5 ноября 2022 5.11.22 47 1446

Scorn Part 1 of 2: Все мои сюжеты по твоим картинкам

Вышедший недавно Scorn застолбил нишу, пользуясь чужим именем. Именем Гигера и Бексиньского. Все, кто спорит о том, музей это, или же плохая игра, не правы. Это нечто большее. Я провел собственное расследование и узнал удивительное об этом проекте. Вся внутренняя кухня, которую никто из участников не хочет выставлять напоказ. Рекомендую переосмыслить Scorn прямо сейчас, потому что позже может быть уже поздно.

 


Как вы уже могли понять — тема сегодняшней повесточки — Scorn. В силу того, что было отрыто в глубинах Deep Web, будет сделано два ролика. О ситуации вокруг игры и её коммерческом успехе. И о идеологической атаке на неокрепшие умы посредством данного произведения хитрых сербов. Собственно, сегодня будет разговор о первой теме.

Как вы уже могли понять — тема сегодняшней повесточки — Scorn. В силу того, что было отрыто в глубинах Deep Web, будет сделано два ролика. О ситуации вокруг игры и её коммерческом успехе. И о идеологической атаке на неокрепшие умы посредством данного произведения хитрых сербов. Собственно, сегодня будет разговор о первой теме.

Приступим.

Сейчас в Сети Scorn упорно называют Биопанком. Но Scorn КАТЕГОРИЧЕСКИ НЕ биопанк. И всё-таки пришлось сделать это видео, чтобы ответить на вопросы.

Низкий старт. Scorn категорически боди-хоррор. И по моему скромному мнению. И по мнению самого создателя проекта Scorn Любомира Пеклара. На этом дискуссию «Scorn — это биопанк» считаю закрытой. Давайте уважать разработчика и его мнение.

Любителей удостовериться во всём лично отправляю к первоисточнику — интервью MDK7 с сайта NeoGAF от 2014-го года. (https://www.neogaf.com/threads/scorn-first-person-giger-esque-horror-part-1-coming-2017-pc.932704/page-3#post-140179900)

Здесь можно было бы и закончить. Но проект Scorn очень интересен с другой, совсем неожиданной стороны. Мне было очень интересно. Захватывающе. И я сейчас не про игру.

Сначала немного истории.

Scorn воспринимается как мучительный долгострой. История началась в 13-м году, когда Любомир Пеклар, а он там главный, окружил себя командой энтузиастов под идеей создания новой интерпретации ужасов. Как известно, ужасное всегда притягивает людей и на это делалась определенная ставка. Так началось путешествие в котором на протяжении 8-ми лет ключевыми фигурами оставались два человека: художник Филипп Акович и сам Любомир Пеклар как игровой и генеральный директор компании Ebb Software.

8 лет разработки увенчались выходом Scorn в 2022-м году. И на наших глазах произошло то, что делает игру культовой — срач. Все, от игроков до критиков разделились на два противоборствующих лагеря.

Одни защищают игру, называя её музеем работ Гигера, почему-то забывая упомянуть и Бексиньского. (ДАЛЕЕ Г. — Гигер, Б. — Бексиньский), Защитники игры восхищены её визуальным стилем, называя его революционным. Причём сама игра для них на втором плане, ведь это музей. На первом плане в музее «васхищение от игрового Гигера» «Как красиво», а раз красиво — значит смысл точно имеется. Должен.

По другую сторону баррикад люди морщатся и спрашивают — где же тут игра? На что ушли деньги и 8 лет жизни? На бродилку по мрачным кишкам, кривую стрельбу, головоломки которые «озадачивают» скорее простотой и полное отсутствие сюжета? Дружно ругают трейлеры и рекламную компанию — обещали хоррор, ну как минимум геймплейно напоминающий SOMA, а получили… что получили.

А действительно, что получили?

Объективно мы имеем-то что?

  • Первое. Скандалы с возвратом денег патреонам кампании 2017-го года.
  • Второе. Бесконечное сравнивание графики. Как было в 14-м году, как стало 22-м году.
  • Третье. Поиски глубинного смысла. Чем многие с удовольствием занялись. И пошли они искать этот глубинный смысл в артбук Scorn. Доступный к слову только тем, кто заплатил за Deluxe Edition.
  • Ну и четвертое. Всё вышесказанное требует вашей включенности не столько в саму игру, сколько в накрученную вокруг неё повестку. Возможно, в этом и была задумка маркетологов? Игра настолько не игра, что срач вокруг неё доставляет больше игрового удовольствия.

И знаете что? Я заявляю, спокойно, без припадков, криков и эмоций, закидываемых на вентилятор — ОБЕ СТОРОНЫ КОНФЛИКТА НЕ ПРАВЫ.

Это не музей. Но и не игра. Да разработчики и не говорили что будут делать одно или другое.

Это нечто иное, о чем можно догадаться, если разобраться в процессе выхода игры в свет. Процесса более интересного, чем нам видится на первый взгляд.

Приглашаю обе стороны конфликта (и сочувствующих) к детальному разбору не столько игры, сколько истории её запуска. От концепта до ваших жестких дисков. Рекомендую осмыслить Scorn прямо сейчас. Прямо здесь и сейчас. Потому что позже может быть уже поздно.

Хочешь понять ситуацию — разберись в истории. А история Scorn оказалась очень мутной. И самое интересное, что история насколько короткая, настолько и непонятная. Состоящая в основном из вопросов на которые ответов не будет. А те, которые напрашиваются…

Легенда о Scorn.

В 2013-м году сербский парень Любомир решил и собрал небольшую команду энтузиастов, объединенных одной идеей. Они решили сделать игру, основанную на работах Г. и Б. в жанре ужасов. Естественно на момент начала разработки они были инди студией. В 14-м году у ребят прошла неудачная кампания на Кикстартере. За 40 дней из 200 тысяч евро собралось только 4. Почему же так произошло?

На главной странице в Кикстартере мы видим, что Ebb Software состояла из 12 человек: Геймдизайнер и Левелдизайнер, он же Лидер Любомир Пеклар, целого одного концепт-художника Филипа Аковича, двух программистов, 4-х 3Д художников, одного саунд-дизайнера и одного музыканта.

Вот как описывается проект — Действие Scorn происходит в открытом мире с различными взаимосвязанными регионами, которые можно исследовать нелинейно. Каждый регион представляет собой структуру, похожую на лабиринт, с различным набором комнат и путей, которые можно открыть для себя. Окружающая среда сама по себе является персонажем. Каждая локация содержит свою собственную тему, головоломки и персонажей, которые являются неотъемлемой частью обстановки. Открытый и взаимосвязанный дизайн уровней и ощущение изолированности, которое он создает, созданы под влиянием таких игр, как Metroid Prime, Dark Souls, Ico и др.

В игре обещался нарративный сюжет как в Дарк Соулс. Полуоткрытый мир с регионами, которые можно было бы исследовать нелинейно. Каждый регион представлял из себя локацию-лабиринт, со уникальной тематикой и дизайном, ведь окружающая среда в Scorn сама по себе является персонажем. Игроков заманивали полным управлением тела, путем осмотра оного, адаптивным миром и существами подстраивающимися к поведению игрока. Это работало и в обратную сторону. Игрок мог либо принять бой, либо ретироваться.

