10 октября 2022 10.10.22 20 63K

Мир, в который всегда приятно возвращаться | SACRED

+13

В материале:

  • о чём данный блог;
  • как SACRED воспринимался мною в прошлом;
  • мир SACRED и его истории;
  • предшественники SACRED;
  • чем SACRED увлекает меня до сих пор;
  • рассказываю о минусах оригинальной SACRED;
  • почему я не люблю UNDERWORLD;
  • благодарность ребятам из Ascaron.

Каждый раз, когда я оказываюсь в начальном городе оригинальной  SACRED, то такое чувство как будто домой вернулся. Для меня это очень уютная игра. Тут, скорее всего, дело в правильном сочетании голубого и зелёного на стартовых локациях, что само по себе субъективно.

Хорошая студия "Ascaron Entertainment" была. Жаль схлопнулась в 2009. Но своё слово ребята сказать успели!

Я здесь не буду разъяснять основы занятного билдостроения для неофитов. Или говорить о вещах, которые уже по сто раз жёваны-пережёваны, типа разборов игровых классов и анализа сюжета. А скорее позанимаюсь рефлексией и постараюсь дать свою перспективу того, чем так захватил меня SACRED в своё время. И не отпускает до сих пор. Кто знает, может именно с моей подачи ты посмотришь на неё свежим взглядом и подчеркнёшь незамеченные ранее детали. Ну или решишь прикоснуться к сему творению немецкого геймдева, если раньше этого не делал.

 

Видеоверсии блога

Как SACRED воспринимался мною в прошлом.

Мои с SACRED тёплые взаимоотношения — во многом заслуга контекста того времени, когда я с ним познакомился. Было лето 2005го, и всё ещё слышался грохот от завершившегося хоббичьего кино-турне по Средиземью. Бренд «Властелина Колец» успешно делал денежки, по-этому готовились различные адаптации схожих произведений. В книжных магазинах полки оккупировали томики с логотипом "Forgotten Realms" на обложке, коими я, в бытности своей школобесом, активно зачитывался.

Короче, западно-европейское фэнтези было кругом, западно-европейское фэнтези было в почёте.

На тот момент для меня эталоном ролевого жанра была  DIABLO 2 (про  FALLOUT`ы с  BALDURS GATE`ми я тогда слыхом не слыхивал), но ввиду своей «дарковости» она плоховато вписывалась в атмосферу героического фэнтези, столь мною любимого. Поджанрового разделения на action-rpg, hack`n`slash-rpg для меня и в помине не было. И я думал: «Как было бы хорошо заиметь игру с похожим игровым процессом, да в около фейруновском сеттинге!»

Иллюстрация с обложки одной из книг по вселенной "Forgotten Realms". Автор: Тодд Локвуд (Todd Lockwood).
Иллюстрация с обложки одной из книг по вселенной "Forgotten Realms". Автор: Тодд Локвуд (Todd Lockwood).

Ну ты понял, что встретиться нам с SACRED, рано или поздно, было уготовано судьбой. Долго ли, коротко ли, но её пиратская копия до меня-таки добралась. Потом, конечно, я, как добросовестный пользователь, приобрёл себе лицензию на родительские денежки.

Запускаю игру, значит, и оказываюсь в одном из самых атмосферных экранов главного меню! Фоновый трек - Daemons of Ancaria — звучал таинственно и грозил опасностью, в ещё только готовящемся стартовать приключении.

Дальше — больше! Перехожу к выбору персонажей, и вижу там то, что положительно откликается на фэнтезийные клише в моём сердечке:

  • огромный варворообразный мужик, который явно может рвать врагов голыми руками;
  • полуголая блондинистая девица, вооружённая мечом и с парой непонятных крыльев за спиной;
  • максимально шаблонная эльфийская лучница, которую при всём желании невозможно спутать с кем-то ещё;
  • чуть менее шаблонный тёмный эльф с двумя клинками (пантера в комплект не входит, к сожалению);
  • такой весь из себя таинственный капюшонистый маг с щегольской бородёнкой;
  • и вампирическая дама с огромной железякой.

К SACRED был ещё и аддон -  UNDERWORLD - добавляющий различный новый контент. В том числе и двух новых героев: самоходную артиллерийскую установку, которую решили назвать гномом и лысую рогато-крылатую женщину. На любителя, так сказать.

