Ну здравствуй!
Если ты, дорогой читатель, когда-нибудь играл в многопользовательские онлайн игры, то, скорее всего, обнаруживал в них возможность объединяться с другими игроками в группы различных размеров. Два, пять, десять, сорок, а то и все семьдесят два человека (а может эльфа, киборга, или даже джедая) бегают вместе, как единое целое, и вместе же покоряют любимые миры.
Но почему разные разработчики создают ограниченное количество мест для игроков в групповом контенте? Почему не существует, например, рейдов на пятьсот человек или, может, на тысячу? Десять тысяч?
Самые понимающие из вас скажут, что все дело в ограничениях серверных мощностей и компьютеров обычных пользователей, ведь все эти модели персонажей, звуки, эффекты фаерболов и «мега-флюгегехаймен-бластеров» нужно еще как-то обработать и не сжечь при этом пару десятков видеокарт.
Да, разумеется, доля истинны в этом есть. Но куда более важная причина кроется в ограничениях социального взаимодействия и командования такими группами игроков.
Ну, а сейчас я тебе расскажу: почему большая часть группового контента рассчитана на +/- 10 игроков, что такое «диапазон контроля», и почему большие рейды на 20 и более человек не работают с точки зрения игрового баланса.
- Важное уточнение: речь будет идти, по большей степени, о жанре MMORPG, но все приведенные положения можно применять к большинству мультиплеерных игр.
Приятного прочтения/просмотра!
Истоки жанров
Многопользовательские игры далеко не всегда имели сногсшибательную графику. Ну и хотя бы какую-то графику, в целом…
Одним из первых аналогов современных мультиплеерных игр, а в частности, ММО, можно считать настольные игры, в том числе, «Dungeon and Dragons» и её аналоги. Ведь, по сути, в них ты отыгрываешь персонажа, сражаешься с монстрами, взаимодействуешь с миром и другими игроками.
И если верить книге правил «Original Dungeons and Dragons», опубликованной еще в далеком 1974 году для, я надеюсь, вы и так догадались, одноименной игры, существуют некоторые рекомендации для количества людей в одной игровой партии. В среднем, это значение менялось от модуля к модулю и варьировалось между 3-10 игроками, но, например, сборка «Expedition to the Barrier Peak» требовала для прохождения целых 10-15 людей! Боюсь даже представить, на сколько часов затягивалась такая партия…
Но давайте вернемся обратно в цифровой мир. В конце концов, мы тут не для живого общения собрались.
Итак. С появлением новых технологий и распространением компьютеров по городам и странам, небольшое, но весьма умное задротское [не воспринимать как оскорбление] сообщество стало искать возможности для подобного совместного времяпрепровождения на новых территориях. Нет, не в интернете, но в его ранних аналогах. Ведь куда проще было сесть вечером каждому за свой компьютер, нежели пытаться выцепить в один подвал компанию из 10 человек, каждый из которых еще и найдет причину для отсутствия. Руководствуясь такими же мыслями, люди изобрели MUD-игры.
Это аббревиатура означает «Multi-User Dungeon», и такие проекты представлялись в виде текстов или раскадровок, описывающих и показывающих вымышленный игровой мир, в котором игроки, используя, опять же, текст, могли отыгрывать своих персонажей.
Role-play, Hack and slash, PVP — стилей была масса, и все они, со временем, перетекли в современные аналоги. Но, чаще всего, количество одновременных игроков в игровых партиях были сильно ограниченным. Например, первая коммерческая (то есть продаваемая в магазинах игра) под названием «Scepter of Goth», вышедшая в 1983 году для компьютеров IBM XT, поддерживала от 10 до 16 одновременных игроков, которые могли подключаться к серверу через модем.
Со временем, а точнее, с появлением уже графических игр, максимальная численность для групп и рейдов не сильно менялась от вариантов, которые предлагались еще прародителями жанра. Некоторые разработчики, естественно, пытались добавить в качестве «особенной фишки» своего продукта возможность объединяться в огромные рейды — например, в первой части «Everquest» была возможность играть в составе рейда из 72 человек (12 групп по 6 игроков в каждой).
Но, как показывает практика, собрать столько людей было достаточно сложно, поэтому в большую часть подземелий внедряли систему динамических зон, которые давали возможность играть лишь 9 полными группами, иначе говоря — рейдом из 54 человек. Но, как гласят древние манускрипты (заброшенные игровые форумы), даже это не особо помогло большинству игроков, оставив рейдовые подземелья привилегией хардкорных гильдий.
Другой пример — «World of Warcraft», где хоть и имеется возможность собрать 40 человек в один рейд, но начиная уже с 2007 года контент для таких огромных групп просто перестал производиться авторами (кроме, разумеется, PVP-зон), передав главенствующее место системам подземелий для 5, 10 и 25 человек.
