14 октября 2022 14.10.22 16 1014

Cyberpunk 2077 История самого большого обмана

В обзорах и рецензиях на киберпанк 2077 можно зачастую услышать тезис, суть которого заключается в том что игроки в преддверии выхода игры очень сильно завысили ожидания от нее. Завысили настолько, что перед ними оказалась не совсем та (а для некоторых совсем не та) игра которую они ждали.

А что если я скажу вам что никаких завышенных ожиданий не было?

Что если мы на самом деле получили не то что нам обещали? Я расскажу каким должен был быть киберпанк и покажу чем он стал в итоге.

 

Затрону я как не слишком критичные аспекты и детали которые обещали нам на протяжении всего цикла разработки, так и более фундаментальные системы и механик которые попали в игру либо в довольно урезанном виде либо не попали в нее вовсе.

1. И так. Ещё в первых демонстрациях геймплея нам показывали как во время езды приборная панель проецируется на лобовое стекло автомобиля, тоже самое кстати должно было происходить и со всем остальным игровым интерфейсом. Но по неведомой причине интерфейс остаётся статичным да и приборных панелей проецируемых на лобовое стекло я ни в одном авто так и не увидел, возможно потому что недостаточно усердно искал, а возможно и потому что их попросту нет.

2. Кроме того, пользовательский интерфейс должен был меняться в зависимости от того какой жизненный путь мы выбрали и какие аугментации себе установили. Но и эта задумка так же не была реализована, UI не меняется на протяжении всей игры.

3. Ещё одной из интересных фишек которая не вошла в релизную версию киберпанка стал кислотный дождь, упоминание о котором осталось в игре только в виде новостной записи на одном из городских сайтов. Как именно кислотный дождь должен был влиять на игровой процесс, и должен ли был влиять вообще, остаётся загадкой.

4. А вот из того что нам обещали в игру попало сканирование людей, отдаленно напоминающее таковое в серии Watch dogs. В киберпанке мы можем сканируя людей находить среди них преступников, за поимку которых нам по обещаниям разработчиков полагалась бы награда. Однако сканируя мирных жителей, не являющихся членами банд я так и не смог найти ни одного правонарушителя, хотя даже если бы и нашел, никакой механики поимки преступников Аля True crime здесь все равно нет. А значит все что мы можем сделать что бы получить награду это начать перестрелку, либо драку. В завершении которой на наш счёт капнет немного денег и репутации. Какой вывод из этого можно сделать? сканирование абсолютно бесполезна механика не доведённая до ума. Ибо так называемая поимка преступников ничем не отличается от рядовой стычки с уличными бандитами.

5. Кстати уровень репутации должен был играть более важную роль и сильнее влиять на геймплей. Так по изначальной задумке показатель репутации рос при поимке преступников, а при случайном убийстве мирных жителей он соответственно понижался. Все так же как в True crime. И уже на основании нашего прохождения, отношение NPC к нам менялось бы в зависимости от нашей репутации. А в итоге система репутации стала просто ненужной шкалой весь функционал которой мог взять на себя показатель уровня главного героя.

6. Так же прокачка репутации должна была зависеть от такого насколько стильно мы одеты во время схватки с противниками. Очень интересно как одно связано с другим, и как вообще авторы хотели это логически обосновать.

7. Полицейские должны были по разному реагировать на преступления. Например если стрельба произошла в деловом районе города, то стражи правопорядка реагировали бы на это незамедлительно, но если тоже самое произошло в какой-нибудь пацифике, то копы и вовсе могли проигнорировать данное событие. К счастью или к сожалению полиция одинаково реагирует на преступления как в центре города, так и на его окраинах.

8. Так же в игру планировали добавить кучу случайных событий. Одним из которых могла быть помощь полиции в поимке преступников. Не знаю как вам, а мне первое что приходит в голову, аналогичная возможность в GTA Vice city, где мы точно так же получали награду если помогали полицейским в поимке правонарушителей. Но как оказалось то что смогли сделать рокстар почти 20 лет назад, но второй плейстейшн, потратив год на разработку, оказалось не под силу CDPR с бюджетом в сотни миллионов долларов.

9. Обещалось что ночью на улицы города будут выходить совсем другие люди нежели днём. Я такого при прохождении к сожалению не заметил.

10. Как и не заметил изменений анимаций в обращении главного героя с оружием, которые нам обещали при прокачке стволов. ускоренная анимация перезарядки оружия при прокачке соответствующего навыка не в счёт.

