30 ноября 2022 30.11.22 8 3607

Гача. От святой воды до аниме девочек и игровой индустрии.

+18

Начну с маленькой истории. Однажды мой друг решил поиграть с удачей. У него были свободные деньги, ему некуда их было тратить и было решено провести досуг в компании однорукого бандита. Началось все с достаточно безобидной суммы в 10 тысяч рублей. Он играл и достаточно удачно. А мы с еще одним общим нашим другом за этим наблюдали. В итоге все закончилось суммой на руках в 150 тысяч. Друг, как настоящий джентльмен разделил эту сумму между своими напарниками по «ограблению» казино, раздав каждому из нашей троицы по трети суммы. «Спасибо, что провели со мной тут время» сказал он тогда. А нам что? Мы только счастливы.

Вот только я казино не люблю и вам его любить не советую. И не верю я ни в удачу, ни в свою победу. А вот второй наш приятель воспринял это куда более серьезно. Я-то свои с неба упавшие богатства сразу положил в кошелек. А вот наш товарищ слишком серьезно отнесся к успеху первого. И поставил все деньги. И выиграл. Потом еще, еще, еще. Мы кричали ему остановиться, но он, ведомый фортуной все продолжал и продолжал ставить. И выиграл очень внушительную сумму денег. А потом одной неудачной ставкой остался с двумя тысячами рублей в кармане.

«Ты дурак?» — спросил я.

«Зато я хорошо провел время» — ответил он.

Гача — оффлайн история.

А прикиньте, все началось еще до Японии.

Автоматизацию торговли хотели придумать еще очень давно. Первые попытки были предприняты еще аж в древнем Египте и Риме. Именно от латинского Vendere пошло название: вендинговый аппарат. А использовались такие аппараты по простому принципу: опустил монетку и получил святую воду. Но как-то идея не приелась несмотря на интересный концепт.

Самый первый вендинговый автомат
Самый первый вендинговый автомат

Следующий вендинговый автомат увидит свет намного позднее, а конкретно в 17 веке в Англии. Автомат по продаже табака. А потом еще позднее в 19 веке, появится его новая вариация, которая предлагала обменять звонкую монету на выпуск свежих новостей на бумажном носителе. В 1822 году Ричард Карлайл запустил первый автомат по выдаче газет. А позднее, в 1867 году Симеон Дэнем получил патент на первый полностью автоматизированный аппарат для выдачи марок.

До США эти технологии добрались уже на рубеже 19 и 20 веков. Томас Аддамс, который установил в метро автомат по продаже жевательной резинки официально закрепил вендинговые автоматы в «Новом свете». А позднее эти прикольные автоматы начали гулять по свету, заглядывая в каждую страну. А позднее люди додумались запихивать в эти автоматы вообще что угодно, от конфет до бахил в поликлиниках.

Вот начиная с 19-20 века в вендинговых автоматах начинает появляться элемент случайности. Святая вода она в любом случае святая вода. Газета есть газета. Но вот автомат с жевательной резинкой — другое дело. Для удобства жвачку туда кидали с абсолютно разными вкусами. Это было намного удобнее, чем под каждый вкус делать отдельный автомат. Да и так было прикольнее, согласитесь. Сегодня по дороге на работу тебе попалась клубничная. Завтра — яблочная. Но вот одному человеку вдруг очень понравилась малиновая. А все остальные на его вкус вообще внимания не стоят. И он начинает крутить этот автомат в надежде заполучить ту самую вкусняшку, попутно получая одни яблоки да клубники…

В 60-х годах один умный японец по имени Рюдзо Сигета, который, наверное, тоже долго думал об этом человеке, привозит такой аппарат в страну восходящего солнца. Но проблема в том, что в автоматах, которые он привозил игрушки были перемешаны с конфетами. Его это не устроило, и он решил и сладости, и игрушки поместить в пластиковый контейнеры. Гордо обозвал эту штуку «gachapon», что является производным слов «gacha» и «pon», что в свою очередь символизирует звуки шуршания капсул в аппарате и хлопка при открывании пластиковой «шкатулки». Так наш японец 17 февраля 1965 года вошел в историю. Поскольку идея была очень успешной она потихоньку, как вирус, начала расползаться по соседним магазинам, улицам, районам, городам…

Просто сотни автоматов с разной тематикой и с разным содержанием
Просто сотни автоматов с разной тематикой и с разным содержанием

Вирус распространялся так стремительно, что слухи о нем дошли до такого японского гиганта как Bandai Co. Она же Bandai Namco. Эти ребята помимо игр выпускали еще и игрушки. Много игрушек. Идея с гачапоном им ну очень понравилась, поэтому в 1977 году они выпускают «Gashapon» и начинают зарабатывать реальные деньги.

