15 ноября 2022 15.11.22 14 1177

Call of Duty Modern Warfare II — новый велосипед, но без сидушки

+16

Франшиза Call of Duty — странная вещь. Не смотря на объективные проблемы в производстве новых частей — каждый год серия продается миллионными тиражами и приносит астрономическую — по меркам других игр — прибыль. Но, стоит признать, что Cold War и Vanguard были слабыми, по мнению большинства, частями. Первая страдала от проблем в производстве — Sledgehummer Games и Raven Software поссорились, что привело к отстранению первых и передаче проекта Treyarch. Ну, а вторая игра просто вышла слабой — сеттинг второй мировой, буквальная калька всего, до чего достают руки разработчиков, с MW19, ну и общее ощущение усталости. Надежды фанатов франшизы были направлены в Infinity Ward, у которой был полноценный цикл разработки игры. Однако, стоит признать, что не смотря на это, новый проект вышел неоднозначным — по крайней мере для многих фанатов франшизы, включая меня. Сегодня мы разберем сюжетную кампанию и ее настоящие проблемы, рассмотрим мультиплеер и то, что с ним сделали IW.

Помимо этого я, простите меня, разберу некоторые моменты из обзора MWII от Максима Орлова. Поскольку он создает впечатление, что автор не просто не хотел разбираться в игре — что приемлемо — но при этом сам забыл, что и как было в прошлом, создавая противоречия внутри своего же обзора.

Больше свободы, меньше экшена — или почему не стоит любить Insurgency

Сюжетная кампания новой MWII — странный зверь. С одной стороны — она полноценно отрабатывает свою задачу — несколько часов простого аттракциона, задача которого развлечь вас разнообразными ситуациями и при этом подготовить к будущему мультиплееру. Но с другой стороны — разработчики настолько сильно увлеклись тактическими шутерами, что решили еще сильнее увести новую часть в эту сторону, попытавшись при этом сохранить масштаб некоторых сражений. И я не могу сказать, что это хорошо.

Сюжет новой части разворачивается через 3 года, после финала оригинала. ОТГ 141 уже является легендарной командой и проводит свои операции по всему земному шару. Но, появилась новая угроза — Аль-Катала захватила баллистические ракеты США и неизвестно, что от них ожидать.

Сюжетная составляющая новой части вышла по настоящему слабой — во многом из-за той самой попытки уйти в реализм и тактичность. За что мы полюбили прошлые части? За смесь клюквы, китча, сюра, масштаба, взрывов и тактичности. Та же миссия в Чернобыле из MW07 запоминалась не только из-за общей смены темпа — но и из-за сюжетной составляющей. Да, спецназ и террористы в Чернобыле — выглядит максимально глупо, но так круто, что ты не задумываешься об этом во время игры. Теперь же у нас локальный конфликт, который не пытается хоть как-то задрать ставки. Мы просто сражаемся с конкретными группировками — Аль-Катала и Картель — параллельно уничтожая куски Мексики. Злодеи никакие, интриг нет, а единственный поворот, который есть в игре, сделан хуже, чем в оригинальной MW2 2009 года. Если там Шепард действительно предстал перед нами интересной личностью, со своими мотивами и целями, то тут это кабинетная крыса, которая хотела немного пошатнуть состояние Ближневосточного региона при помощи ракет и ЧВК. В результате его выводят из сюжета, а мы остаемся один на один с Shadow Company.

Разработчики увидели успех миссии на Лубянке из Cold War и реализовали ее в своих реалиях. Вышло недурно.
Разработчики увидели успех миссии на Лубянке из Cold War и реализовали ее в своих реалиях. Вышло недурно.

Но не смотря на такие проблемы, я все же хочу похвалить персонажей данной части. Игра концентрируется, во многом, на взаимоотношениях Соупа, Гоуста и нового персонажа Алехандро. Мы проведем с ними большую часть игры и, стоит признать, с ними интересно находиться вместе. Особенно порадовало то, что Гоуст, который в оригинальной части был скорее маскотом и пустышкой, обрел харизму и стал интересным, в рамках серии CoD, персонажем. Также неплохим вышел Алехандро — мексиканский Робин Гуд, что работает на хороших и убивает плохих. Ну и личная тема — глава картеля Валерия. Думайте что хотите, но я падок на сильных женщин с акцентом.

Но бог с ним сюжетом — мы же пришли пострелять! И тут, как я и говорил ранее, две стороны монеты. С одной стороны — разработчики практически каждую миссию стараются наполнить новыми механиками, идеями и возможностями. А с другой — не дожали. Кампания, во многом, представляет из себя попытку расширить привычные границы серии, за счет внедрения агентности в руки игрока и расширения игровых областей.