И достаточно интересно, что Blizzard Entertainment до сих оставляют верхний порог в 20 и 25 человеко-мест, ведь почти все другие компании крутились и продолжают крутиться именно вокруг цифры 10:
- The Elder Scrolls Online — 12;
- Final fantasy 14 — 8;
- Guild Wars 2 — 10;
- Lineage — 9;
- Dark Age of Camelot (её кто-то вообще помнит?) — 8;
- Perfect World — 12.
Да, в каждой из них можно собрать вместе куда большее количество людей — хоть всем сервером идите нарезать кабанчиков в лесу, но базовое распределение никуда не денется.
И я не нашел ни одного упоминания о том, что ранее названные игры, как настольного, так и цифрового формата, разрабатывались при учете каких-либо научных и статистических данных об оптимальной численности игроков. Я полагаю, что это один из тех случаев, когда все складывалось из опыта мастеров/лидеров группы/разработчиков, которым просто было удобнее координировать работу именно такого количества людей. Но…
Может быть, все это имеет в основе опыт бизнесменов и различных менеджеров. Ведь даже на момент появления «Dungeon and Dragons» уже давно существовала теория «Нормы управляемости», или же «Диапазона контроля».
Две пиццы
В 1933 году американский теоретик менеджмента Витаутас Андрюс Грайчюнас (лит. Vytautas Andrius Graičiūnas) придумал формулу для выражения общего количества отношений между боссом и его или ее подчиненными. Для понимания контекста можете считать боссом лидера группы, а подчиненными — остальных игроков.
Исходя из его исследований выходит так, что когда количество подчиненных увеличивается, количество вышеназванных отношений растет в геометрической прогрессии: при пяти подчиненных количество отношений равно 100, при десяти — 5210.
Правда другие ученые разнесли эту теорию в пух и прах, но прецедент был создан, из-за чего многие управленцы стали искать то самое «золотое сечение» идеального состава рабочей команды.
Не беспокойтесь, больше я не буду вас больше грузить сложными цифрами, вместо этого покажу более наглядный и даже вкусный подход к этому вопросу.
Небезысвестный лысый из Amazon Джеф Безос ввел собственное правило менеджмента — «Правило двух пицц» гласящее, что оптимальная для работы команда должна быть таких размеров, чтобы всех ее членов можно было накормить всего двумя пиццами.
И нет, он не уточнил — пицца ли это из школьной столовой, или из Италии, но суть такого подхода предполагает численность где-то между пятью — восемью людьми. Так что если захотите поблистать знаниями перед коллегами — просто вспоминайте о пицце.
С повышением диапазона контроля, то есть увеличением количества отношений между лидером и каждым отдельно взятым игроком, даже при учете гипотетически практически идеального выполнения всех функций этим самым игроком, нагрузка на одного лидера значительно возрастает. При численности группы в 40 человек и вовсе невозможно уследить за действиями всех сопартийцев. А чем сложнее контент — тем выше требования будут предъявляться к уровню командной и индивидуальной игры.
Вы можете предложить использование различных заместителей и помощников для распределения нагрузки. Но поскольку почти все онлайн игры происходят в режиме реального времени, из-за такой пирамиды координации скорость принятия решений будет лишь падать. А еще нужно учитывать, что подавляющее число людей, которые берут на себя роль лидера в многопользовательских играх, не получает от этого сопоставимых бонусов. Если в бизнесе от действий твоей команды зависит количество денег в твоем же кармане, то в играх, в 99% случаев, от них зависит лишь количество седины на голове у командующего. От того и возникают сложности с поиском хороших лидеров групп. Но когда тебе под руководство дают 10 человек, то и сыграться с ними будет куда проще.
Игровой (дис)баланс?
Немалая проблема создания игры упирается и в разработку качественного баланса между всеми классами, чтобы они могли дополнять, но не сильно превосходить друг друга. Если раньше почти во всех многопользовательских играх работала система «камень-ножницы-бумага», которая, если показывать наглядно, создавала баланса из разряда: сильный чувак побеждает ловкого, ловкий одолевает толстого, а толстый — сильного.
То сейчас, когда каждый игрок хочет быть самостоятельной непобедимой снежинкой, такая система просто не будет работать. Из-за этого приходится править игру в таком ключе, чтобы мощь героя напрямую зависела от индивидуальных навыков игрока.
И хорошо, если это будет применяться к 3 классам, способности которых неповторимы и индивидуальны. Как-то более-менее я представляю баланс 6 классов. Но когда их становится 10-12, и у каждого из них по несколько совершенно противоположных специальностей, которые позволяют быть и целителем, и танком, и боевым вертолетом, то тут уже возникают вопросики. Хотя нет, вопросики не возникают, возникают проблемы с игровым балансом, которые исправить попросту невозможно в силу объективных причин.
И получается так, что ты, будучи тем же рейд-лидером, будешь набирать в свою группу лучшие классы, а то и в нескольких экземплярах сразу, в то время как остальных — максимум в единственном числе, ради той или иной ультимативной способности. Остальным же придется либо искать очень лояльный коллектив, либо пересаживаться на тех героев, которые более востребованы.
