и тому подобное. Некоторые сюжетные повороты — например, когда N берет в плен команду и держит их до момента наступления естественной смерти Мио — невероятно пронзительны. Я прям завидую людям в метро, которые наблюдали здорового бородатого мужика, который что-то бормотал себе под нос и ронял скупые слезы на свой старенький свич, пытаясь дождаться когда кончится наконец 40 минутная кат сцена и он сможет втащить этому N за всё, что он натворил И всё это для того, чтобы потом через пару недель опять шмыгать носом уже когда N и M в самом конце, обнявшись, жертвуют собой.

Концовка тоже хороша — крайне неожиданная для меня развязка и очень эмоциональная. Эти милые нопоны, которые обливаются слезами и пытаются добежать друг до друга на своих коротеньких ножках…

Прекрати, Манана, ты разрываешь мне сердце
Прекрати, Манана, ты разрываешь мне сердце

Я до последнего рассчитывал на привычный хэппи энд. Но он был бы забыт сразу, а этот финал истории я буду помнить очень долго. Ясное дело, что это всё чистая вкусовщина, и нужно, чтобы оно легло на какое-то текущее внутреннее состояние, но у меня зашло идеально — игра попала ровно на тот маленький участок души, который ещё не потрепан и не покрылся панцирем, и сразу впиталась, оставшись со мной навсегда.

Игра начиналась невзрачно, даже для меня — любителя свича с невысокими требованиями к графону и к фреймрейту. Какие-то угловатые локации без детализации — огромные пустые пространства с какими-то абсолютно не запоминающимися монстрами, как будто сгенерированными скриптами. Боевая система показалась, мягко говоря, «странноватой» — первые часов 10 я использовал исключительно автобой, и искренне не понимал нафига тут нужна настолько глубоко проработанная система сражений (оцените глубину — туториал по разным механикам боя продолжается примерно до 50го часа, проведенного в игре. Последнее, что я видел в туторе — это была механика кражи артов, которую получаешь вместе с героем-пиратом. Само собой, я этой механикой ни разу не воспользовался). Понятно, что при встрече с первым сложным легендарным монстром, приходится учиться драться, но это происходит далеко не сразу.

Рандомный легендарный монстр из второй половины игры
Рандомный легендарный монстр из второй половины игры

Ну так вот, первое впечатление было совсем не очень, но меня зацепил первый сюжетный твист через пару часов после начала, когда герои объединились — там была неплохая катсцена их драки, потом появился злобный крендель Мобиус, и в целом сюжет начал развиваться. До этого момента реально был шанс игру дропнуть, но останавливали заплаченные 6К. Заякорило меня желание разобраться, какого хрена происходит — почему герои живут только по 10 лет, а встреченный ими Гэрника (наверное, так пишется) — уже пожилой товарищ. Стало просто интересно, что из этой завязки можно было выдоить.

Гэрника, не умирай, ты слишком харизматичен для этого
Гэрника, не умирай, ты слишком харизматичен для этого

Впечатления и эмоции от игры строятся в большой степени на взаимоотношениях героев. Герои в игре хороши. И хоть в каждом прослеживается какой-то архетип, но всё равно они интересны. Ноа, как признанный лидер команды не оттягивает на себя фокус, и остальные герои занимают одинаковое количество экранного времени, имеют примерно равный вес во всяческих ситуациях. Ноа сомневается в своих решениях, это видно, но он все равно движется в выбранном изначально направлении. В вышеописанном эпизоде с заключением всей команды в тюрьме (и в эпизоде, когда команда вынуждена убить старого друга Ноа, ставшего частью Мобиуса) он предстает слабым и не боится им быть. Зато в конце, когда казалось бы — вот тут пора разрыдаться как девчонке — он спокоен и принимает все последствия своих решений. Очень разноплановый, хороший и сильный персонаж. Причем, чтобы придать ему разноплановости, не стали творить всякую дичь типа «он перешел на темную сторону, всех предал, а потом он все осознал и его простили» (так, подождите, но это же именно про второе воплощение Ноа, известного как N… Ладно, просто будем считать его другим героем). Еще интересное — мне показалось, что нет никакого «развития» персонажа Ноа. Он каким был — таким и остался, просто в процессе мы увидели его немного с разных сторон. Тут это, скорее, хорошо.