Не долго думая выбрал я лучницу, ибо не столь давно прошёл с друганом DIABLO 2 за Амазонку. Решил, так сказать, входить в новую реку с кем-то потенциально знакомым. Вот, значит, загрузка завершилась и ва-а-а-у-у-у-у! Изометрия кругом, как в горячо нами любимая D2, только выглядит всё лучше! Ну, лично для меня лучше. Ахренеть, картинка такая детализированная! Сперва аж не заметил, что окружение двухмерное. Тут даже стрелы во врагов втыкаются и не исчезают! На персонаже отображаются все элементы экипировки в соответствии с их моделькой в инвентаре. Видно даже надетые амулеты и кольца!

Короче, у меня случился культурный шок на фоне такого ”the new game experience`а”.

А дальше завалил мини-босса, добежал до первого поселения, появились какие-то диалоги, почти с каждым npc можно говорить, куча побочных заданий, основной квест, который гонит тебя в следующий город. А потом тебе говорят, что можно купить лошадь, и ездить верхом. И сражаться верхом. И стрелять из лука верхом. А потом я нажал клавишу «M», открыл карту и понял: всё, я остаюсь тут жить!

Море багов и битые сейвы меня не останавливали. Качество релизной версии SACRED было откровенно дрянное, но нам приходилась играть в то, до чего получалось дотянуться. И мы особо не жаловались.

Часто такие игры вынуждали переживать мерзкие моменты. Один такой у меня случился под конец прохождения. Герои готовились штурмом брать замок в столице. Нужно было встретить их в секретном штабе, путь к которому закрывала решётка. Когда я спускался к ней в первый раз - всё нормально работало. Решётка позволяла с собой взаимодействовать. Когда же я пришёл к ней во второй раз — её попросту не оказалось на месте. То есть курсор наводился на место прохода, сообщал о том, что там есть интерактивный объект, но никакие манипуляции с ним не производились. В месте прохода находилась невидимая стена! И я никак не мог её преодолеть! Пришлось начать игру заново... Другого выхода я тогда не видел.

Вот эта долбанная решётка!
Вот эта долбанная решётка!

Фрустрировало меня знатно. Десятки часов были потрачены ни на что! Но, к счастью, во второй забег нужные скрипты волшебным образом сработали, а мы с SACRED проверили друг друга не прочность. Уж очень не хотелось открещиваться от нахождения в его мире по вине какой-то дурацкой решётки.

Вот чтобы ты понимал: до этого я играл на "SEGA" во всякие там TMNT hyperstone heist, Streets of Rage и Warlock. Да, был знаком с GTA Vice City, от степени свободы в которой срывало башню, но, поскольку из моего окружения все так или иначе, пощупали её, то и флёр невообразимой новизны быстро слетел. А  GOTHIC и  MORROWIND появились у меня несколько позже. По-этому SACRED стал своеобразным окном в мир фэнтезийного эскапизма...

...всё по заветам профессора.
...всё по заветам профессора.

Мир SACRED и его истории.

Не могу сказать, что при первом прохождении (да и в последующих тоже), меня как-то захватил сюжет. Хотя концептуально он довольно любопытный: гос. переворот в сказочном царстве-государстве Анкария на фоне нарастающего зомби-апокаллипсиса. Как минимум такое не каждый день встретишь. Для меня в SACRED бо́льшую роль играли местечковые проблемы простых обывателей. А история Мегалкарвен и Лорелинада, казалась драмой-драмой. Что поделать, я натура впечатлительная, а уж в более юном возрасте и подавно!

Здесь заслуга не самих сюжетиков, как таковых, а скорее мира, в котором они разворачиваются. Слово "реалистичный", применительно к нему, прозвучит слишком пошло, наверно. Я скажу, что он получился "узнаваемым". Как на уровне общих фэнтезийных тропов, где:

  • злой некромант готовит коварный план в башне на отшибе мира;
  • предательский предатель не приходит на выручку войску хороших парней, из-за чего проигрывается ключевое сражение;
  • законный принц пытается собрать вокруг себя союзников и вернуть трон.
Собственно, та самая башня на отшибе мира.
Собственно, та самая башня на отшибе мира.