Тем более, игры в меньшем составе будут куда более динамичными, при правильном подходе, конечно же, что особенно заметно в PVP. Влияние каждого отдельного игрока на ход боя становится более заметным, из-за чего возникает чувство важности выполняемых им действий. Думаю, почти каждый игрок «World of Warcraft» сможет подтвердить, что в аренах 2×2, 3×3 или 5×5 ты будешь потеть куда сильнее, нежели на поле боя для 10 человек, а уж, тем более, для 40, а твоя смерть или использованная способность может стать ключевой для победы той или иной команды.
В качестве еще одного примера можно взять недавно вышедшую «Overwatch 2». Да, это не RPG, как большинство из ранее рассмотренных игр. Но ее можно смело исследовать в том же ключе, что и ранее названные PVP-арены. Опустим споры насчет того, насколько этот шутер хорош или плох, но его изменение размера команд с 6 человек до 5, как мне кажется, стало ключевым обновлением, в сравнении с первой частью.
Если вы не понимаете о чем речь, то ранее, в оригинальной «Overwatch», в каждой команде имелось: 2 танка, 2 атакующих персонажа и 2 персонажа поддержки. Теперь же количество танков сократилось до одного на команду, из-за чего баланс этой «святой троицы» игровых ролей стал ближе ко всем остальным мультиплеерным проектам.
Ныне, если умирает один танк, придется ждать его воскрешения, ибо второй не придет на помощь. У поддержки уменьшилось количество одновременных целей для исцеления, а атакующие герои могут активнее концентрироваться на стратегическом отыгрыше, не упираясь в бесконечные щиты, вставляемые танками поочередно.
При этом, важность каждого героя возросла, как и возросла цена их ошибок. Подобным же образом увеличилась скорость и этакая «аркадность» каждого матча. Ну, а о социальном взаимодействии тут говорить не буду — для большинства игроков, которые не используют голосовое общение при игре, нововведения не будут сильно заметными (хотя для киберспортсменов, я полагаю, и это изменение стало крайне ощутимым).
И после всего этого остается главный вопрос: где найти тот самый баланс численности для игровых групп, чтобы он учитывали все: индивидуальность героев, сложность контента, возможности социального взаимодействия, соотношение затрачиваемых усилий и получаемой награды и всё-всё-всё остальное?
Как показала история, математически это обосновать не выйдет — слишком относительная выходит величина, которая будет зависеть от многих факторов. Но что же тогда?
Как вариант, который, в том числе, применяют в настоящее время некоторые разработчики — повсеместное использование динамического масштабирования сложности зон, но, при этом, без разделения наград на те, что будут даваться эксклюзивно большим группам, или наоборот — малым. А можно пойти на компромисс и все же награждать людей за желание кооперироваться: через предметы, которые носят лишь косметический характер, чтобы не создавать очередной игровой дисбаланс.
Но, в любом случае, разработчикам нужно дать возможность играть огромной толпой лишь тем, кто захочет этой грандиозности и ощущения массовости сражения, оставив базовый размер более доступным для всех остальных, особенно теперь, когда подобного рода мультиплеерным проектам приходится соревноваться за внимание каждого пользователя с мобильными и сессионными играми.
Ну, а что думаете вы? Считаете ли, что небольшие и средние группы в онлайн-играх удобнее и скоординированнее, или вся сила в огромных рейдах?
А на этом все, спасибо за прочтение!
Как всегда, Ваш Visoda.
Лучшие комментарии
Нет, организация в рейдах существует, но большая часть актуального контента рассчитана на 20 человек, что вызывает ряд сложностей. Например, с поддержанием постоянного количества игроков, которые бы желали тратить свое время на монотонное освоение рейдового контента.
Это не так сильно заметно на обычных уровнях сложности (однако даже там люди отваливаются весьма часто), но когда речь заходит о той же «мифической» сложности, то поддерживать постоянный состав (с актуальными и сильными классами, целеустремленными игроками и не перегорающими рейд-лидареми) становится совсем тяжело. Но, несмотря на это, Blizzard не дают возможности играть в данном режиме составом из 10 человек, вытесняя тем самым многих игроков из, по сути, «финального» и «настоящего» контента игры.
В итоге все это выглядит как бездумное усложнение процесса ради усложнения...
Собирать большие группы людей и командовать ими это то еще занятие, за много лет в вов руководил рейдом лично только пару раз и то на 10 человек, не представляю, какой геморой был у моих глав гильдии, когда к управлению группой в 25 человек в рейдах еще добавлялось управление самой гильдией, ведь там еще и приходилось как то решать вопросы с тем, кто идет в рейд, а кто нет. Хотя большая группа все же делает менее ответственным каждого её участника, кроме наверное, танка, ибо их обычно двое.
Я правильно понял: Вы говорите, что WoW не существует или в рейдах там нет организации в больших гильдиях. Даже у тех кто закрывает актуальный контент?