12 ноября 2022 12.11.22 19 6541

В смерти нет бесчестия. Как игры наказывают нас за поражение и нужно ли это игроку

+93
Лучший блог недели
2000 ₽
«Да, человек смертен, но это было бы еще полбеды»

Возродился, сразился, умер. Возродился, сразился, умер… Привычный цикл практически для любой игры, в которой есть хотя бы минимальный челлендж.

Мы все к нему привыкли и даже не замечаем, как игра порой направляет нас сломать этот порочный круг. Нащупать тактику, которая позволит превратить «Возродился, сразился, умер» просто в «Сразился».

Как нас учат не умирать

«В смерти нет бесчестия»
(с) Адмирал Сален «Марс вечен» Котч

Первостепенная задача любой игры заключается не в том, чтобы развлечь игрока (это глобальная цель), а в том, чтобы объяснить ему правила существования своего мира: что тут можно делать, что нельзя, и как действовать, чтобы победить.

Первое и самое главное, чему обычно учит игра — как не откинуться. Самый распространенный и базовый способ научить игрока правильно играть в игру — это старая как мир система «Пряника и кнута».

Когда мы делаем что-то правильно, мы получаем от игры награду. Вот тебе опыт, вот ценный шмот, вот лояльность союзников/фракций и вот тебе еще ачивка в придачу и вечная благодарность потомков.

А вот когда мы проигрываем (то есть действуем неправильно), мы получаем наказание. И вот это уже интереснее, так как наказаний существует много и все они действуют по-разному.

Временной штраф

Это одна из первых форм наказания, изобретенная геймдизайнерами. Все, кто играл в «Денди», помнят, что сохранений там не было. В «Марио», в «Коте Феликсе», в «Чипе и Дейле» ты продвигался по игре до тех пор, пока не погибал. Насколько я помню, после смерти игрока отправляли не на чекпоинт, как мы все привыкли сегодня, а в самое начало игры. Проверить это сегодня я уже не могу, потому что «Денди» у меня нет, а на ПК-эмуляторах чекпоинты таки есть. Но, если память не изменяет, то на при игре на картриджах после смерти тебя сразу отправляли в начало. Разумеется, это было чисто техническим решением, связанным с ограничениями консолей того времени. Так что наказание за смерть было скорее неизбежностью, чем геймдизайнерским решением.

При написании блога попробовал освежить память.  Запустил прямо в браузере на эмуляторе и тут же залип. Были же игры когда-то.

Сегодня по той же схеме работают рогалики. По сути, вас наказывают тем, что отнимают ваше реальное время, выделенное на игру. Назовем это «временной штраф»

Наказание жесткое (поэтому я по сей день не перевариваю рогалики), но оно компенсируется двумя вещами. Во-первых, игры сами по себе были короткими, и если делать все правильно, то пройти их можно было минут за 20-30. Именно поэтому до уровня, где вы погибли, можно было довольно быстро добежать и необходимость запустить джойстиком в телевизор отпадала. Во-вторых, постоянная беготня позволяла игроку наизусть выучить уровни — такой вот гитгуд поневоле.

Позже в Sega игры стали больше и появились сохранялки (пароли, которые надо вводить между уровнями), которые несколько смягчали временной штраф.

А в играх времен первого Playstation была еще более щадящая версия временного штрафа. В Crash Bandicoot и в Spyro игроку давалось ограниченное число жизней на уровень, которые можно было еще и повышать посредством собирания ресурсов (в Краше — яблоки, в Спайро — бабочки).

Если вы потратите все жизни, то вам придется начинать уровень заново. То есть вам давали несколько попыток избежать временного штрафа.

А позже мы и вовсе пришли к нормальным квиксейвам и чекпоинтам. С квиксейвами и ручными сохранения все понятно. Они буквально нивелируют временной штраф, делая цену смерти предельно низкой (в этом случае временной штраф буквально измеряется временем, за которое у вас загружается сейв).

А вот с чекпоинтами все интереснее. Я заметил, что очень часто эту систему используют именно в хоррорах, где точки сохранения прекрасно работают на страх. Во-первых, игроку намного страшнее, если он встречается с опасным противником вдали от чекпоинта. И чем больше времени прошло со времени последнего сохранения, тем выше ставки, тем страшнее противник. Во-вторых, сами чекпоинты воспринимаются как некие островки безопасности, между которыми путешествует игрок. Соответственно, как только он отходит от островка безопасности, атмосфера в игре сразу становится более напряженной.