И точно также он узнаваем в отдельных деталях:

  • средневековые строения с аутентичными интерьерами;
  • большая часть оружия выглядит так, словно им можно пользоваться и в реальном мире;
  • ну и природа, которая даже сейчас чувствуется живой, без кучи всяких разных дополнительных анимаций, спецэффектов и свистоплясок.

Вторичность мира заметна, но она компенсируется тем, как этот самый мир о себе рассказывает. А именно: через диалоги с простыми обывателями, которые реагируют в соответствии с быстро меняющейся политической ситуацией в стране. Из их баек, например, про таинственную деревню на востоке, затерянную во времени. Можешь даже отправляться её искать, если появилось желание.

Горожане могут указывать на то, в какое из соседних поселений стоит отправиться и с кем поговорить, чтобы получить задание. Через задания открываются новые факты о мире и регионе в котором ты очутился. Дополнительные квесты достраивают фасад основной истории, лучше раскрывая конфликт, добавляя ему деталей. То есть, борьба с узурпатором ведётся не только путём сражения армий, но и через шпионаж. Отдельные представители, казалось бы, однозначно злых фракций, могут иметь свои мотивы и цели, в достижении которых ты способен помочь. А простой люд пытается сохранить привычный уклад жизни, посреди творящегося глобального бардака.

К концу прохождения твоя карта будет усеяна значками выполненных заданий. Так появляется возможность отследить прогресс приключения в открытом мире. Уже будучи на пороге арены с финальным боссом, можно посмотреть на пройденный путь, и вспомнить, что вот здесь я спас местного кузнеца, который дал мне в награду первый топовый меч. Здесь я привёл сбежавшую горгулью хозяину. А вот здесь вообще практически поженил дракона и принцессу, открывшую на него сезон охоты!

Жёлтыми значками обозначены выполненные квесты.
Жёлтыми значками обозначены выполненные квесты.

Правда, часто бывает, что квестам не хватает интересной развязки, но делай скидку на то, что это не сюжетноориентированая action-rpg, и к подобным недостатка, всё-таки, следует относиться снисходительно.

Во время путешествия по дикой местности тебе будут попадаться различные интересные места. Причём они не отмечаются на карте знаками вопроса или чем-то в таком духе. Обладая набором знаний о мире, ты можешь вписать их в определённый контекст, опираясь на свою фантазию. И это, как я считаю, тоже стоит считать частью игры.

Сейчас Объясню. В лесу на северо-западе есть башня и руины каменной постройки рядом с ней. Нет какой-либо информации о том кому это всё добро принадлежало. Но если зайдёшь внутрь башни, то увидишь, что она вполне себе обжитая. Значит недавно здесь кто-то был. Хорошо, давай пошаримся по округе, может чего и узнаем. Ага! Какой-то алтарь. На алтаре жертва. Вполне вероятно, что обитателем башни был опальный колдун. В этом регионе такие периодически встречаются. 

Ну и, по всей видимости, он изъявил желание кого-то призвать. Либо куда-то переместиться через портал. В мире Анкарии грань между мирами довольно тонкая, так что подобные практики здесь вполне обычны, хоть и часто незаконны. Сиди теперь и думай, что могло дальше случиться. Может колдунишку сожрали прямо тут! Может из портала появилась огромная лапа и утащила его на другую сторону! А может ему удалось подчинить себе злую демонюгу, и они отправились вдвоём пить какаву с плюшками. Кто знает...

Развлекать себя подобным повествованием через окружение было увлекательно как в детстве, так и сейчас. Что случилось у этого жуткого дерева? Кто жил в лесной хижине рядом с пещерой? Куда мог вести разрушенный портал? Каким был этот город, до того как его захватила нежить? И так далее. Придумывая ответы на эти вопросы ты формируешь историю своего собственного приключения. С памятными местами и связанного с ними эмоциями. Магия Анкарии именно в том, что ты сам достраиваешь эту волшебную страну у себя в голове, становясь частью этого мира. Его соавтором, если угодно. А это, ни много, ни мало — крепкая личная связь.