Лидер нашей партии (картинка отсюда)
Лидер нашей партии (картинка отсюда)

Не хочется про каждого писать простыню — все герои хорошие и объемные. Меньше всех понравилась Сена — ее стартовая мотивация — «хочу быть как Мио», и в конце «я поняла, что я такая как есть» — такое себе. Но если брать персонажей в паре Ланс + Сена — эта связка выглядит очень неплохо и органично.

Смешно, кстати, что они Сену сделали сюжетным «качком», при том, что она самая маленькая и худенькая из всех)) Особенности народа Агниус, наверное.

Второстепенные герои слабее, но тоже способны удивить — например, легендарный и эмоциональный бой Этел с Камурави (а ладно, чёрт меня дери, обещал же не упоминать первую часть, но это визуальная отсылка к битве титанов из интро XC 1). Почему-то запомнилась Джунипер, колонию которой специально гнобил консул, запомнилась отбитая Ашера и очень клевая Ниа (королева, между прочим), которая держится-держится, а потом выдаёт лулзов, Сегири (она же Номер 7) — девочка в мехе, которая разговаривает как робот и т. д.

Милота
Милота

«Так себе» героев тоже хватает — например, странноватая и бесячая Гондор (оооочень странный персонаж, с каким-то неестественным характером) или Грей, у которого явно застарелый кризис среднего возраста.

В целом, неплохой набор, и главное есть желание их всех (кого можно) перепробовать в отряде, во-первых, ради балансировки отряда по артам и chain-способностям, во-вторых, ради того, чтобы с ними просто пообщаться — члены отряда частенько что-то говорят друг другу, а некоторые события залочены на определённого героя. Общение, конечно, не такое живое как в Спаржах Галактики, но всё равно достаточно, чтобы оживить мир игры.

В игре один из главных лейтмотивов — тема смерти. Герои уже взрослые, срок жизни у них только 10 лет. Мио по сюжету в какой-то момент остается только месяц жизни, и основная часть всех ее переживаний в первой части игры связана именно с этим фактом.

Мио заполняет этот дневник, считая оставшиеся дни
Мио заполняет этот дневник, считая оставшиеся дни

Умирают в игре много и все подряд. В этой вселенной души умерших людей должны быть либо захаваны ферронисом врага (большой робот, который есть у каждой воюющей колонии), либо «отправлены» куда-то на небо при помощи особенных мелодий, которые играют специально обученные музыканты.

Всем тихо, сейчас будет красиво!
Всем тихо, сейчас будет красиво!

Ноа и Мио в своих колониях как раз таки и получили такую специальность. Причем Ноа это сделал добровольно, чтобы получше понять, что происходит с умирающими людьми (почему они улыбаются перед смертью), а Мио эту специальность навязали. Тут тоже хочу вспомнить потрясающий момент в игре, когда Мио в процессе общения со своей подругой Мияби тоже осознает, что у нее прирожденный талант к такой работе. Этот момент запоминается из-за отличного саундтрека, когда звук кат сцены миксуется с музыкой на бэкграунде. Мияби начинает играть на флейте именно в тот самый момент, когда мелодия на заднем плане находится в той точке, где флейте пришла пора вступать.

 

Просто послушайте (не получилось дать ссылку на таймкод, но там недолго)

Почти каждое появление в кат-сценах наших ребят с флейтами говорит о том, что сейчас будет прекрасная музыка и какой-то эмоциональный момент. Иногда просто ставишь на паузу, чтобы посмотреть в более спокойной обстановке.

Ну тут нельзя без фото этого парня, простите.
Ну тут нельзя без фото этого парня, простите.