11. кстати о прокачке оружия, она тоже дошла к нам в довольно урезанном виде. Из обвесов в виде глушителей прицелов фонариков и прочего, до игры добрались только прицелы и глушители, фонарик и таинственные прочие где-то затерялись.

12. А как вам новость о том что использование некоторых видов оружия затруднялось если у вас небыли прокачаны определенные скиллы. Так например при стрельбе из особо мощного дробовика из-за слишком сильной отдачи игрока могло просто сбить с ног. А нивелировать этот нюанс должна была прокачка скила отвечающего за данный аспект. Но на релизе прокачку урезали до пары тройки полезных навыков и кучи перков слабо влияющих на игровой процесс.

13. Так же была информация что оружие и аугментации можно будет кастомизировать, меняя им цвет или выбирая уже готовые скины. Но к сожалею для всех любителей тем или иным способом проявить свою творческую натуру, и от этой возможности авторам игры пришлось отказаться.

14.А почти за полтора года до релиза поднимался вопрос о введении в игру системы трасмогрификации, но видимо времени на неё как и на многое другое в игре попросту не хватило.

15. А вот это можете считать придиркой, но если бы разработчики не упоминали об этом и не показали в демонстрационном ролике я бы может и сам не обратил на это внимание, но НПЦ здесь не ездят на лифтах. Даже заскриптованную сцену с поездкой NPC на лифте в первом геймплэйном ролике убрали из релизной версии. Едем дальше.

16. Робот паук которого мы получали в одной из первых миссий мог стать компаньоном главного героя и его можно было брать с собою на задания. Кроме паука предполагалось наличие и других напарников для Ви, о которых к сожалению ничего не известно.

17. Еще говорили о том что компаньоны будут полезны не только в перестрелках. И первое что мне приходит на ум, это помощь герою от его напарников как в 3 мафии. Где наши товарищи могли подсобить нам оружием, решить вопросы с полицией или прислать подмогу в виде пары тройки вооруженных ребят. Ещё одним из вариантов реализации данной механики могло быть взаимодействие с напарниками как например с Элизабет из Bioshock Infinit, которая выискивала на уровне полезные вещи и делилась ими с главным героем. И к сожалению о том как планировалось реализовать данную механику мы вероятно никогда не узнаем.

18. А уж как разработчики рассказывали что придумали какой-то хитроумный ход, с помощью которого они обыграют возможность продолжить игру после ее прохождения. И в их понимании это оказалась надпись на экране с поздравлением о завершении сюжетной линии. Что ж… Наверно это какая-то пост мета модернистская ирония которую я просто не выкупил.

19. Так же обещалось что игрок сможет разрушить три четверти окружения. Забыли только сказать что не везде и не всегда…

20. А как вам информация о том что ожидалось большое количество спортивных игр? Из того что есть в игре притянуть за уши можно разве что гонки, коих 4 штуки на всю игру, кулачные бои и одну побочную миссию на стрельбище. И то я повторюсь, это то что отдаленно напоминает спортивные игры в полном понимании этого словосочетания.

21. Кстати про стрельбище и кулачные бои. По рассказам разработчиков, с помощью этих активностей можно было прокачивать соответствующие навыки. То есть на стрельбище мы бы получали бонус к владению оружием, а ближний бой соответственно можно было прокачать в боксерских поединках. Нечто похожее кстати было еще в бородатой GTA San andreas. Там тоже можно было пойти в тир и проходя испытания прокачать уровень владения той или иной пушкой.

22. Раз уж вспомнили GTA, хочу напомнить что еще в GTA3 2001 года во время управления автомобилем, у нас была возможность стрелять из него, а у Киберпанка вышедшего почти 20 лет спустя такой сложнейшей механики нет, вот такой нэкст ген…

23. И не отходя далеко от темы транспорта, кто из вас знал что разговор с NPC можно было начать не выходя из автомобиля? В принципе не такая уж и бесполезна вещь, но дело в том что вы не можете взаимодействовать с НПЦ находясь в авто. Даже если персонаж стоит в чистом поле, ваша машина просто остановится на определенном расстоянии от него. И вам таки придется покинуть свое транспортное средство для того что бы начать беседу.

24. Помимо визуального тюнинга, на автомобили можно и нужно было устанавливать улучшения одним из которых был детектор мин, так как без него передвижение по пустошам превращалось в аналог русской рулетки, из-за того что пустыня была сплошь усеяна этими самыми минами. Но увы и эта возможность осталась лишь обещанием авторов.

