18 декабря 2022 18.12.22 1 1460

Ghostrunner. Поток смерти

+7
 

Видеоверсия блога (HDR). Продолжительность — 26 минут

Как обычно — в этом блоге есть спойлеры к  Ghostrunner, так что не игравшим читать осторожно.

Вы не знаете, кто вы. Вы не знаете, что происходит вокруг. Всё, что вам известно — у вас в руке есть катана, и вы умеете очень быстро бегать. Но куда бежать? Ответ на этот вопрос оставьте голосу, который откуда-то взялся в вашей голове. Он направит вас туда, куда надо. Ваше дело — исполнять. Ваши ноги и острый клинок — это всё, что вам нужно, чтобы справиться с любой ситуацией.

Щас будет мясо.
Щас будет мясо.

Ghostrunner начинается практически сразу же после того, как вы нажимаете кнопку «Новая игра»: никаких долгих вступительных катсцен или чего-либо ещё (если не считать одну после заставок и перед главным меню) — прямо сразу нас бросают в геймплей и за пару минут рассказывают, на какую кнопку прыгать, как бегать по стенам, как атаковать врагов и как делать дэш. По большому счёту, это всё, что вам нужно знать, чтобы пройти игру. Однако такой минимализм вообще не означает, что вам будет легко. В эти же первые минуты вы увидите главный геймплейный твист: вы убиваете любого врага всего одним взмахом катаны, но при этом и сами вы погибаете всего от одной пули. Учитывая, что уже практически с самого начала против вас ставят сразу несколько врагов, которые могут палить в вас одновременно с разных сторон, я думаю, становится понятно, что умирать здесь придётся много. Ведь если вот такое происходит уже в первые минуты, то что же будет дальше?

Но это не плохо. Игра целиком и полностью завязана на паркур, что делает её, по сути, платформером от первого лица, и чтобы преуспеть, вам нужно уметь (какого чёрта у меня выходят случайные рифмы в первые три абзаца?) быстро ориентироваться в пространстве и на лету соображать, как его использовать. По какой стенке пробежать, куда от неё оттолкнуться, использовать ли тот крюк наверху, чтобы подтянуться к нему и ускориться, или же попытаться пробежать по земле напролом, помогая себе дэшем из стороны в сторону — всеми этими вопросами приходится жонглировать ежесекундно и беспрерывно.

И поначалу, для людей непривыкших к подобным ситуациям, это с большой вероятностью будет too much. Что уже само по себе почти данность, потому что игр про такой быстрый паркур, да ещё и со сражениями, какими простыми бы они ни были механически, в природе существует очень немного. И да, мне сначала тоже было сложно. Я часто терялся, я не успевал ориентироваться, я забывал отслеживать врагов, и, как результат, мой счётчик смертей на уровнях очень редко когда был ниже 40-50, а иногда он доходил и до трёхзначных чисел. И по-хорошему, когда где-то за три часа игры вы успеваете умереть в прямом смысле полтысячи раз, это не может не расстраивать или хотя бы как-то раздражать. По-хорошему. Но Ghostrunner — не совсем обычный случай.

Сломя голову

Хороший паркур живёт и умирает за счёт одного только состояния потока. Когда все движения, полёты на метры вниз, отскоки от стен почти без контакта с ними, уклонения от атак в последнюю миллисекунду сливаются вместе в один единый забег, когда вы не останавливаетесь даже для того, чтобы подождать какой-нибудь лифт. Лично мне даже представить сложно, насколько круто это может ощущаться в реальной жизни, а вот в играх с этим проще. Две самые важные вещи, от которых зависит всё — это анимации и само движение: его физика, лёгкость, предсказуемость и всё в таком духе.

И не сказать, что Ghostrunner здесь идеальна, но у неё дела с этим обстоят очень хорошо. Конечно, иногда вы можете промахнуться мимо платформы, или игра решит, что вы немного не под тем углом посмотрели, поэтому вам теперь не надо резко вверх (хотя на самом деле именно это вам и нужно), но чаще всего это происходит по вашей собственной вине. И от этого даже не обидно, потому что игра очень быстрая, и вашему провалу чаще всего есть вполне разумное оправдание из двух слов: «не успел».