Но проблема в том, что разработчики, судя по всему, не до конца понимали, как реализовать подобные механики в их франшизе. Ярким примером такого стал оммаж на миссию «Все в Камуфляже» из MW07 — миссия в Испании, где нам необходимо найти ракеты Аль-Каталы. После постановочного сегмента, который является отсылкой на миссию из оригинальной MW, разработчики выпускают игрока на открытые пространства со словами: «Помочь поможем, но делай все сам». И действительно — у вас большой порт перед глазами, снайперская винтовка в руках и Прайс, что шепчет на ухо наставления. Как вы будете разбираться с зачисткой локации — решайте сами. Вы можете как последовать советам капитана — то есть перемещаться перед портом, убивая всех в соответствии с наставлениями — так и можете провалить все, начав шутерный сегмент игры. Но даже после этого разработчики не могут остановиться и вручают вам набор тактических гранат и два здания, которые нужно зачистить. Вы можете выкурить всех оттуда газовыми гранатами, можете взорвать дверь и перестрелять всех на земле, можете убить врагов через окна в крыше — не бог весть что, конечно, но для серии, которая известна своей линейностью — уже неплохо! Однако проблема в том, что разработчики не смогли достойно реализовать данную механику. Во первых — она повторяется два раза за эту миссию, но с разными модификаторами. Во вторых — все слишком затянуто. И слово затянуто, во многом, применимо ко всей кампании.

Миссия с АС-130 во многом похожа на то, что мы видели раньше, но разработчики слишком сильно ограничивают свободу игрока - любое неверное действие = возврат на контрольную точку.
Миссия с АС-130 во многом похожа на то, что мы видели раньше, но разработчики слишком сильно ограничивают свободу игрока - любое неверное действие = возврат на контрольную точку.

Игра неумолимо старается создать ситуации, когда вы должны действовать медленно и аккуратно. И проблема в том, что мы не за этим приходили в серию, ну по крайней мере я. И даже миссии, которые призваны поддать жару, сдают позиции к концу. Миссия в Урзыкстане начинается огненно — отстрел врагов с вертолета, последующее падение с него, пролет через машины и начало погони за конвоем. Но есть вопрос — кто из разработчиков увлекается Forza Horizon? Я тоже люблю эту игру, но я не хочу накатывать Голиаф в Call of Duty. При этом интересные идеи проскакивают — как та же миссия со стелсом. Мы медленно продвигаемся вперед, собираем из подручных материалов инструменты, а в конце устраиваем побег от Shadow Company. То есть, опять же — много интересных ситуаций, попытки разнообразить каждую миссию и задать новые условия для игроков — но ощущение, что разработчики сами не смогли до конца реализовать свои же идеи. Подрезать там, докрутить сям, расширить границы дозволенного здесь — и это уже будет веселее и интереснее. Главной же проблемой, как по мне, является то, что разработчики решили интегрировать в сюжетную кампанию элементы Warzone — те же враги с броней. Они явно сделаны для того, чтобы показать игроку — стреляй в голову тут, повтори в Warzone 2.0. Но это не работает в половине ситуаций! Как пример — финальный босс танк, который выходит на поле боя в сопровождении противников в броне. Они не повышают накал — они раздражают.

Стелс миссия по настоящему освежает общий темп игрового процесса.
Стелс миссия по настоящему освежает общий темп игрового процесса.

В результате кампания новой Call Of Duty — это странный зверь на любителя. Если вы фанат тактического подхода — берите не задумываясь. Это неплохое приключение на 6-8 часов, где вы побываете практически по всему свету и посмотрите, как в представлении обывателя работает спецназ. Если же вы хотите старой Call Of Duty — то есть с взрывами, клюквой и сюром — то советую пропустить, ну или взять на скидках или аккаунт в аренду, если вы консольщик.

Но сюжетная составляющая — только начало любой Call Of Duty. Что там с мультиплеером?

Мы новые DICE — пересоберем колесо с нуля, и вам не понравится, а нам все равно!

В данный момент я наиграл в MWII уже больше 120 часов, открыл Платиновый камуфляж на 14 видах оружия и стремлюсь к закрытию класса пистолетов-пулеметов. То есть да — траву я трогаю меньше, чем обычно, но все же трогаю. Если говорить про мультиплеер в общем — это попытка заново создать велосипед, который раньше работал отлично. Да, этот велосипед новый, да, он удобный и красивый, но сидушку стоило все же оставить.

Давайте поговорим о том, что может предложить Modern Warfare II на момент написания обзора — 10 карт формата «6 на 6», 4 карты формата «32 на 32», а также множество режимов, 51 вид вооружения и 24 специалиста. Набор, скажем прямо, маловат, если рассматривать его на фоне предыдущих частей серии, но в целом его достаточно для начала игры. Давайте поговорим о том, что осталось без изменений: система специалистов, общее ощущение от оружия, а также механика передвижения.