25. Как и способность передвигать автомобили что бы укрыться за ними от обстрела. Хотя не совсем понятно для чего нужна была такая возможность так как с укрытиями в игре не сказать что есть проблемы.

26. Еще по обещаниям разработчиков в Порше Сильверхенда мы должны были увидеть массу уникальных элементов которых бы не было в других авто. Но к моему разочарованию каких-либо действительно уникальных вещей в салоне я хоть убей не заметил, всё выглядит плюс минус как и в других автомобилях.

27. Надеюсь никто не забыл как нам обещали что физика автомобилей будет лучше чем в пятой ГТА? Но и здесь не задалось. По управлению модель поведения авто ближе к первому Watch dogs нежели к GTA5.

28. Кроме этого нам так же обещали что брэйнданс будет сложнее и интереснее того что нам показывали в демонстрационных роликах. Но к сожалению каких-либо значительный отличий в последующих сеансах данной активности мне найти не удалось.

29. А как вам возможность прямо во время диалога достать оружие и начать стрельбу? Об этом так же вскользь упоминалось на первой демонстрации геймплея. И по традиции данного видео, ничего подобного в игре сделать нельзя. Если персонажа можно убить, мы сначала должны завершить диалог и только тогда уже можно стрелять, во всех остальных случаях оружие либо убирается из рук автоматически, либо из него просто нельзя вести огонь.

30.А если бы мы долго на кого-то смотрели то NPC должны были на это реагировать, кто-то сказал бы пару слов в нашу сторону, кто то обматерил, а некоторые бы даже начали драку. И как вы уже думаю догадались, этого в игре тоже нет. Вас максимум могут послать куда подальше, но спровоцировать NPC на драку у вас никак не выйдет.

31. Воздушный общественный транспорт которым главный герой мог пользоваться для перемещения так же пришлось вырезать из игры.

32. Что касается дополнительных активностей, обещалось что гринда как в последних ассасинах не будет. Но не тут то было. Однотипные задания полиции, это олицетворение гринда.

33. На вопрос о том каких заданий никогда не будет в киберпанке разработчики рассказали афигительную историю о том что ещё во времена разработки третьего ведьмака планировалось сделать миссию по поиску энного количества писем, разбросанных по всему игровому миру. Но Матэуш Томашевич сказал что они такие квесты делать не будут. Мол задания в духе подай принеси это не уровень CDPR. И что мы видим в итоге? Задание по поиску 20 граффити разбросанных по всему найтсити и его окрестностям. Единственное чем я могу объяснить это явление, так это тем что требовалось растянуть продолжительность игры, но Времени на создание проработанных квестов уже не было, по этому здравствуйте мусорные побочки в виде заданий полиции, охота на повторяющихся киберпсихов, и прочие так называемые активности. 

34. Так же говорилось что будет масса способов подниматься вверх или спускаться вниз. Из того что я нашел в игре, подниматься можно при использовании прыжков, лифтов и лестниц. А спускаться вниз можно так же по лестнице, на лифте или просто спрыгнув вниз… Не находите ли вы, что все выше перечисленное как-то не совсем соотносится со словом масса?

35. Знали ли вы что бутылки можно было использовать как оружие. так например после удара бутылкой осколок оставался в теле противника и его все ещё можно было использовать дальше. Но увы в релизной версии бутылки это всего лишь один из расходников.

36.Из ранних рассказов об игре нам было известно что мы сможем покупать себе жилье. Но вскоре разработчики заявили что место жительства главного героя все-таки будет одно, и покупать мы ничего не сможем. Зато дизайн нашей берлоги будет меняться в зависимости от манеры и способа прохождения игры. Что звучало как годная сделка, меняем количество на качество, но увы и тут нас обманули. Если квартира Ви и меняется в процессе прохождения игры то крайне незначительно, и на это никак не влияет способ прохождения игры.

37. Ещё в игре предполагалась возможность столкновения главного героя с элитными командами бойцов, в число которых входила травма Тим. Противостояние с которой должно было стать серьезным испытанием для нас. Учитывая что кроме травма Тим говорилось и о других элитных командах, осмелюсь предположить что планировалась возможность сразиться с Макс так, и особыми агентами корпораций на подобии Адама Смэшера, противостояние с которыми так же было бы серьезной задачей для игрока. Но ничего подобного в игре так и не появилось, а хоть сколь-нибудь элитными противниками в отдаленном понимании данного слова можно назвать разве что боссов и киберпсихов.