Причем чаще всего сохраняться на чекпоинтах надо вручную. Видимо, это сделано для того, чтобы игрок отмечал у себя в голове, что он сохранился. Крутящийся в углу экрана кружок можно и не заметить, а вот когда ты для сохранения проделываешь какие-то манипуляции, у тебя в голове сразу откладывается, когда и где ты засейвился. В Резидентах приходилось сохраняться на пишущих машинках, в Dead Space и Alien Isolation — с помощью специальных настенных станций. Когда у тебя отбирают возможность сохранить прогресс в любое время, когда тебе приходится делать это самому и только в отведенных местах, ты начинаешь подспудно понимать, что время — это ценный ресурс. И если ты не хочешь его терять — не умирай.

Хочу также затронуть тему временного штрафа в онлайн-играх. В моей жизни было три сетевых шутера, в которых я продолжительное время рубился. Это Battlefield 1, Battlefront и Titanfall 2. И я заметил, что время респауна после смерти в «копеечке» намного выше, чем в «Титанопаде». В первой между смертью и респауном проходит около 10-15 секунд, во втором ты возвращаешься в бой почти сразу. Понятно, что у разницы во времени респауна есть множество объяснений.

В «Батле» у нас довольно размеренный шутер с претензией на тактикульность. Предполагается, что за эти 10 секунд игрок выдохнет, успокоится, посмотрит на карту, прикинет, где ему возродиться и не поменять ли ему класс, и только после этого вернется в игру. В «Титанфоле» с его бешеным темпом паузы в 10 секунд просто бы сбивали настрой, ломали динамику и затягивали матч. Кроме того, с помощью временной паузы «Батла», вероятно, балансирует число игроков на карте.

Но мне нравится думать, что это еще и наказание за твою глупую смерть. Хотя уж где-где, а в «Батле» ты далеко не всегда виноват в своей смерти. Например, самая подлая тварь в игре — это самолет «Илья Муромец», который убивает тебя из слепой зоны, когда ты даже не догадываешься о его присутствии. В этом плане «Титанфол» намного честнее.

Денежный штраф (реальный и не очень)

Все началось со старых аркадных автоматов, которые за каждый перезапуск игры требовали монетку (именно поэтому многие аркадные игры с автоматов — дико сложные). Сегодня мода на это вышла, хотя в Японии до сих пор существуют и вполне себе здравствуют пачинко-автоматы — что-то среднее между игровым автоматом и пинболом. Разумеется, работает за денежку. В Японии казино запрещены, но вот эта вот фигня почему-то разрешена. Поэтому все люди, у которых есть проблемы с азартными играми, стекаются в залы пачинко.

Кстати, именно благодаря этому изобретению сумрачного японского гения Konami в свое время похоронила «Метал Гир» и «Сайлент Хилл». Обслуживать пачинко оказалось куда выгоднее и менее рискованно, чем делать видеоигры. И так бы все и продолжалось, если бы не ковид с самоизоляцией, при которой домашняя Плейстейшен оказалась более актуальной, чем пачинко.

Спустя несколько десятилетий эта система монетизации прижилась в мобильном гейминге. Например, в популярном платформере Subway Surfers после смерти игроку предлагают на выбор — посмотреть рекламу или заплатить за ее пропуск. То есть — заплатить за перезапуск уровня, как в старых добрых аркадных автоматах. Причем, выбор этот весьма иллюзорный, только если вы не бесконечно жадный и настолько же терпеливый человек. В одном из исследований говорится, что продолжительность рекламы варьируется от 5 до 30 секунд (и надо полагать, чем дольше игрок воздерживается от платежа, тем длиннее становятся ролики). Но механика игры устроена так, что если ты не платишь, то суммарно просмотр рекламы может занимать более половины времени игровой сессии. В этом случае, как мне кажется, и происходит отсев. Бережливые геймеры, заметив, что рекламы стало слишком много, сразу же отваливаются. А люди, готовые платить, платят.