Система специалистов появилась в MW19 и во многом она представляла набор внешностей для игрока. С каждой из сторон у нас был определенный набор скинов, которые открывались за задания, боевой пропуск сезона или покупку в магазине. Система не претерпела каких-либо изменений, относительно прошлых частей, однако открывать новые скины стало гораздо проще, чем раньше. Больше не надо заниматься какими-то мазохизмом — простая игра откроет вам большинство персонажей, кроме участников ОТГ 141 — они доступны только при покупке максимального издания игры. Также, из минусов, стоит отметить отказ от системы Cold War и Vanguard на данный момент — прокачки специалистов. Суть в том, что раньше на каждого специалиста существовало несколько вариаций одного и того же скина, которые открывались либо за задания (Cold War), либо за простую игру (Vanguard). Почему этой системы нет сейчас — большой вопрос.

Ну и новая революция от Infinity Ward - специалисты разделены на две группировки!!1!
Ну и новая революция от Infinity Ward - специалисты разделены на две группировки!!1!

Оружие в игре ощущается на том же уровне, что и в MW19 — то бишь великолепно. Каждый ствол обладает своим весом, анимациями, мини-анимациями (например у Кастов 74У есть перезарядка в стиле Шахидов) и прочие приятные мелочи. Стоит, все же, отметить тот факт, что по непонятной причине, разработчики решили увеличить визуальную отдачу оружия и нарастить количество дыма вокруг ствола — это по началу мешает, но впоследствии привыкаешь и не обращаешь на это внимания.

Визуальная отдача — отдача, которая не влияет на спрей оружия. Она заметна только на вашем экране.

Что до механик передвижения, то разработчики сделали так называемый обмен — механика на механику. У нас забрали slide cancel — механику, что позволяла за счет отмены подката обновлять свою стамину. При этом сам подкат также сделали более карающим — теперь стрелять в подкате можно только под конец действия. Но, вместо этого, нам дали механику подтягивания — данная механика служит способом достать до новых вершин, а также дает возможность безопасно проверять некоторые уступы. Что же до остального — персонажи стали тяжелее и «мясистее» — вес героев ощущается еще сильнее, появилась дополнительная мини-инерция для многих действий. Я не скажу, что это плохо — я то привык — но как по мне это можно было не добавлять и оставить все на уровне MW19.

Перейдем теперь к тому, что я называю «эффектом DICE» — желание пересобрать уже рабочую концепцию в нечто новое, по непонятной причине. Разработчики решили в новой части переработать некоторые элементы игры, при этом причин на это у них не было. Начнем с системы классов, где был переработан один из главных, если не самый главный, элемент снаряжения — перки.

Напомню, как было в прошлых частях: в MW19 у нас было 3 категории, где мы выбирали по одному перку; в Cold War было также, но, за счет Джокеров (механика, что позволяла нарушить те или иные границы класса), вы могли расширить количество перков до 6 штук; в Vanguard система перков максимально сильно походила на MW19. Так что же решили сделать Infinity Ward? Быть может взять все самое лучшее от игр Treyarch и Sledgehummer Games и имплементировать в свою игру? Да нет, вы чего, так дела не делаются. Они решили полностью пересобрать концепт перков, разделить их по классам и, в дополнении, проигнорировать опыт прошлых студий в плане баланса этих перков.

Теперь у нас вместо 3 категорий перков, в каждой из которых мы выбирали один себе в набор, новая система: 2 базовых перка, которые будут у вас с самого начала матча и 2 дополнительных перка, которые появляются по ходу матча. В дополнительные перки Infinity Ward засунула те, что достаточно сильно влияют на игровой процесс — от Быстрых Рук, что позволяют вам перезаряжаться быстрее, до иконы MW19 Призрака, что скрывал вас с радара во время действия БПЛА. Буду честен — эта система как монета — имеет две стороны. С одной стороны — это действительно интересная, по началу, механика, которая позволяет вам не только использовать большее количество перков, но и при этом позволяет провести активное начало матча. Но вот последний пункт вытекает в минус — эта система не решает фундаментальных проблем прошлой части. Тот же перк Призрак — почему он стал иконой MW19? Все просто — у него нет минусов. Если те же Treayrch или Sledgehummer пытались при помощи костылей или переделок решить эту проблему — первые вернули классическую мини-карту, что отображала любого, кто стреляет без глушителя, а вторые прикрутили аж 2 перка — классическая мини-карта и возможность видеть, где примерно возрождается противник — то Infinity Ward полноценно проигнорировали это, в результате чего весело играть можно где-то 5-6 минут, а потом каждый игрок уходит в режим невидимости.

А теперь к сути — зачем? Чем разработчиков не устраивала старая система перков? Почему был абсолютно проигнорирован опыт Cold War и Vanguard? Можно подумать, что все это связано с общими жалобами на перк «Призрак» из MW19 — но он все еще в игре, просто активируется не сразу, а через 6 минут. Единственный вариант, почему так было сделано — разработчики не смогли сбалансировать старую систему перков под новый режим DMZ — но об этом позже.

