Здравствуйте. 14 октября состоялся релиз игры Scorn. Игру я не ждал, ибо не любитель хорроров (по крайней мере, таковой она выглядела в промо материалах), да и работами Гигера и Бексиньски никогда не интересовался. Но посмотрев стрим StopGame и узнав, что среднее время прохождения — всего 5 часов, решил попробовать. И знаете, мне понравилось. Геймплей тут, конечно, не самый увлекательный, но он выполнил свою главную задачу. Он помог мне погрузиться в происходящее и почувствовать, что я действительно нахожусь в неком самобытном мире, а не брожу по коридорам виртуального музея.
После прохождения, мне стало интересно что за чертовщина творится в этом мире. И разумеется, в качестве источника дополнительной информации был выбран артбук. Довольно занятное чтиво. И нет, там не было пояснений за сюжет, ибо, как вы узнаете дальше, он там и не планировался.
Тут не будет моих рассуждений, гипотез и прочего. Лишь та информация из артбука, которая, на мой взгляд, стоит того, чтобы с ней ознакомится. Узнал сам — поделись с другим.
Введение
Увлечение человечества ужасами насчитывает сотни лет. С помощью историй у костра, книг, фильмов и видеоигр мы пытались напугать и, в свою очередь, испугаться неожиданного, необъяснимого и невообразимого. Часть этого очарования сводится к тому, что в ужасе мало абсолютов. Страх одного человека может показаться смешным для других. Волнение от страха может смениться облегчением от того, что все закончилось, или затянувшимся беспокойством и преследующими воспоминаниями. Кровавые слэшеры и тонкие, подрывные психологические триллеры классифицируются как ужасы, но эти два подхода настолько различны, что не связаны друг с другом.
В Scorn сербский разработчик Ebb Software предпринял очень специфический путь для своей интерпретации ужасов. Генеральный директор Любомир Пеклар хотел сделать игру, которую нельзя было бы сравнить с любой другой. Он представил себе приключение от первого лица, которое могло бы заставить игроков чувствовать себя неуверенно не из-за явных проявлений крови (хотя Scorn не уклоняется от некоторых ужасных моментов) или интенсивности игры. Но в первую очередь, такую игру, где игроки изучают и погружаются в среду, в которой знакомое смешивается с неизвестным. «Странные формы и мрачный гобелен» — так Ebb Software определяет строительные блоки вселенной Scorn; Готическое и сюрреалистическое биомеханическое видение, разработанное концепт-художником Филипом Аковичем с намерением завораживать и сбивать с толку. Действительно, идея «необъяснимого» настолько укоренилась в дизайне Scorn, что применима даже к самой команде разработчиков.
Мы отказались от мысли, что собираемся понять все, что видим в игре. Это испытает не только игрок, но и мы тоже. Некоторым людям это особенно трудно принять. Они, как правило, требуют некоторого объяснения: «Как это было сделано, кто это сделал и с какой целью?
Таким образом, основой для создания Scorn были не тщательно продуманные планы, а темы, которые Пеклар хотел выразить и с которыми хотел поэкспериментировать.
Не было четко определенной истории. Это было чистое вдохновение: он [Любомир Пеклар] представил мне идеи, и тогда мы начали обсуждение. Я сделал несколько ранних работ, чтобы почувствовать, каким будет мир и как он будет выглядеть.
Эти темы исчисляются десятками. Многие из них проявляются только в определенных местах, предметах или существах, но есть три основные темы — существование, энтропия и отношения между людьми и техникой.
Вы просто родились в этой головоломке, как и все мы. И все связано с нашим собственным существованием.
Эта связь с нашим собственным существованием имеет решающее значение. За годы, прошедшие после того, как Scorn был впервые представлен, многие люди предположили, что это инопланетный мир.
Это не так, это экстраполяция нашего мира, просто мы довели его до предела.
Пеклар рассматривает сближение людей и технологий как важное ответвление этой первой темы. «Не теряем ли мы себя и свою сущность? Не перегружены ли мы технологиями?» Именно эти вопросы привели к тому, что команда изучила Г. Р. Гигера (1940–2014), творческого визионера, стоявшего за фильмами «Чужой».
Мы хотели исследовать похожие темы, и это было просто логичным шагом. Гигер вполне подойдет, если вы хотите исследовать слияние человечества и технологий или сексуальности и технологий. Многим нравятся ксеноморфы, вот и все, но в искусстве Гигера есть гораздо больше.