Читал пару-тройку отзывов, в них всех так или иначе идет речь о слабом главном злодее. В данном случае, мы не имеем дело с каким-то человеком. Тут главный гад — это материализованные желания людей. В игре естественный порядок вещей, когда что-то рождается, живет и затем умирает (немного гиперболизированный за счет короткой жизни людей) противопоставляется концепции «endless now». Когда избранным дается бессмертие, и время для них останавливается. Они выпадают из общего цикла жизни, получая возможность этим циклом управлять. То есть становятся буквально богами. И вот эта концепция воплотилась в злодея Z, который начал даровать эти силы разным не самым лучшим людям (у одного, например, есть коллекция голов в банках), которые больше всего хотели вырваться из общего цикла жизни, превращая их в богов и в своих подручных. Общее название для этих людей-богов — Мобиус. И эта группа стала настолько сильна, что захватила и перепрошила Ориджин — девайс, который управляет двумя мирами внутри вселенной игры.

Who’s Zed? Zed's dead, baby. Zed's dead.
Who’s Zed? Zed's dead, baby. Zed's dead.

Но мы сейчас не про сюжет — пересказывать не хочу и не буду. Главный злодей мне показался интересен, тут видна мотивация, понятно, чем он искушает. Другое дело, что с бесконечными почти одинаковыми консулами-богами биться не особо интересно. Подручных могли бы придумать получше. Пытались, конечно каждому прописать мотивацию, один из них вообще положительный персонаж и вступает к нам в отряд, но в целом они сливаются в кашу.

Как я написал сильно выше — на первый и даже на второй взгляд локации показались не очень хорошими. Но потом, как ни банально это звучит, они раскрываются. В самом конце, когда открыты все механики передвижения по карте — лазанье, бег по барханам, спуски по тросам — перемещаться по картам становится интересно. Это та самая механика, которая на «метроид» начинается и «вания» заканчивается, но не хочется упоминать ее всуе, может это и не она совсем))). Когда внутри себя принимаешь эту угловатость и пустоватость, то понимаешь, что локации реально хороши, Они огромные и разнообразные. Я сейчас сужу по такому критерию: глядя на какой-нибудь кусок карты региона (на которой отмечены только точки интереса и высОты), я почти всегда визуально помню этот район и то, что там находится. В каждом регионе есть пара-тройка данжей иногда с уникальными пропсами. Почти в каждом данже — сидит легендарный монстр, с которого падают ориджин шарды, нужные для прокачки оружия (а тут гринд, ага).

Двухуровневый данж с ебакой в конце
Двухуровневый данж с ебакой в конце

Плохо тут то, что ты иногда находишь какой-то интересный угол, а там пара источников эфира, контейнер с предметами и все. Ну еще немного опыта за открытие места (ну ииииизредка может и кат сцена врубиться со стартом нового квеста). Это глобальный минус игры — все, что ты можешь найти или заработать — оно, как правило, не интересное, и его ценность на момент сбора может оказаться нулевая. Ты собираешь сотни каких-то предметов, в которых нет смысла на первый взгляд, только ближе ко второй половине игры ты понимаешь, что все это добро нужно отправлять по запросам ресурсов из различных колоний (понимаешь, скорее всего, раньше, но ценность у этого появляется сильно потом). Этим ты улучшаешь отношение с колонией, чтобы получить перманентный бонус к одному из параметров отряда. Ну и с десяток квестов на сбор предметов тоже может автоматически выполняться, если в инвентаре будут нужные предметы, Но как правило их там нет, и начинается ад. Но об этом ниже.

Одной из последних локаций открывается водный регион и нам дают кораблик.

Какой есть, но всё-таки кораблик
Какой есть, но всё-таки кораблик

Жутко неудобный, почти несовместимый с использованием карты (я так и не приноровился, все время промахивался мимо установленной метки), но он даёт тоже что-то новое, вдыхает, так сказать, свежести в геймплей. Этот регион самый насыщенный контентом из всех, там полно точек интереса, каких-то событий, поселений и т. д. Был там прикольный момент, когда я уже думал, что полностью его открыл, приплыл на какой-то маленький островок и тут включается кат-сцена, и из-за скалы выходит огромный ферронис и спокойно идёт мимо меня к соседнему острову. И я такой — не фига себе, ну и побежал за ним — там новый квест, новый герой, и всё это практически на пустом месте.

