28 ноября 2022 28.11.22 17 2059

Почему God of War:ragnarök нарративный шедевр?

+3

Вступление

Как известно, в середине ноября вышел проект на который сони поставили всё! God of War: ragnarök последний релиз от sony в этом году. 10 номинаций TGA тому яркое подтверждение. И этот материал я решил делать не по классической формуле обзора. Santa Monica Studio выдала сильнейшую игру окурат к концу 2022 года, но меня окончательно утомили работы «игрожуров» в которых они просто объясняют почему данный проект не является DLC.

Меня же не волновали эти метания из стороны в сторону. Выискивания минусов и плюсов игры. Потому, что я решил в кой-то веке просто играть в игру. И то что я почувствовал в некоторых сценах. Меня заставило сесть за этот материал. История сиквела игры 2018-(го) года оказалась куда глубже, напряжённей и трогательней. История не пытается быть невероятной драмой или слёзовыжималкой. Она лишь повествует о путешествии отца и сына. О бремени отца, мыслях, что когда-то все старшие члены семьи уйдут на покой и с этим придётся смириться. Повествует о том, что когда-то ребёнок вырастает его нужно будет отпустить.

Поговорим про музыку и повествование. И наконец постараемся разобраться, почему нарративно God of War: ragnarok получилась очень сильной игрой. Тут есть о чём поговорить! По традиции вы ниже представлю свою видеоверсию данного материала, для тех кто предпочитает послушать или посмотреть. Тем более немного постарался более понятно смонтажить ролик. В общем приятного просмотра тем кто пойдёт смотреть ролик. Ну, а мы продолжаем.

 

Персонажи и история:

Я долго не знал с чего начать. Но остановился на персонажах. Ведь без итого как прописали действующих героев и остальных разноплановых персонажей, не получился бы такой приятный эффект от повествования. По сему я решил начать наше обсуждение именно с них.

В игре нам встретятся как известные по прошлой части герои, так и ряд незнакомых до сей поры персонажи. И как бы то ни было. Абсолютно каждый проработан не по боюсь этого слова феноменально. Появление тех же Брока и Синдри в любой сцене сопровождается крупной дозой очень отборного юмора. Мимир всё так же травит байки и умничает от чего не только у игрока, но и персонажей повстречавшихся на пути будут вызывать совсем разные эмоции. Рататоск Белка переросток, отличающийся исключительными манерами аристократа. И конечно многие другие. Создаётся впечатление будто прописаны они на уровне доброй книги. Это ощущается в каждой сцене. Будь то посещение «Нидавелира» с его ворчащими гномами или разборка с дикой харизмой здешнего Тора.

И понимаете всё выше сказанное не просто хорошо прописанные герои. Этим может похвастаться частый полновесный проект с хорошим сценаристом или даже командой сценаристов. В игре большую роль сыграла постановка. (В который раз убеждаюсь о её важности) Музыка, операторская работа, разнообразность локаций отличающихся не только лишь стилистически, а кардинально имеющие поражающую проработку. И с повествовательной точки зрения это всё работает вместе!

Постановка сцен. Привычная для перезапуска съёмка, словно одним дублем и интригующая история, в которой самые разные герои будут вынуждены повстречаться друг другу. Что конечно порождает самые разные тандемы. Эпичность всего повествования как я считаю кроется в достойной работе проработкой вообще всех действующих лиц. И всё на самом деле так просто как это и звучит. Появления раннее упомянутого Рататоска будто несёт частичку Диснейщины тебе в игре, а гномы Брок и Синдри всё так же уморительно шутят доводя ситуации до абсурда. Не буду кривить душой, я если не смеялся то улыбался точно при каждом их появлении.

Но не только юмором единым богат God of war!

Главная история отнюдь не весёлая и не просто заставит почувствовать себя в шкуре отца столкнувшегося с недопониманием со стороны своего сына, но так же даст очутится по обратную сторону, расскажет о всех переживаниях Атрея и желании добиться доверия самого близкого человека.

Последствия будут идти по пятам главных героев, а все из-за нарушения всех правил и убийства богов в прошлой части серии. С таким подходом напряжение буквально растёт в геометрической прогрессии, особенно когда герои убеждаются в «правдивости» предсказания будущих событий. Таким образом выстроенный сюжет порождает очень приятный нарратив. Способный и разгрузить тебя после напряжённой сцены, задать юмора, озадачить новой проблемой и поместить в совсем уж неожиданные условия. Игрок буквально ощущает приключения. К тому же главный сюжет не старается выдавить слезу на пустом месте, а по взрослому рассказывает историю. Всё остальное зависит от игрока. Будет ли близка ему тема семьи, отцовства? Привязался ли к героям или проникся к ним после всех событий, что он бок о бок прошел с ними.