Пеклар и Акович предпочли не обращать внимания на культовый ксеноморфный дизайн Чужого и вместо этого изучать космического жокея: пилота разбившегося космического корабля на LV-426.
Космический жокей загадочен [усмехается Пеклар]. Он мертв. Вы можете построить много разных историй об этом, но вы ничего не знаете, на самом деле. Вот что интересно. Тайна — это то, что заставляет ваш разум размышлять и смотреть на ситуацию под разными углами».
Для Аковича визуальная идентичность космического жокея, а не его загадочность, сыграла большую роль в создании концепт-арта Scorn.
Космический жокей особенно интересен в эстетическом смысле того, что мы пытались сделать, потому что вы не уверены, на что смотрите. Кажется, он сросся со стулом. Технология и живая ткань выглядят так, как будто это часть одного. На самом деле вы не можете отделить технологию от биологии окружающей среды, и это точно то же самое, что мы пытаемся сделать
Всё в Scorn придерживается этой идеи о твердых материалах, пропитанных органическими наростами. Оружие, стены, панели управления, статуи, двери… список можно продолжать. Вселенная представляет собой биомеханическую конструкцию, и она разорена разложением. Тема энтропии является основным компонентом дизайна главного героя.
Биомеханический мир Scorn можно рассматривать как тело, растянутое на каталке, медленно подвергающееся трупному окоченению, мускулы застыли, а микроорганизмы приспосабливаются к своей новой, более спокойной среде, ставшей источником пищи. Вы, как игрок, отважились и сильно встряхнули его для последнего предсмертного хрипа, в последний раз пробудив давно дремлющие механизмы от вечного сна. Ваше вмешательство — всего лишь временное нарушение процесса разложения.
Ключевое визуальное представление упадка в «Scorn» даёт Бексиньски [говорит Филип Акович, имея в виду Здзислава Бексиньски (1929–2005), польского художника и скульптора, чья работа над антиутопическим сюрреализмом является ДНК, из которой была собрана эстетика Scorn]. То, как он изображал свои миры, никогда не должно было быть реалистичным, но оно очень хорошо и чрезвычайно выразительно передает распад. Все сливается воедино, формы становятся неразличимыми, треснувшими, полыми и медленно гниющими. Его видение помогло нам достичь того внешнего вида, к которому мы стремились
Гигер и Бексиньски были основными источниками вдохновения, но не единственными. И Акович, и Пеклар могут назвать длинный список кинорежиссеров, авторов и философов, а также других художников — Дэвид Кроненберг, Дэвид Линч, Дарио Ардженто, Франц Кафка, Хорхе Луис Борхес, Альбер Камю, Мартин Хайдеггер, Эрнест Беккер и Зигмунд Фрейд — все они заслуживают похвалы, их работы в какой-то мере сыграли роль в создании Scorn.
Я копил огромное количество визуальной информации в своем мозгу на протяжении многих лет только благодаря просмотру фильмов, чтению книг и комиксов. Мы постоянно подвергаемся влиянию со стороны, но я избегал искать откровенного вдохновения, когда мог.
Стремясь избавиться от как можно большего внешнего вмешательства, Акович начал процесс концептуализации Scorn с дизайна главного героя игры и использовал эти изображения в качестве стартовой площадки для остальной части проекта.
Всё дело было в разработке визуального языка, который информировал бы обо всем, поэтому мы начали с главного героя. Мы спроектировали весь мир вокруг него, потому что хотели избежать знакомых тропов из ужасов и научной фантастики, а вместо этого взять более сюрреалистический подход.
Итерация была ключом к успеху. Концептуальные части, которые казались слишком узнаваемыми как предметы или структуры реального мира, были быстро изменены или полностью отвергнуты. Сначала этот жёсткий подход привел к тому, что многие дизайны были отвергнуты, но со временем процент отказов снизился.
Это становится постепенно проще, и через некоторое время вы просто инстинктивно понимаете, что выглядит правильно, а что совершенно неправильно.
Этот инстинктивный тематический подход, свободный от как можно большего количества внешних влияний, может быть нетрадиционным, но именно нетрадиционный подход требовался для создания вселенной, пропитанной визуальными концепциями, ранее невиданными. Результатом такого подхода является уникальная и выразительная вселенная, открытая для интерпретации.