До этого момента в JRPG я в основном имел дело с пошаговой боёвкой, а тут она в реальном времени и немного хаотичная. Когда на экране 5 и больше противников — смотреть туда бесполезно, надо ориентироваться по приборам. Благо, в интерфейсе предусмотрены элементы, чтобы показать где относительно врага ты стоишь. В целом, боёвка не напрягла, к концепции классов привык относительно быстро, раз 5-6 за всё прохождение глобально перебаланшивал всю команду, назначая новые классы, раздавая нужные предметы и гемы. Потом, когда выполнились квесты для повышения лимита класса для всех персонажей, выдал обратно всем «родные» классы и так и бегал до конца. Уробороса качал, не вчитываясь — просто шёл по дереву прокачки подряд. Тут особо нечем восхититься или на что-то пожаловаться. Единственно — очень понравились Chain-аттаки. Если правильно подобрать 7го героя, то можно выбивать все дерьмо из монстра, практически не просаживаясь по дамагу за каждый раунд.

Chain начинается с выбора приза за успешный раунд (картинка отсюда)
Chain начинается с выбора приза за успешный раунд (картинка отсюда)

Если вернуться к квестам, я бы отметил интересную особенность — бОльшая часть из них выполняется как бы в «потоке». То есть, ты собираешь какие-то задания, подслушиваешь какие-то слухи, подходишь к костру, там всякие хиханьки-хаханьки, обсуждение всех новых тем, и в процессе появляются еще квесты. И ты просто потом берешь какой-нибудь один как активный, по пути выполняешь еще полтора и находишь пару новых. И так по кругу.

Много квестов откровенно скучные — когда надо бегать по колонии, говорить с кучей народу, а диалоги могут быть очень длинные. Некоторые смешные, некоторые серьёзные. Их огромное количество, дают за них редко что-то полезное, самое полезное, как правило — это повышение уровня отношения с колонией. Но любопытна их связь между собой. Ты можешь выполнять какой-то абсолютно левый квест, по поиску секретных мест для какой-то писательницы, там встретить новый вид противников, которые потом появятся еще в одном побочном квесте через несколько часов игры.

И только потом, ты получаешь квест, который приводит тебя в определённое место, где ты открываешь целую скрытую колонию, с отдельным консулом, после чего получаешь в отряд нового героя — ту самую девочку Сегири на мехе, и новую способность отряда — ходить по отравленной воде. И тут создатели игры прям играют на эмоциях, в первую встречу ты такой — да что это за козлы, во вторую — ага, я таких уже видел, а потом, блин, ну надо уже разобраться. И за ниточку вытягиваешь огромный кусок игры. Получается так, что выполнив когда-то какой-то не особо важный квест, ты в итоге получаешь меняющую геймплей способность отряда.

Извините, но это хорошая картинка для визулизации последнего абзаца (картинка отсюда)
Извините, но это хорошая картинка для визулизации последнего абзаца (картинка отсюда)

Есть несколько мест, где ты испытываешь подобные эмоции на квестах, но этот почему-то запомнился больше всего, наверное потому, что там есть тоже эмоциональная составляющая и некоторый трагизм.

Так, чего бы еще стереотипного запихнуть в игру, ага, девочка на мехе! (картинка отсюда)
Так, чего бы еще стереотипного запихнуть в игру, ага, девочка на мехе! (картинка отсюда)

Самая адская часть квестов — это задачи по сбору каких-то предметов или ресурсов. Там либо смотреть в интернете, либо бесцельно бегать и следить, что ты подбираешь. Есть квесты на сбор запчастей от каких-то определённых врагов — это легко. Но вот если надо просто собрать каких-то растений или фруктов — это жесть. Я так понимаю, это нормально для японских игр в целом и для JRPG в частности, да и вроде нет таких квестов в сюжетной цепочке, так что ладно, прощаю.