Причина успеха крылась еще и в том, что Bandai выпускали игрушки по мега популярным франшизам того времени, вроде того же «мегамена», которые очень любили дети и ценили колекционеры. Но в элитный клуб и вход дороже. Поэтому просили 100 йен вместо обычных 20 на то время. Позднее из-за роста популярности к 90-му году цену подняли еще выше, до 200 йен. Ну, а дальше еще более бешенная популярность, еще больше гачи и теперь в бедной и знаменитой «Акихабаре» и шагу не ступить, чтобы не крутануть какую-нибудь аниме фигурку за символическую или кругленькую сумму.

Ну, а где сокрушительный успех, там и поиск новых рынков…

Гача — история цифровая.

Ну понятное дело, раньше доната не было. Но гача механики — вполне себе существовали. Еще на первой соньке была такая игра под названием «Monster Rancher». Игра базировалась на механике покупки монстров во внутреигровом магазине за виртуальную валюту. Причем при каждом новом входе в магазин ассортимент обновлялся. А Гача деревья из зельды помните? Я лично нет, потому что ни в одну зельду не играл, но эти ваши интернеты утверждают, что и такие были в нулевых нашего столетия.

Но игры всегда приносили только разовый доход. Только когда пользователь единожды покупает игру. Нужны были какие-то схемы, чтобы заставить его приносить деньги разработчикам почаще. Есть мнение что началом всему послужил «Обливион» в 2006 году со своими платными DLC. Но на самом деле микротранзакции появились куда раньше.

Была такая игра — «Habbo Hotel», которая появилась на стыке столетий, в 2000 году. По сути — онлайн пространство для игрока, где он мог обустраивать свои комнаты за «Habbo coins» — внутриигровую валюту. Их можно было получить играя, а можно было купить. Курс — примерно 5.5 рублей за одну монетку. За всю историю существования сети Habbo в 29 странах мира было создано порядка 116 миллионов Habbo-персонажей, а общее число уникальных посетителей по всему миру достигало 7 миллионов в месяц. Причем игра была бесплатной, а покупкой валюты интересовалось только 10% пользователей, что, однако не мешало игре быть мега прибыльной. Доход в 2004 году составил 13,7 млн евро, в 2005 — 28,5 миллионов. Судя по информации, которую удалось откопать в интернете на территории РФ игра давно закрыта, как и в целом во многих странах мира.

А еще чуть позднее, в 2003 году в Корее появилась игра «Mapple Story», где за реальные деньги можно было крутить виртуальную гачу. Причем даже выглядела как живая.

Пиксельная, но такая реальная
Пиксельная, но такая реальная

Это естественно не могло не привлечь больших папочек в эту индустрию. И первой отважилась Konami. Они рассудили так — по всему миру люди коллекционируют различные вещи. Начиная от кукол «Барби», заканчивая карточками «Marvel» или звезд бейсбола. Давайте сделаем то же самое, но в контексте игры? Давайте заставим игру быть такой изначально. Разработать весь дизайн игры вокруг одной главной идеи — игрок должен двигаться дальше по лестнице прогресса только при условии получения этих самых карточек. Но виртуальных. Нам нужна игра, где главная цель — это не бродить по подземельям в поисках добычи. Нет. Главная цель и есть сама добыча. И она должна сыпаться как из рога изобилия. И этой добычи так много, что вы никогда не сможете получить все. И родили зверя. И имя этому зверю было «Dragon Collection». И сели ребята из Konami усердно работать и выпустили этого зверя на просторы японской социальной сети «GREE». Смысл простой как две копейки — двигайся по сюжету, получай сундуки. В сундуках награда. Хочешь больше наград? Покупай сундуки. Просто. Прибыльно. И устрашающе…

Настолько, что эффект «Коллекции дракнов» мы ощущаем на себе и по сей день. Konami показало вему миру — на монстриках в телефоне можно заработать. И заработать очень хорошо.