Ну и самое вкусное обещание из уст отца основателя — Scorn изначально разрабатывалась с учетом возможностей VR. С самого начала разработки мы решили, что не хотим просто нацепить поддержку гарнитуры VR и покончить с этим. Для того чтобы получить полноценный VR опыт, нам необходимо правильно реализовать некоторые из более продвинутых устройств ввода, таких как STEM System от Sixense. К сожалению, пользовательская база этих устройств, вероятно, будет очень ограничена, поэтому мы можем рассмотреть возможность реализации Oculus Rift с STEM в качестве одной из целей, если будет достаточный интерес.

Текущим приоритетом является выпуск для ПК. Мы рассмотрим возможность поддержки PlayStation 4, если и когда мы приблизимся к первоначальной цели. Вероятно, мы сделаем это одной из растягиваемых целей.

Именно поэтому юзер MDK7 с сайта NeoGAF и CJ Melendez с сайта RelyonHorror.com спрашивал про «некую утечку» данных из Sony, где внезапно обнаружились концепты некой игры.

Фрагмент интервью Любомира Пеклара для CJ Melendez

Когда мы впервые узнали о Scorn, вы, ребята, сообщили о ней загадочным и туманным образом, отказавшись от официального анонса и «слив» концепт-арт для проекта без названия. Зачем было анонсировать игру таким образом, и как вы думаете, было ли полезным для привлечения интереса то, что ее приняли за неанонсированный проект Sony Bend?

По двум причинам.

1) В то время мы хотели показать потенциальным инвесторам, что работа с нишевой частью рынка может быть весьма прибыльной. Некоторые инвесторы не имели никакого отношения к игровой индустрии, поэтому нам нужно было показать им на собственном опыте, что у такого рода игр есть аудитория.

2) Мы хотели получить нефильтрованные впечатления от игры. Инди-рынок достаточно насыщен, и существует определенное клеймо, окружающее инди-игры с ужасами, поэтому стандартный анонс не произвел бы такого же эффекта.

Что касается Sony Bend, то это просто случайность. В тот момент это было выгодно, потому что люди говорили о нашей игре, и благодаря этому нам удалось связаться с Sony.

Фрагмент интервью MDK7

О Scorn стало известно в июне прошлого года, когда на Neogaf появились некоторые концепт-арты (я, честно говоря, сначала надеялся, что это материал, взятый из Doom 4, учитывая его удивительный вид!) Затем появились другие изображения, с явными отсылками к Project Morpheus, технологии VR, созданной компанией Sony. Было ли все это намеренно спланировано, и если да, то почему? Я также читал, что вы в конце концов связались с Sony и некоторыми другими издательствами, но, к сожалению, никаких сделок заключено не было. Не могли бы вы рассказать нам немного больше?

Да, это было намеренно. В то время мы хотели показать потенциальным инвесторам, что работа с нишевой частью рынка может быть весьма прибыльной. Мы хотели получить нефильтрованные впечатления от игры. Инди-рынок достаточно насыщен, и вокруг инди-игр с ужасами существует определенное клеймо, поэтому стандартный анонс не произвел бы такого же эффекта. Нам удалось связаться с Sony, мы отправили им наше предложение по игре, но они так и не ответили. Мы поинтересовались, что происходит, но так и не получили никакого ответа. Это не такая интересная история, как кажется. Мы просто не получили никакого ответа, простое «нет» было бы гораздо справедливее с их стороны.

Т.е. Ebb Software отправили концепты Sony, те не ответили, и тогда они придумали ПЕАР ход, что «у Sony слиты данные». А там как раз наша игра. ОЙ КАК УДОБНО. Неудивительно, что после этого с ними ни одно большое издательство не торопилось работать, куда бы они не стучались.

Подытожим. Народ рублем на Кикстартере не проголосовал. Игра представляла из себя набор ассетов и небольшого ролика, собранного на движке. На фоне инди индустрии команду и игру выделял только лишь ложный рекламный слив корпоративной почты Sony.

А теперь держитесь. На главной странице проекта в Кикстартере 14-го года НЕТ НИ ОДНОГО УПОМИНАНИЯ ГИГЕРА. От слова совсем. ГИГЕРА ПРОСТО НЕТ. Он впервые упоминается только в комментариях, где несколько экзальтированных по жизни доброжелателей ВОТ В ЭТОМ ВОТ увидели Г. и Б. Я как и многие не вижу. Не может любое ребро и любой сфинктер походить на Некрономикон Гигера. Ну хотя бы потому что темно. В интервью MDK7 и CJ прямо спрашивают — это вдохновлено Г. и Б.? На что Пеклар туманно расплывается мыслью о своих музах:

В Интервью от 13-го ноября 14-го года для MDK7 он говорит одно:

История игры рассказывается через окружение. Это еще одна область, в которой мы заимствуем искусство Гигера и Бексински. Как и в случае с картинами, наблюдателю (игроку) предстоит дать собственную интерпретацию происходящего.

Интервью 24 ноября 2014 года (Т.е. 11 дней спустя) для CJ Melendez содержит совсем другое:

Я упоминаю Ардженто, потому что в его фильмах сюжет отходит на второй план по сравнению с атмосферой, и именно это мы пытаемся сделать в «Скорне». Некоторые не столь очевидные влияния исходят из трудов Франца Кафки, Альбера Камю, Томаса Лиготти и многих других.

О версии 2014-го года прекрасно высказался один пользователь с форума NEOGAF, который упрекнул всех, кто в альфе увидел влияние Гигера. (NeoGAF Scorn IS SHIT comment). Отмечали, что игра fleshy, набита плотью, мясом и кровью. Сам Пеклар называл это БОДИХОРРОРОМ в интервью 14-го года.

К чему я веду. Пеклар упоминал Хайдеггера, Кроненберга, Ардженто. Всех. Кроме Г. и Б. И хронология показывает, Гигер и Бексинский попадают в репертурар анонсов и интервью ТОЛЬКО после того, как эту аналогию навязчиво и многократно озвучили бейкеры Кикстартера, форумчане NeoGAF и журналисты на андеграундных площадках. Серьезный движ. Любомир оказался парень не промах. Он взял Гигера на вооружение, что и принесло в итоге медийную и финансовую удачу. В 15-м году после провала сборов, появляется до сих пор неизвестный инвестор, который финансирует разработку прототипа.

Вопрос, существовал ли этот инвестор, опровергнуть или подтвердить не представляется возможным. В Сети есть лишь небольшая статья от того же CJ Melendez с сайта relyonhorror.com, где упоминается, что после неудачной кампании 2014 года, проект получил личную инвестицию от неназванного человека. Не говорится даже, что он был фанатом Гигера. Эта правда-утка ушла в сеть и с тех пор ходит легенда о некоем фанате Гигера, который увидел Scorn, опечалился что неискушенные не накидали денег на проект. Благодетель пришел в Ebb Software, благословил и выделил некую сумму на спасение идеи. Так или иначе, прототип был разработан.

Затем прошло два года, которые отметились в информационной среде только болтовней в чатах и форумах. И вдруг маленькая таинственно проинвестированная инди-студия (раздувшаяся с 12 до 21-го человека) снова выходит на площадку Кикстартер. Получает лояльность 5-ти тысяч человек. И уже успешно собирает больше 200-сот тысяч долларов. Успэх.

Как же проект заявлялся на странице Кикстартер теперь?

Да в целом так же, как и в 14-м году. Но с редактурой.