Попробуй успеть одновременно прыгать между стенами, уклоняться от пуль, устранять врагов, причём делать всё это с максимальной точностью и совершая каждое движение вовремя, потому что промах всего на сотую долю секунды вас прикончит. Зато как круто это ощущается, когда вы выходите из ситуации победителем! Когда каждый ваш прыжок до стены удался, когда вон того чувака вы зацепили на расстоянии, отразив его пулю в него самого своей катаной, а удачный дэш в сторону спас вам жизнь.

Когда вы замахиваетесь клинком на врага, будучи ещё в воздухе, вы ускоряетесь. Когда вы прыгаете в сторону любой вертикальной поверхности, вы сразу начинаете по ней бежать, а воллран не ограничен ничем кроме длины самой стены, и хоть там вы бегаете быстрее, чем просто по земле (а больше скорости — это всегда хорошо), это не значит, что в вас невозможно попасть. Когда вы съезжаете по наклонным поверхностям, вы можете достигать огромных скоростей. Когда приходит время с них спрыгивать, инерция сохраняется, заставляя вас парить в воздухе, по ощущениям, чуть ли не вечность, но даже её может не хватить, если вы слишком замечтаетесь и не скорректируете курс. Подвешенные над бездной крюки, за которые можно цепляться, дадут вам спасительную инерцию и горизонтальный вектор, но если в этот момент в вас стреляют, вам, скорее всего, придётся придумать что-то ещё.

Это всё к тому, что движение в этой игре ощущается просто восхитительно. Видно, что она вам слегка помогает, приклеивая к поверхностям, но даже это делается чисто для того, чтобы было проще совмещать паркур с боями. Всё остальное вы делаете сами, а игра лишь подчеркивает ваши действия визуально: чем быстрее вы бежите, тем шире поле зрения; чем с большей высоты вы падаете, тем сильнее качает камеру при приземлении (потому что перекатов здесь нет, но это и хорошо, учитывая главную особенность боёвки). Звук катаны, разрезающей негодяев пополам, служит очень ярким и крайне приятным, сочным подтверждением вашего мини-триумфа; подтягивание на крюке одним звуком заставляет ощущать вес и самого действия, и персонажа; и всё это время в уши не перестаёт литься превосходный электронный саундтрек от Daniel Deluxe, который отлично задаёт ритм и подчёркивает сеттинг с большим количеством неона своей собственной долей синтвейва.

А если вы играете на PlayStation 5, то вас ждёт очень хорошая поддержка геймпада DualSense, про которую я в курсе, что уже все всем все уши прожужжали, но что я поделаю, если конкретно в Ghostrunner это настолько усиливает ощущения от движения? Когда вы подтягиваетесь, нажимая на курок, он постепенно становится всё туже, чем сильнее вы на него давите; когда вы катитесь по рельсам, вибрация передаёт буквально каждую царапинку и неровность в металле, по которому вы скользите; каждое приземление отдаётся твёрдым и плотным ударом, как и успешные попадания катаной. Всё это делает и без того отличную механику движения ещё лучше — вы просто не хотите переставать бежать. Не хватает только размытия в движении — даже такой опции здесь нет.

Пруф. Размытия нет. Зато есть отражения с трассировкой лучей. Выглядят красиво, и на PS5 даже с ними игра выдаёт железобетонные 60 fps.
Пруф. Размытия нет. Зато есть отражения с трассировкой лучей. Выглядят красиво, и на PS5 даже с ними игра выдаёт железобетонные 60 fps.