И этот мир просторен! Он представлен набором регионов с разным климатом и атмосферой, но единым художественным оформление. Забавно, что игра не гонит тебя вперёд, заставляя прорубаться через орды врагов. Не самое типичное для hack`n`slash-rpg решение, верно? Вместо этого тебе даётся возможность постоять, осмотреться. Ты здесь исследователь! Правда, открытия ради открытий — стимул, прямо скажу, не для всех. Но тоже имеет своё право на существование. Есть множество мест, куда тебя не ведут, ты мог здесь не оказаться, пробежать мимо, проигнорировать. Что уже, в свою очередь, подталкивает к повторному прохождению.

Отдалённые регионы, в буквальном смысле, прячут сокровища. Но будь готов встретиться с теми, кто их охраняет.
Отдалённые регионы, в буквальном смысле, прячут сокровища. Но будь готов встретиться с теми, кто их охраняет.

Большая часть Анкарии заселена людьми. Они заполонили всю центральную часть карты и уже обивают пороги окраин, вырубая эльфийские леса, возводя форты в землях орков и устраивая винодельные столицы посреди болот. А самые популярные занятия среди человеческого населения — бандитизм и дезертирство. Подобные маргиналы вообще составляют большую часть населения страны, иначе как еще обосновать ТАКОЕ количество мобов, принадлежащих к данным группам?

Забавно, но почти все играбельные герои — выходцы с тех самых окраин. Я бы ещё гладиатора заменил на какого-нибудь здоровенного гоблиноида или минотавра. Вот чтобы прямо уж совсем был полный комплект аутсайдеров!

Цивильный остаток населения может похвастать детальным оформлением интерьеров своих обиталищ. Это формирует нужное представление об их быте и какими вещами в данном мире пользуются. А сами поселения организованы в рамках, вполне себе, человеческой логики. Допустим, если есть таверна или постоялый двор, то рядом с ним будет расположена конюшня. Центральная часть поселения как-то красиво оформлена статуями, памятниками, дорожки вокруг вымощены. Видно, что люди здесь, в принципе, могли бы жить. Чем больше достоверности в мелочах — тем лучше. А уже это облегчает проводить нужные параллели с нашей реальностью.

Вообще, лично для меня, SACRED выглядит как работа творческого союза следующих фэнтезийных художников: Тодда Локвуда, Ларри Элмора, и в чём-то Джона Хоу. Первые два, скорее всего, известны у нас по иллюстрациям к обложкам литературных произведений по вселенной «Forgotten Realms».

А третий — концептуальный дизайнер, работавший с Питером Джексеном над «Властелином Колец». Вспоминаем про контекст того времени, о котором говорилось в начале. Так вот, я могу только спекулировать, но Аскароновские художники явно одними кумирами помазаны. Окей, тогда ещё не Аскароноские, а Икарионовские... По всей видимости, здесь стоит внести ясность.

Скажи мне, что это концепт-арт какого-нибудь региона Анкарии - и я поверю. Автор иллюстрации: Джон Хоу (John Howe).
Скажи мне, что это концепт-арт какого-нибудь региона Анкарии - и я поверю. Автор иллюстрации: Джон Хоу (John Howe).

Предшественники SACRED.

Первоначально SACRED был вовсе никаким не SACRED`ом, а игрой с другим сюжетом, в другом мире, и с иным темпом игрового процесса, пусть и схожего типа. Называлась она ARMALION: Realms of Arcania. Разрабатывала её «Ikarion Software» примерно с 2000 по 2002 год, пока студия не закрылась. Большинство икарионцев перебралось в "Ascaron", прихватив с собой наработки по не вышедшей игре. Вот они-то и послужили основой для SACRED.

Если посмотреть на скриншоты и демонстрацию геймплея Realms of Arcania, то Анкарийские пейзажи угадываются сразу же. Только предшественник играется медленнее, да, может, выглядит мрачнее. Но вот лошадки тоже есть, противники знакомые, элементы локаций. В общем, база готовых материалов для SACRED была царская. И, таким образом, он перенял Армалионовский визуальный стиль.

 

Этот ролик можно легко принять за ранний геймплейный трейлер SACRED, если ты никогда не слышал про ARMALION.

