Франция времен чумы — не избитый сеттинг. Довольно мало игр и произведений посвящено ему, а поэтому он особенно интересен. У разработчиков была возможность не использовать избитые клише и реалии, а творить канву своего повествования не концентрируясь на том, чтобы игрокам было «Опа, отсылочка».
В начале этого текста я хочу признаться — меня раздражал и раздражает Гуго де Рун. И в отличии от, например, Атрея в God of War или Элли в last Of Us, мне не удалось проникнуться к нему какими-либо теплыми чувствами. Всю дорогу он был либо руиной, либо сюжетным элементом «ля ты крыса». Да, даже если абстрагироваться от сюжетной особенности мальчика.
Также заранее предупрежу что этот обзор совсем не «Спойлер-френдли». Ну, как бы, и игра вышла не вчера и даже не в этом году. Так что если еще не играли и не хотите себе лишней информации — можете сразу посмотреть в конец.
Здесь, как и в обзоре про Котика, я начну с сюжета. Для меня в целом любой Геймлей привязан к сюжету и должен быть инструментом рассказывания истории и увлечением игрока. Инородности и «просто чтобы было фан» я не терплю. В сюжетно-ориентированных играх. Понятное дело что тот же doom 2016 не требует глубокой истории — там не про это.
В «Чумных историях» про это. Про девочку, наследие семьи, чуму и то, как далеко может завести фанатизм. Но обо всем по порядку.
Начало знакомит игрока с героиней — Амицией де Рун — и девочкой полной счастья ее нельзя назвать сразу же. Мать почти не уделяет Амиции внимания, с братом Гуго она фактически не знакома. С другой стороны ее отец поддерживает желание девочки заниматься охотой — учит ее использовать пращу, подарил охотничьего пса.
Счастье будет недолгим. Очень быстро наш пес станет жертвой крыс, буквально втянувших его под землю.
Вернувшись с охоты домой, Амиция пойдет рассказать матери о случившимся да и то не по своей воле и застанет ее за алхимическими (как мы потом узнаем) изысканиями. Собственно Беатриче (так зовут мать) вскоре оставит Амицию один на один, предупредив закрыть дверь. Это и заставит девочку стать свидетелем того как Инквизитор Николаус убивает ее отца и информации, что пришла инквизиция за братом.
Познакомившись впервые с братом Амиция сразу же вынуждена спасать его из дома, куда вламываются солдаты.
С самого начала нам обосновывают слабость (для возраста на момент эпохи) и неспособность внятно существовать в мире Гуго его болезнью. Вот только про болезнь нам почти ничего не будут говорить. Здесь запомним что в игре она всегда будет выглядеть как мигрень. Такая… Фантастическая мигрень. С очень короткими приступами светобоязни и головной боли никак, я подчеркну — никак — кроме коротких приступов не осложняющая мальчику жизнь. То есть причин почему он был «писанной торбой» и не умеет и не понимает ничего… ну, такое. Мне поверилось с трудом. Тем более что Гуго, как наследника рода, могли бы обучать не только воинскому искусству, но, например, богословию, политике… Но нет — он маленький глупый тюфячок не знающий и не понимающий ничего.
Еще и с настолько острой безумной привязкой к матери, что невольно ассоциируется с детьми Серсеи из Игры Престолов — такой же бесполезный как Томен и такой же видящий только мамину юбку.
Маму мы и встречаем выбравшись из дома и она проводит нас через сад. Здесь всплывает первая проблема геймплея — сопартийцы. Поговорю я о них позже, просто отмечу что матушка была причиной моей смерти… раз пять.
Выходим и начинается побег по лесу от инквизиции и гейзеров из крыс. Динамичная и классная сцена — как и большинство тех, где нам придется именно бежать она сдобренная качественным звуком, вибрациями контролера и, что главное, проработана дизайнерами уровня хорошо — смерти по вине кривого геймдизайна здесь и далее в беговых эпизодах не случались. Только легкая моя невнимательность в первой деревне подвела пару раз,
Убежав мы оказались в деревне и здесь уже во всю бесчинствуют фанатики. История какая-то мутная: деревня вроде как близлежащая к нашему поместью и ориентируясь на исторический фон — если уж местные жители и не знают нас, то странно что настолько. К слову — для деревни это даже слишком «городок», но возможно меня подвели субтитры и речь шла о городе. Тогда все стало бы логичнее — города уже не так привязаны к землям сюзеренов в чумную эпоху, а мы, живущие рядом, могли бы вполне не знать что в городочке развязалось фанатичное движение.