38. А ещё наше взаимодействие с травма тим не должно было ограничиваться одной из начальных миссий или перестрелкой с ними. Мы могли в полной мере воспользоваться их услугами и застраховать себя. В таком случае если наш протагонист находился при смерти команда боевых медиков приходила бы к нам на помощь и сражалась на нашей стороне. Но увы…

39. действие киберпсихоза должно было распространяться и на нашего протагонист а, если бы мы на протяжении игры злоупотребляли аугментациями. Но реализации данной задумки мы к сожалению так же не увидели в игре.

40. Знали ли вы что от выбора пола главного героя должны были меняться анимации движений, жестикуляций и ведения боя. Я сколько ни всматривался, ничего подобного так и не заметил, если у вас есть доказательства обратного, добро пожаловать в комментарии.

41. Ещё пол главного героя должен был влиять на отношение персонажей к нему.

42. Отношение Джеки к нам так же менялось в зависимости от пола нашего протагонист а. Если с парнем Ви он обращался более сурово то с Ви девушкой должен был быть мягче.

43. Да и выбор прошлого нашего героя тоже определял как к нам будут относиться окружающие. Ииии все это осталось красивыми обещаниями для игроков. Ничего из вышеперечисленного не влияет на отношение к главному герою как основных персонажей игры так и второстепенных.

44. После того как узнаешь все это, заявление о том что сценарий для Ви женщины и Ви мужчины писали и прорабатывали отдельно, звучит просто как наглый и неприкрытый обман.

Кроме того предыстория персонажа в ранней версии игры должна была сильнее отличаться от релизной в который мы получили на выбор три варианта происхождения: «Корпорат», «Дитя улиц», и «Кочевник», на демонстрации 2018 года предыстория состояла из трёх пунктов, в каждом из которых можно было выбрать один из тех вариантов. Так героем девства можно было выбрать Джонни Сильверхэнда, Моргана Блэкхэнда, или Сабуро Арасаку. Ключевым событием жизни могла быть: смерть брата или сестры, побег из дома, или первое крупное убийство. Ну, а Причиной пребывания в Найт-Сити могло быть: незаконченное дело, бывший возлюбленный, или желание что-то доказать. Исходя из данной информации можно предположить что выбор предыстории должен был сильнее влиять на геймплей и историю в отличии от того что мы получили на релизе.

45. В следующем предложении прошу обратить внимание на слово существенно. Так вот обещание что каждая предыстория будет существенно влиять на геймплей на деле тоже оказалась пшиком. А конкретно то что Ви корпорату было бы проще договариваться с представителями корпораций, а Ви с улицы легко бы решал проблемы с такими же как он сам. И такие моменты даже присутствуют в игре, только есть две небольшие проблемы. Первая. Такие возможности появляются строго по скрипту, то есть только там где это предусмотрели разработчики. Из чего следует что вам буквально не дают возможности отыграть своего персонажа, не дают возможности сымпровизировать или поступить нестандартно. Вы вспоминаете что отыгрывает корпората или кочевника только в строго отведенных для этого местах. Вторая проблема заключается в том что по сути система диалогов завязанная на предыстории ни на что не влияет. Неважно уговоришь ты охранника что бы он тебя пропустил или вырубишь его, никаких последствий это не возымеет. Казалось бы ну и пусть вроде не смертельно, но не кажется ли вам что это далеко не соответствует значению слова существенно?

46. А как вам такое? Во время диалогов присутствовала возможность интерактивного обсуждения. Пример: пока Ви общается с одним NPC, в помещение может зайти другой. Если игрок посмотрит на него, то появятся новые диалоговые опции. Которые повлияют на диалог с основным NPC. И опять же повторюсь, да такие моменты есть в игре, но они сугубо постановочные! В основном такое происходит когда в диалог вмешивается Сильверхэнд, и мы можем выбрать в диалоге варианты ответа предложенные им. Но ни один NPC не может Ни случайно, ни по нашей инициативе присоединиться к уже начатому диалогу и уж тем более хоть как-то на него повлиять.

47. А как вам интерактивная диалоговая система которая должна была давать нам максимальный контроль во время разговора. Например мы могли прокомментировать татуировку несговорчивого персонажа что бы угодить ему, и таким способом получить доступ к интересующему нас объекту. И опять на словах все это звучит классно, а на деле ничего подобного и близко нет в игре.

