История о том, как два чувака без опыта в GameDev решили запилить свой зомби-шутер.
Итак, всё началось с Left 4 Dead, Dying Light и Dead Island. Вдохновение нашли именно в этих играх. И дальше нужно было ответить на вопрос — «Как сделать свой шутер, если кроме базовых навыков программирования, полученных в школе, больше ничего нет?»
Следующие 1,5 года в свободное от работы время day-to-day осваивали движок Unity, игрались с 3D-модельками и ооочень много штурмили за какие-то конкретные небольшие фичи, которые обязательно должны быть в нашей игре.
Ну, например, мы реализовали идею с мальчиком-зомби, который прячется от Игроков за различными предметами, неспеша подкрадывается и затем наносит внезапный удар ножом :)
Вообще, разных идей было много и какую-то их часть мы реализовали. Ниже несколько скриншотов и видео геймплея.
И вроде бы всё шло хорошо — игра замечательно игралась, зомби классно расчленялись и умирали … Но нам становилось всё сложнее и сложнее реализовывать новые фичи, вводить новые механики и новые уровни. Мы каждый раз упирались в одни и те же ворота.
«ЭТО НЕЛЬЗЯ СДЕЛАТЬ, ПОТОМУ ЧТО»
- Прототип очень плохо поддавался развитию из-за ошибок в архитектуре проекта, код невозможно масштабировать;
- Прототип был самописным/учебным (учились программировать сразу в коде игры), в итоге много ошибок и багов, которые отразились на системности;
В итоге пришли к выводу, что очень много вещей было не продумано и не спланировано, делалось с одной понятной целью — «давай сделаем, ведь это прикольная фича!»
Посидели, покурили, подумали. Приняли решение:
- Так дальше нельзя
- Берем время на изучение науки кунг-фу геймдизайна
- Пишем не код, а диздок, гдд, бит-чарт и пр. документы
- Начинаем создавать игру исходя из кор-механики, а не из набора каких-то прикольных фичей
- Как можно раньше показываем наработки живым людям
Сколько времени ушло на п. 2 и п. 3 — я сейчас не скажу. Очень много. Мы даже начали делать другую игру. Но потом снова вернулись к мечте с зомби-шутером и за последние полгода мы:
- Еще раз собрали с «0» билд игры и придумали название — «Городская мясорубка» / City Massacre;
- Заложили хороший программный каркас, на который можно положить практически любую нашу идею (речь про масштабирование и готовность к изменениям);
- Более «научно» подошли к геймдизайну (продумали нарратив, сделали гдд и бит-чарт, придумали и нарисовали карту закрытого города и локации в нём, создали персонажей, наделили каждого характеристиками, прикинули систему стрельбы и баланса уровней и много чего еще);
- Подключили сетевую часть;
- Подключили UI;
- Запилили AI-режиссер, который отвечает за «интерес игрока к игровому процессу». Система управляет волнами, создает ситуации, следит за состоянием игрока, следит за поведением игрока, старается удивить игрока;
- Сделали одного прикольного босса;
- Запустили вертолет, на котором нужно эвакуироваться с локации. Правда посадке вертолета будут мешать зомби .
Сейчас в демке City Massacre можно посражаться с зомби-волнами, прикольно популять из ракетницы в толпу мертвяков, можно посоревноваться с другими игроками онлайн. Главное — это выжить и получить удовольствие.
Зацените, пожалуйста, наш небольшой труд и поделитесь фидбеком. Что понравилось? Что нет? Какие мысли? Что вообще хочется от зомби-шутера?
Cкачать и бесплатно поиграть можно на itch
Лучшие комментарии
Спасибо!
Вы молодцы!
Обязательно заценю как будет время