В этой статье я хочу поговорить не о музыкальных композициях и конкретных видеоиграх, хотя без примеров обойтись нельзя. Я бы хотел вскрыть, рассмотреть и сравнить структурную составляющую музыки и видеоигр.
Сперва стоит отметить, что в своем восприятии музыки я опираюсь на отрывок из романа «Тошнота» Жана-Поль Сартра, где музыка является как спасением для главного героя (Антуана Рокантена) от внешнего и внутреннего мира, так и впоследствии частью этого мира, демонстрируя таким образом необходимость существования. В данном романе музыка рассматривается как последовательность множества нот. В начале песни появляется первая нота, за ней вторая, однако для рождения второй должна умереть первая, она должна отдать свою жизнь, чтобы могла жить нота другая, чтобы в итоге сложилась целая песня.
«Пока что играет джаз; мелодии нет, просто ноты, мириады крохотных толчков. Они не знают отдыха, неумолимая закономерность вызывает их к жизни и истребляет, не давая им времени оглянуться, пожить для себя. Они бегут, толкутся, мимоходом наносят мне короткий удар и гибнут. Мне хотелось бы их удержать, но я знаю: если мне удастся остановить одну из этих нот, у меня в руках окажется всего лишь вульгарный, немощный звук. Я должен примириться с их смертью — более того, я должен её ЖЕЛАТЬ: я почти не знаю других таких пронзительных и сильных ощущений.» Мало того, что ноты обязаны умирать ради высшего блага (песни), так ещё в своем отдельном представлении они ничего не представляют, что лишний раз подчеркивает их неразрывную связь между друг другом. Ноты имеют ценность только в совокупности, в установленной последовательности, разделенной на определенные временные отрезки.
Также здесь очевидно сравнение с людьми. Ноты – это люди, которые «бегут, толкутся» в жизненной суете, не имея времени или желания остановиться и посмотреть на себя со стороны, задуматься над тем, что они из себя представляют в отдельности от той песни, которая называется историей или жизнью. Если следовать данной логике, то можно прийти к выводу, что только в своей смерти мы обретаем значимость. Это не значит, что смерть должна стать целью жизни человека, нет. Каждой ноте отведена роль и время, которых обычно бывает достаточно, чтобы стать частью песни. Нота должна появиться на свет, стать частью песни, следуя заданным ей правилам, а затем утихнуть навсегда. Кого-то это может не устраивать, человек может попытаться разорвать ту цепочку событий, в которой его главная цель, это стать маленькой нотой, которую никто не заметит, поэтому он может стараться вырваться, однако, к чему он придет? Без песни он станет «вульгарным, немощным звуком». Но это только рассуждения Рокантена, передающие ли мнение самого автора или нет, для меня остается загадкой.
Подводя итог по поводу музыки, я бы хотел ещё раз обратить внимание на то, что она обладает текучестью и неразрывностью. Если мы разрежем песню пополам, то она перестанет быть той самой песней, но разрезанной. Перед нами будут уже две новые песни, имеющие разное начало и разный конец. То же самое свойственно видеоигре. В ней нет нот, нет автоматической и строгой занятости действий, как это есть в музыке, ведь музыкант должен соблюдать размеры нот и их последовательность, чтобы появилась песня. Игрок же может в любой момент времени прекратить играть или принять действия, не предусмотренные игрой и т.д. И если игрок закончит игру, дойдет до финальных титров, мы можем говорить, что он прошел её, он игру начал и он её закончил. Нас не так сильно интересует то, что он делал между началом и концом. Но так ли это на самом деле? Есть ли зависимость между впечатлением от игры и способом её прохождения? Можно ли разглядеть в видеоигре те свойства, что мы находим в песне, и разделить её на ноты?
Да, можно. Большинство видеоигр предполагают определенный вид прохождения, который зависит в основном от скорости преодоления игроком поставленных задач. Игра может дать множество инструментов, манипулирующих временными рамками, однако есть эти инструменты или нет, их всё равно бывает недостаточно для осуществления всех видов прохождения, которые способен придумать человеческий мозг. В таких случаях в игру закладывается система наказаний и блокировок, что помогает избежать слишком креативных интерпретаций игрового процесса, но и это можно преодолеть, применив один из самых радикальных способов борьбы с временными рамками в видеоиграх – остановку.
Если правила заставляют тебя двигаться слишком быстро или слишком медленно, а любые попытки изменить ход времени встречаются сильным сопротивлением, заставляющим тратить большое количество энергии, можно просто остановиться. Это способ помогает не только отчетливо увидеть заданную скорость игрового процесса и приемы, контролирующие игрока, но также помогает разглядеть взаимосвязь видеоигры с музыкой. А точнее последовательность действий в игре с последовательностью нот в музыке.