Про VR информацию сняли. Про Гигера на главной странице — опять ни слова. Зато он откровенно и буквально присутствует в визуале. И народ уже официально навесил шильдик «вдохновленные Гигером» на проект. Сравните еще раз. Это видео 2014-го года. Это 2017-го. Чуете разницу?

В последнем видео видно сильное и буквальное, абсолютно прямое, цитирование Гигера. Все элементы легко узнаваемы, сложность текстур, специфическая цветовая палитра, фирменное гигеровское освещение. Игра буквально кричала — видите-видите, я стала Гигером!

Scorn 17-го года заявлялся в двух частях. Деньги собирались на первую, названную (Дазайн)Dasein — посмотрите в философском словаре. Что обещали? Слово в слово, как в 14-м году.

Обещался приключенческий хоррор от первого лица с нарративным повествованием и открытым миром. Игрокам сулили нарративный сюжет как в Дарк Соулс. Полуоткрытый мир с регионами, которые можно было бы исследовать нелинейно. Каждый регион представлял из себя локацию-лабиринт, с уникальной тематикой и дизайном, где среда в игры сама по себе является персонажем. Заманивали полным управлением тела, путем осмотра оного, адаптивным миром и существами адаптирующихся к поведению игрока. Это работало и в обратную сторону. Игрок мог либо принять бой, либо ретироваться.

Добавилось управление инвентарем и боеприпасами. И самое важное — головоломки.

Контекстуальные головоломки — некоторые вещи покажутся вам знакомыми, ведь странные механизмы, сливающиеся с органическими формами, заполняют пейзаж. Откройте секреты этой странной технологии, чтобы продвинуться дальше. У всего есть причина и цель — вам просто нужно понять, что это такое.

Главное отличие от версии деморолика 2014-го года — ребята взяли стиль Г. и Б.

Перемены в дизайне вытянули игру на свет. Ebb Software просили на проект 190 тысяч евро, а получили больше. Обещали бейкерам плюшки, в виде фигурок, карты мира, печатного издания артбука, саундтрек игры на виниле, не говоря уже о цифровых плюшках.

И люди клюнули. Вот оно — игра, где есть Гигер! В 3Д! Жуткое! Странное! Вау!

И вот Ebb Software дали бейкерам долгожданную альфу.

И у людей начались вопросы. Ко всему. Отмечались проблемы со стрельбой. Сложные, убивающие с одного удара враги. Сбежать от них не особо-то и получалось. Игрок всегда подвергался атакам. Ни о какой вариативности речи не шло. Звук стрельбы и перезарядки пистолета и дробовика походил на обычный ассет из UE4. Кстати, он в релизной версии не изменился ни на йоту…

Много-много вопросов и претензий.

Могут же бейкеры, которые уже профинансировали проект и получили альфу, быть по факту бесплатными тестерами? Люди могут помочь конструктивной критикой адекватному разработчику. Понимающему, что не всё может быть ладно скроено с первой попытки? Могут, если разработчик адекватный. Но не в случае Scorn!

Канал Eurogamer в момент выхода альфы выпустил небольшое прохождение с комментариями. После этого видео в твиттере поднялся небольшой бугурт на тему качества геймплея. И вот ответ разработчиков.

ШТОШ. Все мы люди. Это всего лишь, альфа, говорили бейкеры. Ребята всё поправят, говорили бейкеры. Визуал такой классный, говорили бейкеры.

Шло время. Наступил 2018-й год. И в Ebb Software…грянул гром.

Нам удалось заключить отличную сделку с большим инвестиционным фондом и получить дополнительные средства на развитие Scorn.

Фонд, о котором идет речь, очень свободен в отношении творческих элементов игры, и это было основной причиной, по которой мы решили пойти на сделку. Творческая свобода — самый важный аспект для нас как для студии. С самого начала проекта мы хотели создать игру без лишних компромиссов, а это действительно непростая задача.

Создание всей игры займет больше времени. Scorn Part 1 of 2: Dasein не будет выпущена в этом году.

Мы знаем, что некоторые из вас будут по понятным причинам разочарованы, поскольку вы с нетерпением ждали выхода Scorn Part 1 of 2: Dasein в октябре 2018 года. И хотя мы понимаем это, мы все же считаем, что новая сделка — это лучший вариант действий для нас и, в конечном счете, для игроков, поскольку она позволит нам разработать более качественную игру. Плюс в том, что вы не останетесь в ожидании второй части.

А вот тут стоп-машина! Что это за фонд, о котором они говорят? Неужели 200 тысяч долларов для маленькой инди-студии, делающей камерный проект оказалось недостаточно? Ответ прост — да, не хватило. Когда деньги кончились, ребята пошли и заключили сделку с этим фондом. И фонд закрыл все вопросы.

Мы рады сообщить, что Scorn является частью новой линейки игр, поддерживаемых инвестиционным фондом видеоигр Kowloon Nights.

Если вам интересно, почему мы решили выбрать именно Kowloon Nights, то все очень просто. Они хотят выпустить на рынок интересные, инновационные и несколько необычные игры. Они показали нам, что их цель — помочь разработчикам создать и выпустить свои игры наилучшим образом, при этом они не прилагают руки к творческой стороне проекта. Такой подход очень редко встречается в игровой индустрии, и это стало основной причиной, по которой мы решили выбрать именно их. Вы можете быть уверены, что Scorn будет завершен так, как мы всегда хотели, только с еще более высокими производственными показателями благодаря этой сделке».

Что же это за фонд? Прямым ходом идём на сайт Kowloon Nights. И читаем.

В Kowloon Nights принимают участие профессионалы своего дела и опытные руководители студий.

Ага. Пока не понятно. Заходим в страничку для связи и читаем снова:

Обратите внимание, что мы специализируемся на финансировании премиум-проектов для ПК и консолей. Мы готовы принимать заявки на AR/VR и мобильные игры, но мы не будем поддерживать контент, связанный с блокчейном, НФТ или адвергеймингом.

Заполните форму ниже и предоставьте нам все необходимые материалы, которые вы хотите, чтобы мы рассмотрели! В общем, мы ожидаем увидеть питч-дек, бюджет проекта и что-то играбельное.

О как! Выходит, Kowloon Nights своего рода благородный фонд, который берет под своё крыло маленькие инди-студии, чтобы помочь им сделать игры их мечты. Как благородно. Правда их специализация на финансировании ПРЕМИУМ-проектов для ПК и консолей как-то настораживает.

После данной информации забавно выглядит опус разработчиков в апдейте на Кикстартере Scorn. Про ситуацию в инди-индустрии.

В последнее время было много дебатов с множеством «не очень позитивных» историй о качестве инди-игр, особенно тех, которые финансируются через Kickstarter. Вполне понятно, почему происходят подобные вещи, ведь разработка игр требует большой самоотдачи, упорства и выдержки. С тех пор как мы начали этот проект, нашим главным приоритетом было создать лучшую игру из возможных. За это время мы столкнулись со многими трудностями, но наша цель оставалась неизменной. Мы никогда не прогибались, и мы будем придерживаться нашего девиза — создавать лучшую игру из возможных. Мы никогда не выпустим что-то некачественное.

Благодаря новой сделке у нас есть все шансы создать гораздо более качественную, полностью реализованную игру.

Чудесное превращение инди-студии из камерным проектом с Кикстартера в инди-студию с ПРЕМИУМ проектом для ПК и консолей под крылом большого фонда, ищущего инвесторов для них!

