Королевские битвы бывают разными: цветастый и несерьезный Fortnite, хардкорный и с намеком на реализм PUBG. Проекты этого жанра отличаются не только сеттингом, но и геймплеем. Где-то нас ждут герои с уникальными способностями и высокий ТТК, как в Apex, а где-то вполне привычная баллистика и уже знакомые, но доработанные механики, — как в Call of Duty: Warzone.
Нельзя сказать, что этот жанр любят все, но и отрицать его популярность среди игроков глупо. Подтверждает это и вышедшее недавно продолжение уже упомянутой Warzone. И на этом фоне мне захотелось поговорить об игре, без которой жанр Battle Royale вряд ли появился бы на свет. А именно — о второй части Armed Assault или просто ArmA 2.
Что такое ArmA 2?
ArmA 2 — наследница серии Operation Flashpoint и прямой сиквел Armed Assault — тактический шутер от первого лица, разработанный силами чешской студии Bohemia Interactive. В отличие от своих более аркадных конкурентов (а в 2008 году это были Call of Duty: World at War и Battlefield: Bad Company), игра являлась реалистичным военным симулятором.
Никаких поблажек для игрока: от отсутствия меток над союзниками и противниками до необходимости использовать компас для ориентирования на местности. Когда новичок наконец разбирался, в какую сторону ему воевать, его ожидало следующее испытание — местная баллистика. Оружие обладает сильной отдачей, эффективно стрелять можно либо одиночными, либо короткими очередями. При этом необходимо учитывать расстояние до врага и либо подстраивать прицел, либо брать упреждение.
Отдельного внимания заслуживает система взаимодействия с предметами. Быстрые клавиши здесь отсутствуют. Хотите полечиться? Будьте добры открыть инвентарь, найти необходимый предмет (аптечку, шприц с морфином или адреналином — зависит от ситуации и эффекта, который вы хотите получить) и уже после применить его. Вам необходимо снарядить магазин другим типом патронов? Для этого тоже есть целое меню, вызываемое отдельной клавишей.
И, конечно же, огромная локация, на детальное изучение которой уйдет не один десяток часов. Особого шарма добавляет сеттинг, выбранный разработчиками — действия происходят на постсоветском пространстве в выдуманной стране под названием «Чернарусь». Не часто игры забрасывают нас в родные хвойные леса, небольшие деревеньки и города со знакомыми панельными домами, обычно предпочитая им тропические острова или западные мегаполисы.
Но все это меркнет по сравнению с главной особенностью не столько ArmA, сколько самой компании Bohemia Interactive — отношением к сообществу. Во-первых, разработчики создали редактор миссий, с помощью которого можно создавать уровни как для одиночного, так и для кооперативного прохождения. Во-вторых, они внимательно следят за модификациями. Нет, Take-Two, не для того чтобы при первой возможности подать иск в суд, а наоборот — с целью предложить самым талантливым место в компании.
Серьёзные игры
Осознав, что особых ограничений в творчестве нет и разобравшись с софтом, необходимым для создания собственных модов, игроки начали творить. Первым делом они стали развивать идеи первоисточника. Как может игра называться военным симулятором, если при стрельбе не надо делать поправку на ветер, а игрок может без устали носить любое количество снаряжения? Да еще и система возрождения мешает погрузиться в атмосферу реальных сражений.
Так начали появляться моды, делающие игру реалистичнее. Новые стороны конфликта, различные образцы оружия и военной техники. Усовершенствованная система медицины и еще более хардкорная баллистика. Да-да, строчка про ветер не была шуткой. Эти и многие другие моды, включая и новые карты, в итоге привели к появлению «Серьезных игр». Проектов, целью которых является имитация различных военных операций или отдельных сражений, как реальных, так и полностью вымышленных.
«Серьезные игры» — обширная и интересная тема, заслуживающая отдельного материала. Сейчас же поговорим о ключевых особенностях, благодаря которым подобные проекты выделялись не только среди других серверов ArmA II, но и среди всех остальных онлайн-шутеров.
Во-первых — максимальный реализм на всех стадиях, в том числе не затрагивающих игровой процесс. Каждая миссия (а проводятся такие игры, как правило, пару раз в неделю) начинается с подготовки к операции, в ходе которой командиры отделений сидят в «штабе» (отдельной комнате TeamSpeak), расставляя метки на карте и пытаясь предугадать действия соперника.