Здесь немного углублюсь в настольно-ролевую тему. Местом действия Realms of Arcania должна была стать Авентурия, первый мир «Das Schwarze Auge» - немецкого аналога D&D. Этот мир ближе к «реалистическому фэнтези», нежели к «высокому», наподобие Средиземья Толкина, и делает упор на обоснованность большей части сеттинга. К примеру, в таком мире не может быть изобилия драконов, потому что они просто не найдут себе пропитание. И данный подход исповедуется вплоть до мелких деталей.

Думаю ты понял куда ветер дует? Если тебе, как и мне, импонирует приземлённый сеттинг оригинальной SACRED, то нам следует благодарить за это Армалионовское наследие.

Но, при всём при этом, SACRED частенько не боится выглядеть картинно и бросаться фэнтезийной помпезностью. Делает он это не часто, из-за чего ему легче удивлять в нужный момент. Проще всего это проследить на примере монастыря-крепости в долине Ледяного ручья. Там постройки резко отличаются от того, что игра демонстрировала до этого, но они всё ещё ощущаются принадлежащими этому миру. Только той его части, которая скрыта от глаз большинства.

Возвращаясь к теме художников скажу, что к ним можно ещё косвенно отнести Тодда Макфарлейна, ибо Серафим уж больно похожа на одну из героинь комиксов о Спауне. Симка, кстати, в итоге стала главным продающим лицом SACRED.

Чем SACRED увлекает меня до сих пор.

Я обожаю стартовые локации персонажей! Тут игра сначала демонстрирует как твой герой вписан в этот мир и даёт его краткий ориджин. Но самое главное — стартовая локация даёт первый кадр. А первый кадр создаёт настроение. Приятная деталь, надо сказать. SACRED в достаточной мере относится к себе серьёзно и проявляет уважение к тебе, как к игроку. Знакомит с лором и фокусирует твоё внимание на одном из ключевых конфликтов. Вышеописанный приём, я считаю, весьма рабочий.

Рабочий в должной степени, чтобы действовать в тандеме с игровым процессом. Сейчас он может казаться простоватым и где-то устаревшим, но закликивание мышью орочьх армий способно разгрузить голову от мусора. Кроме того, в верхней части мини-карты имеется счётчик и название региона. Если в указанном регионе счётчик обнулить, то стартует квест уже на обнуление босса, появившегося в данной местности.

Противников придётся нарубить не мало, между прочим. И кто вообще в здравом уме станет тратить время на подобную хрень? Я стану тратить время на подобную хрень! И могу сказать, что с боссов падает очень хороший лут! И можно сохраниться за момент до того, как он подохнет и, при перезагрузке, каждый раз выпадают разные предметы. Боссы, кстати, часто любят тупить и стоять на месте. Так что, если у тебя есть дистанционные атаки с адекватным уроном, то расковырять какого-нибудь драконика-осталопа не представляет труда.

Я так на Серафимку два сетовых комплекта собрал. Первый раз в этой игре кстати! Раньше подобным не заморачивался, но вот куски сета начали вываливаться и с обычных монстров и выдаваться за квесты. Надо же всё дособирать, а то ни туда, ни сюда получается!

SACRED довольно неплохо справляется с ролью "Ящика Скиннера". С лутизмом и кромсанием монстряков всё понятно, но, помимо этого, по Анкарии разбросано множество поселений. В каждом из них есть побочные задания. Кроме нарртивной и погружающей функции, они ещё умудряются подсадить тебя на дофаминовую иглу.

Побочки выполняются просто, быстро, дают чувство прогресса и их столько, сколько нужно. По их завершению могут выдать что-нибудь полезное, а сам финальный момент сдачи квеста обозначается яркой мелодией, лишний раз тебя поощряющей. Даже если ты перекачен, цикл получения, выполнения и сдачи задания остаётся увлекательным.

Бывает, что персонажей, нуждающихся в твоей помощи, можно встретить и на дикой территории. Тогда ты ещё больше начинаешь исследовать и хочешь избавиться от всего «тумана войны» на мини-карте! Что тут сказать, у SACRED весьма увлекательное геймплейное ядро.

И прекрасный саундизайн! В полях и весях звучит подходящая для региона музыка. Мелодичные мотивы часто сменяются эмбиентом. Эмбиент не простой, в него вплетены шум ветра и звуки местной живности. Я, ещё с первого запуска игры давным-давно, запомнил момент с волчьим воем и звоном колокола... Когда его слышу - всё ещё до мурашек пробирает... В подобные мгновения изометрическая перспектива словно исчезает, и твоё воображение достраивает скрытое границами экрана.