ВЖУХ!

Наступил 2019. Бейкеры с Кикстарера догрызают последние сухари. Новостей с 27-го декабря 18-го года не было. Неужели проект загнулся? Но вот же! 13 августа выходит апдейт.

Scorn 2017 Update 7

Это обновление было отложено, поскольку в июле нам предстояло пройти важный внутренний этап, и мы долго работали, чтобы его выполнить. Хорошая новость заключаетсяl в том, что нам удалось успешно завершить его, и мы делаем небольшую передышку, прежде чем двигаться дальше.

Плохая новость заключается в том, что теперь мы можем с уверенностью сказать, что игра не выйдет в этом году. Нам еще предстоит работа над контентом, окружение не завершено на 100%, анимация и звук еще не доделаны, и мы проводим большую работу по улучшению систем игры. Нам еще предстоит проделать много работы, чтобы мы могли предоставить отполированный опыт, и да, это займет больше времени.

Бейкеры достали еще один мешок сухарей.

Следующая новость появляется через год, в мае 2020-го. Это анонс Scorn на Xbox Series X. Вот это поворот! Спонсированная Инди-студия, замахивается на кроссплатформинг?! Интересно. Хотя в 14-м Пеклар честно говорил, что де в кроссплатформинг мы не умеем, надежды давать не будем, баста.

В17-м, правда, Пеклар уже осторожно говорит, что мы бы хотели конечно выпуститься на хбоксе и других платформах. И в 20-м ребята уже заключают контракт с Microsoft!!! на эксклюзив для Xbox. Волшебство какое-то! В итоге игра вышла в Game Pass, а сонибои грызут локти. Пока.

Во всём этом важна одна маленькая деталь. Фонд Kowloon Nights.

Команда фонда — это прожженые работяги геймдева высшего эшелона. Они опытные ветераны, владеющие навыками и связями в индустрии. Их бизнес — зарабатывать деньги на играх. Ребята не просто медийные профессионалы. Фонд живёт за счёт процента от продаж игр, которые продвигает. Причём продвигает под ключ. От инвестиции и маркЕтинга до медиа-поддержки. Это профи работы с блогерами, стримерами, сообществами, лидерами мнения и всеми остальными самыми современными механизмами продаж.

Почему Ebb Software заключили контракт на эксклюзив с Microsoft, а не Sony? Вот конкретный человек из Kowloon Nights. Кендалл начал свою карьеру в качестве менеджера по продукции на Xbox, а затем стал системным дизайнером и дизайнером повествования в Halo 4. Кендалл отвечает за некоторые из самых рейтинговых эпизодов в истории Telltale Games — включая финал The Wolf Among Us — и создал мифологию для всемирного запуска многомиллиардной франшизы Tencent «Honor of Kings». Вот только ОДИН конкретный человек из Kowloon Nights. А их там таких много.

Фонд работает со всем миром в сфере ААА геймдева. И работает успешно.

Запоминаем.

Теперь перенесёмся в 2021-й год. Scorn всё ещё в разработке. Но уже начали работать деньги, залитые в проект. Началась подготовка почвы. Полетели тонны статей о том, какой Хбокс хороший для нашего Scorn’а, какой производительный, какой в нем быстрый ССД. Игра-то наша очень графонистая, очень тяжелая и жуть какая красивая, ГИГЕР, ГИГЕР, ГИГЕР. Началась массированная медийная обработка бедных игроков. Наивных в своём вечном ожидании геймчуда. Тогда ещё НЕ понимающих, ЧТО за игру им дадут. Что придётся защищать или обливать помоями через год.

А в это время Бейкеры с Кикстартера уже привычно достали очередной мешок сухарей. Так никому и не интересные со своим мнением.

Подходит октябрь 21-го. На ютубе появляется тихий и странный анонс…

Первый глобальный издатель игр, совладельцами и управляющими которого являются разработчики!

Kepler Interactive — глобальный разработчик и издатель игр, основанный на уникальной модели совместного владения. Мы предоставляем студиям долю в бизнесе и ведущую роль в принятии стратегических решений, сохраняя при этом их творческую независимость, что позволяет им создавать увлекательные и коммерчески успешные игры, привлекательные для широкой аудитории.

Наша команда поддержки и руководства, штаб-квартиры которой расположены в Лондоне и Сингапуре, имеет огромный опыт работы в игровой индустрии, а также проверенный опыт финансирования, маркетинга и работы с разработчиками, чтобы выводить на рынок отличные игры в больших масштабах.

Чо?

Вопросили охреневшие от происходящего бейкеры и игроки. 7 Инди-студий вот просто так взяли да и стали ИЗДАТЕЛЬСТВОМ? Ну, молодцы, молодцы. Но что-то тут не реально как-то…

Лезем на сайт новоиспеченного Kepler Interactive — да, всё так — 7 студий, 7 игр. Все 7 вместе.

СТОП. Все 7 мне знакомы. Разные жанры, страны, студии. Где же, где же я всё это видел…

Чертоги памяти мне не понадобились…барабанная дробь…ведь всё хранится в чертогах фонда KOWLOON NIGHTS. РОВНО ТЕ ЖЕ ИГРОВЫЕ ПРОЕКТЫ. И ТУТ БАХ — САМОСТОЯТЕЛНОЕ НЕЗАВИСИМОЕ ИЗДАТЕЛЬСТВО. ГАРАЖНОЕ.

Я даже вижу как это было. Сценка.

Супер профи, не упускающие ни одной копейки в геймдеве, вдруг расчувствовались и умилились. Просто подружили между собой 7-мь компаний из разных стран. С разными продуктами. А потом семеро гномов приходят такие вместе держась за рУчки и говорят — а мы вот тут стали издательством. А фонд такой говорит — ах вы мои хорошие, ах вы мои умнички, зарабатывайте вперед нас, всем должно быть место под солнцем! Мы нашли вам инвесторов, раскидали ваши игры по платформам, поставили в производство наших специалистов. А теперь…идите. Плодите и размножайте бабки! И пусть ученик превзойдёт учителя! А потом они сели пить чай с конфетами.

Через месяц. Ноябрь 21-го. У бейкеров изо рта медленно и красиво падают сухари. Новость!

В этом обновлении мы расскажем о наиболее распространенных вопросах, возникающих у людей в связи с этим проектом, и о причинах некоторых наших решений. Мы уже рассматривали некоторые из этих вопросов ранее, но повторим их еще раз. Потому что, если вы хотите создать что-то амбициозное и сознательно (или не очень) откусываете от того, что едва можете прожевать (по масштабу и производству), особенно в первый раз, вам придется расставить приоритеты и свести менее важные вещи к минимуму.

Чем мы занимались после выхода последнего трейлера в октябре прошлого года?

Здесь нет никаких больших откровений. Мы просто разрабатывали игру, и не более того. Год — не такой уж большой срок, когда речь идет о разработке игры. Некоторым людям очень, очень не нравится, что мы молчим так долго. Это так задумано по нескольким причинам. Единственное, что поможет быстрее выпустить игру, — это сосредоточить все усилия на разработке. Это наш главный приоритет.