Было бы неплохо, если бы игроки открыли для себя темы, которые мы добавили, но, если они увидят что-то другое, это в равной степени справедливо. Образование людей и их взгляд на жизнь будут каким-то образом отражены в визуальном оформлении; дело не всегда в том, что происходит в игре, а в том, как это заставляет вас себя чувствовать.
Протагонист
У каждого проекта есть начало, и для Scorn всё началось с главного героя. До того, как началась концептуальная работа над врагами, оружием или даже локациями, Scorn обрела очертания через своего главного героя.
Основная идея заключалась в физическом воплощении и бытии. Мы хотели показать, что значит иметь тело в этом мире и как оно связано с миром
Для воплощения этой идеи вид от первого лица показался Пеклару единственным вариантом камеры («потому что именно так мы работаем как единое целое», — говорит он). Было важно не попасть в ловушку, сводя главного героя к паре бестелесных рук и ног, а вместо этого сделать так чтобы всё его тело можно было использовать в качестве инструмента.
Наш главный герой — гуманоид. Мы хотели выразить человеческие черты, но позволили себе некоторые вольности и чрезмерно преувеличили некоторые элементы. Вы должны осознавать свое тело на всех этапах игры, потому что ваши отношения с миром будут происходить через ваше тело.
Вот почему в любое время, когда игроки контролируют ситуацию, можно посмотреть вниз и увидеть последствия различных недугов на туловище главного героя.
Помимо бытия, второй темой, которую Ebb хотели охватить, была тема энтропии: тела становятся всё более больными и разлагаются. «Быть запертым в гниющей тюрьме», — так описывает это Акович, ссылаясь на «хрупкость» и «уязвимость» как существенные характеристики, которые сыграли в его творчестве.
Третья и последняя тема, имеющая большое значение в Scorn — перерождение.
Идея возрождения более действенна, чем само рождение, потому что вы резко меняетесь и осознаете эти изменения. Я хотел исследовать потерю контроля над своим телом. Вот зачем существует паразит, потому что он берёт под свой контроль вас и все ваши функции
Паразит сам по себе является персонажем, и после ранней встречи он действует как своего рода компаньон на протяжении всего вашего путешествия. Это безжалостное творение, сначала волокнистое и похожее на змею, но постепенно становящееся все больше и сильнее по мере того, как вы углубляетесь во тьму. Главный герой и паразит получают выгоду от таких симбиотических отношений. Без этого главный герой был бы совершенно беззащитен, но эволюционные паразитические конструкции Аковича рисуют тревожную картину того, что произойдет, если эти отношения не будут контролироваться, а пиявке будет позволено питаться кем-то без ограничений. Голодные когти рвут плоть, когда паразит охвачен жаждой крови, в конце концов поглощая свою жертву и ассимилируя то, что осталось в его теле.
Большая часть рисунков Scorn заставляет игроков задуматься, где кончается органика и начинается техника. Однако дизайн главного героя и паразитического пассажира представляет собой другую загадку, требующую от игроков постоянно следить за скользящей шкалой того, где заканчивается «я» и начинается «другой».
Локации
The wall / Стена
Построенная не из кирпичей и цемента, а из плоти, органов и слизистой оболочки матки, здесь находится ответ на вопрос о происхождении главного героя Scorn. Гуманоидные творения вселенной не рождаются из существ и не собираются в лаборатории, а рождаются из разрывов на стороне неестественной насыпи, которую команда называет «Стеной Бытия» (Genesis Wall).
Происхождение главного героя показано визуально, но не более. Как появилась стена? Почему рождение происходит таким образом? Этого мы не объясняем
Scorn не уклоняется от демонстрации самого чуда рождения, которое начинается с вынашивания гуманоидов в коконах, расположенных в случайных местах на стене. Когда они достигают определенных размеров, их спины начинают давить на подкладку, заставляя ее раздуваться наружу и как только сухая эпидермальная пленка достигает предела прочности, внешняя оболочка кокона трескается, а затем раскалывается.
Это драма рождения. Мы не помним этого события, но оно, вероятно, оставляет психологический эффект. Пренатальная травма/ужас — это то, что Гигер также исследовал в своих картинах.
Многих новорождённых, освободившихся от оков своего кокона, ждёт смерть. Сила тяжести притягивает их к поверхности, которая в некоторых случаях находится далеко внизу. Эта жестокая случайность подчеркивает тщетность большей части жизни, произвольно отнятой у существа всего через несколько секунд после рождения, не по его вине.