Живность с монстрой кричит, рычит и кряхтит очень достоверно. Удары топором отличаются от ударов кинжала. Звуки шагов по траве и по мощёной дороге - разные.

Я думаю ты уже понял мою мысль. Правильное звучание способствует погружению и вовлечению. А от погружения и вовлечения уже зависит насколько долго и комфортно ты проводишь время в игре. Саун-дизайн и арт-дизайн вместе работают на формирование приземлённого, но всё еще фэнтезийного восприятия мира Анкарии. SACRED`у очень повезло с тем как он выглядит и как он звучит.

Автор саундтрека - Dag Winderlich - за работой в студии.
Автор саундтрека - Dag Winderlich - за работой в студии.

Рассказываю о минусах оригинальной SACRED.

А теперь внимание! Я постараюсь выключить "синдром утёнка" и укажу на недостатки.

1. Открытый мир.

Я уже говорил о том, что встречаются прикольные объекты, которым можно придумать историю, но много ли людей будут этим заниматься? Очевидно нет. Да, что тогда, что сейчас Open World работает как коммерческий аргумент, но конкретно в SACRED, контента на условный квадратный километр карты маловато. Не спасает даже большое число побочек. Очень много открытых пространств, где просто пасутся противники. Думаю следовало больше ограничить ту часть территории, которая не используется. И не ограничивать её там, где нужно передать масштаб. Например, в крупных городах, или в важных для сюжета локациях.

2. Однотипность побочные заданий.

Собери 10 пёсьих хвостов, сопроводи npc из точки «А» в точку «Б», найди и убей кого-то или что-то. Верни-принеси-унеси-укуси. Иногда спасает контекст самих заданий, но не везде он хорошо продуман. Причём, инструменты для реализации интересных квестов есть. Например, в одном таком тебя просят найти правильную урну с ключом. Не угадал с первого раза — провалил задание. Да, эта условность легко обходится презагрузками сейва, но факт-то в том, что примеры нестандартных заданий есть. Или вот ещё в замке Скала Ворона тебе предлагают выкрасть планы врага, но перед этим отвлечь охрану, позвонив в колокол. А потом ещё пробежать мимо неё незамеченным. Вот квестов такого характера нужно больше. Они могут стать запоминающимся приключением и помогут выделить твою игру на фоне остальных.

3. Заданиям не хватает вариативности.

Чёрт бы с ней с основной историей, оставьте как есть! Добавьте в побочки варианты выбора, их мало! Вспомнить могу, разве что, задания с благородным разбойником, которого местные власти предлагают устранить. Был ещё парень-оборотень, замешанный в братоубийственном конфликте. Ещё на ум приходит мамзелька, которую похитила ведьма и, если не будешь вмешиваться, в награду тебе обещает прибавку к характеристикам.

Это всё квесты с несложным нарративом, но этого уровня для SACRED вполне достаточно. Дизайн заданий следовало развивать в этом направлении. Пусть их стало бы меньше, зато можно веселее разруливать местечковые конфликты.

Почему я не люблю UNDERWORLD.

Если уж речь зашла о промахах, то настало время поговорить об аддоне UNDERWORLD. Начну с плюсов, так, всё-таки, приятней.

Первый и самый очевидный — дополнение добавляет новых персонажей со своим набором умений. Тут всё просто: образы необычные, хорошо вписываются в мир Анкарии и за них увлекательно играть. К Гному и Демонице претензий нет.

Второй плюс — в оригинале появились новые квесты, которые задействуют ранее не использующиеся объекты на локациях. А в новой кампании у побочек есть условия, при которых они должны быть выполнены. Например, бесшумно пробраться мимо пауков до цели. Или тебя попросят найти пароль, чтобы пройти в руины. В оригинале чего-то подобного было в разы меньше. Возможно, разработчики понимали, что большая часть аддона выходит у них такой себе и пытались скомпенсировать недостатки хотя бы так.

К третьему плюсу могу отнести разные мелочи, навроде появления различной косметической мишуры в интерфейсе, корректировку баланса и вероятности выпадения редких предметов.