Нет времени

И игра (почти) не ставит перед вами никаких преград, которые бы вас от этого останавливали. Хотя казалось бы, вот я буквально только что говорил, что паркур живёт за счёт состояния потока, описывал, как игра тщательно его создаёт, но вместе с этим же было моё заявление о каком-то безумном количестве смертей на каждом уровне. Несостыковочка? Как бы не так! Когда вы умираете, перед вами, конечно, появляется экран смерти с предложением нажать кнопку, чтобы продолжить с последнего чекпоинта, но это ни в коем случае не является преградой.

Вот этот экран вам встретится сотни раз за прохождение. И это круто.
Вот этот экран вам встретится сотни раз за прохождение. И это круто.

Контрольные точки здесь расставлены крайне щедро — буквально в начале каждого нового замеса и каждого испытания на платформинг, а каждая новая попытка не требует от вас абсолютно ничего. Вы можете даже успеть нажать кнопку перезагрузки до того, как полностью закончится анимация экрана смерти, и вы вернётесь на чекпоинт даже без перехода через чёрный, не то что без загрузочного экрана — вам даже стик отпускать не придётся. Именно эта, казалось бы, мелочь играет ключевую роль в сохранении состояния потока, сколько бы десятков и сотен раз вы ни умирали. Вас прикончили? Не беда — вы можете продолжать движение меньше чем через полсекунды. И рано или поздно вы сделаете что-то такое, от чего охренеете сами, не понимая, что вы так вообще умеете.

Однако не одним движением единым — круто, что оно есть, но только на нём игру не сделаешь. В большинстве ситуаций игра даёт вам свободу выбора в том, как вы подходите к конкретному замесу. Часто у вас есть несколько разных путей, по которым вы можете пойти, каждый раз или пробуя новый подход, используя разные элементы окружения, меняя воллран на полёты по крюкам, или пытаясь отшлифовать старый, который вы чувствуете, что хорош, но вот совсем чуть-чуть вам не хватает скорости или ловкости.

Одна вещь, в которой эта игра очень хороша — она мастерски заставляет вас думать на ногах. Вы почти никогда не перестаёте двигаться, и пока вы бежите, у вас нет времени на размышления о следующем действии — решение надо принимать прямо сейчас, иначе вас или пристрелят, или вы упадёте вниз, или ещё что. Даже если сейчас перед вами прямой путь, всё равно расслабляться нельзя, потому что какая-нибудь опасность вас всё равно поджидает, и с ней надо разобраться, а вы по-прежнему умираете от любого прикосновения.

Половина всего веселья — это ваши попытки максимально быстро вычислить следующий шаг так, чтобы он вас не убил. На каждое действие у вас есть от силы одна секунда, а часто — и того меньше. Спрыгнуть с одной платформы на другую? Воспользоваться крюком наверху, чтобы рвануть в другой конец арены? Упасть на пол и убрать вон того пулемётчика? Решайте быстрее.

А я мог взять другой путь и подойти к этой штуке с другой стороны. И умереть с большей вероятностью.
А я мог взять другой путь и подойти к этой штуке с другой стороны. И умереть с большей вероятностью.

Как ни странно, сделать решение вам может помочь дэш. Если будучи в воздухе задержать кнопку, которая ускоряет вас вперёд, то вы войдёте в замедление и сможете подрулить влево или вправо, и это не только даст вам дополнительное время, но и позволит избежать летящие в вас патроны, а иногда откроет и новые варианты использования окружения. Откроется стенка, которую вам что-то загораживало, или вы сможете дотянуться до платформы, которую иначе было бы не достигнуть — в любом случае вы получаете ещё пару рельс, чтобы положить их перед собой.

И пространства, в которых вы оказываетесь, в большинстве случаев достаточно открытые: в них много свободного места, мало укрытий, и при этом огромное количество поверхностей, которые вы можете использовать как свой путь, и их изобилие означает, что менять направление вы можете практически в любой момент и почти в любую сторону, главное — успеть среагировать.

Пусть симметрия вас не путает — здесь есть разница, куда идти.
Пусть симметрия вас не путает — здесь есть разница, куда идти.