Почему я думаю что развязалось оно до появления инквизиции? Несколько НПС оговариваются что Бугай (его зовут Конрад, но если бы не субтитры с подписями я бы никогда не запомнила — слишком эпизодический), представший для нас первый раз в сцене где он кого-то сжег «наконец дорвался»; То есть были предпосылки.
Побег по деревне получумной-полуфанатичной привел нас к старухе. Сассоцировав бегущих детей со своими внуками она помогла нам и заодно научила пользоваться верстаком. Здесь случился первый конфликт между Гуго и Амицией и в целом он выглядит как «вой тупого дитя»; Многие могут кинуться его защищать — он ребенок. Вот только ребенкам тоже понятно про стресс; И надо быть очень эгоистичным и избалованным (что Гуго не раз подтвердит), что бы в момент когда вы буквально бежите от преследователей кидаться на сестру с воплями «хочу есть», «хочу спать», «где мамочка».
После нового сегмента бега я впервые столкнулась с проблемой некоторых локаций — еще не раз за игру будет проблема, когда объект взаимодействия активируется под кривым углом и его не сразу можно найти. Но, опять-таки, это не будет руинить — такие моменты случаются в спокойных сценах, где есть возможность поискать его еще пару кругов.
И вот первый бой — Бугая надо убить, а у нас есть праща и раскиданные по арене камни. Бой с боссом простой, приучающий нас к тому, что всю игру бои с босами и врагами это бег кругами и попытки отбиться. Умирает Амиция с одного удара, что совершенно нормально для бездоспешной девицы.
Пробравшись в местный собор, Амиция с братом встречают убегающего от них монаха. При более близком с ним знакомстве он соглашается помочь и отправить детей де Руна туда, куда направила их мать — к старику-алхимику.
К слову к этому моменту Амиция уже совершит свое первое убийство — спасая брата перед битвой с Конрадом, а затем и самого бугая. И вот здесь проработка дизайна хорошая — пускай девочка и очень религиозна, но она делает «что должно». Так поступали люди ее эпохи, люди вокруг нее. И все же ее это потрясает, шокирует. При следующей встрече с крестом — в храме — Амиция уделяет мгновение помолиться и выразить свои чувства, попросить о прощении.
Это показывает как ее яркие грани, так и то что в опасной ситуации девочка берет себя в руки. В отличии от аналогичного поведения избалованного братца.
Вернемся к Лаврентию — Алхимику и ученику его Луке. Добравшись до него де Руны застанут алхимика не в состоянии встать с постели и в тяжелой болезни. Зато его ученик научит кидаться поджигающими факелы, да и все что может гореть сосудами. Лекарства для брата нет, безопасности нет, принцесса… то есть место для де Рунов в другом «замке».
Вместе с Лукой мы удираем от крыс и инквизиции в некоторую «перемешку» до тех пор, пока не достигнем разбойников-воров, которых инквизиция зажала в угол. Здесь стоит оговорится, что солдаты может быть и не инквизиции, но ни модели ни паттерны поведения не отличаются, так что везде будем принимать их за таковых. Тем более, что поймав нас во время побега за воришками солдаты мгновенно настучали Николаусу.
Сбежавший Лука, прочем, смог убедить воров нам помочь и потому из лагеря солдат мы, подгоняемые скорым приездом Николая, удираем с их помощью. В ходе помощи вчетвером — Артура (вора) поймают — достигаем обещанного безопасного замка и вынуждены расчищать его от навалившихся крыс.
Как только эта часть нашего быта налаживается и мы обретаем кров над головой, Амиция отправляется по просьбе Луки за Книгой. Книга это всего-то древняя алхимическая реликвия, которая ищется заодно и инквизицией, а нам нужна ради лекарства для брата.