Есть причина, по которой крупные компании показывают CG-трейлеры, сделанные другой студией. Они не хотят прерывать команду разработчиков на середине производства. У CD Projekt RED был отличный пиар для Cyberpunk 2077, но это не помогло, когда игра вышла в финале. Cyberpunk 2077 следовало отложить на год, но шумиха и давление со стороны акционеров оказались важнее. Возможно, если бы они не подталкивали своих разработчиков к созданию маркетингового контента, они могли бы уделить больше времени исправлению игры.

Никакое количество обновлений не сделает игру лучше и не заставит ее выйти раньше, совсем наоборот. Это просто дополнительные задачи в и без того огромном списке задач, которые нужно завершить. Приведение игры в презентабельный вид отнимает много времени. Это делается в самом конце процесса разработки.

Проблема «шумихи»

«Шумиха» может стать большой проблемой, если она нужна вам в самом начале, но впоследствии вам еще придется работать над проектом значительное время. Мы делали маркетинг не для рынка, а для потенциальных инвесторов. Мы собираемся заняться надлежащим маркетингом ближе к релизу. Постоянное представление игры создает порочный круг. Каждое обновление создает предвкушение, которое для некоторых превращается в разочарование, потому что игра еще не вышла. Мы понимаем, что это разочарование, но в конце концов, мы считаем, что лучше затаиться и заставить большинство людей выбросить игру из головы, чем постоянно приманивать их.

Причина, по которой нам нужна была шумиха в самом начале, довольно проста. Давайте представим, что мы живем в каком-то волшебном мире, где вы ни с того ни с сего получаете все ресурсы для игры, которую хотите сделать, будучи совершенно непроверенной, новой студией. В этом волшебном сценарии общественность не узнает о нашей игре, потому что мы не анонсируем ее до 6 месяцев до релиза (когда бы это ни было), а затем просто обеспечим постоянный поток маркетинга (шумихи) вплоть до релиза.

Но в той реальности, в которой мы живем, никто даже не узнает о вас, если не увидит «шумиху» заранее. Именно поэтому мы показали игру (а не из тщеславной идеи продемонстрировать работу), и теперь мы застряли с ожиданием постоянно кормить зверя в течение многих лет. Мы решили не идти по этому пути, поскольку хотим закончить игру в кратчайшие сроки.

Да, время, предшествующее релизу, действительно плохое с нашей стороны, но как бы ни улучшилось наше финансовое положение, нам все равно приходится выделять ресурсы на конкретные вещи, и мы считаем, что создание хорошей игры должно занимать подавляющую часть нашего внимания, а не попытки постоянно поддерживать маркетинговое пламя. То, как мы провели время до релиза, не должно влиять на дату выхода. Только качество игры.

Странное дело, если бы некоторые не знали о существовании игры, они бы наслаждались 6 месяцами маркетинга, а затем игрой, но теперь само знание о ее существовании кажется им невыносимым. Даже если игра окажется отличной, они просто не смогут ею насладиться, потому что, боже мой, они знали о ней так долго. Некоторые люди просто перегорают от шумихи. Если бы мы выпустили игру вовремя, а она оказалась бы отстойной, они бы забыли о ней через день.

Ад разработки

Ад разработки — это термин, которым часто бросаются. Его следует применять к проектам, которые изменили свою основную идею или масштаб в середине разработки и не могут к ним приспособиться. К нашим продуктам это по большей части не относится. В нашем случае было сделано много ошибок и будет сделано еще больше в будущем, но это нормальный процесс для новой, неопытной команды. Все, что было сделано до середины 2018 года, было переделано, 90% из этого было полностью отброшено. Речь идет о том, чтобы сделать его таким, каким мы хотим его видеть, а не выпускать его только потому, что мы назначили какую-то произвольную дату релиза. Если она не готова, то она не готова. Зачем людям играть в то, что, по мнению разработчиков, еще не готово?

Microsoft, Kowloon, сделки по Kepler

Люди настороженно относятся к крупным компаниям, и чаще всего не без оснований, но в нашем случае мы получили только поддержку от всех участников. Мы даже удивлены тем, насколько гладко все прошло. Некоторые считают, что приток ресурсов создаст еще больше проблем и что мы должны закончить игру с минимальными ресурсами.

Создание интересной и увлекательной игры требует времени и ресурсов. Точка. Деньги — это то, что позволяет нам создавать что-то качественное. На одном энтузиазме далеко не уедешь. Мы обязаны периодически сообщать им о ходе работы, но сборки, которые мы им отправляем, — это сборки, которые мы делаем в любом случае. Эти сборки не обязательно должны быть отполированы, так как люди из индустрии понимают незаконченные сборки (игры в разработке). Для широкой публики все должно быть отполировано. В этом и заключается основная разница. Некоторые люди просто хотят видеть прогресс и им все равно, что это незавершенная работа, но другие будут оценивать ее как готовый продукт.

Мы надеемся создать отличную игру, и наши бекеры получат эту игру, это и есть итог и наша главная цель. Мы будем добиваться этого как можно быстрее и с минимальным количеством отвлекающих факторов. Если люди захотят остаться с нами до конца — отлично, если не захотят, мы все равно предложим им выход.

Планы по выпуску

Для протокола: да, игра сдвинулась на 2022 год, и 10 декабря мы получим официальное подтверждение задержки. Анонс должен был состояться в октябре, но обстоятельства, не зависящие от нас, отложили его. Если по нашей или чьей-то еще воле 10-го числа не окажется, не держите на нас зла.

И в завершение — небольшой дружеский совет: Если отсутствие связи так беспокоит, просто попросите вернуть деньги и покончите с этим. Это всего лишь игра. Вы сможете поиграть в нее, когда она выйдет, если вам все еще интересно.

Под конец кто-то из команды, писавший данное сообщение, просто не выдержал и считай послал бейкеров Кикстартера куда подальше. «Очень тонкий ход». 5 тысяч человек больше не важны. При желании между строк можно уловить отчаяние — мы больше не влияем на то, когда игра выйдет. Но скорее это банальная включенность в корпоративный процесс работы с клиентами и выполнение обязанностей перед собственным независимым издательством Kepler Interactive и фондом Kowloon Nights.

А значит сроки, содержание и итоговый результат подчинены четким бизнес задачам, абсолютно не нуждающимся в этой органической, живой аудитории. Всё равно купят. Не те, так другие. Посланные на кикстартере начали требовать возврат средств. На это выкатили тяжелую миротворческую артиллерию — самого генерального директора — Любомира.

Приветствую всех,

Меня зовут Любомир Пеклар, я генеральный директор Ebb Software, а также креативный директор игры. Я беру на себя всю ответственность за последнее обновление, которое вы получили вчера от нашего KS. Я быстро и бессистемно прочитал черновик обновления и со всей своей мудростью одобрил его. При повторном прочтении стало ясно, что враждебный тон, в котором оно было написано, не должен быть тем, как мы должны выражать идеи или планы людям, которые нам помогают. Мы можем быть усталыми, растерянными и расстроенными собственной неумелостью, но это не повод набрасываться на вас. За это я лично приношу свои извинения. Я сделаю все возможное, чтобы подобные выпады не повторялись.

Следующий апдейт идет тоже от лица Пеклара

Я хочу еще раз лично обратиться к обновлению Kickstarter, которое произошло в пятницу, а также к некоторым вопросам и комментариям, которые возникли в связи с этим сообщением.