Забавно, что «денежный штраф» есть и в сингл играх без доната. Просто там это происходит за внутриигровую валюту. В серии GTA герой после «смерти» попадает в больницу, откуда его выпускают, взяв определенное количество денег за реанимацию. Такая же система действует в Sleeping dogs — известном ГТА-клоне, сделанном в духе гонконгского кино (хотя называть «собак» ГТА-клоном не хочется — очень уж игра самобытная, я ее люблю гораздо больше самой ГТА).

То же и в Bioshock Infinite — после смерти Букера Элизабет спасет его, делая укол шприцом с непонятной субстанцией или просто поднимая за руку. При этом с игрока опять же взимают небольшую плату — на возмещение морального вреда Элизабет. Или для пополнения Фонда повышения девичьей самооценки (кто вспомнил отсылку, ставьте лайк).

Такой штраф, разумеется, более допустимый, чем в случае с автоматами и мобилками. Ты теряешь часть ресурса, который мог потратить на апгрейд оружия или сверхспособностей, но при этом сумма - чисто символическая. Она достаточно большая, чтобы заставить бесноваться твою внутреннюю жабу, но слишком маленькая, чтобы реально оставить тебя без штанов. Хотя мне всегда было интересно, что будут делать Элизабет или врачи Либерти Сити, если на счету мертвого главного героя останется 0 долларов. Геймовер? Спасение нищебродов — дело рук самих нищебродов?

Штраф экспы

Иногда нас наказывают за смерть тем, что отнимают часть опыта. Такой подход, например, используют соулс-лайк игры. Только если там игроку дают шанс отыграться за поражение и вернуть потерянные души, то вот в Dying Light ты теряешь опыт с концами (а вы еще говорите, что Миядзаки слишком жесток).

В игре есть три ветки прокачки, которые работают по принципу «Скайрима» — чем больше ты пользуешься конкретной механикой, тем больше опыта ты получаешь для её развития. Разбиваешь зомбакам лица свинцовой трубой — вот тебе опыт в ветку «Силы», где есть полезные приемы по самообороне. Предпочитаешь спасаться бегством — вот тебе очки паркура, открывающие новые движения. А третья ветка «Выживание» качается от экспы, которая капает за выполнение квестов и за то, что вы пережили ночь (если вы конечно действительно проявляли активность ночью, а не дрыхли, как я обычно делал в игре).

И тут вот какое дело. Я не случайно употребил слово «капает». Опыт за «Выживание» дают в час по чайной ложке. Эта ветка качается намного медленнее, чем «Сила» и «Ловкость» и у вас не так много способов повлиять на скорость прогрессии. И именно из этой ветки у вас будут отбирать опыт. А самое паршивое, что там есть действительно полезные навыки.

Тут вам и возможность увеличить размер инвентаря, и возможность снизить цены в магазине, и возможность сэкономить ресурсы при крафте. Но самое главное — там есть две способности, которые позволяют легально сломать игру — «Камуфляж» и «Камуфляжная атака». Первая абилка — это подсмотренная у «Ходячих мертвецов» фишка с обмазыванием героя кишками зомби, чтобы другие зомбаки его не замечали. А вторая — возможность убить зомби, будучи под маскировкой. Таким образом, убивая зомбака и тут же «маскируясь» его внутренностями, можно вырезать хоть всех мертвяков Харрана, если наберетесь достаточно терпения.

Причем Dying Light — игра непростая. В ней вполне можно умереть по нескольку раз на сложном месте, не говоря уже о многочисленных случаях, когда ты разбиваешься из-за недопрыга. Или нарвавшись на стайку бандитов. Или просто по глупости. Смерть здесь вообще частое явление. И видеть каждый раз, как у тебя отнимают и без того скудные запасы экспы «Выживания» больно и обидно.

Примерно так же работает инди-платформер The Messenger, где нам под управление дают ниндзю, который, подобно Саске, сбежал из деревни, чтобы доставить суперважное послание. В определенный момент в игре появляется Кварбл — обаятельный демоненок, с которым ниндзя заключает контракт и теперь вынужден отдавать маленькому засранцу часть собираемых кристаллов за каждое возрождение. А кристаллы эти нужны для прокачки персонажа. Как и в Dying Light, способов умереть в игре огромное множество, поэтому благодаря криворукости игрока уже через 30-40 минут Кварбл влетает в топ-5 богатейших демонов вселенной по версии журнала Forbes. Ну хоть кому-то тут хорошо.