Во-вторых — важность командной работы и взаимодействия не только между отдельными игроками, но и между отрядами. Общее количество людей на сервере составляет ± 200 человек. Численность сторон зависит от миссии: как правило, атакующая сторона всегда имеет численное преимущество перед обороняющейся. Дабы не запутаться среди такого количества людей, важно не только регулярно сверяться с картой, чтобы понимать примерное местоположение противника, но и поддерживать связь с союзниками. Однако точные позиции как вражеских, так и союзных войск узнать получится вряд ли. Ведь в «Серьезных Играх» игроки не отмечаются на карте в реальном времени — ориентироваться можно лишь по меткам, которые порой ставятся на глаз и в спешке.
Чтобы и этот аспект ощущался аутентично, был создан мод, добавляющий в игру полноценные рации. Как коротковолновые (для связи внутри отделения), так и длинноволновые — для связи между отделениями и со штабом. Рация является полноценным предметом, занимающим слот в инвентаре. Так что особо ушлый игрок, оказавшись в тылу врага и устранив одного из них, мог подобрать рацию с трупа и остаток игры подслушивать противников. Или, притвориться своим, вклинившись в переговоры (вдруг это был новичок, голос которого остальные напарники еще не успели запомнить?).
В-третьих — отсутствие возрождения. Одна игра — одна жизнь, так что следует быть предельно осторожным и надеяться, что вам повезет. Как я уже говорил, подготовка к операции может занять час. Еще час вы, вполне вероятно, будете добираться до места назначения, если конечно не попадете в засаду или не подорветесь на фугасном снаряде, который противники заложили у дороги. Общая же продолжительность одной миссии составляет около 3 часов, так что погибшим раньше времени остается либо общаться с товарищами по несчастью, либо коротать время до следующей операции в какой-нибудь сессионке.
Описание «Серьезных игр» непременно вызывает вопрос — почему в это продолжают играть?! Зачем люди просиживают часы в Тимспике и тратят десятки часов в ожидании миссии, в которой наконец удастся увидеть противника? А ведь это настоящая редкость — в ходе многих операций стрелять и вовсе не придется. Командование банально может не угадать замысел противника и отправить вас на фланг, который тот просто обойдет стороной.
Зачем все это, если можно запустить любой сессионный шутер и раздавать хедшоты направо и налево, наслаждаясь концентрированным геймплеем? Ответ на удивление прост — «Серьезные Игры» дарят уникальный опыт. Возможность почувствовать себя участником боевых действий, когда ты большую часть времени сидишь в грязи, боясь получить шальную пулю и вздрагивая от каждого разорвавшегося неподалеку снаряда.
А что, если сохранить ключевые элементы в виде хардкорности и стремления дать игрокам уникальный опыт, но при этом сделать игру более интересной для широкой аудитории? А заодно и сменить приевшийся военный сеттинг на что-нибудь новенькое? Вероятно, благодаря такому ходу мыслей и появился мод, на долгие годы изменивший всю индустрию.
DayZ
Страшно это говорить, но с момента выхода DayZ прошло практически 11 лет — очередную годовщину проект отметит в следующем январе. Модификация, разработанная энтузиастом из Новой Зеландии, предлагала отправиться в уже знакомую Чернарусь, теперь пережившую эпидемию вируса. Местное население превратилось в зомби и стало еще менее приветливым, дороги теперь завалены баррикадами, а за каждым углом поджидает опасность в лице других выживших.
Сложно представить более подходящий момент для релиза. На дворе 2012 год, люди фанатеют от сеттинга зомби-апокалипсиса и наслаждаются третьим сезоном Ходячих Мертвецов. Вышедший годом ранее Minecraft продолжает набирать популярность и доказывает, что людям интересны песочницы. А высокоскоростной интернет распространяется по планете, позволяя игрокам со всего мира делиться друг с другом контентом, в том числе проводить прямые трансляции.
Нельзя сказать, какой из этих факторов стал решающим, но DayZ выстрелила. Сначала на нее обратили внимание стримеры и летсплейщики. Игра раз за разом генерировала запоминающиеся ситуации, как комичные, так и напряженные. Вот другой игрок пытается заманить тебя в ловушку, притворившись раненым и попросив помощь в чатике. А вот тебе удалось найти упавший вертолет, около которого лежала самая мощная снайперская винтовка в игре. А вот ты с этой винтовкой наперевес, наступил на камень, сломал обе ноги и умер от потери крови, познакомившись с легендарными багами.