Усложнение

А сами столкновения с врагами меняются на протяжении прохождения за счёт добавления новых видов. Сначала против вас выставляют только обычных болванчиков с пистолетами, каждый из которых делает примерно по одному выстрелу в секунду (но в больших количествах даже они могут быть весьма опасны); потом появляются чуваки с автоматами, которые стреляют очередями, и с ними уже надо быть гораздо аккуратнее; для обоих могут появляться генераторы щитов, которые вам нужно уничтожить прежде чем рваться в бой.

Пока эта штука существует, бить врагов бессмысленно.
Пока эта штука существует, бить врагов бессмысленно.

Чуть позже приходят очень мускулистые ребята, которые любят прыгать прямо на вас, и от них желательно бы отпрыгивать подальше; целые боевые роботы, которые своими выстрелами плазмы покрывают очень широкую область, и от них обычно очень сложно уклоняться (но вы уж постарайтесь); и даже какие-то ниндзя, которые ломают главное правило игры, гласящее, что каждый враг убивается с одного удара — эти валятся с двух. Технически, первым ударом вы останавливаете их атаку и дезориентируете, а уже второй удар смертельный, но тем не менее — взмахов клинком всё равно получается два. Из-за этого, как по мне, ниндзя в целом немного ломают игру, потому что это почти единственный её элемент, который заставляет вас стоять на месте и ждать. Не круто.

Конечно, со всем этим зоопарком не всегда получится разбираться одним только острым клинком в руках. Со временем вы будете приобретать дополнительные способности, которые пусть и работают через кулдаун (а он может занимать очень много времени — минуту или даже больше), но они могут очень сильно помочь в экстренных ситуациях.

Есть способность, которая позволяет выделить несколько врагов, а потом одновременно их всех пустить на харакири и телепортироваться за них. Крутая вещь, но очень ситуативная и требующая точности — и враги должны стоять плюс-минус в одной линии друг за другом, и расстояние до них должно быть весьма определённое. Зато вторая способность куда более универсальная: одним взмахом руки она может просто сдуть всех недругов, до которых хватает дальности. Особенно люблю использовать её против этих ниндзя. Хотя работает и волна, которую вы можете послать вперёд, и она ликвидирует всех, кто попадётся ей на пути. Ей только прицеливаться нужно чуть лучше. А вот зачем в этой игре нужна четвёртая способность — я искренне не понимаю. Она позволяет подчинить одного из врагов себе, и он на время станет вашим союзником, пока его не прикончит кто-нибудь другой. Но учитывая, что каждый враг на экране живёт от силы несколько секунд, я не вижу никакого смысла продлять вот таким образом мучения ни им, ни себе.

Где способности — там и прокачка. И она в Ghostrunner сделана весьма любопытно. Со временем, когда вы получаете новые способности, вам открываются и новые умения, которые могут расширять их возможности — это может быть увеличение дальности для смертельного дэша, мгновенное восстановление энергии, если вы устраняете нескольких негодяев за одно применение телекинеза, всё в таком духе. Однако интересность здесь в том, что выполнено всё это дело не в виде обычного дерева умений, а в виде своей отдельной игры в тетрис.

Здесь только не удаляется ряд с блоками одного цвета, а так — прям почти как настоящий тетрис.
Здесь только не удаляется ряд с блоками одного цвета, а так — прям почти как настоящий тетрис.

У вас есть поле с ограниченным количеством ячеек, и на нём вам придётся располагать те умения, которые вам нужны. Каждое занимает своё количество ячеек и имеет свою форму, так что выбирать надо с умом, чтобы всё влезло физически. Причём от количества свободных ячеек зависит и скорость пассивного восстановления энергии — чем их больше, тем быстрее реген. Весьма забавная штука. И пусть она ограничивает вас в том, насколько много всего вы можете в себя напихать, по итогу это не особо много на что влияет, потому что почти все умения касаются этих дополнительных способностей, пользоваться которыми приходится не так уж и часто.