Повторюсь, играл я на нормальной сложности, поэтому некоторая часть механик у меня либо совсем не работала, либо работала не так, как надо. Перепроходить на сложном не хочется, реиграбельность у игры не особо высокая, если ты за первый заход много всего увидел. Например, прокачка Уробороса — хз вообще, работала она или нет, я просто заполнял кружочки по очереди, особо не читая что там написано. Ну и классы прокачал далеко не все. Не очень понял зачем нужно Burst комбо и тому подобное.

Но если подводить итог, эта игра — моя GOTY (Death Stranding все равно не успею пройти до нового года, да и не даст она, скорее всего, мне сильных эмоций))). Это первый раз, когда я графоманю на тему какой-то игры, эмоции оказались сильны и потребовали выхода на бумагу. Эссе получилось слишком большое, наверное даже это и не эссе уже, судя по формату, но надеюсь, что читать будет легко и приятно.

А что дальше?

А дальше я попрохожу первые две части, в надежде на аналогичный опыт. Очень хочется, чтобы они тоже были как книга, в которой я смогу управлять количеством страниц. Ну или, как минимум, чтобы они просто меня не бесили, места в сердечке все равно на всех не хватит, там уже сидит XC 3.

It’s been fun, guys…

Вы навсегда со мной
Вы навсегда со мной


Лучшие комментарии

а если душа выходит из петли и становится Мёбиусом, ее ПЕРЕПОНЛЯЮТ воспоминания, как и произошло с Шанайей

Вот только Шенайя как раз не была в петле, она хотела туда попасть (к тому, как это работает, кстати, есть вопросы). У нее нет первоисточника в Ориджине, поэтому и памяти у нее попросту неоткуда взяться. Йоран или Д куда лучше примеры (да даже тот же Н).

Не, все вроде так и есть, ну по крайней мере, у меня нет диссонанса с собственными ощущениями. В связи с этим непонятно, что произойдет после перезагрузки Ориджина с людьми, которые были рождены и жили вне этой петли, типа Моники, Гондор и остальных. Не смог найти однозначный ответ.

Особенности народа Агниус, наверное

Пишу в дороге, поэтому напишу несколькими постами. Друже, тебе остро не хватает информации о предыдущих играх серии, особенно чудесной второй части, так как ты не можешь знать, что Сена — блейд, поэтому такая сильная. Кристальное ядро в груди и энергетические линии не дадут обмануться.

А вот кто такие блейды — это надо пройти ХС2, чтобы полностью понять их концепцию.

Как и понять, из каких миров и их особенностей сформировалось Бесконечное Сейчас в виде Айониоса

И Нию ты узнаешь по-новому, обещаю)))

Хе-хе, как раз работаю над этим) Интересно было бы все это узнать.

Это та самая механика, которая на «метроид» начинается и «вания» заканчивается, но не хочется упоминать ее всуе, может это и не она совсем))).

Это ее основной элемент, да.

Сегири, по ДНК, это типичный мехон из первой части, практически в чистом виде, но смешанный с хомом. Вообще мехоны очень специфично переработаны внешностью в ХС3 — они органические. Обожаю ее дизайн, стоит третьей после Мио и Юни в моем топе. Следом стоит Сена.

А дальше я попрохожу первые две части, в надежде на аналогичный опыт. Очень хочется, чтобы они тоже были как книга, в которой я смогу управлять количеством страниц. Ну или, как минимум, чтобы они просто меня не бесили, места в сердечке все равно на всех не хватит, там уже сидит XC 3.

Неистово благословляю, в добрый путь!

У меня там засела XC2, уж больно полюбилась, и это учитывая что на момент 2019 года мной был накоплен длиннющий и жирнющий игровой опыт длиной в чертовы 25 лет.

Спасибо за текст, было любопытно прочесть твое эссе)

На этом из мыслей пока все.

О точно, пасибо за исправление, она же рождена вне петли.

В остальном я ж не профакапился? Все-таки 4 месяца прошло с прохождения.