Забравшись в самые недры инквизиции, мы узнаем о том, что главой всей этой «движухи» является сам Великий Инквизитор, явно сошедший с ума на почве своих изысканий. Его невменяемость подтверждает и то, что все это время у Инквизиции оказывается был способ как минимум отводить крыс, но использовали они его для того лишь, чтобы инсценировать «несчастные случаи» нападения на деревни.
Тут мы узнаем о двери за которой хранится Книга и кузнеце, что дверь создал. Кузнеца замучали, остался его сын — его то мы и спасаем чтобы дверь открыть и через тоннель сбежать. Здесь нас посещает некое ощущение, что геймдизайнер, а точнее сценарист был толи пьяный, толи линию сына кузнеца писал в спешке.
Дверь парень открывает быстро, хотя до этого и после говорит нам, что ничего про дверь ему отец не рассказал. Вопрос — тупо силой открыть (как он) или на дурака попытками — в инквизиции амбала не было?
Ощущение как будто бы тут должно быть что-то про кровь, сложные обряды или загадки, а на деле — ну, пшик. Словно бы… должна была быть какая-то кат сцена или иначе выстроенный диалог.
Вообщем худо-бедно мы находим книгу, нас находит Великий Инквизитор и в секции побега мы вместе с книгой и кузнецом удираем прочь, в наш уютный разрушенный замок-убежище.
Сцена с тем, как наш юный друг Алхимик реагирует получив книгу — буквально падая на колени и забывая про весь мир вокруг — очень достоверна и прекрасна. Так же выглядит программист получивший крутую задачу в реальном мире.
Небольшие секции «обычной жизни» в нашем замке к слову приятно разбавляют весь напряженный геймплей. Возвращение Артура с новостями о том, что мать хоть жива, но ее пытают показывает насколько сильно Амиция любила семью, но уже достаточно взрослая чтобы принимать крайне непростые решения. А именно не лезть в пекло.
А вот далее мы подходим к самой странной и плохо объясненной части игры. Точнее эпизоду. Само его появление, конечно, логично.
Мы возвращаемся домой, чтобы найти разработки матери и Лукас смог ускорить создание лекарства.
И вот что нам тут дают:
- Крысы устроили гнездо в нашем поместье — почему? Ладно, спустим на «так хотели».
- Тело нашего отца крысы не поглотили. Почему? Ладно, спишем на кровь де Рунов.
- Тела наших слуг тоже. Тут даже списать не на что — одно только «почему» и остается.
- Спустя полгода после событий начала здесь остались раненые стражники, горящие факелы и горелки, однако все вокруг — гнездо крыс. То есть то ли гнездо обросло тут пару дней назад, то ли они тут прожили эти полгода… лежа в углу под факелом который легко бы затушил дождь, ветер, кхм… снег, лежащий вокруг.
- Что такого крысы чуют в зелье, что сделала наша мама, если оно не направлено против крыс, а просто помогает брату стать частью их стаи и не сойти с ума при этом (ну, вроде как),
- Если способности брата связаны с кровью де Рунов — почему у нашего отца никаких подобных проявлений не было?
Весь этот список вопросов так и останется не решенным до конца игры, хотя лично мне «горчинки» в сюжет не внес — ну вопросы и вопросы. Детали без которых можно жить и фрустрацию испытываешь только в этом эпизоде — непосредственно с ними сталкиваясь. В дальнейшем игра словно замалчивает все произошедшее в эпизоде (например, шок героини от встречи с телом отца, которое, кстати за полгода не только не съели, но и не разложилось).
И вот тут происходит то, почему Гуго иначе чем Крысой назвать сложно. Амиция возвращается домой — Гуго совсем плох. Вот только едва ему становится легче, как он… сбегает прочь. Решив искать мамочку.
И отдается в руки Николауса. Того самого страшного чувака, что убил его отца. Обзывая сестру худшими словами лишь за то, что она старалась уберечь его от правды про пытки матери. То есть все эти полгода, пока Амиция пропитывалась любовью к брату он — плевать на нее хотел и понимая всю опасность, а также волю матери, радостно бежит просрать все ради мамочкиной юбки. Тьфу.
Амиция же, которая попытается его догнать и спасти, тяжело ударится головой и впадет в некоторый бред. Сам эпизод прекрасно отражает насколько глубоко девушка привязалась к прежде незнакомцу и какое бесконечное чувство вины она испытывает за свои решения и за то, что уберегая мальчика думала больше о том, чтобы спасти его, а не о его чувствах.