Перейдем к обновленному Оружейнику, который также был модифицирован под новые идеи Infinity Ward. Напомню, как было в MW19 — у нас был определенный набор стволов, каждый с, примерно, 70 уровнями прокачки. При этом у большинства стволов была глубокая кастомизация внутри себя — тот же АК-47 можно было превратить как в РПК, так и в АК-74У и так далее. Однако, было несколько проблем, с которыми столкнулись разработчики. Во первых — те игроки, что не стремились к, так называемому, Камуфляжу Мастера — то бишь платине и так далее — не имели смысла перебираться на другое оружие. Все приспособления были сразу доступны на одном стволе. Во вторых — уровней, все же, было слишком много. Никто не хочет тратить много времени, чтобы открыть все приспособления только для одного оружия и, затем, повторять это на других, открывая те же самые приспособления вновь. Решение, к которому пришли разработчики, одновременно элегантное и спорное.

Добро пожаловать в так называемые Оружейные Платформы — группы стволов, объединенных под одной маркой. Теперь игроку не надо с каждым оружием играть по 5-8 часов, чтобы открыть все модули. На прокачку одного ствола, в среднем, уходит по 2-3 часа, при этом модули, которые вы открываете, могут быть универсальны как внутри своего класса, так и в целом для всех видов вооружения.

Как пример — ветка семейства Кастов (местный АК, спасибо законам Калифорнии). В самом начале вам будет доступен Кастов 762. Чтобы открыть остальные стволы, вы должны прокачать 762, затем 545 и так далее. То есть, чтобы открыть Минибак, вы обязаны поиграть с остальным оружием в игре. Почему я назвал эту систему элегантной? Причин несколько:

  • Теперь игрок, что хочет открыть все модули на одно оружие, должен поиграть с остальными, что повышает разнообразие в матчах.
  • Количество уровней, требуемых для прокачки оружия, снизилось, примерно, в 2-3 раза. Вместо 60-80 уровней, у нас от 15 до 29.
  • Разработчики смогли решить проблему зажатости бывшего Оружейника. Если раньше единственным вариантом поиграть с АК-74У было углубление в модули — теперь вы можете просто выбрать этот ствол и модули под него.

Однако, стоит признать, что это решение, во многом, сделано слишком топорно. И причину тут сможет назвать любой человек — «а если я хочу поиграть с Минибаком, почему я обязан играть с другим оружием?». И да — это главный, на данный момент, минус в этой системе. Идея заставить играть со всем — нормальна. Так или иначе игрок сможет опробовать все, найти своих фаворитов, а также открыть новые камуфляжи. Но вместо того, чтобы подталкивать к этому, разработчики скорее зажимают вас фактом того, что вам придется это сделать.

Что до кастомизации самого оружия, то во многом все осталось на уровне 2019 года. Вариантов стволов, ручек, насадок, прикладов, ручек, ЛЦУ и прицелов — море. Буквальное gun-porn для обычного человека. Но, Infinity Ward не была бы Infinity Ward, если бы не забила все, что только можно, на главную проблему Оружейника из их прошлой части — мету ADS. Для тех, кто не знает — это мета скорости прицеливания, поскольку большинство модулей, в своей основе, увеличивают продолжительность входа в прицел. Любой игрок, что хочет активно перемещаться по карте и перестреливать врагов, либо обязан балансировать скорость прицеливания и точность, либо должен уходить в так называемые hipfire сборки, когда он не пользуется прицелом от слова совсем. Но и это не настолько серьезная проблема, как нерабочие модули. Да, вы не ослышались — часть модулей либо не имеет описания (у нас есть ствол на 74У, но он буквально ничего не делает), либо не влияет на параметры оружия. В результате, впервые с 2019 года, большинство игроков либо не ставит модули вовсе, либо ограничивается минимумом.

Пожалуй, главным плюсом всей новой системы Оружейника, стала новая система камуфляжей. Теперь, вместо 100 испытаний на каждом оружии, у нас всего 4 базовых и 3 мастер испытания. Базовые испытания, в своей основе, просты — просто играй с оружием в том или ином стиле. Испытания Мастера же открывают иконические, для серии, скины — Золото, Платину и так далее. Новая система хороша тем, что она упрощает весь процесс гринда новых камуфляжей, расширяя при этом общее их количество, а также вынуждая возвращаться к прошлым стволам, поскольку теперь та же Платина не открывается просто так — для нее есть свое испытание.

Но все это ожидает вас вне боя. Что же происходит, когда вы находите матч?

Фильм «Моим глазам больно», режиссер Колорист Infinity Ward.

На старте игры у нас, как я говорил ранее, 10 карт формата «6 на 6»: Al Bagra Fortress, Breenbergh Hotel, Crown Raceway, El Aliso, Embassy, Farm 18, Mercado Las Almas, Border Crossing, Taraq и Zarqwa Hydroelectric. Помимо этого нам дали еще 4 карты для Наземной войны и Вторжения. В целом набор карт, для старта игры, неплохой — большинство из них выделяются как дизайном, так и строением. Без проблем, правда, все равно не обошлось — все карты либо среднего, либо большого размера. У нас нет ни одной маленькой карты — да, даже Las Almas — в формате маленького 6 на 6. Большинство карт при этом продолжают общую идею MW19 — да, это классические трехлинейки, но с неестественным награмождением перегородок, переходов и уровней. Я не могу сказать, что все настолько плохо — поскольку на всех картах, кроме одной, проблемы появляются не из-за их построения.