Эмоциональный штраф. Унижение

Иногда игры выбирают довольно необычный способ наказать игрока. Вместо того, чтобы покарать геймера рублем, они начинают натурального его шеймить и давить на самолюбие. Тот же упомянутый выше Кварбл из The Messenger очень любит подкалывать фейлящего игрока в стиле «Мужик, сдается мне, ты не на охоту сюда ходишь». Получается такое комбо. Вас только что ограбили на пять кристаллов и при этом поделились подробностями похода в кино с вашей мамкой. А чтобы вы еще лучше осознали всю глубину своей бездарности, он в какой-то момент начнет вести подсчет ваших смертей и будет каждый раз тыкать в это носом.

А визитной карточкой серии Batman Arkham стал веселый конкурс: «Время обоссать труп Бэтмена» — посмертные унижения игрока, которые он обязан посмотреть перед тем как перейти на экран загрузки. На канале Batman Arkham Videos есть целая десятиминутная подборка таких унижалок для любителей подчиняться госпоже.

Ультимативное же унижение происходит в тот момент, когда Бэтмена провожает в мир иной не какой-нибудь культовый злодей, вроде Фриза или Джокера, от которых не стыдно огрести, а просто уличный гопник, участник одной из банд.

Эмоциональный штраф. Страх

Измываться над игроком за его поражения также очень любит серия Mortal Kombat. Да, игра совершенно не заставляет вашего противника делать фаталити после победы, но камон… Мы же все всё понимаем. Если в игре есть возможность особо извращенном способом убить уже поверженного противника, им непременно воспользуются. В первую очередь это конечно сделано ради веселья, но в то же время фаталити выступают своеобразным штрафом за смерть.

Посмотри, игрок, на деяния рук твоих и ужаснись. Эта горстка золы на земле когда-то была Богом Грома. Мое поколение, к счастью, было абсолютно равнодушно к судьбе не только Рейдена, но и вообще всего ростера MK, поэтому брутальная расчлененка вызывала скорее смех. А вот нынешним Twitter-снежинкам такое неуважительное отношение к человеческому телу может нанести непоправимую психологическую травму. Особенно если кто-то особо эмоциональный начнет ассоциировать себя с персонажем.

Кстати, в профессиональных турнирах фаталити либо вообще не применяются, либо применяются крайне редко. Это считается неуважением к противнику и, как и тибеги, приравнивается к неспортивному поведению. Обычно на турнирах, когда проигравший персонаж находится в предсмертном состоянии, оппонент просто производит простой удар рукой или ногой, чтобы добить противника, не прибегая к фаталити.

Забавно, что свои «фаталити» есть в сингловых играх. Например, серия Dead Space славится тем, что умеет смачно и кроваво показывать смерть Айзека Кларка от клешней ксеноморфов. Потеря конечностей в посмертных роликах для космического инженера — это скучный вторник. Игра прямо-таки поёт гимн хрупкости человеческого тела. Бедному герою в катсценах отрывают голову, руки, ноги, половину туловища, сжигают, давят в лепешку и даже превращают в зомби.

Как совершенно справедливо заверяла рекламная кампания Dead Space: «Ваша мамка будет в ярости». Правда, стоит отметить, что, как и в случае с MK, работает это гуро в обе стороны. Снежинки придут в ужас и побегут на кухню заедать стресс. Для них это эмоциональный штраф за смерть. А вот люди, которые понимают, что это всего лишь игра, наоборот, будут восхищаться фантазией разработчиков. Некоторые игроки специально подставляют Айзека под удары, чтобы посмотреть красивую сценку смерти. А на Ютубе всегда можно найти кучу компиляций с названием All death Scenes (+18).

Не все, возможно, знают, но в перезапущенной Tomb Raider 2013 года тоже было много разнообразных и крайне жестоких сцен смерти. Ларочку давит камнями, она то и дело насаживалась на шипы и колья, крайне реалистично изображая предсмертную агонию.