Тут нас ждет сегмент за Гуго, где это бесполезное дитя будет пробираться в темницу к маме. Сегмент мягко сказать неприятный — дело не только в неприятном отношении к мальчику — дело в том, как сделан стелс в игре. И если в остальных локациях дизайн локации спасает ситуацию, то здесь конкретно он набирает масштабы боли, доводящей до крика отчаяния.
А затем и с механикой управления крысами, о которой я расскажу чуть позже.
В конце побега вместе с Мамой Гуго ловит Великий инквизитор и снова берет в плен, после того, как мальчик конечно израсходует все силы. А мы вернемся наконец к Амиции.
В отличии от Гуго, девушка повзрослела и осознала за прошедшие полгода событий опасность мира вокруг, а потому не несется сломя голову вытаскивать брата безрассудно из пекла, откуда уже раз за жизнь она едва едва выбралась.
Нас ждет мирная глава, посвященная событиям спустя месяц. Здесь мы узнаем, что операцию по очистке площадки от крыс на самом деле ребята повторяют регулярно — крысы все прибывают и прибывают. А также узнаем о развитии взаимоотношений в группе: Артур настаивает на том, что отсюда пора уходить. Амиция не согласна. Остальные «в промежутке».
Нас ждет нападение буквально моря крыс, которое возглавляет главная крыса игры — Гуго. Оказывается что за этот месяц он уверовал, что сестра его предала и пошел на службу инквизиции. Да, тем самым людям что убили его отца, держали в плену и пытали его мать, а также натравливали на него с мамой солдат — опустим все пережитые с сестрой опасности.
Мне сложно представить каким надо быть человеком чтобы вот так просто променять и предать тех кто о тебе заботился, подставляя так же невиновных случайных людей — вроде кузнеца и воров, опираясь исключительно на. слова «она тебя предала».
Амиция все же убеждает брата — а чего инквизиция ждала? Крепких моральных убеждений у крысенка-флюгера — что она за него, буквально едва ли не отдавая себя в лапы крысам и далее они вдвоем побеждают Николая — того самого отцеубийцу. И здесь снова возникает вопрос — если Гуго — повелитель черных крыс — теперь на стороне сестры, что ж крысы то едят Николая только по приказу, а так он гуляет среди них как ветер?
Николай, к слову, тут убивает Артура, так что мы прям «на эмоции».
И вот мы идем спасать маму и мешать коронации Верховного Инквизитора (А если бы кто-то не скрысился, не было бы никакой коронации). Пробираться через город задорно, хотя есть эпизоды способные вызвать подгорание или напротив хохот от тупости ИИ.
В церкви инквизитор оказывается принес в жертву всех своих последователей и угрожает нам мамой, но мы тут с Амицией, так что и мама и вся наша пати будет в целости. Конечно, «пати» мы оставим за дверями церкви как только выяснится чем пахнет. Но — все будет хорошо.
Финнальный бой представляет с собой борьбу черных и белых крыс и в целом простенькую последовательность действий в отношении Великого Инквизитора.
И — все. Краткий эпизод о том, как мы продолжаем путешествие с мамой, что потихоньку приходит в себя, кузнецом (который был ранен, но ему уже лучше). воровкой, алхимиком и Амицией с Гуго. Ждем продолжения?
Геймплей или от «О как хорошо» до «Что ж так плохо»?
Все эпизоды игры до скрышивания Гуго на мой вкус прекрасны. Они в меру сложные (я играю на нормальной — средней сложности), в меру интересны и задачами на решение и местами для фейла.
Сразу ощущается что героиня такая, какой нам ее представили — она не превращается в монстра с топором, крущащего всех вокруг. Девочке немного лет, она не имеет доспеха и опыта — все бои представляют опасность, а уж если врагов больше одного — пиши пропало.
Игра требует сосредоточенного стелса в тех местах, где есть враги и осторожности в тех — где только крысы. Когда же условия комбинируются возникают уникальные игровые ситуации. Решать их приятно.