И хоть не импонировать персонажам трудно, я могу себе представить что проект Santa Monica Studio может просто не зацепить. Утомить геймплейно или же медлить, затягивая начало игры. Я всё к тому, что игру безусловно есть за что поругать, но данный ролик не об этом. Да и про сам геймплей в ролике я скажу крайне мало. К тому же меня обрадовала одна из номинаций на The Game Awards 2022.

И если не игра года. То награду за лучший нарратив должен получить Кратос!
И если не игра года. То награду за лучший нарратив должен получить Кратос!

Но об этом чуть позже.

Предназначение

Начиная с самого финала God of war 2018 года, разработчики в лице Кори Барлога интриговали игрока фресками с предсказанным не совсем благополучным финалом приключений Кратоса и Атрея. Где прямо скажем, Кратосу было предписано умереть. Что же это отличный ход Santa Monica, ожидать игру пару лет было ещё той задачей.

Новоиспечённая история берёт начало спустя 3 года после событий игры 18-го года. Предвестник рагнарёка, а именно фимбулвинтер в самом разгаре. Отношения отца и сына значительно изменились, виной всему банальное взросление Атрея. И это имеет куда большее значение чем кажется на первый взгляд. Именно по жизненному, до боле знакомый юношеский максимализм даёт старт водовороту истории. Мальчик жаждет узнать своё предназначение. В связи с чем и Атрей даже в тайне от отца, разыскивает Тюра. Веря что тот поможет всем справится с долгой зимой. Кратос же желает стать ближе к мальчику. Идёт на поводу его терий и уговоров. Но на момент начала игры, увы ни Атрей ни Кратос друг друга не «слышат».

Кратос зная по финалу игры 2018 года. Не желает сообщать Атрею о том, что он видел фреску с якобы своим убийством. А Атрей после посещения Йотунхейма, не торопится говорить отцу, о его предназначении служить главному злодею всех 9-ти миров. Одину! И хоть он сам в это не верит, именно в момент когда Ангрбода показывает мальчику предсказание великанов Атрей теряет контроль, что показывает его желание изменить будущее и найти «выход».

Приплюсовав ко всему прочему явление Одина и Тора в их дом. Наколенная обстановка и то, что одна из валькирий всё ещё ищет мести. Интрига наступает абсолютно сумасшедшая.

Со всеми исходными данными, развивая каждую сюжетную линию добавляя с каждым эпизодом новых подробностей. Разработчики держат темп повествования и интереса к сюжету. Отношения между героями и их характеры по мере прохождения будут развиваться. В конце игры мы увидим несколько других героев. И этот момент один из самых трогательных в финале. Изменение приоритетов героев и их катарсис после такого приключение выглядит реалистично и совсем не наиграно. Атрей учится принимать самостоятельные решения и нести ответственность за неудачи. Кратос боится оставить сына который будет не в состоянии достойно показать себя, без наставлений отца. Фрея учится прощать, словно Элли из The last of us II, старается сойти с пути мести и смерти. Даже если тот кому адресована смерть — её заслуживает.

Ну и это, абсолютно фантастически. Я только поверхностно вопреки спойлерам дал понять к чему тот или иной персонаж стремится. Но если проходится персонально симпатизируешь герою моментально. К примеру тот же Кратос. Из такого строгого предводителя, бывшего полководца и диктатора правил для Атрея, превращается в отца, который понимает почему тот метод воспитания который он использовал, больше не работает. Понимает, что сын то у него вырос и учится ему доверять.

И в кульминации конечно нужно отметить диалоги. Герои не замолкают ни на минуту. Им всегда есть что обсудить. Кратос и Мимир обсуждают последнее приключение, Атрей шутит, а все встречные персонажи обязательно по разному будут реагировать на ваше появление. Ведь не каждый оказался рад такому бремени. Так оценивая путь персонажей и его целостность я и утверждаю — история написанная Santa Monica Studio стала взрослей и куда трогательней прошлой части!

Эпик и окружение

По мере путешествия меня действительно поразило подключение музыкального сопровождения, размашистость локаций и напомнил о себе привычный для серии гигантизм. Каждый мир выглядит по новому. Это очень дорогой подход к делу. Я вполне возможно зачастил с этим, но мой поклон к художникам. Чувствуется талант у команды, и мало того музыка получилась исключительно хорошей. Вписалась в самые разные сцены и подчеркнуло происходящий эпик в них. Будь это побег Фрейра из плена или бой с Асгардскими войнами. Всё одно, саундтрек на высоте.