А в одной сцене ее и вовсе пытаются изнасиловать. Правда, если вы провалите QTE, вас банально задушат или застрелят. Но ощущение, что леди Крофт вот-вот против своей воли лишится невинности, не оставляет до самого конца — спасибо тем, кто режиссировал эту небольшую, но запоминающуюся сцену.

Не сочтите меня извращенцем, но чисто технически сцена изнасилования вашего героя/героини тоже вполне может быть эмоциональным штрафом за смерть. И куда более сильным по своему психологическому воздействию. Насколько я знаю, в игровой индустрии до такого еще никто не опускался (если не брать во внимание хентай), но вот это вот описанное мной выше ощущение, что вот-вот произойдет самое страшное, разработчики нет-нет да используют.

Взять к примеру Silent Hill 2. Самым страшным монстром в игре считается Пирамидоголовый. А почему? Потому что, когда мы встречаем его в первый раз, то видим, как чудовище вступает в близкую интимную связь с двумя Манекенами.

После этого герой прячется от Пирамидоголового в шкафу, осознавая, что с ним может произойти то же самое. То же самое с героем не произойдет, но авторы игры явно в этот момент играют не на страхе смерти, а на страхе стать жертвой сексуального насилия.

Штраф сложности

Некоторые игры, видя, что игрок не вывозят, проявляют христианское сострадание и режут ему сложность. Например, последние части Resident Evil при многократных смертях незаметно снижают агрессивность противников, скорость их реакции и, вроде бы даже шкалу их жизни. А если и это не помогает, то предлагают переключить на изи.

В МГС5 после череды смертей у вас появляется возможность напялить на Снейка унизительную шапочку Цыпленка (вспоминаем раздел «Эмоциональный штраф. Унижение»), которая понижает ЧСВ Биг Босса на 200%, но при этом сильно убавляет внимательность противникам.

А Days Gone и вовсе может предложить игроку пропустить игровой эпизод, если «Тут наши полномочия всё». Стыдно признаться, но именно этим способом я воспользовался в сюжетном задании, где надо было зачистить орду в городе с помощью напалма. Орды я искренне ненавидел, бои с ними меня больше бесили, чем развлекали, поэтому я просто старался не иметь с ними никаких дел.

Но в то же время бывают игры, которые делают ровно обратное. Чем чаще вы умираете, тем сложнее вам становится. К примеру, в Doom Eternal штрафом за смерть является сокращение полоски жизни. Каждый раз, когда вас убивают или вы падаете в пропасть, вы мгновенно возрождаетесь, но при этом ваш хелзбар снижается. И так до тех пор, пока вы не умрете окончательно. И вот тогда вам придется отъехать на чекпоинт c перезагрузкой уровня и возрождением врагов.

Нечто похожее было в серии Dark Souls. После каждой смерти персонаж «потухал», превращаясь в зомби, что резало ему здоровье. Но если в третьей части можно было восстановить прежний вид и шкалу здоровья с помощью угля, то во второй этой возможности не было. Более того, после каждой смерти дебафф здоровья накапливался даже, если ты уже зомби.

Аналогичная механика использовалась в недавней Sifu. После каждой смерти персонаж старел, что выражалось в увеличении урона, но сокращении полоски ХП. По сути, к 75 годам (максимальный возраст в игре) персонаж становился стеклянной пушкой. Он наносил большое количество дамага, но при этом сам отлетал от одного тычка. Для ребят, которые проходят соулсы на бананах, это, наверное, интересный вызов, но для всех остальных это штраф за смерть, который очень серьёзно усложняет игру.

В Sekiro же дебафф накладывался не столько на самого героя, сколько на окружающий мир.

Если часто погибать, то окрестности поразит какой-то магический ковид, из-за которого NPC начинают яростно кашлять, блокируя таким образом возможность поговорить с ними и, соответственно, взять квест. Кроме того, чем больше NPC будут подвержены «Драконьему поветрию», тем ниже шанс срабатывания «Невидимой помощи» — всплеска сострадания Миядзаки, при котором вы можете после смерти сохранить свои шекели.

Подобный штраф сложности действует и в Death Stranding, причем у него есть целых два уровня. Если вы столкнулись с тварями, игра дает вам шанс отбиться от них и убежать. Но если они все же утянут вас, то вам придется долго и муторно биться с боссом, утопая по пояс в говне — это первый уровень. Если же отдались и боссу, то тогда Сэм Бриджесс «умирает» и возрождается, а на месте его гибели происходит взрыв и появляется огромный кратер. Местность там становится непроходимой, а все постройки других игроков исчезают. Таким образом вы усложняете себе дальнейшие курьерские задания. Это второй уровень.