Кстати говоря, а откуда вообще появляются эти способности? Я рад, что вы спросили. По ходу сюжета мы будем иногда натыкаться на терминалы, через которые мы погружаемся в Кибербездну, и некоторые из них как раз посвящены обучению новым способностям, которые вам выдают в постоянное пользование после завершения.

Сама Кибербездна — это весьма абстрактное пространство, которое механически призвано разбавить общий темп игры, заставляя вас решать простые головоломки, проходить испытания на платформинг и попутно вываливая на вас какую-то там экспозицию. Никаких схваток здесь нет. Из того, что я видел, мнения людей по поводу Кибербездны очень разделились: многим нравятся те паузы, что она вносит в игру, но при этом многих людей она в какой-то степени раздражает. Я нахожусь в последнем лагере.

Сама идея неплохая, с этим никаких проблем нет. Проблема в исполнении. То, что здесь нет столкновений с врагами — ничего страшного, ведь у нас всё ещё есть паркур, так? А вот и нет, не угадали. В Кибербездне мы теряем все наши способности: ни дэша, ни бега по стенам — ничего этого нет, мы можем только бежать вперёд и делать обычные прыжки. И вот это как раз выбивает из того состояния потока, потому что отваливаются оба основных элемента игры, и вы внезапно начинаете играть в нечто совершенно другое, что заставляет вас ждать, ограничивает в движениях и не даёт и шагу ступить в сторону. Вот хоть ты тресни, но собери мне 13 вот этих штук на вращающейся платформе, для чего постоянно приходится останавливаться и ждать, пока она повернётся нужной стороной, и воспользоваться окружением, чтобы не ждать, тоже не получится.

А ведь головоломки, которые игра перед вами ставит, могли бы быть завязаны на паркур, на её основной козырь. И я с такой уверенностью это говорю, потому что игра уже делает это вне Кибербездны: мало того, что каждое столкновение с врагами — это уже своего рода головоломка, в которой вам надо придумать оптимальный способ разобраться со всеми плохишами за один присест, так и вдали от негодяев Ghostrunner может ставить перед вами такие задачи.

Иногда вы будете натыкаться на различные врéменные пауэрапы — замедление времени, высокий прыжок, сюрикены, подобные вещи, и они могут появляться как в боях, так и отдельно от них. И, например, далеко не единожды игра ставит перед вами цепочку из нескольких панелей, в которые нужно метнуть сюрикены, чтобы, к примеру, открыть дверь, но при этом каждая панель активна только определённое количество времени (оно всегда разное), а дверь открыта только тогда, когда активны все панели одновременно. Если деактивируется хотя бы одна — проход снова закрыт.

Действовать надо очень быстро.
Действовать надо очень быстро.

Эти испытания, конечно, не отличаются сложностью, но это всё равно неплохие небоевые элементы, которые по-прежнему задействуют движение — главную сильную сторону игры. Значит, можно и другие подобные вещи внедрить, тем самым сделав Кибербездну куда более интересным местом, которое не уничтожает весь ритм игры. Да и визуально привести её в порядок тоже не помешало бы. Она, конечно, красивая, но из-за огромного количества ровных глянцевых однотонных угловатых поверхностей, частиц, и эффектов прозрачности из этих самых частиц на поверхностях ваш путь не всегда банально нормально читается, что в игре про паркур, опять же, очень нехорошо.

Можете не вглядываясь сказать, куда здесь идти?
Можете не вглядываясь сказать, куда здесь идти?

Разочарование

Но прежде всего мы опускаемся в Кибербездну по сюжетным причинам. И если вы заметили, что до этого момента я ни слова о сюжете не проронил, а начинаю я о нём говорить после нескольких абзацев критики, то, вероятно, вы подозреваете, что мне вряд ли что есть сказать о нём хорошего. И будете правы. Лучшее, что я могу сказать — ну, он существует. Но с таким успехом его могло бы и не быть, и я не думаю, что игра от этого стала бы сильно хуже.