Летсплеи и стримы порой напоминали полноценные сериалы — с превозмоганием, выживанием и даже предательствами. Неудивительно, что игроки захотели получить такой же опыт и начали наполнять серверы. Но на пути к незабываемым приключениям сталкивались с множеством препятствий, первым из которых становился высокий порог вхождения. Модификация не просто переняла хардкорность первоисточника, она возвела его в абсолют.
На первый план вышло выживание — в прямом смысле этого слова. Герой, как и подобает простому смертному, хочет есть и пить, и запросто может умереть от голода и обезвоживания. Так что в первую очередь необходимо раздобыть провизию. Это можно сделать двумя способами: либо обыскивать дома в надежде найти еду и воду, либо отправиться на охоту — благо по лесам Чернаруси теперь бегают зайцы и курицы. А воду можно набрать в любом водоеме, предварительно отыскав флягу.
Второй проблемой стали зомби. Любое столкновение с ними представляет смертельную опасность. Во многом из-за кривой и рваной анимации — попасть по ним едва ли проще, чем по ксеноморфам, а ощутимый урон можно нанести, лишь выстрелив в голову. А каждый пропущенный укус может обернуться кровотечением, заражением или переломом ног. И если кровотечение еще можно залатать бинтами, то для лечения инфекции необходимо найти антибиотики, появляющиеся на карте не так уж часто. А с переломанными ногами персонаж и вовсе лишался возможности ходить — оставалось лишь беспомощно ползать по локации. И если у вас или ваших напарников под рукой не оказалось морфина (да, в DayZ он чудесным образом лечит сломанные кости), выбраться из этой ситуации практически невозможно.
Но главной проблемой становились другие игроки. Дело в том, что в Day Z нет «своих», каждый здесь сам за себя. Модификация никак не наказывает за убийство других игроков, можно сказать — даже поощряет, ведь с трупа можно снять все снаряжение, от съестных припасов и до редкого оружия — улов зависит лишь от вашей удачи. Конечно, бывают ситуации, в которых выгодно объединяться с незнакомцами — например, в поисках тех самых антибиотиков или для сборки вертолета, запчасти для которого не так просто раздобыть. Но готовы ли вы пустить в команду незнакомца, зная, что он в любой момент может выстрелить вам в спину?
Упрощал кооперацию между случайными встречными чат, как текстовой, так и голосовой. Однако более опытные игроки зачастую использовали его, чтобы заманить в ловушку новичков: притворялись дружелюбными или изображали, что они попали в беду. Впрочем, бывали и противоположные ситуации: иногда игроки действительно объединялись и выручали друг друга.
Искать припасы и сражаться с другими игроками гораздо проще в компании верных друзей. Но здесь всплывала другая проблема: кооперироваться в DayZ максимально неудобно. И если отсутствие маркеров над напарниками хоть и приводило к периодическим смертям от дружеского огня, но отлично сочеталось с общим реализмом игры, то что делать с респаунами? В модификации (впрочем, это скорее грех самой Армы) отсутствовала какая-либо система, позволяющая собраться группой. Все, что вам с друзьями остается делать — зайти на один сервер и молиться, чтобы вы появились как можно ближе друг к другу. Иногда на то, чтобы дойти до товарища, которому не повезло появиться в другом конце карты, мог уйти час, а то и больше времени.
К слову о карте — ее размер теперь ощущался абсолютно по-другому. На обычных серверах, равно как и во время «Серьезных игр», до точки интереса можно было добраться с помощью наземной техники, либо вертолета. Здесь же большую часть времени приходится перемещаться на своих двоих и это сомнительное удовольствие. С одной стороны, это добавляет медитативности игровому процессу, особенно если вы играете в компании друзей. Добравшись до очередного леса, вы понимаете, что припасов почти не осталось и начинаете осматривать окружающую территорию в поисках зайцев и куриц. Обнаружив их, вы начинаете охоту, а ваш товарищ в это время рубит дрова, чтобы развести костер. И вот вы уже сидите у огня и обсуждаете отвлеченные темы в ожидании ужина. Но не каждый захочет проникаться такой атмосферой походов и выживания. Для многих брождение по однотипным лесам в течение нескольких часов в ожидании PvP покажется смертной скукой.