Чаще всего, когда происходит остановка, игровой мир претерпевает два изменения: первое, и самое очевидное, он начинает рушиться как система, ведь все то, что должно было составлять игроку условия и препятствия теряет свою функцию, когда игрок останавливается; во-вторых, никогда остановка в реальной жизни не вызывает такого комического эффекта, который предоставляет нам видеоигра, ведь остановка вызывает не только поломку в системе последовательности действий, но также прекращает погружение игрока в виртуальный мир, что выявляет искусственность и простоту игрового мира. В настоящую же жизнь человеку погружаться не надо, хочешь или не хочешь, но существовать надо и ничего ты с этим не сделаешь. Нужно просто БЫТЬ. Перед игрой же стоит задача сложнее, с которой она, несмотря ни на что, справляется.
Перечисленные типы изменений, возникающие во время остановки, указывают на то, что при детальном разборе игрового мира и игрового процесса выказывается несостоятельность и бессмысленность каждого отдельно взятого действия. «…если мне удастся остановить одну из этих нот, у меня в руках окажется всего лишь вульгарный, немощный звук.»
Таким образом, мы можем наблюдать то, что в своей структуре между музыкой и видеоигрой существует сходство, заключающееся в зависимости от соблюдений последовательности и временных отрезков, отведенных структурным элементам – нотам и действиям.
Лучшие комментарии
Что я только что прочитал? о_О
Почему в начале ты говоришь «без примеров обойтись нельзя», но в итоге — ни одного примера не приводишь? Впрочем, учитывая насколько водянистую и зыбкую тему ты поднимаешь, какие тут могут быть примеры, я с трудом представляю.
Ну и дальше, если честно, хочется спорить напропалую. Ладно там ещё «музыка — это последовательность умирающих нот», я оригинальный рассказ не читал и в чём там метафора судить не возьмусь.
Но проводить параллели между песней и игрой, потому что и там, и там есть какие-то последовательности действий — нуууу, мягко говоря, неоднозначная затея.
Разумеется, разбивать композицию (музыкальную, кинематографическую, художественную) — нельзя, потому что оно работает только в сочетании. Нельзя вырезать с Джоконды улыбку и анализировать только её, игнорируя всё остальное. Если смотреть фильм, постоянно ставя его на паузы и проматывая отдельные сцены — получится полная фигня, а не восприятие произведения таким, каким его задумывал автор.
Но с играми это так не работает по той причине, что игры — интерактивны, мы должны с ними взаимодействовать и поэтому:
— во-первых, хорошая игра проектируется под разных игроков. Авторы знают, что кому-то важен сюжет и заморачиваются с постановкой кат-сцен, прописью диалогов и т.д., а кому-то важно пострелять, поэтому те же авторы стараются сделать боёвку увлекательной и позволяют скипнуть катсцены тем, кто на сюжет в Думе чхать хотел;
— во-вторых, очень многое происходит у игрока в голове. От того, что во время обдумывания хода в шахматах у тебя по доске никто не бегает — никакая реальность не рушится, сюжеты не схлопываются, зато у тебя в голове носятся сотни вариантов действий, которые ты пытаешься оценивать. И это не только в шахматах, но во всех пошаговых играх работает. Многие игры — в принципе работают, как системы, которым для существования не обязательно нужен игрок, как шестерня, которая будет двигать всё вокруг: чуваки в Sims вполне могут жить без вмешательства со стороны; в какой-нибудь стратегии если в какой-то момент отпустить мышку — персонажи на экране продолжат выполнять приказы, будут стрелять во врагов, рабочие — добывать ресурсы и т.д. Так что «крушение иллюзии» происходит в крупных проектах, типа в Анчартедах, Ассасинс Кридах и подобных. И то не всегда — в RDR 2 спокойно можно практически в любой момент встать на месте и с упоением наблюдать за тем, как мир вокруг продолжает жить, не реагируя на бездействие героя.
Причём, в отличие у музыки или кино, где темп может быть только один, в игре сам игрок волен выбирать удобный ему темп происхождения событий: как в книге или комиксе. Ведь только читатель решает — когда перевернуть страницу.
А это тут при чём?
Ну ты либо полностью контекст дай и давай обсудим, что ты хочешь обсудить, или зачем этот наброс вообще?
Тут ни при чем. Просто вспомнилась одна обронёная фраза...
Не ищи подвоха)
Так всё-таки ты читаешь блоги, а не просто пролистываешь)