Здесь у нас вполне обычная история о том, что в этом киберпанковом мире есть злой правитель-тиран, который всех угнетает и не даёт никому нормально жить, а противостоит ему (то есть, ей — звать её Мара) группировка мятежников, которые её вот сейчас с нашей помощью свергнут, и все будут жить долго и счастливо. При должном умении даже такую банальщину можно превратить в интересную историю, но Ghostrunner таким не отличается. И дело даже не в практически полном отсутствии в игре катсцен и постановки (хотя это всё же бросается в глаза и даёт знать, что игра весма бюджетная, как бы круто она ни выглядела).

Знакомьтесь, местный Злодеус.
Знакомьтесь, местный Злодеус.

Проблема в том, что она пытается рассказать масштабную историю о проблемах общества в этом мире и о том, как мы их решаем, но при этом мало того, что весь сюжет раскрывается только через диалоги трёх персонажей, один из которых — мы (и мы ничего не знаем), а остальных мы никогда не видим, и всю дорогу они на серьёзнейших щах сокрушаются о том, как же всё плохо, а игра вообще даже не пытается нормально устанавливать и обозначать мир, в котором происходит всё действие.

Вступительная катсцена за все свои две минуты кроме красивых кадров с нашим Бегущим, который всех режет на кусочки, успевает только показать, как Мара отрывает ему руку и выкидывает из окна высокой башни. А уже во время игры из диалогов мы узнаём, что там был какой-то бунт, но бунт кого против кого и за что — пока что хрен знает. Потом появляется некий Архитектор (он же — тот голос в нашей голове), который постоянно с нами беседует — вроде бы как он всё это место изобрёл, но его у него отжали, и теперь он с нашей помощью хочет себе всё вернуть, чтобы потом вернуть порядок своей «твёрдой рукой и железной волей», что бы это ни значило. А в какой-то момент в действие вклинивается мятежница по имени Зои, которая помогала восстанавливать Джека (так зовут нашего главного героя) после его падения, и которая теперь тоже ему помогает бороться с нынешним тираном, но уже больше путём, выгодным для сопротивления, что не нравится Архитектору, и в итоге оба тянут Джека в свою сторону. У меня голова болит.

На самом деле, всё не так сложно. Главное — Архитектору нужен Джек, чтобы избавиться от Мары и вернуть власть себе, а Зои нужен Джек, чтобы избавиться от Мары и дать власть людям. Как сказал сам Архитектор, «это лишь вопрос точки зрения». И казалось бы, раз у нас есть чётко заданный злодей, которому мы все втроём противостоим, то наверняка же у нас как у игроков есть и сильная мотивация этого злодея победить, так? Ну… нет.

Здесь всё снова упирается в построение мира и то, насколько плохо игра с этим справляется. Оказывается, когда-то в этом мире произошёл какой-то апокалипсис (какой именно, из-за чего, когда — этого мы не узнаем), и в итоге сейчас люди живут в некоем… сооружении (какие-то его части зовутся «Базой», какие-то — «Городом», какие-то — «Башней», но с визуальной точки зрения разницы не то чтобы прям много), и как-то вроде бы на этом и всё. За всю игру мы не увидим ни одного простого человека — только стражников Мары, которых мы пускаем на суши. Нам так и не объяснят нормально, что в этом мире за общество, как оно живёт и что с ним стало. Я даже так и не смог до конца понять, какую именно функцию здесь выполняют сами Бегущие, за одного из которых мы как раз играем.

«Вы были тем, чем нам нужно было» — очень информативное объяснение. 10/10
«Вы были тем, чем нам нужно было» — очень информативное объяснение. 10/10

Вроде бы как они помогали повстанцам и защищали людей, пока Мара захватывала власть, но при этом же они были проектом самого Архитектора, который типа очень умный и готовил для себя защиту на случай всяких бунтов (и когда-то давно он сотрудничал с Марой, пока она не свихнулась или что там с ней произошло, я хз), и при этом же сам Джек в итоге против него и восстал…