Прежде всего, я хотел бы повторить то, что я сказал в субботу. Наше обновление было плохо оценено, и тон был несправедливым для сообщества, которое поддержало нас с самого начала и поддерживало проект. Я искренне надеюсь, что вы сможете принять мои извинения.

Как вы могли видеть из новостей или из пятничного обновления, дата выхода Scorn будет перенесена на 2022 год. На самом деле, более длительные сроки разработки обусловлены несколькими причинами. Большой масштаб, высокая стоимость производства и некоторые слишком амбициозные оценки наших первоначальных сроков. Поскольку мы начинаем двигаться к финальной стадии разработки, я хотел бы поделиться кратким обновлением информации о том, на каком этапе мы находимся как студия, и какие шаги мы предпримем, чтобы лучше информировать наше сообщество о ходе разработки в будущем.

Обновление студии

За время нашего путешествия Ebb Software выросла с 20 человек на момент запуска Kickstarter до 56 человек сегодня. Все они работают над реализацией нашего видения захватывающего и эмоционального опыта. Хотя процесс идет медленнее, чем мы надеялись, наш прогресс многообещающий. Сборка игры, мир и опыт хорошо сочетаются друг с другом. Мы действительно не можем дождаться, когда игроки получат ее в свои руки.

Общение

Я знаю, что за прошедший год мы не смогли информировать наше сообщество Kickstarter. Правда в том, что нам, как проекту, нужно было это время, чтобы по-настоящему сосредоточиться на игре, и мы очень благодарны всем, кто терпеливо ждал новостей и обновлений. Однако наше сообщество Kickstarter было с нами с самого начала, и я понимаю и признаю, что в этой области мы должны работать лучше. В рамках нашего обязательства по улучшению коммуникации мы будем делать следующее:

Я хотел бы воспользоваться моментом, чтобы еще раз поблагодарить всех вас за вашу постоянную поддержку. Вы поверили в видение Scorn в самом начале, и благодаря нашему сообществу Kickstarter и нашим партнерам мы смогли сохранить то же видение игры, при этом значительно расширив качество и амбиции, которые мы можем обеспечить. Мы знаем, что слова и обещания могут завести нас так далеко, и наша цель состоит в том, чтобы, обмениваясь информацией и более наглядно представляя ход разработки, мы смогли укрепить доверие и воодушевление в преддверии релиза в следующем году.

Ну понятно. Поматросил и бросил. Начав свой путь в Кикстартер с помощью людей, поверивших в проект — широко шагнули ребята. И теперь не до таких мелочей — каких-то пяти тысяч человек. Читайте сухие формальные девлоги. Не благодарите. Вот сухарики.

И наконец, пройдя долгий путь, в 2022-м Scorn вышел в свет. Нате!

Scorn моментально стал уникальной…причиной, разделившей игровое сообщество на два противоборствующих лагеря. Прям секты с пеной у рта.

Гигероэстеты vs. Свидетелей пришествия Кодзимы.

Ну, начнём с визуала. Читаем артбук к игре.

Пеклар рассматривает конвергенцию людей и технологий как важное ответвление этой первой темы. «Мы теряем себя и свою собственную сущность?» — спрашивает он. «Мы перегружены технологиями?» Именно эти вопросы привели к тому, что команда изучала Г. Р. Гигера (1940–2014), творческого визионера фильмов «Чужой». Многие художники и творцы смотрят на работу Гигера как на первый шаг, но в конечном итоге получают видения, далекие от Scorn. «Работа Гигера была выбрана в качестве вдохновения не потому что она выглядела интересно или отличалась классными образами. Большинство людей не знают, как правильно читать его искусство», — говорит Пеклар. «Мы хотели исследовать похожие темы, и это был просто логический шаг, чтобы пойти туда. Усли вы хотите исследовать слияние человечества и технологий, или сексуальности и технологий — то Гигер то, что вам нужно.

Интересно. Судя по всему Пеклар не особо выделял Гигера, пока бейкеры не сказали об этом в комментариях. Предположу, что после провала компании 14-го года ребята хорошенько изучили работы Гигера. Ведь презентация 2017-го и альфа-демо очевидно показывает, на кого ориентировались Ebb Software.

Я не отнимаю хлеб у искусствоведов. Особенно если речь идёт об оценке творчества художника. Кстати, Филип Акович, благодаря которому Scorn такой, какой есть, тоже художник. Потому не буду рассуждать о плагиате, копировании, цитировании и тому подобном. И вам не советую. Смотрим дальше в артбук.

Помимо Гигера и Бексиньского, гораздо сложнее определить конкретные источники вдохновения для концептуального искусства Scorn, и на то есть веская причина: их не так много. Концептуальный художник Филип Акович намеренно избегал ссылок на других художников на этапе прототипа, кроме Гигера и Бексинського чтобы гарантировать, что его работа не была затронута влиянием стиля других художников.

Здесь общего с Гигером только единый вектор стилистики. В стиле фантастического реализма есть много имен отличных художников. Гигер среди них — безусловная звезда. Он не первый. Возможно даже не лучший. Он — Легенда.

Акович проделал в своём роде очень правильную работу — он взял вектор фантастического реализма и упростил стиль так, чтобы он стал общеупотребим. Не важна стилистическая составляющая фантастического реализма, главное восприятие максимальным количеством игроков. Визуальная почва у Scorn благодатная — такое не забудешь.

Я вижу здесь гениально реализованный приём «переноса имиджа» подсказанный самими бейкерами (не искусствоведами) в 2014-м году. Переработка визуального стиля игры в 17-м году с коммерческой точки зрения — блеск. Легендировать себя другой легендой — отличный ход. Говорим Scorn — подразумеваем Гигер? Говорим Гигер — подразумеваем Scorn?

А именно так и запечатлелось в сознании огромного количества людей. Фишка работает. С искусством не принято спорить. Это глупо и вульгарно. Гигер — определенно искусство. Можно к нему относиться как угодно, но «я художник — я так вижу». А Scorn — это СУГУБО коммерческий продукт, тихо присвоивший себе часть лавров бесспорного искусства. Будто это — взгляд художника, а потому — не пререкаемый, требующий особого отношения. Элитарный.

Я сам прожил этот опыт. Начав внутренне спорить со Scorn как игрой, вдруг почувствовал себя быдлом. Настолько всё смешано в информационном поле вокруг игры. Мне помогла разобраться другая игра. Старый квест, к которому Гигер имеет САМОЕ НЕПОСРЕДСТВЕННОЕ отношение. Он был художником в этом проекте. И там НЕТ ни доли пафоса.

Darkseed. 100%-й экологически чистый концентрат Гигера.

Поэтому все те, кто отстаивает Scorn за стиль и красоту эстетики игры — подразумевают искусство Гигера и находятся в серьезном заблуждении. Точнее в рекламном мороке. И я хорошо понимаю секту Гигероэстетов. Их поставили перед сложным выбором — ведь версии 2022-го года Гигер присутствует в ГОМЕОПАТИЧЕСКИХ дозах. Но шильдик Гигера уже крепко пришит к Scorn. А гомеопатия-то работает оказывается!

Перейдём ко второму лагерю — Свидетелей пришествия Кодзимы.

Геймплей Scorn с 17-го года не изменился. Релизная версия унаследовала все болячки, замеченные в альфе 17-года: проблемы со стрельбой, передвижением, неизбежностью боев. Даже озвучка работы пистолета с 17-го года не изменились. Все обещания, написанные ещё тогда, не случились. Обещать — не значит жениться.