Серкан Тото, игровой консультант из Японии так описывал этот успех на интервью в 2010 году -

В мобильных играх все копируют друг друга. Люди начали копировать механику карточных сражений из Dragon Collection, а также ее гача-механику. Эта концепция распространилась со скоростью лесного пожара.

Серкан Тото

А дальше вы и сами знаете. От симуляторов до шутеров. От пазлов к рпг. Гача и в правду как лесной пожар начала захватывать все.

Гача — зло! Или все-таки это страшно, тупо, но интересно?

«И данный результат показывает, что да, пора завязывать вливать сюда деньги. Может оно и к лучшему, что выпал этот меч. Если бы не он, я бы не скоро подытожил траты на геншин. Теперь я смотрю на игру не как на весёленькую гачу с аниме девочками и стихийными пиу-пиу, а как на игру, которая высосала из меня 178к рублей и в итоге не оставила никаких приятных эмоций». Так описывает свой опыт игры пользователь форума HoYoLab.

Таблица трат игрока с форума
Таблица трат игрока с форума

Я сам лично в гача игры почти не играл. Но все же опыт есть. Это великий и ужасный геншин и, прости господи, новомодная корейская игра «nikke the goddess of victory» (передайте вашему другу, который искал эту игру «пожалуйста»). И я сам лично в эти игры донатил. Немного, но достаточно, чтобы многие назвали меня просто психом.

Фишка вот в чем. Мы приходим в игру что бы от нее что-то получить. Но в случае с гачей рано или поздно наш фокус сместиться с самой игры на самое главное, что есть в этой игре. На гачу. И тут уже от игрока, его силы воли и размера кошелька зависит то, останется он или нет. Потому что коллекционирование предполагает: а) собери их всех; б) получи именно того, кто тебе нравится. И вот когда деньги на карточке или ваши силы гриндить будут на исходе вы и бросите эту штуку. Потому что смысла играть в это у вас больше не будет. Или в «pay wall» упретесь как вариант. И вы бросите.Jut

Just pray
Just pray

Ну или вы будете постоянно получать то, что вам нравится. Вы будете удовлетворены и будете продолжать играть пока сама игра вам не надоест. Потому что гача-игры это все еще игры. И если сама игра сделана не очень хорошо вам и играть будет не очень весело. И вы тоже уйдете. И держите в уме. Игра вроде и прикладывает усилия, чтобы заставить вас занести деньги, но она отлично может прожить и конкретно без вас. Обычно 10% аудитории, которые регулярно заносят деньги проекту для хорошей жизни вполне хватает. Еще слышал термин для таких игроков. Их называют «киты».

Получается, что все, что делает гача рано или поздно приводит нас к тупику. Играть в это нет смысла, никакого удовольствия это не приносит, а только траты денег, так?

Но все же мы продолжаем играть в гача игры. Всем странами, всей планетой.

Почему так?

Гача игры уникальны по своей структуре и этим интересны. Обратимся к классике. Final Fantasy VI. Вам нужно достичь X сюжетной точки, чтобы получить Y персонажа в свою группу, вам нужно открыть Z сундук с сокровищами, чтобы получить Q оружие и т. Д. Хоть целые огромные гайды пиши на тему оптимизации прохождения.

А гача опирается исключительно на удачу в прогрессе. Единственное, что есть в таких играх, на примере геншина и ники, это тир листы персонажей и снаряжения. Но вот когда мы получим эту заветную имбу никто не знает. На старте игры? Сегодня? Завтра? Никогда?