Каждый камень который у тебя есть и ресурс до середины игры ты ценишь — да, в особо важном месте будет лежать запас ресурсов, но крафт лишнего средства решения проблемы может стоить нескольких траев из-за отсутствия другого ресурса.
Порой приходится действовать очень быстро, а в других местах — размеренно выжидать когда враги отойдут подальше.
Наша заметность из-за сопартийцев в этой части раздражает редко — да, порой невозможно предсказать успеет ли спутник перебежать слепую зону врага до поворота — но обычно на второй-третий раз все выходит гладко.
И тут приходит стелс за Гуго и портит все ощущение. Почему?
В огромной и совершенно кишкообразной локации наперекор всей игре есть только один верный путь решения. Да и раньше игра была «тоннелем», но в стелс локациях чаще всего были варианты того, что можно попробовать и где обойти «проблему». Здесь же проход всегда только один — включая необходимость использовать каждое укрытие на пути. И что еще менее «симпатично» — странный угол обзора у врагов. Буквально — ты прячешься под стол так что тебе едва видно колени врага, но в одних местах тебя видят, а в других нет.
Самих врагов видно тоже не всегда, а убежать и спрятаться нельзя — если Гуго увидели то все — секция с начала.
Затем появляется возможность управлять крысами и становится еще хуже. Почему? Решать задачки «как пройти мимо крыс» нужно учитывая тот факт, что если спрайты даже парящих в воздухе крыс заденут платье матери — это гейм-овер. Сдвигать же крыс крайне неудобно — порой тебе приходится проходить локацию спиной вперед, чтобы крысы не растеклись и не съели тебя за миг, а за спиной может быть новое «озеро» этих черных животных.
Кстати, в этих локациях мы особенно сильно видим, что по физике наши крысы это не сборище зверушек, а противоречащая любой физике жижка.
На последнем же этапе, несмотря на то, что мы повелитель черных крыс — они едят нас на «раз-два» — по прежнему, как будто бы до этого нам не показали как Гуго ходит среди них как сквозь воздуха и легко запрещает «жрать» своих.
Особую «любовь» хочу выразить секции с телегой, где кузнец толкает телегу, а мы должны прячась за ней переубивать кучку врагов. Единственный наш путь — хед-шоты в довольно большое количество врагов, набегающих с небольшими паузами. При этом не всегда понятно попадет ли в нас стрела «из-за телеги».
Кстати, тут же я встретила баг с стрелами висящими в воздухе над колесами этой телеги. Много-много раз.
Много-много траев.
Весь остальной набор ресурсов и их менеджмент вызывает удовольствие. Нехватка ресурсов не заставляет пылесосить прямо дочиста, но требует не упускать ресурсы из виду и не использовать их расточительно. Чаще лучше обойти врага, чем убить его и привлечь внимание;
Механики связанные с управлением крысами не потусторонними силами, а алхимией — огонь и бомба с их феромонами — сделаны приятно. Каждый раз понятно что произойдет и куда направится «крысиная жидкость».
Иными словами — без мистической способности Гуго все смотрелось бы целостно и красиво. Но мистика все портит.
То же касается и персонажей:
Четкая и ясная мотивация каждого из наших сопартийцев, логично выстроенные отношения: мы начинаем с ними ладить проходя испытания вместе, не становимся «друзьями по мановению палочки» и их внутренние и внешние конфликты связанны с историями.
А вот мистический сюжет «сломан» — лезут только вопросы. Почему если наш отец из нашего рода — он не управлял крысами и не болел как Гуго? Нам же говорят что это в крови.
Почему если знали, что инквизиция откроет на нас охоту — что следует из диалогов родителей в начале — не готовились к этому лучше?
Почему, почему, почему?
Логика Верховного Инквизитора тоже — если он хотел от нас кровь и книгу чтобы получить силу управлять крысами — зачем он сохранил жизнь Гуго и его матери?
Почему Инквизиция тратит столько сил на «подстраивание» несчастных случаев с поеданием крысами целых деревень и городов, но не на защиту своих солдат?
Злое зло просто злое?
К слову — почему столь редкий ресурс который «так тяжело добыть», что каждая бомбочка на вес золота — Амиция добывает на раз-плюнуть?
Туда же построение отношений между братом и сестрой.