Тех, кто справлялся с трудностями и привыкал к местному игровому процессу, ожидала более важная проблема — отсутствие финальной цели. DayZ вообще не ставит перед игроком каких-либо задач, оставаясь песочницей. Вот сервер, вот другие игроки, вот набор игровых механик и условностей — делайте с ними что захотите. Но все, что можно делать — выживать и сражаться с другими игроками. Из-за этого интерес к игре угасал прямо пропорционально количеству проведенных в ней часов.
Другой проблемой была невозможность почувствовать собственный прогресс. Все, что вы зарабатывали во время игры, от припасов до оружия, терялось после смерти. В этом есть несомненный плюс — ставки предельно высоки, ведь от потери снаряжения, которое вы добывали несколько дней, вас отделяют пара укусов зомби или несколько пуль. И первое время это работает отлично: каждая схватка вызывает всплески адреналина и неважно, победите вы или проиграете, — эмоций будет уйма. Но со временем страх пропадал, адреналин улетучивался и это превращалось в рутину: появиться на берегу, добраться до точки с хорошим лутом, слить его в PvP — повторить.
Впрочем, несмотря на все недостатки, DayZ предлагала поистине уникальный опыт и благодаря этому продолжала привлекать новых игроков. Это заметил не только автор модификации — Дин Rocket Холл, решивший вместо развития существующего проекта заняться созданием новой игры, но и другие издатели и разработчики. Волна «выживачей» разной степени качества захлестнула интернет и, преимущественно, сегмент раннего доступа. DayZ Standalone, Rust, H1Z1, The Forest и многие другие. Среди прочих отметились и отечественные разработчики — компания Hammerpoint Interactive представила в 2013 году игру под названием The War Z. Позже проект не выдержал судебных тяжб и был переименован в Infestation: Survivor Stories
Однако повторить формулу успеха оказалось не так уж легко. К тому же, игроки начали терять интерес к сеттингу зомби-апокалипсиса. Проекты уходили в небытие с той же скоростью, с которой они появлялись. Формулу нужно было менять, а начать следовало с доработки слабых сторон. Одним из первых, кто это понял, был Брендан Грин.
Arma 2 Battle Royale и PlayerUnknown’s Battlegrounds
В 2014 году PlayerUnknown, а именно такой никнейм был у Брендана, выпустил свой проект — Arma 2 Battle Royale. Занятно, что за основу он взял не оригинальную ArmA II, а DayZ — получилась модификация для модификации. На момент выхода мод был весьма далек от привычного нам на текущий момент PUBG, но включал в себя все ключевые особенности, благодаря которым позже появится новый жанр.
Во-первых — сессионность, которая позволила решить проблемы отсутствия финальной цели и ощущения собственного прогресса. Теперь задача была предельно ясна — надо победить соперников за отведенное время. Соответственно, чем чаще вы играли и чем активнее нарабатывали навыки, тем выше занимали место по итогам матча.
Во-вторых, повысилась динамика игрового процесса. Теперь про часовые брождения по лесам можно было забыть. Конечно, приходилось тратить время на изучение локации в поисках лута, но отныне вы были ограничены по времени. Добавление постоянно сужающейся зоны в корне изменило подход к геймплею. Теперь вы, как и другие игроки, были вынуждены регулярно двигаться, причем навстречу друг другу.
Важной особенностью является рандомное поведение зоны — каждый матч она выпадает на разные участки карты. Это не только добавляет эффект неожиданности, но и делает каждый матч неповторимым. Тактику и маршрут передвижения приходится придумывать и перестраивать на ходу. К тому же, вы никогда не знаете, где находятся враги, но понимаете, что они двигаются в вашу сторону.
Но были и проблемы. В наследство от Армы моду достались баги и слабая оптимизация. К тому же, для того, чтобы приступить к игре, было необходимо разобраться с установкой сразу двух модов — DayZ и Arma 2 Battle Royale, что могло оттолкнуть тех, кто не любит долго ковыряться в лаунчерах. Но ключевой проблемой стало максимальное количество игроков — одновременно на сервере могли находиться лишь 24 человека.