Это делает опыт игроков нереально уникальным. Хоть и простенько и на реиграбельность это никак не влияет — но все персонажи разные и уникальные. Что заставляет нас хотеть попробовать за них поиграть. Вы играете одним персонажем, ваш друг — другим. Сосед — третьим. И так далее. А команды вообще могут создавать бесчисленное количество комбинаций. Что создает пусть и не разительно разный, но все же уникальный опыт для каждого игрока. Ваше продвижение по игре становится по истине уникально. И как раз-таки эта механика заставляет огромное колчиество людей любить эти игры и наслаждаться ими, пусть они и дорогие, и в какой-то степени бессмысленные. Во главу угла ставится исследование, а не достижение. Что в свою очередь приносит единение в стан игроков. Люди начинают делиться своим опытом, рассказывать, что круче, а что нет. Поскольку опыт уникальный у каждого, определенный набор правил для игры собрать не получится. К тому же для исследования сейчас многие игры предлагают вкладывать только время. Это открывает возможность огромному количеству игроков пробовать, делиться и создавать свой уникальный игровой опыт.

В то же время в гача играх есть раковая опухоль, которая пытается убить в ней все хорошее. Баннеры и временные события. Самый настоящий китобойный промысел. «Получи уникального персонажа в течение 3 дней. Не успел? Зен фак ю ма бой, надо было не жадничать, а нести денюжку». Вам приходится тратить огромное количество внутреигровой валюты и реальных денег, чтобы получить редкого персонажа. Или нет. Может он выпадет с первого раза. Может с сотого. Кто его знает? Игроки 100% будут расстроены тем, что не получили того, чего хотели. Что заставит их уйти из игры.

Да, эта стратегия игнорирует один тип игроков. Тот, который хочет определенный набор для определенных эмоций от игры. И вот с этими людьми гача поступает жестоко. Они как противоположные полюса, отталкиваются друг от друга, не находя в друг-друге что-то нужное сторонам. И помните. Игре не нужно 5000 игроков, которые приносят по 1 доллару. Ей достаточно одного, который заплатит 5000.

И не нам его судить. Он просто человек, которого вы назовете дураком, но который хорошо провел время.

p.s.

Спасибо большое за то, что дошли до этой отметки. Не буду клянчить ничего, кроме критики и ваших эмоций от прочитанного ниже в комментариях. Хотелось бы послушать аудиторию и ее предложения по улучшению моих блогов. Буду стараться. Ниже можете ознакомиться с тем, что я сам читал во время написания этого блога если вам интересно.

https://dtf.ru/s/weaboo/972106-predelno-kratkaya-istoriya-vozniknoveniya-gacha-igr

https://www.hoyolab.com/article/395406

https://www.igromania.ru/article/32159/Pochemu_stolko_lyudey_igraet_v_Genshin_Impact_(i_pochemu_oni_mogut_perestat).html

https://medium.com/@john_23522/the-history-of-gacha-in-video-games-2f5640a3160d

https://plarium.com/ru/blog/gacha-games/

https://ru.wikipedia.org/wiki/Habbo

https://dtf.ru/gameindustry/36730-istoriya-donata-kto-otkryl-pervyy-lutboks

https://worldwebwar.ru/technology/kak-poyavilis-donat-i-lutboksy-v-igrah-istoriya-poyavleniya-mikrotranzaktsij.html

https://www.destructoid.com/why-do-people-enjoy-yet-loathe-gacha-games/

https://www.logicvending.co.uk/history-vending-machines#:~:text=In%201867%2C%20Simeon%20Denham%20won,vending%20machine%2C%20which%20dispensed%20postcards.

https://siba-cafe.com.ua/blog/istoriya-vendingovyh-avtomatov/

https://en.bandainamcoent.eu/

https://ru.wikipedia.org/wiki/Bandai_Namco_Entertainment


Лучшие комментарии

Я, честно, столкнулся с другими проблемами гача игр:

1. Это не игры. Многие вещи вроде NIKKE, Epic Seven и Raid: Shadow Legends просто играют сами в себя. Как игры их воспринимать не получается.

2. Тонна гринда на ровном месте. Выбил пятизвёздочного персонажа? Молодец, теперь нагринди максимальный уровень, нагринди повышение, повтори процесс столько раз, сколько звёзд в редкости персонажа. Справился? Отлично! Нагринди снаряжение из нужного сета, нагринди уровни снаряжения, нагринди повышение, повторяй столько раз, сколько звёзд в редкости снаряжения. Закончил? Отлично! Нагринди повышения уровня скиллов. Нагринди аксессуары, нагринди им уровни, нагринди повышение, повторяй столько раз, сколько звёзд в редкости снаряжения. Вы уже устали? А это ещё не полный список того, что нужно для прокачки всего одного всего одного персонажа.