Ну и всё. Больше ничего существенно дельного я вспомнить не могу. Теперь погнали по минусам!

Главная проблема сюжетной кампании UNDERWORLD в том, что она выглядит как кособокая любительская модификация. Начинается всё со злого чародея из преисподней, похитившего преемницу анкарийского трона. И в самих по себе историях про злых чародеев, похищающих царственных особ, нет ничего плохого и низкожанрового. Это истоки героического фэнтези. Вон, можно у того же Роберта Говарда найти схожие мотивы в произведениях. Но, конкретно в случае с аддоном, вылезают шаблонные, сумбурные и несвязные сюжеты, куда намешиваются «внезапно» перевоспитавшийся главгад оригинала, зомби-пираты и какие-то мурлоки-туземцы.

Давай посмотрим где же случился разлад. Далее будет информация из поста группы VK Sacred ReBorn. И, чтобы ты легче понимал суть нижеизложенного, я подготовил список действующих лиц. Не благодари.

События UNDERWORLD должны были происходить сразу после победы над Шаддаром, чья башня рушится, а герой, спасённый драконом Лоромиром, оказывается на острове Норинор.

Игроку предстояло объединить Анкарию и усадить Вилью на трон, и заодно очистить оскверненное Сердце Анкарии. В целом, дополнение разворачивалось бы во всё той же Анкарии, но с новой расстановкой сил, что отражено в регионах на карте.

Новый остров Норинор предполагался обиталищем пиратов, которые, вероятно, должны были стать первыми союзниками в борьбе за королевство, питающими нелюбовь к ДеМордри и его суровым законам.

Также мы видим новый регион "Ледяные Эльфы Тир-Ламока". И да, наконец-то мы смогли бы пролить свет на их историю!
Сами по себе ледяные эльфы — это просто эльфийский подвид, который когда-то давно отделится от лесных эльфов. Оказавшись во льдах, они завладели древней крепостью серафимов, где узнали об истинном происхождении боевых ангелов и завладели их технологиями.

Карта из нереализованной версии аддона.
Карта из нереализованной версии аддона.

Мне, кстати, нравится нацеленность на развитие технофэнтезийной тематики, где бы источником небесной магии Cерафимок были продвинутые технологии. Придумываем откуда они могли их получить и, таки образом, развиваем сеттинг, накручивая ему самобытность. Вроде примерно так и поступили в сиквеле.

Почему же получили UNDERWORLD вместо этого? Потому что человек, отвечавший за данный концепт, покинул команду разработчиков.

Дело закрыто, расходимся!

В UNDERWORLD есть куски этого нереализованного концепта. В частности остров пиратов. Это самая проработанная часть мира аддона и, в положительном контексте, запоминается довольно хорошо. Кроме того, остров отлично вписывается по арт-стилю в основную игру, чего уже не скажешь про другие новые регионы.

Вообще, по ходу прохождения, то и дело натыкаешься на удачные стилистические решения в тех или иных локациях. Есть даже целый город, который выглядит лучше, чем некоторые поселения оригинала. В аддоне его обозвали Чистилищем. Иногда дополнение может выдавать красивые пейзажи, но происходить это стало значительно реже.

В продолжение темы нового арт-дизайна: UNDERWORLD вместе с собой принёс новые комплекты брони и оружия. И они начали сильно отходить от реалистичных аналогов из основной кампании. Я бы сказал: стали более нелепыми. Ладно, допустим это те штуки, которыми дерутся существа с других планов мира SACRED. Тогда окей, проблем нет. Но может стоило привязать эти модели снаряжения именно к аддону, и чтобы они в основной кампании не появлялись? Тогда бы и контента завезли и стилистическую целостность сохранили.

С новыми противниками похожая ситуация. С одной стороны есть крутые насекомоподобные чуваки, катающиеся верхом на здоровенных тваринах. 

А с другой: хромоногие блохи, сутулые свиньи, гигантские пчёлы и прыгающие цветы. Мне надо говорить, что с подобным сражаться неприятно? Не потому что у них дизайн по-хорошему мерзкий, как у монстров из хорроров, а потому что он - безыдейный!

В мире UNDERWORLD, лично мне, неприятно находится. Я даже плюнул на выполнение побочек и просто шпарил по мейн-квесту. К счастью он тут более стремительный и короткий, чем в основной кампании.