Похожую механику наказания используют игры серии Hitman. Каждый раз, когда вы проваливаете стелс, вам приходится иметь дело с последствиями, которые усложняют прохождение. Либо игроку предстоит вступить в перестрелку с противниками (что очень не просто, так как игра — не шутер), либо охрана на уровне становится более подозрительной. Понятно, что в данном примере 47-й не умирает, но я, как вы должно быть уже заметили, в данном блоге использую слово «смерть» как синоним «поражению» или «неудаче». Учитывая, что вся игра строится вокруг стелса, провал этого самого стелса — и есть «смерть». В большинстве случаев игроки, если 47-го палят за прятанием тел, просто перезагружают игру, а не идут воевать со всем уровнем сразу.

А нужен ли нам вообще штраф за смерть?

Как я уже говорил в самом начале, штраф за смерть и награждение за успех — это кнут и пряник. Одно средство позволяет наказывать игрока за неправильные действия, другое — мотивировать его на правильные. Но мне, если честно, такая система никогда особо не нравилась, потому что

1. Игрок прекрасно умеет анализировать свои действия и делать выводы. Он сам, без всяких штрафов, рано или поздно нащупает правильную тактику.

2. Смерть сама по себе является наказанием. Особенно, если после нее приходится по полминуты ждать загрузки сейва. Например за время, пока Артур Морган возрождается в RDR2 на PS4, я успевал сходить на кухню, заварить себе чай и там же его выпить. Чем вам не временной штраф?

На ум приходит такая аналогия. Система «Кнут и пряник» — это жесткий и авторитарный американский тренер из «Карате кида». Он орет на тебя, если ты что-то делаешь неправильно и ставит на пьедестал, если ты умничка. А отсутствие этой системы — тихий старичок Мияги, который, когда ты лажаешь, просто говорит: «Еще раз».

Если вы покопаетесь в памяти, то обнаружите, что существует довольно много игр, где наказания за смерть нет вовсе. И обычно это связано с тем, что они исповедуют совершенно иную философию. Смерть там — не наказание за неудачу, а вполне естественный процесс обучения, вписанный в саму механику игры.

Например, одна из моих любимых игр Ghostrunner. Если персонаж погибает, его мгновенно отравляют на ближайший чекпоинт. Сами чекпоинты расставлены очень близко, а линейная структура уровней позволяет перезагружать игру за секунду. То есть вы даже не тратите время для того, чтобы тупить в экран загрузки, как это обычно бывает. По сути, вы не теряете ничего. Просто делаете еще одну попытку. И это правильно, потому что главная цель игрока на каждом уровне — выработать правильную последовательность действий. По какому маршруту ему двигаться, в каком порядке устранять противников. А нащупать эту тактику можно только путем проб и ошибок. Штраф за смерть тут не просто не нужен, он бы просто сломал игру.

Точно так же дела обстоят в Limbo. Головоломки там устроены так, что тебе придется раз пять умереть, прежде чем ты поймешь, что тебе надо делать. Как и в случае с Ghostrunner, все загружается моментально.

А в «Принце Персии» 2008 года вообще умереть нельзя. У принца нет как такового хелзбара, а в случае падения в пропасть его оттуда вытащит Элика.

Представьте, если бы в фильме «Грань будущего» главному герою каждый раз урезали ХП за его возрождение. Или если бы доктору Стренджу в сцене «Дармаму, я пришел договориться» каждый раз заставляли платить за возвращение непальскими рупиями (или что там в ходу в этом вашем Камар-Тадже?). Далеко бы наши герои продвинулись по сюжету?

Отсюда можно сделать вывод, что игры вполне себе могут обходиться без штрафа за смерть и прекрасно себя при этом чувствовать. Более того, игроку порой бывает приятно самому найти верную тактику. Его не обязательно тыкать носом, как котенка.

Я прекрасно отдаю себе отчет в том, что «кнут» — это способ игры повысить ставки. Заставить игрока аккуратнее относиться к своему персонажу, что, как уже говорилось выше, отлично работает в хоррорах.