Говорю я, конечно, о проблеме под названием «где ты?!», пришедшей к нам в MW19. Если кто не играл, то напомню — именно в этой игре разработчики решили отказаться от системы классического радара, заменив его на компас + мини-карту. Данная система породила множество проблем, начиная с царствования перка «Призрак», о чем я говорил ранее, заканчивая самой главной — смертью привычного «течения» матча. В старых частях, если противник не использовал глушитель, его было видно на мини-карте. Это порождало движение, поскольку вы знали примерное месторасположение врага, шли туда и вступали в бой. А ваш противник наоборот, уходил оттуда и старался перемещаться. Все это создавало динамику боя, делало CoD самым быстрым шутером (на тот момент) на рынке. Однако, MW19 сломал этот момент, который, правда, пытались решить как в Cold War, так и в Vanguard, о чем я говорил ранее. Infinity Ward напрямую наплевали на все это и оставили свою систему из MW19 — отличная идея, ничего не скажешь. Да, свое решение они подчеркивали тем, что не хотят наказывать новичков за стрельбу — но тем самым они лишь ограничили развитие этих самых новичков, поскольку они просто будут сидеть на месте. Да и сам пассаж про новичков — не лучшая отмазка, поскольку у нас уже есть одна компания, что хотела привлечь новичков в две части своего шутера — что Battlefield V, что Battlefield 2042 вышли если не слабыми, то крайне средними играми, и новички не старались влиться в данные игры.

Но, давайте вернемся к картам, а конкретно — к Border Crossing. Это — просто худшая карта во вселенной. Забудьте все плохие карты в остальных шутерах, забудьте все плохие карты даже в Call Of Duty. Это — это пик отвратительного. Просто возьмите карту Метро из Battlefield 3, засуньте в центр машины, которые могут взорваться в любой момент, ну, а в финале смажьте все отвратительным цветокором, который выедает ваши глаза. Это настоящий пик «геймдизайна Infinity Ward» При этом это не единственная проблема данной карты — она является вырезкой карты из Наземной Войны, которая является вырезкой из Warzone 2.0.

Убейте того, кто отвечал за эту карту
Убейте того, кто отвечал за эту карту

К-К-Комбо

Что до остальных карт, то во многом они, как я говорил ранее, неплохи и, местами, даже хороши. Крепость Аль-Багра — отличная карта, которая, не смотря на размеры, умудряется быстро играться. Отель — немного великовата, но при этом обладает множеством мини-точек конфликта. Farm 18 — тоже хорошая карта, с адскими перестрелками в центре. И так далее — практически каждая карта обладает хотя бы 1-2 интересными точками, где можно спокойно перестреливаться в привычном формате. Но, стоит отметить привычную, во многом, проблему каждой новой части CoD — мертвые точки возрождения. Ни один режим, кроме Опорного Пункта, не обладает постоянством точек возрождения. Они всегда разбросаны будто бы случайно, что дико бесит. Ну и в конце хочется отметить проблему, которую я называю «Джей Джей Абрамс на площадке». А именно — на некоторых картах, по типу Посольства, вам в лицо будет бить солнце, ослепляя вас в некоторых моментах.

Что до карт Вторжения и Наземной Войны — они являются неким балансом между «интересно» и «вас убил снайпер в 150 метрах от вас». То есть вам либо повезет, либо нет. Та же карта Taraq имеет огромную пустынную сторону во Вторжении, где, о как неожиданно, сидят снайперы и те, кто выполняют задания на дальние выстрелы — то бишь я. В результате матчи скатываются в кровавое месиво, где вам либо везет и вы умудряетесь занять хорошую позицию и выкашиваете все в вашем поле зрения, либо выкашивают вас.

Вся правая сторона - рай снайперов
Вся правая сторона - рай снайперов

Поговорим про режимы, в которых вам придется играть на этих картах. Для формата «6 на 6» у нас компиляция классических режимов, с добавлением новых: Командный бой, Превосходство, Каждый сам за Себя, Найти и Уничтожить, Штаб, Убийство Подтверждено, Опорный Пункт, Спасение Пленного, Нокаут и Третье Лицо. Основными новичками стали режимы Нокаут и Спасение Пленного — во многом они похожи на стандартный режим Найти и Уничтожить, но со своими модификаторами — в первом нужно либо убить врагов, либо захватить груз, а во втором нужно либо спасти, либо защитить пленников. В остальном же набор режимов хоть и не блещет разнообразием, но при этом позволяет каждому игроку найти своего любимчика.