И даже больше. В релизе 22-го мы видим ту же локацию, что в самом первом ролике 14-го года. Те самые пятнашки с яйцами, которые для большинства оказались почему-то зубодробительными. Притом локации из альфы 17-го остались там — в альфе 17-го года. Все что было в Dasein, должно оставаться в Dasein?

Игра, в которой можно выяснить сюжет, только купив отдельное Делюкс издание? И прочитать строчку — мы сами ничего не знаем?

Действительно, идея »непонятного» настолько укоренилась в дизайне Scorn, что применима даже к самой команде разработчиков. «Мы отказались от идеи, что будем понимать все, что видим в игре», — говорит Акович о первых днях начала разработки мира, не похожего ни на один другой. «Это испытает не только игрок, но и мы как разработчики. Некоторым людям трудно это принять. Они потребуют объяснений: „Почему это было сделано, кто это сделал и с какой целью?“ "Таким образом, истоками Scorn это не детально проработанный план, а темы, которые Пеклар хотел выразить и в которых хотел поэкспериментировать. «У нас не было четко продуманной истории», — говорит Акович.

Это игра, где людям НЕ ХВАТАЛО ЗАПИСОК, чтобы понять, что происходит. Не сработал environment storytelling. А почему? А потому что это артхаус, а ты просто быдло.

Игра, в которой ценность демонстрируется не прохождением на Ютубе, а ОТДЕЛЬНЫМИ скриншотами? Вот к примеру вот в этом. Это такая красивая игра, что в ней есть три кадра, которые цепляют и все? Это уже плохой интерактивный альбом с картинками уже получается. А все остальное время ты ходишь по одинаковым коридорам всех оттеннков коричневого.

Это ценность?

По факту за 8 лет поменялась только визуальная составляющая и маркетинг. Причём визуал поменялся по принципу туда-сюда-обратно. От коричневого Аковича к светлым костям Гигера и назад в коричневое.

И знаете что. Снова скажу — все ошибаются. Мы все сделали поспешные выводы, навязанные блестящим маркетингом.

Это не «не игра» как ругаются Свидетели пришествия Кодзимы. Это не «музей», как пытаются защищать игру Гигероэстеты. Это витрина для потенциальных инвесторов фонда Kowloon Nights. И потенциальной Scorn Part 2 of 2. Возможно с нормальным сюжетом, который не придется додумывать в припадке синдрома поиска глубинного смысла, потому что Пеклар и Акович «так видят опыт игры». Возможно с нормальным геймплеем, когда геймдизайнер расставит все точки интереса грамотно, а не кинет игрока посреди лабиринта и будет смотреть, как лабораторная мышь за 1000 рублей будет по нему бегать в поисках ПОДСВЕЧИВАЮЩЕГОСЯ ИНТЕРАКТИВНОГО ОБЪЕКТА. Возможно. Но не на этот раз. Так и вижу, как Пеклар и Акович плачут. Непонятые. И это следующая часть маркетинговой кампании.

Для меня навсегда останется вопросом — это коммерческий расчёт? Или культурный порыв увлеченных парней? Один человек, а именно Пеклар, с единственным своим проектом, неожиданно легко и успешно вписывается в самое сердце индустрии.

Положительные оценки западных критиков, хвалебные отзывы армии стримеров, как один ринувшихся играть в Scorn на позитиве. Я склоняюсь к варианту коммерческой магии — слишком уж знакомое волшебство. Прям гаражные феи Билла Гейтса, Джобса и Маска прилетели. И наивный хороший парень из Сербии на коленке вместе с другом делает то, что приносит всемирную известность и миллионы.

Любомиру Пеклару выгодно не особо афишировать связь с Kowloon Nights и совместном с ними издательстве Kepler Interactive. Ebb Software за 8 лет из 12 человек превратилась вот в этот список в титрах. Больше 70-ти человек. Появились финансовый директор, продюсер и другие корпоративные должности. Здесь видно и Kowloon Nights, и Kepler Interactive…подождите-ка, а это что за ребята? Art Bully и Cassagi?

А это аутсорсные компании делающие проекты под ключ. И они ТОЖЕ участвовали в разработке Scorn. Обе профессионалы в своём деле и работают ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО над ААА проектами. Встает риторический вопрос — а Ebb Software что сделала с 2018-го года? Ну, после того как подписала контракт с фондом Kowloon Nights? Может ли такая студия считаться «независимой» и авторской? Конечно нет.

Сейчас сообщество игроков тоскует по хорошим играм.

А аявляться инди-проектом — важная часть игры. А имидж инди-студии и камерного проекта вызывает больше доверия и интереса. На фоне трэша с большими ААА издательствами, образ хорошего парня, пробивающего проект с 2014-го года, да ещё проект с глубоким культурным багажом, да ещё в начале отвергнутый старыми зажравшимися издательствами — это образ героя индустрии. А герои как известно — выигрывают. Но это только мои предположения.

Победителей не судят. Шикарный бизнес-кейс. Снимаю шляпу. У этой штуки все козыри в рукаве. Но что это за победа? А вот это уже совсем другая история…


Лучшие комментарии

Carrollsh 9 ноября 2022, 13:38

Смешно видеть столько негатива в комментах к прекрасной статье. Многие блогеры говорили, что игра так себе, но ГИГЕР, ГИГЕР, ГИГЕР. Странно даже, что никто не докопался до истоков. Даже говорили, что художника Пеклар специально искал «Г. и Б.»шного без посторонних примесей. Похоже, это ложь.

Судя по статье, налицо действительно прекрасная работа тов. Пеклара по выходу на эшелон серьезного бизнеса. Отчетов по продажам и вовлеченности в геймпассе пока нет? Думаю, что 5 тыс с кикстартера покажутся погрешностью на фоне чисел из отчетов.

Игра лично мне кажется геймплейно неинтересной, не пробовал в геймпассе и, думаю, не буду. Поэтому набросы меня никак не задели, субъективное мнение не хуже других.

Спасибо, Автор, keep up the good work!

astherion 10 ноября 2022, 7:18

Спасибо за статью!

Ничего особого от игры не ждал. Цеплял визуал по скриншотам и роликам. Обожаю хорроры, но игра ни капли не хоррор. Попробовал, не зацепила. Визуал суперский, но очень медлительный и «вязкий» геймплей. Часто (практически постоянно) не понятно что нужно делать и куда идти. Ожидал нормальной адвенчуры, а получилось что-то уровня Agony и Succubus, хайп ради хайпа. Удивился, что ей поставили «не рефанд».

Curunir 8 ноября 2022, 18:09

Мне кажется Фен, ты зря перегибаешь палку, ролик не про то что финальный продукт — объективный шлак или нет. Художественную составляющую никто и не критикует, арт дизайнер — вообще отлично справился и надеюсь в будущем он так же будет радовать своими работами. Тут больше, про саму ситуацию и предпосылки, про то что при всех ранних заявлениях разработчиков, продавали они проект народу, не как арт бук и сопутствующую технодемку. Все те, кто что — то ждал от проекта, наверняка уже составили мнение и выставили субъективную оценку, и ролик просто даст им почву для размышления о предпосылках.