Суть в том, что этого мира мы видим слишком мало, в нём объяснено слишком мало, а в том, что объяснено, полно несостыковок. Нам всё время говорят, что людям здесь живётся ой как плохо, их всех угнетают и так далее, но видим ли мы это хоть раз за прохождение? Нет. Нам всё время говорят, что Мара — это плохо и от неё надо избавиться, но видим ли мы это? За исключением того, что на улицах грязно — в общем-то нет. Сама Мара впервые появляется только в последнем акте, который длится часа полтора от силы (из семи, что у меня заняло прохождение), так что по-настоящему узнавать её характер, мотивы и всё прочее мы начинаем очень поздно, и времени на это всё равно мало. Хотя нет. Времени, пожалуй, достаточно, только сама игра им распоряжается неэффективно.

Тут даже вот такие бессмысленные закутки есть, в которых нет абсолютно ничего.
Тут даже вот такие бессмысленные закутки есть, в которых нет абсолютно ничего.

Этот мир просто не ощущается как живое место, как что-то, что могло бы существовать, даже как что-то просто логичное, потому что есть моменты, когда игра пытается устанавливать какие-то правила, по которым он должен работать, но потом сама же их ломает. Та же Кибербездна, например. Каждый раз, когда мы в неё погружаемся, у нас пропадают абсолютно все наши способности, из чего логично сделать вывод, что пусть это и неприятно в плане геймплея, но это всё же особенность того, как работает это пространство — оно не считывает реальные способности пользователя. Кроме одного раза, когда оно это всё же делает — в самом конце, когда мы через эту Кибербездну прорываемся к Архитектору, используя весь наш мувсет (и, кстати, это в итоге получается одной из самых крутых и адреналиновых платформинговых секций в игре, прям круто вышло). Почему? А потому что, вот почему!

И всё это подаётся прям на ультра-серьёзных щах. Но всё, к чему это приводит — это закатывание глаз или, быть может, легкую усмешку над тем, о чем говорят персонажи. Кстати, за свои часов семь игра всё же умудряется один раз пошутить (хотя я не уверен, что она делает это осознанно).

Забавно слышать это от того, кто больше всех здесь разговаривает и кто чаще всего произносит бессмысленные реплики.
Забавно слышать это от того, кто больше всех здесь разговаривает и кто чаще всего произносит бессмысленные реплики.

Как результат — персонажи, конечно, временами дискутируют о том, как сделать Дарма-Сити снова великим, но всё, на чём это останавливается — красивые, высокопарные и абсолютно ничего не значащие заявления. «Архитектор, как вы собираетесь восстановить это общество?», — «Железная воля, твёрдая рука, одно предназначение!». Круто, чо. «Повстанцы, как вы планируете сделать жизнь лучше?», — «Власть народу!». Шикарный план, надёжный, как швейцарские часы. С другой стороны, с тем, насколько слабо здесь в целом обозначен мир, большего и не нужно. Билбордов с гранжевой рекламой био-майонеза, что бы это ни было, должно хватить.

Вам может показаться, что я как-то уж очень жёстко проезжаюсь по сюжету этой игры. И вам, наверное, даже не кажется. Просто если сама игра воспринимает себя настолько серьёзно, то и я тоже буду так делать. Хотя никто и не говорил, что сюжет — это сильная сторона Ghostrunner, и он ей и не является. Не ради него её стóит проходить. Зато он вносит в игру разнообразие в лице боссов. Их здесь аж целых три, и ввиду особенностей геймплея сражения с каждым из них проходят весьма необычно.

В основном они завязаны на тайминги уклонения, и нянчиться с вами тут не будут ни разу. К примеру, первый босс — Том, или же T-073-M — с первых же секунд покажет вам, почему своё предназначение (не пускать в город посторонних) он выполняет так успешно. Том — это огроменная лазерная установка, которая выпускает из себя во все стороны сотни смертельных лазеров, и ваша задача — прорваться сквозь их все и отрубить всю эту штуку. И это ой как непросто.