Что касается постановки и Гигантизма. Появление «Мирового змея» меня как обычно ошарашило. А когда знаменитого волка Локи — Фенрира показали, там и совсем челюсть отвисла. Постановка любых сцен ранее описанных в скандинавской мифологии и перенесённых в God of War: ragnarök имеет хорошее внимание к деталям. Вообще если God of War 2018 года проходился поверхностно по мифологии, то вот «рагнарёк» проходит насквозь этих мифов и легенд. Рекомендую прочитать хотя бы статью перед прохождением. И хоть мы разобрались, что сама игра совсем не про убийство богов. Ахнуть от событий в мифологии, следом находя тут и там полностью воссозданные сцены в новой God of War, прекрасно. Например битва тора и «мирового змея».

Работа над дизайном уровней тоже шикарная. (Не устаю я сегодня хвалить Santa Monica). Но есть одно весомое НО! Части локаций отведённые на эпохальные по своим размерам «побочки». Очень сильно проглатывают игрока. Что как мне показалось несколько ломают повествование. Для кого-то море контента будет плюсом. Я же не совсем любитель end game experience, следовательно после окончания игры к новому контенту не приступал. (а стоило бы)

Обратная сторона

И всё же я немного отвлёкся. Мой материал не про шедевральную музыку или локации игры. Он про то как сценаристам удалось провести игрока по долгому пути, абсолютно точно заставив сопереживать всем действующим лицам.

Один из ключевых моментов и это не для кого не секрет — игра за Атрея. Ощущается он очень приятно, да к тому же очень сильно отличаясь от своего отца геймплейно. Он может натягивать тетиву и прыгать, а-ля Макс Пэйн. В воздухе пуская свои стрелы во врагов. Ангрбода по велению игрока может скастовать что-нибудь. А живой меч Ингрид так и вообще работает как те самые животные «V» из DMC 5. И в один из таких моментов, сюжетно игра покажет так скажем другую сторону конфликта.

Попадая в Асгард, налаживая там быт и живя под боком с бывшими врагами. Атрей волен сам понаблюдать, что и у тех и у других есть такие же как и у него проблемы. Через час другой приходит осознание, что вчерашние враги такие же люди. И когда ты знакомишься с семьёй Тора, когда выясняется, что тот нормально в общем мужик с своими тараканами. Когда понимаешь, что во всём Асгарде есть дикое недопонимание. И собственно всё идёт в безвыходный конфликт, но в тоже время сам Атрей обзаводится там друзьями, которые к сожалению не питают таких же чувств к его отцу. Да и нельзя не отметить, что и у меня порой проскакивала мысль:

А как герои могли бы избежать этого конфликта?

SLOW DOWN

Оно и понятно. Ведь наблюдая другую сторону конфликта, игрок невольно проникается к ней. А большего и не нужно было, просто достаточно познакомить игрока с героями проблемы которых реалистично отображали их мотивацию. При таком подходе легче поверить во всё происходящее. И вот герой уже не так уверен в том что делает, а чувствует как действия пересекает возможность нормально существовать тех кто на другой стороне. В такой момент становится действительно страшно. Ведь безвыходная ситуация приводит напряжённым выборам. Тем самым мы наблюдаем прогресс в области повествования. Где игрок в лице Атрея, метается от друзей к своей семье. Хотелось бы не делать подобный выбор совсем. Но ему его придётся сделать!

Почему игра должна взять награду за нарратив?

Пришло время конкретней сказать, в чём особенность проекта. Почему Кори Барлог, Эрик Уильямс сделали шаг вперёд в нарративе. Да всё просто на самом деле. Подход к тому как рассказать историю был несколько нестандартным. Как минимум для серии уж точно. У разработчиков в руках целая скандинавская мифология и если прошлая часть по касательно её касалась, то God of War Ragnarök проходит насквозь. Персонажи и абсолютно любые диалоги прописаны настолько интересно, что буквально экранное время каждого второстепенного героя мне было недостаточно.

Практически любая поставленная сцена обрамлена ещё до кучи и великолепным саундтреком. Который подчёркивает эпичность или драму происходящего. Бэр Мак-крири вновь написал достойнейшее музыкальное сопровождение. Он уже и так собрал кучу наград за саундтрек к God of War 18-го года. То что мы услышали в новой части, абсолютно точно достойно внимания.

Ну и как бы это двусмысленно не звучало. Бог с этими саундтреками и персонажами. Сюжет берёт взрослую тему. Проблематика которой не так различима.(Ну есть проблема отцов и детей, что дальше?)