Но в то же время у «Кнута и пряника» есть свои недостатки. Такая система может привести к тому, что игрок будет бояться наказания, начнет действовать осторожнее и перестанет экспериментировать. Например я в Dying light дико боялся ночных вылазок, поэтому всегда пережидал в убежище до утра. В итоге я пропускал целый пласт уникального геймплея. А все потому что в игре есть штраф экспы.

С «пряником» все тоже не так однозначно. Нам всем нравится, когда нас вознаграждают и мы диком бесимся, когда этого не происходит. Но при этом всегда есть риск подмены понятий. То есть когда награда становится не приятным бонусом, а самоцелью. Вы все прекрасно знаете эти игры, где люди фармят награды, даже если им приходится заниматься скучными активностями — лазать на вышки, проходить тупые испытания, гриндить… А ведь в хорошей игре главная награда — это интересный геймплей и получаемые от него эмоции, а не какой-то там эпический шмот (да, «Одиссея», я смотрю на тебя).

Постер выпустили, а в самой игре Макаренкова нет. Опять обманули
Постер выпустили, а в самой игре Макаренкова нет. Опять обманули

Я помню, что когда я играл в Battlefield 5, то занимался только тем, что фармил себе уровни нужных мне классов, чтобы получить ту или иную пушку. Как только я получил эту пушку, я моментально потерял всякий интерес к игре. В то же время в Battlefield 1 я один раз экипировал себя и с тех пор вообще не обращал внимание на оружие и обвес. Потому что игра была классной и без системы прогрессии. Она фактически позволяла себя проходить с любым оружием и генерировала интересные ситуации на пустом месте. В итоге в «копеечке» я провел бесчисленное множество часов.

Я считаю, что в некоторых играх штраф за смерть действительно нужен. В остальных же случаях — это пятое колесо телеги. Зачем намеренно злить игрока, когда главный смысл любой смерти в игре — это сообщить геймеру, что он делает что-то не так. В конце концов, как уже говорилось выше, игру делает интересной не награды и наказание, а сама игра — ее механики, ее история, уникальные игровые ситуации и так далее.

На этом все. Пишите, что вы думаете о штрафах за смерть. Нужны ли они, на ваш взгляд, или нет.


Лучшие комментарии

Шикарные штрафы в Море (патолоджик 2) в случае если вы умираете:

-вы возрождаетесь в другом месте и теряете часть инвентаря

— вас отчитывает режиссёр (куча разных вариантов)

-вам убирают статы (жизнь, выносливость)

-забирают способности о которых вы не подозревали (к примеру, способность обнять кого-то), что влияет на прохождение

-предлагают вернуть всё назад, но если вы соглашаетесь — лишают вас финала и загрузка более ранней версии не помогает

1) В играх на Денди гибель персонажа не всегда вела к перезапуску всей игры, часто было ограниченное количество рестартов, где предлагалось перепройти уровень, а то и начать с его серидины, то есть чекпоинты были. И возможность восполнить запас жизни тоже присутствовала ещё на Денди, тот же Марио для этого собирал монетки;

2) В Dark Souls HP после смерти резалось только во второй части и был предмет (человеческая фигурка) для его восполнения. В первой части менялся только внешний вид, нельзя было возжигать костры и призывать фантомов, поэтому использовалсь Человечность для возвращения этих возможностей. HP резалось только после получения проклятья и нужно было искать предмет для его снятия, но врагов, что его налагали, в игре не так уж и много. В третьей части игра не наказывала за смерть, а вознаграждала за победу над боссом, увеличивая здоровье (ну и углем можно было добиться того же эффекта), но после гибели этот бонус терялся

Перед написанием блога я обсуждал эту тему с другом. И он тоже упоминал Мор. Но поскольку я в игру не играл и очень плохо представляю себе игровой процесс, то решил не брать этот пример.

Ни в Сонике ни в Марио «сохранялок» не было.Впервые я столкнулся с ими в Фэнтази Стар 2.Причем у меня есть (да аж до сих пор) фирменный картридж фичей которого есть возможность сохранятся в любом месте.Для этого надо было воровкой Шир умыкнуть айтем.На пиратских картриджах такой фишки нет.