48. Очень многообещающими были рассказы о том что одни побочные квесты будут влиять на другие, те в свою очередь будут развиваться в третьи и по итогу мы сможем пройти игру даже не закончив компанию. На деле же всё оказалось намного проще. Надо всего лишь выполнить две ветки побочных заданий и тогда нам представиться возможность сделать выбор и закончить игру раньше. Либо продолжить играть дальше. Вот и все чем оказались рассказы о сложной системе повествования.

49. А как многообещающе звучало то что факторов влияющих на концовку настолько много, что она фактически определит то как именно игрок проходил игру, и что это будет в большей степени финал для игрока нежели чем для Ви. Мне кажется первый сталкер больше соответствует данному описанию чем киберпанк.

50 А помните как на первой демонстрации геймплэя, нам показали момент с нападением банды мусорщиков на нашего протагониста? и преподносилось это как случайное событие, которое является реакцией игры на наши действие в предыдущем задании. И со слов разработчиков такие случайные события должны были происходить на протяжении всей игры, но что-то вновь пошло не так. И данный момент попал в игру уже в виде сюжетного задания от которой и намека не осталось на случайность о которой нам так рассказывали CDPR.

51. А как вам такая незначительная возможность как выбор фракции в которую мы можем вступить? Причем по ходу прохождения нам разрешалось сменить банду и перейти на сторону противоборствующей группировки и это ещё не самое интересное. По обещаниям разработчиков игра должна была на все это реагировать.

52. Кроме того! Заявлялось что своими действиями мы сможем влиять на распределение сил среди корпораций и уличных группировок. Тем самым усиливая или ослабляя влияние той или иной стороны. Ну как? Кому-то ещё кажется что игроки сами выдумали себе игру мечты?

53. Ну и обещания что Джонни может стать для нас другом или врагом тоже остались лишь обещаниями.

54. А что вы скажете на счёт возможности своими действиями формировать характер Ви и определять его роль в мире игры? Я даже предположить не могу как разработчики хотели это реализовать и как это вообще должно было работать. Но вынужден отдать должное, с фантазией и CDPR все в полном порядке.

55. В плане романтических отношений нам было обещано огромное количество партнёров, а по итогу мы получили пару вариантов для каждого из полов.

56. Так же говорилось что мы сможем завести отношения как на одну ночь так на длительный срок. Я так понимаю предполагалось сделать что-то на подобии отношений как во все той же ГТА. Но в отличии от GTA никакого взаимодействия и активностей связанных с нашими партнёрами нет. Просто выполняешь цепочку квестов понравившегося персонажа, а потом в задушевном разговоре, правильно ответив на пару вопросов, получаешь интимную сцену.

57. Кроме отношений со многими NPC можно было завести дружбу, но что именно подразумевалось под этими словами можно только гадать.

58. А как вам рассказы о том что ограничений на количество одновременных романов не было от слова совсем. То есть романы можно было крутить налево и направо, успевай только заводить новые знакомства. И вот если сложить все эти обещания воедино, то можно понять что механику отношений планировалось сделать куда более проработанной и вариативной. А на деле имеем то что даже нельзя назвать скудным подобием того что нам наобещали.

59. Отношение NPC к нам должно было различаться в зависимости от того как мы одеты, какие импланты себе установили и какие решения принимали по ходу игры. На деле же ни наш выбор, ни импланты ни наличие определенной одежды, или даже полное ее отсутствие не влияют ровным счётом ни на что.

60. Из похожих обещаний было то что наша одежда может спровоцировать агрессию. И я даже представляю как это интересно можно было вплести в игру. Например если ты корпорат в дорогом костюме, по воле случая оказываешься в не самой благополучной части города то шанс на то что ребята с района начнут предъявлять за шмот будет намного выше чем в более благополучном районе, но не тут то было, наш внешний вид никак не влияет на отношение NPC к нам.

61 Ещё из игры пропали задания для выполнения которых нам требовалась определенная одежда, и скорее всего произошло это из-за нехватки времени на реализацию данной задумки.

62. во время дождя прохожие должны были доставать свои зонты, а те у кого их не было, искали бы место где можно спрятаться от непогоды. Если вы играли в киберпанк, то думаю мои комментарии здесь будут излишни.