Что до режимов на больших картах, то у нас либо классический захват флагов из Battlefield, либо так называемая линия фронта — Вторжение. В этом режиме вы, на пару с ботами, должны набрать больше всего очков за матч. За убийство бота дают 1 балл, за убийство игрока — 5 баллов. Этот режим отлично подходит для прокачки оружия — поскольку вам дают опыт как за ботов, так и за людей одинаково.

Ну и закончить я хочу интерфейсом и… Ну честно, я стараюсь не материться в обзорах. Я стараюсь ровно подавать информацию. Но бог мой — увольте тех дизайнеров Hulu, которых вы наняли. Интерфейс неудобный, походит внешним видом на Netflix, а скорость его прогрузки просто отвратительна, даже на консолях нового поколения. Да и в целом техническая часть проекта выдалась слабой — очень часто случаются микро-фризы, лаги, сетевой код иногда страдает от «ультра пуль» — когда вас убивают за один кадр игры, а в качестве добивки — у нас нет Казарм. И если вы не пробили стену в данный момент, я поясню, что это означает.

Добро пожаловать в Netflix - ой, то есть Call of Duty Modern Warfare II
Добро пожаловать в Netflix - ой, то есть Call of Duty Modern Warfare II

Казармы — это система испытаний, наград и статистики, которую ввели в MW07. Вы могли посмотреть, с каким оружием сколько убийств сделали, какие испытания выполнили, какие испытания можете выполнить, а также посмотреть, какие награды вы за это получите. И этого нет в игре — нет статистики, нет испытаний, нет ничего! То есть удачи понять, какое у вас KDA, сколько человек вы убили с тем или иным оружием, что можно получить в игре. Да, с первым сезоном это введут, скорее всего, но сам факт того, что этого нет на релизе — просто отвратителен. И это даже еще не все, что было вырезано из релизной игры.

У нас нет режима Хардкор. Если кто не знает, то это режим, где у каждого игрока 40 очков здоровья, а также ограниченный интерфейс. Все из-за того, что он вызывал баги в релизной версии игры. У нас нет возможности сохранять свои сборки оружия — то есть собирай все время заново свое любимое оружие. У нас нет индикации жетонов опыта. У нас нет режима Firefight — те самые перестрелки 2 на 2. И, самое крутое, нам в очередной раз выкрутили SBMM в максимум!

И SBMM — это главная проблема новой Call Of Duty. Поймите меня правильно — я понимаю стремление разработчиков предоставить каждому игроку, особенно новичку, хороший опыт игры. Никто не хочет играть 4-40 против «батьков» игры. Но SBMM — это раковая опухоль данной игры. Выдали хороший матч? Держите задротов, тут уж иначе никак, простите, которые вынесут вас с закрытыми глазами. Ой, вас вынесли? Ну держите новичков, которые стрелять не умеют! В результате вы, как маятник на старых часах, метаетесь из одной стороны в другую, а выйти за пределы KDA 1.0 будет очень тяжело.

Игра настолько хорошо сделана, что уже запускает Warzone 2.0 до ее выхода
Игра настолько хорошо сделана, что уже запускает Warzone 2.0 до ее выхода

В результате мультиплеер MWII оставляет дико смешанные впечатления. Он все еще хорош, он лучший на рынке close quaters шутеров, но его недостатки могут отбить все желание у игроков. Однако, если вы играете раз в неделю по 2 часа — это лучший мультиплеер на рынке. У вас будет море контента, который можно постигать в своем темпе и получать удовольствие от игры. Если же вы, как и я, ярый фанат серии и готовы играть десятки часов ради камуфляжа мастера — то проблемы будут.

Ну, а теперь — разберем рецензию Максима Орлова.

Максим — я ярый фанат Ваших роликов про Resident Evil 8 и Metro, но честно — создается ощущение, будто Вы специально (оценочное суждение) занижаете все, что можете в обзоре этой части. Вы да, высказываете местами правильные мысли, но в остальном создается ощущение, будто Вас заставили играть в данную часть и Вы решили выместить на ней свою злобу.

Многие элементы и тезисы Вашего обзора звучат противоречиво. Создается ощущение, будто Вы не готовы принимать буквально все, что готова предоставить Вам игра. Вы с претензией, так по крайней мере звучит, говорите, что снова отстрел ботов — но наотрез отрекаетесь от новых механик. Вы ругаете некоторые элементы игры, приводя в пример не аналогичные из других частей, а совершенно другие. Ваш обзор создает впечатление, будто Вы не просто не играли в другие части серии, помимо MW2 (2009), но будто Вы не прикасались к серии вообще — о чем я скажу далее по тексту.

Разработчики нагло украли механику диалогов из TitanFall 2 - и она оказалась к месту.
Разработчики нагло украли механику диалогов из TitanFall 2 - и она оказалась к месту.