А все те люди которые ничего не ожидали и их все устроило, конечно молодцы и я рад за них. Но по хорошему, Большая часть народа, была привлечена к проекту, именно вот этими всеми завлекалками, как те же обещания на кикстартере. И разрабы, очевидно пользовались раздуванием ажиотажа. Плюс, как и заметил автор ролика, многие обещания могли преобразовываться в зависимости от акцентов со стороны публики. В результате, финальный продукт — не плох как презентация для инвестеров, типа как проект для портфолио студии. Но хотел ли кто, из людей давших денег на кикстартере, оплачивать проект для портфолио этой студии, это уже момент для размышлений. Лично я понимаю, что вся система краудфандинга — это рисковое предприятие, и риск заплатить за кота в мешке всегда присутствует. А остальным, будет полезно, ознакомится, чтобы понимать — как оно может выйти, если захочется поддержать какой либо проект.

Вообще, вся эта ситуация мне напомнила подобный ажиотаж вокруг mighty no 9, когда работчики потратили кучу денег и времени на стороннюю, косвенно относящуюся к проекту движуху, при этом даже набрали больше денег на кикстартере, чем было нужно. И спойлер, финальный продукт — от этого лучше не стал. У Зулина, был полный разбор ситуации, крайне рекомендую ознакомится, будет много подозрительных параллелей с данной ситуацией.

Dokkova 7 ноября 2022, 21:01

В самом начале сказано, что это разбор ситуации с разработкой игры. А не обзор Scorn. Очень странные заявления, Иван. Жду объяснений.

salef78659 9 ноября 2022, 9:04
Да и даже если она мне не понравится, что в этом такого?

Собственно говоря — ничего. Даже отличные игры не всем нравятся(взять хотя бы недавний ролик «StopGame НЕНАВИДИТ эти игры!»), а такой проект так точно способен вызвать массу разногласий среди игроков.

Моя оценка игре — это скорее для внесения ясности в то, какой по итогу Scorn оказалась для меня.

Dokkova 9 ноября 2022, 11:40

Если вы меня поправляете, то нет. Не получилось. «So do i» — это разговорный английский. Посмотрите хотя бы в том же Contexto Reverso.

Dokkova 8 ноября 2022, 12:29

Иван, складывается ощущение, что вы ролик не смотрели. Или плохо смотрели.

Не вижу, чтобы в тексте или ролике я прямо говорил что-то негативное или прямо говорил «это говно». Или задавать вопросы о качестве игры — уже негатив?

Вас понесло, похоже. Вы так отчаянно защищаете игру, что не видите фактов. Факты простые — бейкеров, давших деньги в 2017 — обманули. Игра сырая.

Если вам нравится Scorn, так и скажите. На том и разойдемся. Потому что я не называю чужой материал говном, если он имеет альтернативное мнение о продукте.

salef78659 8 ноября 2022, 16:16

Боссов с колбой в животе в расчёт не беру, т.к. они сюжетные. Вспомнил ещё 1, т.е. всего три момента. Эти моменты были, когда необходимо через «здоровяка» пройти.

1)Когда находим дробовик, на выходе идём налево к лифту. Там ходит большой монстр, вот его убивал, может быть мимо него можно пробежать.

2)В какой-то момент приходится подниматься на лифте, там ходят две «курицы». Плюются метко, подумал, что проще их убить, чем убегать.

3)В одном из коридоров ближе к концу этого акта есть место с патронами в тупике. Если взять патроны и топать назад появляется большой монстр. Его пробегал, но дальше выползали «ползун» и «курица». Вот эту команду убивал.

Вообще этот уровень оставил после себя самые смешанные впечатления. Возможно потому, что больше всего пришлось бегать от монстров. Патронов в дробовике на всех не хватило бы, а пистолет я умудрился пропустить))))) Может быть, если бы не пропустил пистолет, то убивал бы гораздо больше и не старался бы избегать врагов.

По самой игре. Каких-то откровений я от неё не ждал, возможно поэтому получил от неё свою долю удовольствия и нисколько не жалею о потраченном времени. Проект с 2014 года находился на слуху, периодически вспоминал, что такую игру анонсировали, проверял не закрыли ли её ещё. И вот как вышла, решил оценить.

Печально, что 10-бальная оценочная система превратилась в какую-то показуху, в которой хорошими играми считаются те, что получили 9 и 10 из 10. Хорошо помню, когда в той же «Игромании» ставили 6 и 7 вполне хорошим проектам и это не считалось каким-то провалом.

Так вот этой игре я готов поставить 7. Меньшего она не заслуживает, а до большего не дотягивает. Но это не значит, что игра плохая. Она своеобразная и не должна нравиться всем.

Dokkova 8 ноября 2022, 16:37

Хмм. У меня получилось ровно наоборот. Я все оружие нашел и убивал всех. Или самотыком, или огнестрельным. Нашел все что можно.

А про оценку игры — я её не оценивал. Я говорил о разработке. О бизнесе, построенном на имидже «инди-студии». Об обмане бейкеров, которые поверили в проект. О самой игре и моем личном мнении будет отдельная статья и видео.

Да и даже если она мне не понравится, что в этом такого? Альтернативное мнение — тоже верное.

Dokkova 10 ноября 2022, 13:08

Спасибо, что прочли!

В тексте этого нет, но в ролике я упоминал о Signalis. Отличный хоррор в духе Silent Hill по сюжету, геймплейно напоминает RE. Советую поиграть. В моем случае 12 часов удовольствия.

Их истории разработки очень похожи. Обе начали свой путь (официально) в 2014-м. Обе вышли в 2022. Разница в том, что SIGANLIS не начинался с Кикстартера и работало над ней два человека. Несмотря на это, получился очень крепкий проект.

В общем, настоятельно рекомендую SIGNALIS к прохождению.

Colonel_Jason 8 ноября 2022, 8:17

Низкий старт приключился с ложной дихотомией: непонятно, каким именно образом бытность боди-хоррором препятствует принадлежности к биопанку. Argumentum ad verecundiam с цитатой создателя игры спотыкается там же: он говорит что игра боди-хоррор, а не о том, что она — не биопанк. Вообще, не очень понятно, к чему был этот акт жанровой сегрегации: если идея была в том, что «Гигер это биопанк. Это не биопанк, следовательно, это не Гигер», то, помимо логического недомогания, этот аргументационный вектор, в данном случае, самоуничтожителен, т.к. «Гигер это боди-хоррор» и далее по аналогии.

Architheuthis 5 ноября 2022, 13:46

Гигер не был художником в Dark Seed, он только дал разрешение на использование своих уже существующих картин в игре.

Dokkova 10 ноября 2022, 0:43

Спасибо большое. Буду стараться!

На самом деле, то что я говорил в начале — видно и здесь. Scorn разделил общество на два лагеря, что в принципе не удивительно. Удивляет то, что мне, как нейтральной стороне, прилетает только от тех, кто думает, что я подаю игру в негативном свете.

Architheuthis 5 ноября 2022, 14:33

Он им ничего не рисовал, но было бы удивительно, если бы его имени не было в титрах. Тогда не было бы и сотрудничества. Они тоже хитрецы, привлекли к игре внимание его именем.

Qvasim0rda 8 ноября 2022, 13:48

Во многих местах достаточно подождать и бяка уйдет. Если не уходит — бежать зигзагами, рано или поздно врагу надоест. Есть, правда, гориллы, которые и не уходят и не надоедаются и они встречаются чаще, чем два раза, но всё равно — большинство боёв можно избежать.

Читай также