К счастью, модификация продолжала набирать популярность, а Брендан смог найти издателей — выход полноценной игры стал лишь вопросом времени. PUBG появилась в разделе раннего доступа Steam в марте 2017 года. Игра сохранила ключевые особенности и продолжила развивать их, не забывая при этом править слабые стороны.
Так игроки получили полноценную систему прокачки и возможность кастомизировать своего персонажа. Что немаловажно для игры от третьего лица — да, PUBG внезапно сменила вид из глаз на вид из-за плеча, что в корне изменило геймплей. Казалось бы, такое изменение должно было добавить динамики в игровой процесс и сделать его более аркадным. Однако на практике оно лишь привело к засилью кемперов, — ведь теперь можно видеть врага, даже находясь в укрытии. Впрочем, через некоторое время появился и привычный режим от первого лица, так что довольны остались все.
Другим важным нововведением стала карта: хоть она и напоминала Чернарусь общей стилистикой и названием городов (привет «Камешки» и военная база «Сосновка»), но была изначально заточена под режим королевской битвы. Точки интереса грамотно разбросаны по карте, так что любители мяса могут десантироваться на какой-нибудь крупный город, а более скромные игроки — отправиться искать лут по закоулкам.
Доработали и кооперативную составляющую: в игре появилось три полноценных режима и лобби, в котором игроки могли собраться для поиска матча. Сражаться можно в двойках, отрядами из четырех игроков и в соло режиме. Впрочем, для ярых любителей хардкора присутствует возможность в одиночку отправиться играть против отрядов или двоек. В первую очередь, игра с напарниками отличается возможностью «поднимать» раненых товарищей — теперь неудачное столкновение с противниками не обязательно становилось фатальным. А наткнуться на соперников не так уж сложно, ведь общее число игроков увеличилось до 100 человек.
Невероятный масштаб, зрелищность и рандом, делающий каждую следующую игру непохожей на предыдущую. Это привлекало игроков, журналистов и стримеров. Но была проблема, доставшаяся PUBG по наследству и отталкивающие массовую аудиторию — хардкорность. В особенности это коснулось сложной баллистики, напоминавшей аналогичную систему из Армы. Да и сеттинг современной войны успел набить оскомину — недаром Battlefield решила свернуть в эпоху Первой Мировой, а Call of Duty, напротив, отправилась покорять космос.
Другие проекты
Само собой, на набирающий популярность жанр начали обращать внимание и другие студии. Были небольшие проекты из инди-сегмента, большая часть из которых так и не смогла покинуть ранний доступ. Подсуетились и Sony, на волне популярности DayZ неудачно вложившие деньги в разработку своего выживача — H1Z1. Исправить это они решили еще одним вливанием денег, только теперь — на переделку вышеупомянутой H1Z1 в королевскую битву.
Похожая история случилась и с Fortnite — изначально игра была очередным симулятором выживания и не снискала популярности у игроков. Однако, после смены жанра она привлекла множество геймеров. Конечно, важную роль сыграл сеттинг — мультяшный, веселый, он привлекал казуальную и детскую аудиторию — ту, в которую до этого не метил ни один проект жанра. Кто знает, как сложилась бы судьба королевских битв и самой студии Epic Games, если бы не это решение? Ведь сейчас Fortnite — одна из самых популярных игр во всей индустрии, а Epic Games во всю занимается развитием своего лаунчера. И не скажешь, что всего несколько лет назад их финансовое положение было весьма шатким.
Не обошли новый жанр стороной и титаны среди создателей онлайн-шутеров — Activision и Electronic Arts. Для начала они решили не рисковать и не тратить деньги и силы на создание новых франшиз, а начать с малого — добавить режим в уже существующие проекты. Для DICE опыт оказался не особо удачным, — режим оказался никому не нужен и уже к следующей части о нем забыли, на этот раз попытавшись скопировать другую игру — Escape From Tarkov.
Последний гвоздь в крышку гроба забили их коллеги по цеху — Respawn Entertainment — студия, знаменитая благодаря серии зрелищных и динамичных шутеров Titanfall. В феврале 2019 она без каких-либо анонсов и пиар-компаний выпустила новый проект — Apex Legends — смесь королевской битвы с геройским шутером во вселенной Титанов. Несмотря на такой внезапный релиз, игра стремительно начала набирать популярность. И условно-бесплатная модель распространения была далеко не главным фактором.