63. А уж как нам рассказывали о поведении NPC? Говорили что они способны совершать шокирующие, внезапные, но логичные поступки, обусловленные текущей ситуацией. Ну что могу сказать, в патче 1.5 уровень их интеллекта приблизи к базовой модели поведения NPC игр года так 2005. Так держать CDPR!

CDPR не смогли справиться даже с теми вещами которые в современных играх воспринимаются как нечто само собою разумеющееся.

64. Например они до сих пор не добавили новую игру плюс, о которой говорили более чем за год до выхода. Но как говорится обещать не значит женится. И заметьте это я еще не говорил о таких избитых вещах как отсутствующая кастомизация авто и главного героя, метро, бег по стенам, о том что 98% выборов в диалогах ни на что не влияют, об отсутствии мультиплеера, о пуленепробиваемых колесах у авто и о том что на старте 35 перков просто не работали и ещё 10 работали не корректно, и это в рпг! А уж по уровню технической составляющей киберпанк максимум тянет на крепкую альфу. Ну то есть когда с основным механиками уже определились и теперь их надо лишь скорректировать и заставить правильно взаимодействовать между собой, но даже с этим у поляков возникли огромные проблемы. Ну и вишенка на торте это рассказ одного из разработчиков который сам признался что у них не хватило времени что бы прописать полицейским скрипт для погони за игроком, и это в игре которую анонсировали в 2012 году! Зато мододелы которые на голом энтузиазме начали делать моды исправляющие игру и возвращающие в нее вырезанные контент без доступа к SDK почему смогли сделать то что не вышло у людей получающих за то же самое зарплату. Думаю всё выше сказанное дает неплохое представление о масштабах звиздеца который творился в студии во время разработки.

65. И зная в каком техническим состоянии находится Киберпанк, главы CDPR За две недели до выхода игры с уверенностью заявляли о том что на релизе багов в игре не будет!

66. И звучало это убедительно, ведь за три месяца до этого нам говорили о том что оптимизация проекта практически закончена. Думаю все и так знают какой игра оказалась на релизе.

67. Особенно на консолях предыдущего поколения, на которых она со слов пиарщиков работала на удивление хорошо. И только после релиза стало известно почему за все время рекламной компании нам ни разу не показали геймлэй со старых консолей. А теперь просто осознайте весь масштаб этого обмана. Главы студии до самого релиза врали о техническом состоянии проекта.

68. Обманули даже с системными требованиями, когда указывали в рекомендуемых gtx 1060. А на релизе оказалось что даже более мощная rtx 2060 способна запустить игру лишь на средних настройках.

69. Мировая пресса так же старалась активнее работать языком, облизывая киберпанк и говоря что это чуть ли не игра года. Однако по какой-то злой иронии киберпанк даже не был номинирована на данное звание. На игровом аналоге Оскара the gameawards. Даже как-то не ловко получается.