Как пример — Вы ругаете тот факт, что текущая механика стрельбы не сопоставима с тем количеством врагов, что игра предлагает отстреливать в миссиях — но при этом забываете об аналогичных примерах из прошлой части — MW19. Вы говорите, что механика упора плоха — приводя в пример другую механику — выглядывания из-за угла. Вы говорите о затянутости и унынии некоторых фрагментов игры, но тактично молчите о том, что в Вашей любимой MW2 (2009) существую Фавеллы, которые не просто отвратительны сейчас — они были плохи уже тогда. Ну и при этом Вы сравниваете геймплей, который основан на идее свободы с геймплеем, в котором этого геймплея нет. Да, я про пример с упавшим самолетом и его обороной — это обычный постановочный момент, который не зависит от вас. Да, эмоции на первый раз будут ярки, вот только на сотый будут ли? Нет, понимание того, что за этим не стоит ничего будет превалировать. При этом Вы одновременно хвалите студию за то, что она уходит от привычного расстрела «ботов», но при этом ругаете за это, поскольку Вы не хотите новых механик, а хотите стрелять. Так может быть стоит определиться, чего Вы хотите: стрельбы или ухода от стандартного отстрела ботов?

Помимо этого Вы все время говорите о вторичности, в основном либо упоминая миссию «Все в Камуфляже», либо серию игр The Last of Us. Но почему Вы не слова не сказали про миссию с АС-130, про миссию на танкере, про миссию в поместье и ни слова про финальное задание? То есть, Вас они устроили и они не вторичны? Тогда почему оценка «Мусор»? Только из-за того, что игра не ремейк оригинальной части? Ну так для этого существует ремастер оригинальной кампании — с новой графикой и деталями. Помимо этого Вы как будто специально закрываете глаза на проблемы сюжета оригинальной трилогии MW, приводя в пример одного солдата и Шепарда. И да, я не спорю с Вами — в плане подачи тех или иных событий, оригинальные игры лучше. Вот только там нет серой морали, как Вы утверждали. Русские нападают на США — они плохие. Макаров устраивает теракт — он плохой. А вот Гоуст, Прайс и Соуп — хорошие. Они не совершают ничего «серого». Единственный герой, который подходит под Ваши слова в ролике — Шепард. Но он один.

В результате Ваша оценка «Мусор» — это как будто попытка закликбейтить. Уж извините, но я не могу это оценивать иначе. Море ошибок, противоречий, а также попыток перевернуть мнение о новом, за счет неправильных фактов о старом. Но, сюжетная кампания это так — разогрев, перейдем к мультиплееру.

И я хотел бы начать с главного вопроса, который возник в моем кругу товарищей, после просмотра Вашего ролика:

А вы вообще хоть когда-то играли в мультиплеер Call of Duty?

Потому что Ваши рассказы про мультиплеерные режимы, во многом, походит на рассказ того, кто никогда в мультиплеер не играл. Превосходство было уже в MW07, Найти и Уничтожить появился тогда же и он стал основой всего киберспорта CoD. То есть два классических режима игры, которые были в той же MW2 (2009) Вы называете в честь других игр. Если это было сделано для упрощения — то Вы опять же, не правы. Они играются иначе, их же заимствовала та же Battlefield себе впоследствии. Если же Вы хотели принизить эту часть, якобы она что-то ворует себе от безысходности — тогда все вдвойне хуже.

Ну и самое главное утверждение, после которого, отчасти, и появился данный блок текста: что в MWII нельзя выбирать ни режим, ни сервер. Так вот:

Этого нельзя было сделать и в MW2 (2009), которую Вы так хвалите в этом обзоре.

Да, там уже был классический подбор игроков. Он был везде. Единственный вариант, где потом появились выборы серверов и режимов — это пиратские клиенты IW4X и аналогичные по мультиплееру MW2. Если Вы играли в них — так уточните об этом. Любой человек, что играет в CoD достаточно долго скажет Вам, что Вы не правы. Но Вы не уточнили этого.

Ваши слова про карты, режимы и «веселье для казуала» лично меня возвращает к тезису, что к мультиплееру данной серии игр Вы не притрагивались, поскольку Вы не попытались разобраться, какие у игры реальные проблемы — поскольку Вы сами в ролике говорили, что общались со знатоками. Любой из них сказал бы Вам настоящую проблему игры — SBMM — который делает игру, внимание, для таких как Вы — «мимокрокодилов». Игра уравнивает Вас по эффективности и если Вы попали в лобби, где Вас уничтожают — значит Вы играли хорошо, значит Вы разобрались. Но почему-то в ролике Вы выставляете все так, будто за все 10 (ну или меньше) часов Вы сделали дай бог 50 убийств во всех режимах. А Ваша претензия про циркуляцию лишь подтверждает — Вы, скорее всего, не играли в мультиплеер MW2 (2009), поскольку та игра была построена на скоростном перемещении по картам, с возможностью удерживать некоторые позиции на карте, что, представьте себе, можно сделать и в новой игре.