Ключевую роль в успехе Apex Legends сыграло внимание разработчиков к деталям. Они будто взяли все слабые стороны других проектов и переработали их, сделав игру максимально дружелюбной к игрокам, но при этом — невероятно зрелищной и хардкорной. С одной стороны — удобный интерфейс с разбивкой предметов по цветам и «обвесами», автоматически цепляющимися к подходящему оружию. С другой — высокий ТТК, напоминающий олдскульные шутеры, из-за чего игра стала крайне требовательной к скиллу. Изменили и самый раздражающий элемент королевских битв — невозможность возрождения. Теперь с павшего в бою товарища можно было снять жетон и возродить невезучего напарника на специальной станции.
Но главным нововведением стала система героев, обладающих уникальными способностями (как пассивными, так и активными) и ультимейтом. Каждый игрок мог подобрать персонажа, подходящего к его стилю игры. Любите заманивать врагов в ловушку? Вот Каустик, умеющий ставить бомбы с ядом. Хотите врываться в гущу событий и убивать ошеломленных врагов? Рейф с возможностью уходить в инвиз и Бангалор с дымовой завесой — как никогда кстати. Есть и персонаж, который умеет лечить сам себя — очень важная опция для одиночек.
Activision тоже решили не торопиться и начали с отдельного режима вместо полноценной игры. Впервые королевская битва в серии Call of Duty появилась в Black Ops 4. Нельзя сказать, что она получилась отличной или наоборот ужасной — результат вышел средним. На фоне яркой и удобной Apex новый режим выглядел серым и невыразительным, а интерфейс и взаимодействие с инвентарем по неудобству могли соревноваться с PUBG. Впрочем, были и приятные моменты, в основном касающиеся оружия. Местная баллистика пришлась по вкусу тем, кто не смог совладать с PUBG, а весьма низкий ТТК делал игровой процесс проще, чем в Apex
Разработчики, оценив перспективы молодого жанра и собрав фидбек, провели масштабную работу над ошибками и уже в 2020 году выкатили полноценную игру — Call of Duty: Warzone. И если некоторые вещи остались знакомыми — сеттинг современной войны, поведение оружия, ТТК и т.д, — то другие оказались в новинку даже для любителей жанра. Например, появился ГУЛАГ — место, куда попадали умершие игроки. Здесь, в отличие от Apex, не нужно ждать, пока вас возродят оставшиеся в живых товарищи (хотя возможность выкупить павшего друга на специальной станции тоже присутствовала). После смерти вы оказываетесь на арене, а для успешного возрождения нужно одолеть другого игрока. С одной стороны — игра дает право на ошибку, не завершая матч после смерти. С другой, ошибиться вы могли лишь один раз.
Поработали и над инвентарем. Если в Black Ops 4 он был самым слабым элементом, то в Warzone система взаимодействия с ним стала чуть ли не самой удобной во всей индустрии. Все полезные предметы, выпавшие из противника, подбирались, стоит только к ним подбежать, — этакий симулятор робота-пылесоса в условиях боевых действий. Другой приятной особенностью стала возможность заранее создать «сборку» из оружия и перков и заказать ее все на той же станции уже во время матча. С одной стороны, это убивает интерес и азарт, ведь рандомность — важная составляющая жанра. С другой, делает игру более честной — теперь нельзя списать поражение на игру со словами «да я просто не смог найти любимую пушку, с ней бы я точно победил». К тому же, для заказа снаряжения нужно не только добраться до станции, но и раздобыть определенное количество денег. Их можно подобрать с поверженных врагов, найти в ящиках или честно заработать, выполняя заказы — например, охотясь за головами.
Warzone, как и предшественница, оказалась отличной альтернативой для тех, кому Apex и PUBG показались слишком сложными, а Fortnite чересчур мультяшной и детской. В приятном смысле удивляет поддержка, несвойственная для серии Call of Duty. Разработчики выпускали новые карты, балансировали оружие и даже проводили ивенты. Не Fortnite с концертами реальных знаменитостей, но все же. Даже сейчас, после выхода второй части, сервера Warzone все еще продолжают работать.
Заключение
С момента выхода Arma 2 Battle Royale прошло уже 8 лет, а жанр королевских битв по прежнему остается одним из самых популярных. Подтверждают это и недавний выход Warzone 2 и анонс нового сезона в Fortnite. Apex Legends тоже остается у руля — разработчики выпускают героев, изменяют старые карты и создают новые. И быть может, в скором времени мы увидим совершенно новые проекты от других компаний.