3. Ты чувствуешь, как гача пытается залезть к тебе в кошелёк. Открыл игру? Посмотри 5 баннеров со спец-предложениями. Слоты для персонажей ограничена, хочешь больше — плати донатную валюту. Кстати, для пробуждения пробуждения персонажа с четвёртой на пятую звезду тебе нужны четыре других персонажа того же этапа пробуждения, из-за чего персонажи постоянно дублируются. Купи слоты для экипировки, купи слоты для аксессуаров, купи подписку, купи баттл-пасс, купи скины. Закончил? Добро пожаловать на арену, где ты соревнуешься с другими игроками в том, кто больше задонатит. Победил всех? Можешь идти на рейд боссов, где уже вся гильдия соревнуется с другими гильдиями в том, кто больше задонатил.

4. Игра — твоя вторая работа. Тебе нужно заходить в неё каждый день и тратить 1-4 часа, чтобы разгрести завал дейликов и сливать стамину. Посети арену, посети подземелья, посети кампанию, посети домики друзей, собери урожай на ферме, посети рейды, посети групповые арены, поговори с персонажами, отправь письмо 10 друзьям, чтобы твоя мама была счастлива.

Из всех гач, которые я опробовал могу сделать топ более-менее адекватных:

1. Arknights. Лучшая Tower Defence на рынке. Отличный дизайн. Крутая музыка. Хороший сюжет. Тонна контента, постоянные ивенты и режим рогаликов для задротов. В неё в первую очередь приятно играть. Также тут нет мультиплеера и она не лезет в карман. Прокачка строится на том, что у тебя в лейт-гейме будет 40+ прокачанных по максимуму персонажей разных специализаций, из-за чего каждый отдельный персонаж прокачивается довольно просто.

2. Path to Nowhere. Посредственная Tower Defence с неплохим дизайном и средненьким сюжетом. Весь контент проходится за пару недель и гриндом не душит.

3. Genshin Inpact. Пробовал только на старте. В то время она завлекала трешовым сюжетом и весьма красивым открытым миром. К сожалению, меня задушили дейлики уже на первой неделе.

4. Alchemy Stars. Залипательный геймплей уровня «3 в ряд», неплохой дизайн и посредственных сюжет. Раз в пару недель заходил в неё, но в последнее время игра заметно начала душить дейликами. Также контента в ней толком нет.

5. War of the Visions: Final Fantasy Brave Exvius. Альфа и Омега. Тут увлекательный сюжет с полностью озвученными диалогами, увлекательная боевая система из Final Fantasy Tactics, прекрасный визуальный стиль, тонна различных режимов игры и всё это портит один маленький факт — игра хочет все деньги мира. Она просто перечеркнёт все свои достоинства тонной гриндволлов, баннеров и дейликов.

3 и 4 пункт это в целом же общий для всех полу-онлайн игр, теже фермы имеют такие же проблемы

Это геншин то нормальная гача? Это чокнутая гриндилка где нужно совершать одни и те же действия по несколько часов изо дня в день. В неё дольше пары недель только отбитые играют. Там спустя очень короткое время полностью пропадает новый опыт гейминга. 

Это может и проблемы, но есть условная War of the Visions: Final Fantasy Brave Exvius, в которой тебе нужно тратить по несколько часов в день. А монетизация достигла такого скотства, что тебе нужно смотреть рекламу внутри игры, чтобы получать базовые плюшки. При этом тонну донатных опций никто из игры не убирал.

А есть Arknights, где дейлики делаются за 15 минут чуть ли не в фоне, главное раз в 1.5 минуты кнопку «Повтор» нажимать. Все банеры носят только информационный характер, так что ты видишь баннер предстоящего события раз в 1.5 недели и больше он тебе не показывается на запуске.

А как же Langrisser? Хорошая гача, довольно щедрая и можно играть без донатов. Разве что часики для отката ходов покупать. Они стоят 1 доллар на месяц. 

Жду не дождусь когда гача игры приравняют к азино казино во всём мире и начнут запрещать.

Читай также