The field / Поле
Подумайте о поле, и, скорее всего, ваш разум переключится на залитые солнцем травянистые луга. Где-нибудь спокойно и безмятежно. Возможно, вместо этого вы можете думать о пахотных землях: свежевспаханная почва, готовая к посеву. Источник жизни, питания. А может быть, в первую очередь вам придет в голову спортивная площадка? Место развлечений и ярких действий. Вы ожидаете чего-то подобного? Если это так, то Scorn наплевать на ваши ожидания.
Это поле — пустошь. Оно должно передать эту безразличную сущность мира, в котором вы оказались.
Это место является формирующим пространством для новорожденных гуманоидов. Это не то место, где гуманоиды познают, как управлять своим телом, но именно здесь они начинают учиться бояться того, что лежит за пределами их собственного эпидермиса.
У вас действительно плохая видимость, когда вы находитесь на улице. Вы можете просто различать формы, и только когда вы приближаетесь к этим структурам, вы можете получить некоторое представление о том, на что смотрите. Вы буквально новорожденный с затуманенным зрением, и вы не знаете, где вы находитесь, куда вы должны идти или что вы должны делать. Мир кажется негостеприимным, бурным и опасным. Ты просто ищешь убежища, а эти странные, страшные формы медленно раскрываются сквозь туман и ветер.
Разрабатывая визуальную идентичность этой пустоши, Акович сильно опирался на пустынную тематику. Взбитые ветром песчаные насыпи и, казалось бы, бесконечные участки сухого небытия создают труднопроходимую среду, которую невозможно пройти без посторонней помощи. Объекты, похожие на корабли, рассказывают истории об устройствах, брошенных в зону, где никому не суждено выжить. Это видение конца света, когда весь мир обескровлен.
Это похоже на прогулку по механическому кладбищу, — говорит Пеклар, указывая на десятки промышленных вентиляционных отверстий, торжественно стоящих рядами, как зияющие надгробия. — именно это мы и пытались донести.
Пеклар сравнивает гигантское здание фабрики с разлагающимся существом: чудовищный труп носорога, его рог и горбатая шкура сначала запекаются в удушающем зное, а затем истерзаются природной стихией.
The crater \ Кратер
С перспективы пустынной, незащищенной поверхности Поля, место, прозванное Кратером, выглядит райским. Гигантский цилиндр, вертикально пробуренный в землю, как ливневая канализация, обещающий тепло, убежище и момент передышки от всего, что рыщет вблизи. Кто мог предсказать, что вскоре это окажется опасным спуском в невыразимые ужасы? Источником зловредности этого места является королевы монстров. Она сидит у основания ямы и производит детенышей с огромной скоростью, чтобы превратить потенциальное убежище в почти неизбежную яму для кормления.
Выводок, достаточно сильный, чтобы оторваться от своих собратьев, проводит свои первые мгновения жизни, подползая к «окнам» и пробираясь через них, чтобы заразить другие регионы.
Неизменным правилом в философии структурного дизайна Scorn является использование твердых поверхностей, заключающих в себе органическое вещество. Обычная западная архитектура часто основана на идеях о твердом несущем материале — кирпиче или камне — покрытом краской или более мягкими, более эстетичными материалами. По иронии судьбы, как и человеческое тело: твердая костная структура, завернутая в более мягкую и привлекательную оболочку.
В Scorn применяется обратное. Насыпи органов и хрящей составляют основную часть прочности конструкции, а внешняя оболочка служит лишь для регулирования ее формы, как экзоскелет. Таким образом, огромные колонны внешне имеют больше механических и промышленных компонентов, а твердые полы действуют как перевернутые стальные кабельные лотки удерживая под контролем толстые фундаментные цилиндры мускулистых кабелей. Но по мере того, как вы следуете под поверхность и углубляетесь в проходы, обнаруживается больше биологических характеристик. Здесь вы найдете внутренние стены, которые можно принять за стойки из ребер, только что вырезанных из гигантских зверей. Прогулки по коридору могут напоминать гастроскопию в реальном времени.
Polis / Полис
Область под названием Полис — это место стремления и благоговения. Из сверкающих цитаделей и богато украшенных фресок. Обилие вертикальных линий и треугольных форм, заимствованных из готической архитектуры, придает Полису и его постройкам сакральное ощущение, далекое от влажной грязи и хрящей, которые были исследованы в ранние часы Scorn.