Не совсем всё так просто. Чувства которые у тебя вызывают те сцены где изображен конфликт. А следом осознание, что герой неожиданно не совсем то и прав. Воссоединение и сделанные выводы. Желание всё исправить, обмануть предсказание и написать свою историю. Игрок прямо скажем болеет за героя, желает что бы у того всё получилось. Это тот эффект который приятно чувствовать. Игра не банальная слёзовыжималка, это история которая аккуратно до кома в горле будет тебя доводить. Ну и от того насколько игроку это будет близко, от этого и зависит его эмоциональное погружение. Герои проходят путь высвобождения внутренних конфликтов, что очень трогательно наблюдать в финале игры. Расставаться с ними совсем не хочется и будто отец отпускает сына это нужно будет сделать рано или поздно.

Спасибо за внимание! Я высказал своё размышление. Предлагаю вам тут или в комментариях на youtube высказать своё мнение на этот счёт. Спасибо за потраченное время. Удачного вам дня, вечера или доброй ночи!


Лучшие комментарии

Эх, Максим. Перегрелся ты за MGR. Выключай компьютер, иди-ка лучше на улице погуляй.)

Как связаны абстрактные минусы с тем, что вы вместо ответа на поставленный вами вопрос в основном восхищались? Странно аннулировать вопросы к тексту намёком на то, что я хейтер. Даже если я хейтер, это никак не обесценивает озвученные претензии. Если что-то и глупо, то так отвечать.

Справедливо.

Оффтоп сейчас классно вздремнул на работе под ваш крайний ролик)

Слегка огибая спойлеры: игра нарративно восхитительна тем, что при наличии красивейших локаций, эпичных сцен и мать его Рагнарока, сценаристы смогли сделать для меня самым запоминающимся моментом рассказ «сказки» отца сыну про «Старика и бревна». Для меня было невозможно услышав её конец, не начать улыбаться с ощущением тепла )

Привет. Я поставил минус, потому что вы, кажется, как-то очень плохо отвечали на вопрос, который поставили. Вы очень много восхищались (я не против того, что кто-то восхищается игрой), но по идее такой заголовок анализа требует, а не восхищения и пересказа сюжета. Вы можете кратко показать, какие конкретно высказывания подкрепляют утверждение: «Бог войны — это нарративный шедевр»? Я не против такого тезиса, потому что черта некоторых современных ААА в том, что они даже не игровой опыт создают, а опыт какого-то особого интерактивного повествования (я бы бога войны скорее так определил, чем как игру), который местами работает даже лучше, чем кинематограф. + вы говорите про «погружение», но «погружение» и умение хорошо рассказывать — это одно и то же разве?
Извините, но это просто эмоциональный пост, и я бы не ставил минус, но раз заявляете такое в заголовке, то соответствуйте заявленному. Мне кажется, что я мог бы для «почему elden ring — нарративный шедевр» привести больше аргументов, чем вы привели для Бога Войны (хотя очевидно, где упора на рассказ, совершаемый чёрным-по-белому, больше).

Согласен. Было тепло на душе когда услышал концовку истории)

Для меня ГоВ даже игра года! Надеюсь победу на The Game awards.

Чувак, классный текст, но нужно откорректировать — много опечаток, пунктуационных ошибок и проч. По смыслу всё круто, просто грязь орфографическую вычистить — и всё.

Они убили лучшую цундере-девочку игры, поэтому 0/10 и не баллом больше!

Да и судя по вашему профилю на sg, минусов вы ставите в 3 раза чаще чем плюсов. Глупо ожидать чего то иного с таким подходом. (

P.S. Может стоило бы перед написанием сначала задаться вопросом, насколько в принципе благодарный труд рассуждать о Боге Войны именно как о нарративном шедевре, а не шедевре в каком-то более общем срезе.

Пренебрёг редактированием текста. Согласен придётся потратить часик на наведение порядка)

Кстати был момент когда я реально углядел что-то напоминающее сбор мстителей. В ванахейме. Без спойлеров. Там действительно целая команда разношёрстных персонажей.

Я лишь высказал своё мнение, оно не обязано вам нравится. Я считаю что всё в удобном формате изложил. Опять же обращаю внимание. За вас всё говорят числа. – > +.

Можно миллион раз быть не согласным. Но такому человеку никто никогда ничего доказать не сможет. А это значит что дискуссия бессмысленна. Я не прав?

Вы вольны оценить мою работу, как вам вздумается. Жаль конечно за минус. Но в своё оправдание я могу сказать. Что как почувствовал так и описал. На мой взгляд я анализировал те аспекты которые мне пришли в голову. (и писал я не день-два, а две недели) Так это всё я к тому, что претензия мимо, ибо вы молодой человек сами попробуйте порассуждать в таком формате.

Про неблагодарное дело: Моё рассуждение закончилось тезисом о том, что в связи с всем описанным выше я болею за игру на TGA. То есть рассуждение сугубо субъективное.

Оффтоп–Я в своё время писал про то как меня открытый мир Elden ring сумел хорошо погрузить в игру.

Читай также