Когда Мелия говорит о «будущих жизнях», как раз показывает людей из Города. Вроде как намек, что они рано или поздно родятся, но честно говоря, я жто отношу к сюжетным дырам, ведь многие жители Города родились в результате столетий новых союзов между людьми, и чтобы они появились в новом мире, надо чтобы дети рождались ровно от тех же пар (что под вопросом, ведь многие дети очевидно рождались от пар из обеих миров, как те же потомки ранних итераций Мио и Ноя).

Если я правильно понял, их «отмотает» и они родятся в будущем рано или поздно. Они должны родиться из тех ДНК, что уже есть в Ориджине.

ВНИМАНИЕ, СПОЙЛЕРЫ!

Я немного покопал в лор, когда проходил, и немножко дополню твои мысли, с твоего позволения. Возможно, даже где-то помогу тебе понять что-то лучше.

В этой вселенной души умерших людей должны быть либо захаваны ферронисом врага (большой робот, который есть у каждой воюющей колонии), либо «отправлены» куда-то на небо при помощи особенных мелодий, которые играют специально обученные музыканты.

Здесь немного иначе: захватывается именно жизненная сила, напитывающая Z и Мёбиусов. Души закольцованы в бесконечном сейчас и хранятся не где-нибудь, а в Ориджине, откуда снова и снова отправляются в клонированные из ДНК, хранящемся в Ориджине, тела, сохраняя все воспоминания. Для тех, кто находится в «петле» прежние воспоминания блокируются, но не всегда удачно (пример — Юни), а если душа выходит из петли и становится Мёбиусом, ее ПЕРЕПОНЛЯЮТ воспоминания, как и произошло с Шанайей. У некоторых, похоже, из-за этого кукуха слетает, когда они видят свои смерти и жизни, раз за разом, влетающие единомоментно в сознание.

Offseers, они же «провожающие» или «отпеватели», имеют символическую, но очень важную роль в поддержании морального духа. Отпеватели появились не сразу, а естественным путем в условиях бесконечного сейчас — это можно увидеть в истории Ашеры, где достигших 10 срока просто казнили.

Общее название для этих людей-богов — Мобиус. И эта группа стала настолько сильна, что захватила и перепрошила Ориджин — девайс, который управляет двумя мирами внутри вселенной игры.

Не совсем. Z зародился именно из желания душ, заключенных в Ориджин. В момент столкновения двух миров (А это миры прежних двух частей, внезапно) королевы Ния и Мелия вместе с лучшими инженерами обоих миров создали Ориджин, куда записали ДНК и души людей с целью пересоздать органическую разумную жизнь после взаимной аннигиляции миров или их прохождения друг в друга. Но люди настолько боялись за свое будущее, осознавая возможность неизбежной кончины, что начали изнутри чуть ли не осквернять невероятно сложную машину. Их желания были настолько сильны, воплотились в Z, который и есть материализованный страх перед будущим — воплощенное желание безопасности, которое за счет метафизических свойств (эфир, остатки энергии Кондуита, возможно) обрело сознание и воплотило Бесконечное сейчас, заморозив время вне Айониоса и создав бесконечное Сейчас, внутри которого время идет, но по своим правилам. Как и жизнь протекает у людей — по своим правилам, чтобы не возникало инакомыслия и бесконечный поток прихода и ухода жизненной энергии не кончался. А затем уже Z начал набирать себе свиту из людей, которые хотят продолжать установленный им порядок. Королевы пытались с этим бороться, но не смогли, даже с учетом их возможностей и сил (чтобы узнать, кто они такие и на что способны — надо пройти первые две части и совместить это с финалом третьей).

Все Мёбиусы — это воплощенный Страх перед будущим, дополненный одним из серьезных психологических (душевных) пороков или травм. Даже музыка во время боя с ними, дизайн их брони и псевдоуроборос-форм — все кричит об эмоции, состоянии страха. Сила Уроборос же создана королевами из чистой Надежды, поэтому они, технически, — естественные враги друг для друга.

Вообще, с точки зрения лора, самой научной является вторая. Самой метафизической — третья. Между ними — первая, больше всего утонувшая в концепции теологии, которая больше похожа на Фентези, но не совсем.

И все исправно по Ницше)

Читай также