Однако осмельтесь изучить детали, и ключевое ощущение, которое всплывет на поверхность, — святотатство. Фрески, например, представляют собой интерпретацию Пляски смерти (Danse Macabre), художественного исследования силы смерти, столь распространенной в Средние века. На этих барельефах изображены сцены, в которых четырёхрукие скелеты расстегивают кожу людей и нащупывают внутренние органы. Изувеченные тела лежат распростертыми во время вивисекции, в то время как другим персонажам затыкают рот или прямо протыкают трубки и трубопроводы
Также изображено множество секса, и не только на самих фресках. Эта локация переполнена декоративными скульптурами совокупляющихся трупов, поставленных в разных позах, их тела явно находятся в состоянии разложения.
Любомир Пеклар говорит, что в основе лежали работы Зигмунда Фрейда и, в частности, его исследование пересечения влечений жизни и смерти в «По ту сторону принципа удовольствия». «Это Эрос и Танатос», — говорит Пеклар о преобладании откровенных статуй, имея в виду древнегреческого Бога Любви (Эроса) и древнегреческого Бога Смерти (Танатоса).
Это фрейдистская идея, выраженная буквально. Эта динамика между смертью и сексом, влечением к смерти и сексуальным влечением, вся цивилизация основана на этой дихотомии. У них нет таких же стандартов, как у эмпириков, они пытаются разобраться во всем другими способами.
ВЫРЕЗАННЫЙ КОНТЕНТ
The blasted labyrinth / Взорванный лабиринт (но это не точно)
Все истории разработки видеоигр сопровождаются рассказами о жертвах. Об уровнях и идеях, от которых отказались либо на стадии концепции, либо на более глубоком этапе разработки и тестирования. Несмотря на то, что Scorn не поддается сравнению во многих отношениях, она ничем не отличается от других игр, когда дело доходит до этой универсальной истины. Взорванный лабиринт — один из таких примеров.
Первоначально задуманная как переходная область между Кратером и Башней, это место наполнено собственными лором. На ранних стадиях разработки Scorn, невысокие существа-гомункулы играли большую роль в мире. Миниатюрные инженеры жаждали власти за пределами своего места обитания, и мечтали захватить Полис. Но амбиции порождают жадность и конфликты, и их армия разделилась на две противоборствующие фракции, которые вели войну друг против друга в стремлении к господству. Одна фракция усердно трудилась, переделывая мертвые тела в бронированных киборгов. Другая сосредоточила свою энергию на создании военизированных роботизированных экзокостюмов. И, неизбежно, они столкнулись с неисчислимыми потерями с обеих сторон.
Лабиринт был в основном полем битвы этих гомункулов. И вы, как игрок, просто оказывались в центре происходящего.
Акович сравнивает сражения с битвами Первой мировой войны, когда бойцы безжалостно шли вперед навстречу неминуемой гибели.
Извилистые туннели лабиринта действовали как глубокие траншеи. Непробиваемые стены и обветшалые, разрушенные взрывами и обветренные здания.
Здесь произошло что-то действительно разрушительное.
The tower / Башня
Вторым запланированным местом, которое попало в немилость во время разработки Scorn, была башня. После того, как игроки преодолели извилистые, вызывающие клаустрофобию тропы Взорванного лабиринта, они должны были встретиться лицом к лицу с небоскребом в значительно лучшей форме, чем большинство других сооружений, которые до сих пор были увидены. Доминирующая колонна из труб и лестниц с основанием, окруженным изогнутой частью конструкции. Башня имеет болезненно оранжево-коричневый цвет, который сливается с покрасневшими облаками позади нее.
Наклонная грунтовая дорожка, ведущая к обшитому входу, делает прогулку впечатляющей, но наиболее яркими внешними чертами башни, безусловно, являются две толстые приподнятые трубы, уходящие к вершине Башни. Их цель? Транспортировать нескончаемые потоки мяса. Источник скрывается на вершине башни. Здесь игроку предстояло столкнуться с непостижимо огромным чудовищем с телом размером с машину для бурения туннелей. Или, скорее, столкнуться с частью этого чудовища. Тело этого существа пронизывало все здание.