Кто знает, как выглядела бы современная индустрия, если бы не Rocket и Playerunknown со своими модификациями. Какие жанры были бы сейчас востребованы? Какие франшизы привлекали бы сотни тысяч игроков и приносили своим создателям огромные суммы денег? Как сложилась бы судьба некоторых студий?
Вряд ли Epic Games сейчас развивали бы свой лаунчер, вызывая ожесточенные споры среди игроков и подталкивая нас добавить еще одну иконку на свой рабочий стол. А Respawn? Очевидно, что мы не увидели и вряд ли в ближайшее время увидим новую часть Titanfall, потому что все силы брошены на поддержание Апекса. С другой стороны, не факт, что без королевской битвы они остались бы на плаву. Ведь первые две части Titanfall так и не обрели должной популярности.
За эти 8 лет жанр менял не только судьбу индустрии, отдельных компаний и онлайн-шутеров. В некоторой степени королевские битвы повлияли на всех нас. Кто-то перестал доверять раннему доступу и стал настороженно относиться к предзаказам, после того как обжегся с DayZ и другими поделками. Другие — нашли для себя новые жанры, которым посвятили сотни и тысячи часов. Ну, а третьи смогли найти верных друзей.
Иронично, что такие изменения появились в том числе благодаря ArmA, которая так и осталась нишевой игрой, не вызывающей интереса у массового игрока. Но конечно, ключевую роль сыграли творческие люди — не боящиеся экспериментировать и старающиеся создавать что-то совершенно новое. Люди, стремящиеся сделать любимую нами индустрию видеоигр лучше. ArmA просто оказалась удобной площадкой, не наказывающей, не ограничивающей, а наоборот, поддерживающей таких людей.
Неизвестно, как изменится индустрия онлайн-шутеров за следующее десятилетие. Появится ли новый жанр, который сумеет потеснить королевские битвы? Будут ли проекты, которые сумеют перевернуть индустрию и задать новые стандарты? Может быть, в этом вновь косвенно поучаствует Bohemia Interactive. Ведь новая часть серии — Arma Reforged — уже вышла и мододелы приступили к изучению возможностей, которые предлагает ее редактор.
Лучшие комментарии
Такое чувство, что DayZ Mod вышел только вчера...
Вот это текст! Аж захотелось влиться в Апекс (или скучный день в офисе наталкивает на такие мысли…).
Забавно, насколько опосредованно Арма повлияла на жанр, но так и оставшись сугубо нишевой штукой
Грамотно, давно не видел похожей аналитики, Лойс!
Столько воспоминаний, сколько сгенерировал DayZ во всех своих итерациях, наверное ни одна игра мне не подарила.
Спасибо за комментарий!
Во время написания этого текста вспомнил про The War Z и поймал несколько вьетнамских флешбеков. Удивился, когда узнал, что она все еще жива.
Есть тут люди, заставшие это «чудо»? А может быть даже те, кто играл в нее после переименования?
На мой взгляд, Апекс — самый интересный из ныне существующих Батл-Роялей. Во всяком случае, если судить по динамике боев и их интенсивности. Но слышал, что там периодически бывают проблемы с читерами.
Ух, столько воспоминаний по СА всплыло… Как автобус вшестером собирали, как его потеряли…
Спасибо за материал!
Попробовал в 3-ю.10-15 мин едешь, потом бац-и ты уже на небесах.Кто стрелял, откуда стрелял-Великая Тайна.
Во второй на классических серверах было то же самое, так и не понял удовольствия от подобных режимов
Всегда бесили перестрелки в арехе. Будто играешь в q3, только у всех пулеметы, и каждые десять выстрелов нужно перезаряжаться.
И все мы обсуждали на форумах слухи о DayZ Standalone и фишках, которые в ней будут
Просто все элементы, выгодно отличающие Арех от конкурентов (способности, цветовое разделение лута, эффект от шмоток и т.п.) вполне удачно сочетаются с фантастическим сеттингом. Также сеттинг позволяет сделать разнообразное окружение, что разбавляет геймплей. Ну и высокий ТТК я бы не назвал уделом хардкорных шутеров, так как при таком раскладе появляется хоть какой-то шанс дать отпор, нежели ваншоты из ПУБГа или КОДа