Эти лазеры постоянно быстро двигаются, их очень много, а вам через них нужно платформить, используя все доступные приёмы, пока вокруг всё мельтешит и дезориентирует вас. Промахнётесь мимо свободного окна хоть на долю секунды — вы труп. И да, пусть эта хрень убила меня больше сотни раз, но благодаря всем тем вещам, что геймплей делает правильно, выискивать правильные тайминги в каждой фазе было весело. Да, оно бесило, но это всё равно было круто. Жаль только, что остальные два босса далеко не такие интересные, сложные или даже эффектные.

В конце же всей этой истории я остался в некоей растерянности. Конечно же, заканчивается всё хорошо — мы побеждаем Мару, от Архитектора мы тоже избавляемся (он же тоже не совсем хороший чел, и чем дальше — тем он подозрительнее себя вёл, раскрывая свою цель в виде полного контроля над всем вокруг), и как бы… в красивой финальной катсцене мы впервые видим этот мир хотя бы мельком, видим людей, что здесь живут (и это на самом деле имеет гораздо большее влияние на восприятие, чем кажется по первости), на фоне закадровый голос Зои повествует о том, как всё стало потихоньку меняться, от чего люди освободились…

Почему-то это всё выглядит как проблеск того, какой игра могла бы быть всю дорогу, как показатель, что у этой истории и мира был потенциал, который сценаристы при желании могли задействовать. Но не задействовали, из-за чего какого-то удовлетворения концовка не шибко приносит. Мы вроде всю дорогу куда-то шли, что-то делали, это, по видимости, помогало повстанцам бороться с какой-то угрозой, а потом мы с этой угрозой разделались… и как-то на этом всё. От чего мы хоть мир спасли-то? Причём оказывается, что к игре планируют делать  сиквел, но зачем — я, если честно, не очень понимаю. История уже, вроде как, закончена, и я не думаю, что делать новый Ghostrunner в более позитивном сеттинге — это хорошая идея. Но всё равно посмотрим, что из этого в итоге выйдет. Надеюсь, что хотя бы сам мир начнут развивать глубже.

Ghostrunner — это всё равно одна из самых уникальных игр, что я проходил за последнее время. Пусть сюжет меня не то что не двинул, но даже не заинтересовал, но суть здесь не в нём. Это игра, где вы — убер-ниндзя, который всех подряд режет пополам, бегает по стенам, повсюду летает, не зная границ собственной крутости. Это игра, которая умело связывает каждую новую ситуацию с предыдущей так, что выбраться из ловушки «вот эту комнату ещё пройду и всё» становится почти нереально (название студии-разработчика здесь себя весьма иронично оправдывает), как бы много поражений вы ни терпели — мгновенные рестарты и саундтрек, разгоняющий кровь в венах, своё дело делают отлично. Это одна из тех игр, в которых путешествие важнее финала.

Она сложная. Она будет вас бесить. Ей плевать, кинете ли вы геймпад в телевизор или нет. И она в курсе всего этого. Поэтому если вы прорвётесь через все сложности, что она перед вами ставит, она даст вам настолько мощное ощущение собственной крутости, что с ним очень мало что сравнится. А потом вы захотите ощутить его заново. И ещё раз. И снова. Сейчас ещё десяток-другой раз умру, и всё получится. Игру вы за это ненавидите, конечно, но этим она и нравится.

Спасибо за прочтение.


Ghostrunner

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
27 октября 2020
2K
4.1
974 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

От игры остались очень приятные впечатления, хотя моментами она раздражала сложностью. Особенно когда зачистил почти всю локацию и не заметил какого-то захудалого наёмника и он отправляет тебя на чекпоинт за невнимательность. Но геймплейно — это чистый кайф. Когда всё складывается и метко оражаешь лазерные лучи в подкате и потом после рывка несёшься по стене, зависшей над пустотой, ощущение своей Кибертурбоохеренности переполняет. Особенно запомнился момент, когда после Blink'а я обернулся (посмотреть не обернулась ли она) и увидел как в слоумо половины вражин опадают на пол.

Читай также