Наверху, на вершине Башни, это существо мало что может сделать, кроме как барахтаться от боли из-за быстро увеличивающейся массы. Его голова с хоботом, напоминающая по форме покрытый илом старинный противогаз, и толстые, но в конечном счете бесполезные придатки представляют собой жалкое зрелище. Бочкообразное тело проходит обратно через стенку камеры и вниз через Башню, где часть массы направляется в монументальную мясорубку, срезающую и мульчирующую излишки мяса, чтобы контролировать размер существа. Тем временем выбрасываемая суспензия отводится из башни по трубопроводу.
Другие наросты спускаются по каналам башни в блоки обработки. В одном месте Акович нарисовал огромный резервуар с равномерно расположенными клапанами. Здесь идет процесс метаморфозы, но ни одна бабочка никогда не вылупится из этого, покрытого коркой, синтетического кокона. Вместо этого корчащиеся, искривленные гуманоидные тела выдавливаются из пор чана, как глина для лепки или зубная паста. Ряды сросшихся потомков, разделяющих одну и ту же агонию.
В конце концов, основные концепции Башни были слишком тесно связаны с Кратером, чтобы оба места могли существовать. «Они были действительно похожи», — замечает Акович, указывая на то, что обе локации были построены вокруг одного существа эпических размеров, обреченного на непрекращающееся рождение потомства.
НАСЕЛЕНИЕ
Moldmen
История этих странных изувеченных существ — это история травмы. Куры на птицефабрике Ассамблеи — это гуманоиды, выращенные в качестве расходного материала. Им даже не дали достойного имени, хотя команда разработчиков называет их «moldmen» (без понятия как это перевести), из-за их переработанных форм. Этот акт обработки — мучительная, бесчеловечная процедура, которая сначала включает в себя прессование тела [«что требует времени», — говорит Филип Акович], потом его «упаковывают» в твёрдую оболочку, а затем оставляют высыхать.
Они проходят весь этот процесс живыми, и в этом весь ужас их ситуации. Я никогда не хотел выносить этическое или моральное суждение о том, почему все так, а не иначе.
Это роскошь, которая не доступная игрокам, поскольку во время вашего путешествия по Ассамблее вы должны решить, казнить ли одного из этих предварительно обработанных людей — для материальной выгоды — или освободить его и упустить награду. Последствия вашего морального выбора довольно расплывчаты. Пожалеть его не обязательно означает, что это хороший или моральный выбор. Он в таком состоянии боли и агонии, что было бы еще более жестоко оставить его в живых и страдающим. Может быть, ты обрекаешь его на гораздо более медленную и мучительную смерть.
Crater creatures / Существа кратера
Что, если существо маниакально начнет выплевывать уже устоявшиеся последовательности ДНК в надежде, что какая-то из них адаптируется, так как на стандартный эволюционный процесс времени нет?
Именно эта гипотеза натолкнула концепт-художника Филипа Аковича на путь создания набора различных существ для локации Кратер. Существа с общей ДНК, построенные из одних и тех же материалов, совершают мгновенные эволюционные скачки, которые приводят к ужасающим полуфункциональным смесям узнаваемых и не поддающихся описанию анималистических элементов.
Всё начинается с безымянной формы, которую мы назовем Королевой Кратера. Сгорбленное чудовище, состоящее из жилистых прядей и опухолей, затем завернутое в выбеленную кожистую шкуру, недостаточно большую, чтобы сохранить ее достоинство. Горбатая ведьма сгорбилась над котлом со своими внутренностями, состоящими из выброшенных частей живой ткани из родильной стены. Барахтаясь в темном логове на дне локации Кратер, ее работа состоит в том, чтобы источать бесконечный поток потомков.
Эволюция идет своим путем, но количество материала и времени, которыми она располагает, ограничены.
Её ужасные выделения сливались в различные формы совершенно случайным образом. «Все они — один и тот же организм», — говорит Филип Акович о плоти всех существ. Только упаковка другая. И какие это отвратительные обертки. Одной из самых замечательных особенностей этих существ является полное отсутствие черт. Это безликие формы, трагически лишенные индивидуализма, действующие исключительно инстинктивно.
Это жизнь, задуманная природой. Не отягощенные личностью и сознанием, просто организмы, выполняющие свою работу, вот и все.
Homunculi / Гомункулы
Продолжая тему о том, что каждая форма жизни рассматривается как потенциальный ресурс, эти существа являются искусственно созданными гомункулами, рожденными в результате экспериментов по поиску другого вида живого вещества для потребления.
Они сделаны из галлюциногенного вещества, которое люди используют для достижения более высоких состояний сознания.