С одной стороны ход с тем, что Амиция не знала брата до позволяет разработчикам органично встраивать в повествование попытки привязать игрока к Гуго и заставить переживать за него: мы должны вместе с главной героиней пройти этот путь и полюбить брата, начать болеть за него. Но.
Помимо того, что полюбить брата на мой вкус крайне сложно за счет его бесполезности и всего что описано выше, так вся ситуация и порождает ощущение нестыковки: много раз за сюжет нам дают понять что Беатриче и ее муж понимали, что рано или поздно, довольно скоро, за ними придут. Что скорее всего придется поручить Гуго заботам сестры. И совсем огораживать их друг от друга — против этой концепции. Не имея чувств к брату, в конце концов, Амиция могла бы бросить его на съедение крысам, а Гуго просто удрать от нее. Что он кстати и сделал как крыса.
Гуго бы просто не выжил. В отличии от Амиции.
По итогу я хочу сказать вот что: Игра строит прохождения несмотря на все огрехи и нюансы. Она увлекательная, а несмотря на обилие спойлеров в моем тексте — всю яркость беглый пересказ не раскроет.
История стоит времени, а геймплей хорошо ее раскрывает. Части же с Гуго — что ж. Это можно пережить.
Ждете продолжение также, как жду его я?
Лучшие комментарии
Ох, уважаемый. Текста у Вас много. Да, видно, что Вы старались, работали. Однако, предполагаю, было бы лучше, если бы Вы ещё немного потрудились над оформлением материала. Как могу посудить, это уже вторая Ваша статья. Я решил написать своё субъективное мнение, так как увидел, как мне показалось, не совсем хорошую тенденцию.
Понимаете, в чём дело? Сплошной текст читать, рассказывающий об игре, тяжело без визуализации. Не факт ведь, что все посетители сайта знакомы с The Plague Tale, а те кто её проходил — не помнят всех деталей. Было бы неплохо увидеть рядом с выдвигаемыми идеями соответствующие скриншоты. Это и наглядно, и при этом разделяет текст, превращая его из (прошу прощения, но обидеть не желаю) длинной портянки в аккуратные мысли автора.
Помимо скриншотов, как я понял, у Вас еще используются заголовки. Их тоже стоило бы выделить. Так будет еще круче. Вообще, советую присмотреться к инструментарию блогов — он очень просто и удобен. Разработчики сайта постарались здесь на славу. А в целом, уважаемый, так держать. Вы движетесь в верном направлении.
Неплохой обзор!
Хотя и не совсем согласен насчёт Хьюго. Авторы всё-же рассказывают больше не про средневековых людей, а про современных. Концептуально это минус, но для большинства, так понятнее. Поэтому, на мой взгляд, Хьюго и ведёт себя как избалованный ребёнок и его не обучали всему подряд. Ну а по той причине, что лет ему совсем мало, им легко манипулировать. В главе с нападением крыс под предводительством пацанёнка, он выглядит будто в трансе, так что тут, на мой взгляд, он не предавал осознанно, а действовал не по своей воле.
Насчёт секции, где дают поуправлять крысами и телегой — полностью согласен. Они очень бесячие.
В секции с телегой, больше бесит ещё то, что после чек-пойнта есть побочная секция с кузницей отца нашего сопартийца, которая отнимает время и последний в игре верстак (если не ошибаюсь). То есть при каждой неудачной попытке, приходится повторять все эти лишние действия.
Подростки с психотравмами их раздражают, испуганные дети и с капризами в естественных рамках их раздражают. Помню, как в Life is Strange 2 Одни игроки обсуждали политические посылы и саму идею влияния старшего брата на младшего, другие только и фыркали в адрес младшего, мол, раздражает.