И вот когда мы ознакомились со всеми обещаниями которые так и небыли выполнены на релизе, я бы хотел поговорить о том почему все так произошло? во время поиска материала к данному ролику я наткнулся на интересный слух о том что кибепрпанк планировалось выпустить в промежутке между 2017 и 2021 годом, и косвенно убедиться в достоверности этой информации можно взглянув на дату выхода игры. Из чего можно предположить что руководство CDPR знало точную дату дэдлайна, а игру впервые показали за 2.5 года до него. И основной поток информации и подробностей о киберпанке начал поступать именно после презентации на е3 в 2018 году. И тут у меня начали закрадываться мысли, а не было ли все это сделано нарочно, что бы максимально расхайпить игру? Так как если собрать воедино все обещания данные за время разработки, попросту становится страшно представить сколько бы понадобилось времени на реализацию всех задумок. кроме того если слух о том что в 2016 году разработку перезапустили чуть ли не с нуля правда, то всё обещанное выше, буквально нереально успеть в такие сроки. И тут остаётся только два варианта, либо вся информационная компания строилась на обмане для создания образа игры мечты, либо руководство на полном серьезе верило что все обещанное выполнимо в такие сроки. Хоть я и склоняюсь больше ко второму варианту, но зная что нам обещали и насколько это сложно реализовать, то и первый вариант не кажется таким уж и бредовым. Как ни крути вывод один, мягко говоря всех нас очень сильно обманули. И если вы меня спросите кто же в этом виноват, я отвечу, все. Начиная от продажных блогеров, которые буквально призывали нас покупать игру, зная в каком состоянии она находится. Виноваты фанаты которые делали предзаказы в порыве поддержать любимую компанию, сами того не ведая этим вырыли могилу для мертворожденного хита. КП окупился уже на стадии предзаказов, продавшись 8 миллионным тиражом еще до релиза. Как вы думаете, сильно ли такие показатели мотивировали руководство СПРД выпустить полностью готовый продукт? Советую прочитать статью о том как недоделанный Warcraft Reforged выпустили в релиз только потому что было продано слишком много предзаказов и студия боялась делать перенос так как игроки могли из-за этого отменить покупку, не находите никаких сходств? Ну и кончено же виноваты главы СДПР, которые врали о техническом состоянии игры, которые обманули даже блогеров которым раздали пресверсии, обещая исправить все проблемы в патче первого дня. Те самые главы которые боясь гнева инвесторов и падения акций побоялись перенести игру еще раз, надеясь на чудо и на то что люди всё это схавают. И знаете, у них это от части получилось. Люди продолжили покупать этот кусок кода, патчи воспринимались как праздник, хотя они всего лишь приближали игру к тому виду в котором она должна была предстать на релизе. Руководителей CDPR после проделанного не то что не уволили, а наоборот, они даже получили рекордные премии за свою работу. Ну, а фанатики не замечая очевидных проблем продолжают считать что вся критика КП заключается в плохой оптимизации, багах и отсутствии кастомизации. В общем все остались плюс минус при своем, единственное что пострадало значительно так это репутация, CDPR. Но в современном мире победившего тик тока, клипового мышления, бесконечных инфоповодов и продажных СМИ, трудно сказать что сегодня это является хоть сколь нибудь серьезной проблемой.


Лучшие комментарии

Ну, если начать с банальщины — предоставляй ссылки, таймкоды и пруфы. Я тоже могу с три короба рассказать, а что из этого правда?

Об этом нигде не говорится и люди которые ожидаемо пошли читать статью, имеют такую претензию. А раз тем более есть все ссылки, в чём проблема предоставить их в письменном виде?

Ты забылся, друг. Это не твой личный канал на Ютубе, а БЛОГИ. Присутствие здесь твоего видеоролика администрацией терпится лишь на том основании, что статья не состоит из двух предложений. Прямым текстом об этом не говорится, но в правилах ясно даётся понять: это не площадка для самопиара, и посты с роликами без сопровождающего текста будут безжалостно выпиливаться.
Блог должен быть текстовым, хорошо оформленным, а видео-версии уже по желанию автора.

Никто, сюрприз-сюрприз, не обязан смотреть то, что ты там намонтировал. Особенно, если это можно было спокойно прочитать. А большинство здесь всё-таки за «прочитать». Поэтому, будь добр, впредь всё что хочешь сказать — в статью.

Да нечего мне сказать. Критику услышал и принял. Перепишу блог, максимально приближу его к видеоварианту и оформлю получше.

Ну там 29 ссылок, да и я не знаю как администрация относится к публикации ссылок по этом решил не вставлять.

хотелось бы побольше узнать об ошибках. хотя бы в общем.

Ошибок — море. Уже в начале, после «И так» решил просто пробежаться глазами, но за доскональность — лайк на первый раз.

Описано все вот реально 1 в 1. Я прекрасно помню как пять лет назад с нетерпением ждал каждой новости об этой игре и твой блог это отличная работа над воссозданием полной цепочки нагловатого и циничного вранья руководства CD Projekt, которое плевало на фанатов.

«Ссылки есть, но я вам их не предоставлю, потому что не знаю, как администрация относится к ссылкам»

А можно я тот же подход применю в курсаче? «Сталин был немецким агентом. У меня есть ссылка на источник, но я вам его не приведу»

Ну, мат здесь в любом виде запрещен, а вот высказываться можно. Но ты ведь не это хотел услышать, так что если есть что сказать — прошу в личку)

Понял. У меня один вопрос. Можно ли в блогах нелестно высказываться о других блогерах и использовать мат?

ребята, все пруфы и ссылки есть в ролике. Сюда я не знаю как органично вписать ссылки. Если вам таааак нужны пруфы, в чем проблема нажать один раз на видео и зайти в описание???

Все пруфы, ссылки и чуть более расширенная версия статьи в видео.

Если вы не согласны с какими то из моих тезисов, прошу вас аргументированно высказать в комментариях.

Читай также