И перейду к последней претензии — а Вы пытались хоть как-то вникнуть в создание класса? Вы пытались хотя бы перемещаться по всем элементам? Потому что Ваши слова о том, что единственный вариант расширить боезапас — это выбрать магазин побольше — бьются о полевые модификации, в которых есть ящик с патронами, а также об огромные коробки патронов на картах Вторжения и Наземной Войны. При этом на словах, что модули практически не влияют на оружие, Вы показываете Тюнинг Модулей — новую механику, которая да, несильно влияет на оружие. Но игнорируете именно что модули, которые действительно могут изменить те или иные параметры вооружения и сделать из не особо приятного оружия нечто уникальное. Последнее, на чем я заострю внимание в данном блоке — это слова про ствольную коробку. Это не смена характеристик оружия — это буквально другое оружие.

И да — последний укол в сторону того факта, что Вы не играли в мультиплеер CoD — в оригинальной MW2 (2009) был режим от третьего лица. Если бы Вы играли — Вы бы не относились к новому как к «интересному дополнению».

Закончить я хотел бы на позитивной ноте — этот блок текста — не хейтспич в отношении Вас, или администрации StopGame. Это — лишь те моменты, которые я хотел донести до Вас, как игрок, который устал от бессмысленного негатива в сторону серии. У игры есть проблемы, у игры есть недостатки, но они не на уровне того, о чем говорили Вы. Ваш ролик у знающего игрока создает впечатление, будто Вы никогда не играли в серию, а все Ваше знакомство закончилось сюжетными кампаниями MW07 и MW2 (2009), что не есть плохо. Что есть плохо — это подмена понятий, относительно новой части франшизы и выставление ее в свете абсолютного ничтожества, к которому не стоит притрагиваться.

И, повторюсь, я не имею лично к Вам претензий. Я лишь хотел донести информацию и высказать мнение. Если же у Вас, Максим, будут контр-аргументы или же желание провести дискуссию, касательно всей серии или этой части — буду только рад. Ведь из дискуссий рождается истина, а каждый ее участник находит что-то новое для себя.

Благодарю за Внимание!


Лучшие комментарии

Неожиданно, но приятно)

Я вообще сюда пришел чисто для этого обзора, но может подтяну другие текста — там про Deus Ex, Thief и ТД

За разбор игры — заслуженный плюс.

В части мультиплеера, в добавок к SBMM, можно было добавить оставленную из MW19 проблему с сильным Аимом геймпадов, для не скиловых игроков клаво-мыши — это ощутимая стенка.

P.s. в MW 2 09 помимо эпизодов с Бразилией (всех), к душным я бы поставил уровень в Поместье и первый эпизод вторжения РФ в США (миссия со Страйкером).

P.p.s Прохождение MW 2 2022 на Ветеране — боль.

Замечательный блог.Тоже, кстати устал читать.)))Но он меня лишний раз убедил что «спрыгивать» с оригинала не стоит.Тем более я себе поставил целью пройти Бразилию ни разу не скопытившись.Если это возможно конечно.)))

Ну, я пытался — я сдался. Все же местами геймдизайн у оригинальной MW2 слабоват уже

Вот это монументальный труд! На середине устал читать, но это не претензия)

В разы лучше бомбежа из официального обзора. Все по делу, приятно написано, жаль только, что МВ2 не особо интересный объект для исследования

Ах ты чертяка! Знаешь, чем заманить)

Вы одновременно хвалите студию за то, что она уходит от привычного расстрела «ботов», но при этом ругаете за это, поскольку Вы не хотите новых механик, а хотите стрелять

Так тут нет противоречия. Разнообразие это хорошо и похвально, но, например, стелс-эпизоды с крафтом в игре полная хрень, из-за чего хочется побыстрее вернуться к стрельбе, она хоть приятная

что в MWII нельзя выбирать ни режим

Режим же можно выбрать, там есть фильтр. Вот карту, увы, нельзя

Ну, я просто консольщик — мне aim assist норм))0)0

А про ветерана — ооооооох, я даже не пытаюсь. Я на офицере страдал — так что пока отложил это напоследок

Я редко именно что бомблю. Даже самую нелюбимую игру я все равно нормально распишу

Но спасибо за отзыв)

Когда автор начал хвалить персонажей, перестал читать. Уж извините, но в каловом сюжете человечки несут ту же каловую хрень, которая, может быть, и делает из них каких-то там персонажей, но на фоне даже не около нулевого сюжета смотрятся максимально уныло. В принципе, если человека устраивает в первые недели единственное доступное развлечение ( выбивание камуфляжей), которое и то сделано просто ужасно, что уж говорить… Фанаты серии, хех.

Отличная статья, пришлось восстановить пароль от аккаунта чтобы поставить плюс!

Не было ни слова про «приятную стрельбу». Максим просто говорил, что и стрельба и новые механики не работают. Если Вам просто приятно стрелять — это одно. Я же приводил примеры из ролика

Читай также