Маленький ребёнок, который при экстремальных обстоятельствах потерял отца/мать/родителей и хочет чуть ли не на ручки и поэтому готов выдавать капризы, кричать, вопить и устраивать разное в бессознательном стремлении вернуть всё, как было, кажется хулиганом, который потерял берега. =\ Так можно и до текстов из BioShock дойти, где безумный учёный рассуждает, что дети бесполезные создания, которые слишком много едят и нуждается в искусственном ускорении роста, чтобы приносить пользу. =\
Сравнили… Возможно, образы были задуманы совершенно разными? Элли уже в первой игре старше Гуго, а, значит, способна на большее. Атрей вообще дополнение к имбовому суровому мужику, который запросто способен сокрушить не то что смертных, но даже богов. Я бы уж лучше сравнивал A Plague Tale: Innocence с аркой Клементины из TWD. Только по возрасту немного несовпадение. Клементина сначала опекала младенца, завёрнутого в пелёнки, а потом довольно сурового мальчиша, который был далеко не наивен по отношению к окружающему миру.
В любом случае Амиция — это своеобразная Клементина. Девочка, которой нужно не только выжить, но и защищать младшего, практически беспомощного брата с периодическими странными приступами. Ещё раз. История про девочку или, если хотите, девушку, которая должна в быстром темпе из относительно беззаботного подростка стать матерью поневоле для ребёнка, который до того вообще был тепличным и сидел дома! Мы же не забываем о последнем факте?
Для меня игра получилась жестокой сказкой про выживание детей в мире, где и взрослому впору сойти с ума от окружающей грязи, крови, гнили и постоянной опасности. С фанатизмом история недотянула, потому что фанатизм там, как уже сказал, как из сказки про благородных героев и безумных злодеев. Ну такое...
М-м… Профессор Средневековой истории написал обзор на игру.
А-а, Вы про этих фанатиков. Несчастные люди, которые в ужасе, в панике от прикосновения смерти к их семьям готовы искать причину в том и в тех, кто под руку подвернётся. Тема, кстати, не раскрыта, потому как один эпизод не считается, а всё остальное — это алчная погоня старика за властью в теле ребёнка.
Знаете, когда я ещё обсуждал с людьми и первый, и второй сезон Life is Strange, я сто раз читал именно вот об этом и, в конце концов, стал задаваться вопросом… Если в сети так много сознательных, ответственных, серьёзных людей, которые безусловно понимают окружающих, то бишь общество и семью, почему в реальности всё так фигово? Люди, ау! Вы где?)) Потому что в реальности не все, но многие зачастую действуют под девизом начхать на всё и на всех, кроме себя и своих мимолётных хотелок. Что в быту, что даже на работе.
Кроме того, иначе кина бы не было. Или. как сейчас говорят, вот оно начинается и всё кончается бугаём, потому что...
Воистину, если человека что-то раздражает и задевает за живое, он обязательно будет упоминать об этом и проводить аналогии к месту и не к месту. И, к слову, да, он, действительно, по факту избалован. И это не согласие с осуждением, а объективность. Не знаю уж чему таких детей могли бы учить в Средневековье, но знаю примеры поведения детей, которые долго болели на дому и привыкли к своеобразной теплице, где им хорошо, комфортно, безопасно и все им помогают за так.
Я бы даже не назвал это избалованностью. Для меня избалованность — это когда здоровый ребёнок полноценно взаимодействует с реальностью, но или он сам такой, или родители хотят усыпать ему путь розами просто за то, что он есть. И вот он становится избранным и образом абсолютной монархии. А тут больной мальчишка, который запрограммирован, что он всегда в безопасности, рядом мама и папа, всегда утешат и помогут. И тут вдруг только сестра, с которой он почти что не общался и страшный, ужасный мир. Ещё раз! Я призываю не к жалости, мол, уж ты бедненький, прости меня. Я призываю к объективному осознанию факта проблемного, но естественного поведения.
Я не программист, но пасябо)
Очевидно, потому что игра не про болезнь как таковую, которую в реальности могли бы изучить учёные под микроскопом. Игра про мистическую болезнь, которая с одной стороны медленно убивает носителя, с другой стороны, пока носитель жив, даёт ему немыслимую и невозможность в реальности власть, способность и возможность.
Почему? Откуда? Сценарий явно не об этом. Все эти вопросы явно должны были остаться без ответов, чтобы быть ещё одним фактором жестокого мира. И никак не более того.
Да-да, нет мальчика коварнее на свете...