А ещё Styx 2, где гг оскорблял игрока после каждой своей смерти (тут ещё и штраф духотой — шуток было мало и они часто повторялись).

По части «Унижения» вспоминается Fear & Hunger, вот там тебя по-настоящему унижали)) А потом ещё и «временной штраф» навешивали. В общем К-комбо

Спасибо за отличный текст! Хочу добавить, что для сложности игр на Dendy есть еще одно объяснение. В те времена был популярен прокат картриджей. Соответственно, чем сложнее игра, тем больше времени уйдет на ее прохождение. А значит, игрок будет раз за разом арендовать картридж, а может и вовсе «сдастся» и купит игру. Такая вот монетизация той эпохи.

У вас из текста складывается впечатление, что возможность восполнить количество жизней появилось только на PS, вот я и говорю, что такая механика была ещё в Марио. И при потери жизни уровень не начинался заново: была пара-тройка чекпоинтов. В Чипе и Дейле кроме сердечек были ещё жизни, что перезапускали подуровень (этап?) или битву с боссом (если вдвоём играть, то проще — второй игрок появлялся на воздушном шарике), а так же ограниченное количество рестартов уровня, когда уже закончились все жизни.

Например я в Dying light дико боялся ночных вылазок, поэтому всегда пережидал в убежище до утра. В итоге я пропускал целый пласт уникального геймплея. А все потому что в игре есть штраф экспы.

Тем временем я: Ну, нам дают множитель опыта x2, поэтому можно веселиться под ночным небом, убегая от толп агрессивных заражённых :)
(по итогу я скипал ночь, только когда проходил челленджи на паркур, ибо банальная случайная стычка может пох*рить тебе весь спидран)

Точно так же дела обстоят в Limbo. Головоломки там устроены так, что тебе придется раз пять умереть, прежде чем ты поймешь, что тебе надо делать.

Просто напомню, что в стиме есть ачивка за прохождение всей игры с 5 смертями и меньше. Хе-хе

Прокат картриджей осуществлялся скорей всего магазином, а значит издателю с этого выгоды никакой (а даже наоборот). Так что вряд ли.

Зато игры того времени во многом наследовали (и уподоблялись) играм с игровых автоматов. А вот там уже время игрока монетизировали по полной.

Очень крутая статья. Единственное, что было слегка обидно, что ты не упомянул хотлайн маями в последнем блоке.

Спасибо за статью. Тема очень интересная. Откат (перемотка) времени очень запомнилась по Принцам Персии и Katana Zero. В последней как таковых смертей нет, попробуй мол ещё раз. Так же как и в 1-м Принце 2003 года: «нет, нет, всё было не так».

К играм с интересной концепцией «штрафа временем» ещё можно добавить Braid. Довольно замороченная головоломка, ключевой механикой которой являются приколы со временем.
Причём авторы пошли куда дальше Прница Персии, и «перемотка» (и другие операции) в Braid вообще или почти не ограничены — точно уже не помню.Связано это, в первую очередь, с тем, что при неправильном решении очередного этапа головоломки, в большинстве случаев, ты заруинишь уровень полностью. А так как загадки там многоэтапные, можно даже не понять, где ты обосрался, пока не станет слишком поздно.
Так что перемотка времени в самое или почти самое начало — это то, чем игрок будет заниматься регулярно.
Смерть, кстати, реализована так же — игра «отматывает» тебя на тот момент, когда ты ещё был жив. Причём она (игра) сохраняет полностью весь порядок действий игрока за последнюю итерацию, и отматывая время назад можно наблюдать натурально всё, что ты сделал, и остановиться в нужный момент.

А в каких играх на денди были чекпоинты, в Марио я такого не помню, было 3 жизни и за очки начисляли еще, но после потери всех всегда игра начиналась заново. Или это у меня такие пиратские картриджи все время были?

Ну это уже для второго прохождения, когда все решения уже известны.

Там для тру концовки можно было зафейлится собрав картину до сбора здезды, сами уровни нельзя было зафейлить никак.

сцена с подтекстом сексуального насилия в ларке была жестче, порезали к релизу.
в рдр2 можно напороться на сцену с ОЧЕНЬ жирным намеком на изнасилование ГГ

Читай также