Словно ощипанные, выбеленные, сырые цыплята с деформированными головами, безгубые и с красными глазами. «Живые батареи», — так описывает их концепт-художник Филип Акович, но вместо вариаций AA, AAA или D их можно разделить по форме. Гомункулы созревают в синтетических сосудах, увеличиваясь в размерах до тех пор, пока не будет заполнен каждый доступный атом пространства.
После освобождения из тюрьмы, последствия модификации тела становятся очевидными: несмотря на то, что у всех одинаковые худощавые ноги и коренастый профиль туловища, черепа у них округлые, квадратные или конические, в зависимости от формы их кувшинов. Независимо от формы, они обладают высоким интеллектом: ранние концепции, которые не вошли в финальную версию игры, показывают, что они великие инженеры, способные собирать киборгов с нуля или изготавливать механизированные ходунки, чтобы компенсировать свои физические ограничения (как-раз о них шла речь в «The blasted labyrinth»).
Cyborgs / Киборги
Одна из самых сложных головоломок, которую нужно было решить с концептуальной точки зрения, заключалась в определении уникальной визуальной идентичности киборга — существа, широко представленного в других играх и различных формах художественной литературы, — в мире, который сочетает в себе органические и механические элементы как часть своей общей идентичности.
Достичь этого отличия и не пойти по научно-фантастическому пути со стандартным дизайном киборга было действительно сложно.
Решение заключалось в том, чтобы вернуться к темам, впервые представленным в Ассамблее, где игроков учат, что каждая вещь, живая или нет, может быть ресурсом.
Мы представляли себе киборгов как переработанных людей. В этом обществе, в физическом теле нет ничего священного, и без четкого разделения между биологией и технологией для них вполне логично перепрофилировать своих мертвецов. Нет причин избавляться от мертвого тела, если вы можете найти ему применение и заставить его работать.
Просто так устроено их общество. Это стандарт для них; так же, как мы думаем о повторном использовании пластика.
Shells / Оболочки
Принимая во внимание идею переноса разума между нашим физическим телом и искусственно созданными «оболочками», мы добавили элементы психоделии в дизайн этих существ. Я экспериментировал с совершенно разными формами, думая обо всех странных и интересных способах, которыми я могу изменить то, как игрок двигается и воспринимает мир, используя новое тело, которое даже не обязательно должно быть гуманоидным.
Эта процедура переноса начинается с того, что сознание гуманоида покидает тело и проявляет новую физическую сущность, безымянное существо, похожее на мозг и позвоночник, у которого выросли крылья и щупальца.
Лавкрафт является источником вдохновения для многих игр с участием зверей с щупальцами, но Акович старался обойти всё лавкрафтовское или связанное с Ктулху в качестве точки отсчета:
На самом деле мы не думали о космических ужасах или глубоководных ужасах, мы просто хотел что-то, что выглядело первобытным. Существо, которое в основе своей бесформенно.
Затем эта сущность может свободно заползать внутрь пустых полых сосудов, подобно раку-отшельнику, ищущему новый дом. Причем каждая оболочка обещает разные способности. Как только оболочка выбрана, может начаться следующий эволюционный шаг сознания.
Происходит слияние, и тогда вы получаете вознесенные формы, окрашенные в эти психоделические цвета: много пурпурного, розового и синего. Эти формы являются последней стадией.
И на этом всё, спасибо за уделённое время.
Лучшие комментарии
Во, теперь когда будут очередные люди жаловаться на то, что в Scorn весь сюжет — в артбуке — буду их сюда отправлять! А то чота уже утомило видеть этот тезис!
Ну да, его (сюжета) в артбуке и нет. Но в половине негативных рецензий на игру, которые я видел, отдельным пунктом идёт жалоба о том, что в игре ноль сюжета, весь он — в артбуке, за который надо дополнительно платить.
Им стоило все не в артбуке оставлять, а в виде доп. материалов оформить все в меню.
Эхххх.Игре бы как раз больше локаций, осмысленного стори телинга, видов врагов и оружия и вышла бы конфетка.А так не дотянули.И коротко и пусто.
Блин так игра является мягко говоря не доделанной, много чего можно было сделать интересней как визуальном (хотя казалось куда больше)так и в геймплейном (здесь есть куда стремится) плане.
Игра создавалась, чтобы игрок пропитывался атмосферой, а не экшоном.
Потому что его и в артбуке нет? Хотя возможно я не так интерпретирую слово «Сюжет».