Прежде всего, конкретный отрывок игры про взросление. Потому что чем больше мы взрослеем, тем больше встречаем опасности как для себя, так и для тех, за кого мы ответственны. Эпизод буквально впитал в себя все страхи Амиции и все её сомнения. Потому что вот мы взрослеем, рассуждаем умными словами, а люди вокруг по тем или иным причинам не всегда отвечают нам идеальным образом. Иногда, а то и часто они либо игнорируют наши безусловно здравые и полезные советы и действия, либо даже обвиняют нас в том, что мы делаем всё не так и вообще мы хуже всех.
Можно, конечно, отстыковаться от них, потому что уж мы-то точно правильные и хорошие, а они плохие, глупые и эгоистичные, но порой случается так, что мы всё ж таки любим тех, кто отталкивает нас. Особенно, ежели кровный родственник. Нам больно и нам обидно. Мы упрекаем то его, то себя. А, когда мы упрекаем себя, мы задаёмся вопросом о том, что же мы делаем не так? Ведь. если бы мы делали всё, как надо, наверное, близкий нас не отталкивал. И такие сомнения говорят о процессе взросления личности. О поиске правильного пути и об осознании, что порой абсолютно правильного пути нет, а упрёки со стороны близких естественны и их скорее всего надо просто забыть.
Потому что игра про детей, которые никак бы не выжили, если бы геймплей и баланс не играли бы с ними в отчаянные поддавки?
Легко! Во-первых, просьба понять, что осуждать за предательства надо тех, кто предает абсолютно сознательно, из корысти. Тех, кто делает это эмоциональному импульсу и в целом не управляет собой, а становится камушком, которого несёт бурный поток, тех обвинять бессмысленно.
И, как я уже сказал, Гуго жил в тепличных условиях. Отец служил стране, королю, разбирался с проблемами во владениях, а источником всего была мать. И к ней он сознательно и бессознательно стремился несмотря ни на что. С одной стороны, Амиция его спасала, оберегала, страдала ради него и отчасти из-за него, но для той самой тепличной установки враги были по сути стихией, а не людьми с конкретными целями, с которыми нет и не может быть переговоров. Враги были стихией, а вот Амиция была той, что уводила его от матери, от источника всего. И поскольку за всё это время Амиция не смогла ему дать прежней жизни, психика, именно психика, а не Гуго сделала вывод, что Амиция предала его, предала маму, делает ему плохо и надо бежать искать маму. Всё или ничего. Такова психология.
Забыл. Дело в том, что помимо взросления, осознания того, что мир и отношения даже с близкими не могут быть идеальными, эпизод представляет собой довольно приторный и идеалистичный посыл. В конце концов, игра же обращена не на тех, кто хотя бы примерно вот так выживает или будет в ближайшем будущем выживать, а на тех, кто живёт в тёплых, уютных и безопасных квартирах, имея достаточно времени и возможностей именно для внимание и работы с тонкостями своей психологии и психологии близких.
Потому что в условиях сюжета игры о чувствах думать особо и некогда. И как бы я не сочувствовал Гуго в реального передряге его психологические установки быстро бы умножили бы его на ноль. Но в пока ещё более менее мирной и обеспеченной реальности человек в принципе может на досуге подумать о том, чтобы найти баланс между заботой, участием и строгим воспитанием. Ну, банально, любой психолог Вам скажет. что для мира в семье надо не просто отдавать приказы, а интересоваться внутренним миром близких, пытаться говорить с ними, чтобы искать компромиссы и знать чем они вообще дышат. Как-то так.
Да.
Как показывает практика, человек может много думать о том, что однажды по каким-либо причинам ему однозначно кранты, но до конца осознают перспективы лишь немногие. Поэтому даже вроде бы умные родители Де Рун живут так, словно всё всегда в любых передрягах останутся у них под контролем. А, значит, опасный мальчик не должен пугать сестру и порождать сплетни.
Спасибо вам всем за ваше мнение и критику.
Было приятно и важно читать ее объективную сторону и я рада была увидить отклик аудитории. Тезисы к доработке приняла, будем исправляться.
Ну а личное мнение… Разные суждения это прекрасно. Рада встретить как тех кто согласен, так и тех кто готов оспорить мое мнение)
Я так скажу — если какой-то персонаж бесит это не делает его плохо проработанным: ведь если бесит, значит вызывает эмоции. А плохо на мой взгляд в играх то, что эмоций не вызывает вообще.