Нецелостность и безыдейность — главные проблемы аддона. Отсюда появляется и общая бесхарактерность. Новые локации нет желания исследовать, окружение сильно потеряло в деталях. И это в игре-то с открытым миром, на минуточку! Ещё этот дурашливый настрой. Мир дополнения сам к себе не относится серьёзно. Почему тогда я должен воспринимать его адекватно?

Честно сказать, я бы предпочёл, чтобы такого продолжения основной истории не было вообще. На мой взгляд это трата времени. UNDERWORLD больше ломает, чем дополняет и расширяет. К счастью, его прохождение не навязывают, и кнопку старта дополнения можно просто игнорировать...

После обширного бестиария оригинала подобный вид монстров не вызывает вообще никаких эмоций...
После обширного бестиария оригинала подобный вид монстров не вызывает вообще никаких эмоций...

Благодарность ребятам из Ascaron.

Ладно, надо завершить на чём-то позитивном. Мне давно хотелось как-то высказаться по этой игре. Отдать ей долг за ту массу позитива, которую она мне подарила... Да и продолжает дарить до сих пор, чего уж там... Но я никак не мог определиться с форматом. Теперь же всё встало на свои места. Спасибо, ребята из "Ascaron`а"! Ваш мир SACRED глубже, чем казался на первый взгляд и многогранней, чем мы его помним. Он не гениален, но, по какому-то стечению обстоятельств, у вас всё сложилось в рабочую систему. И пока у нас есть возможность возвращаться в Анкарию - она будет жить. Я хочу надеяться, что эта возможность останется с нами надолго.


Лучшие комментарии

Было время, задротил я Сакред… Но со временем он стал вызывать у меня тошноту. Однажды, винт с золотыми сохранёнками и кучей другой инфы просто сдох, и когда я решил перепройти Сакред, я в отчаянии схватился за голову: это же ОПЯТЬ всю эту карту зачищать! Это же опять создавать героя С НУЛЯ и при неправильной раскачке СНОВА создавать его с нуля и проходить эти квесты снова и снова… Сакред для меня стал воплощением хреновой сансары.

Андерворлд я возненавидел сразу же. Потому что первые же мобы на серебре вломили мне таких… Короче, сложность игры подскочила в разы. Ну да ладно, но ведь мобов стало тоже больше в разы на каждый квадратный метр! С потом и кровью продираясь через этот тараканиум (большинство мобов теперь — гигантские насекомые, черви и моллюски), добираешься до какой-то побочки, где десяток мобов на десяток уровней выше двумя пинками отправляют тебя на респавн… И это на сложности серебра. Серафимка-мечница в сетовых шмотках с золотой сложности ничего с этим сделать не смогла. А если могла, то в награду получала символический фаллос и большое спасибо.

Ну, и в конце. Сюжет в Сакреде — полная фигня. Я так и не понял, как он развивается и почему — очень рвано, непонятно и мимолётно. И да, я читал все квесты, но всё равно не понял как один сюжетный квест связан со следующим, особенно в Сакред 2.

Я вторую часть пытался раза 3 пройти. Так и не осилил. Хотя ждал её с огромным нетерпением. Максимум до региона с орками добирался. Мне в сиквеле не понравилась смена общего тона. Он стал более дурашливым, ближе к Underworld. А к Sacred 3 даже не прикасался.

Известная проблема с невыпадающей флягой воды

Похоже, много у кого есть история про Sacred и критический баг, ломающий игру).

ходил в разных частях, но старался подбирать по дизайну.

Я, когда в сиквел играл, начал заморачиваться по этой теме. Там под каждого персонажа рисовались разные наборы брони, и уже из их кусков получалось собирать хорошо выглядящие комплекты.

толком нигде не подкидывают зацепок и историй про гномов и демонов.

Да, по гномам, в основном, информация была во внутреигровых книгах. А их ещё надо было найти.

но ведь мобов стало тоже больше в разы на каждый квадратный метр!

Особенно под конец это чувствуется. Там тебя просто мясом начинают заваливать. А если не хочешь через это мясо прорубаться, то собираешь за собой многокилометровый поезд из мобов. Положение усугубляется ещё и тем, что в Underworld открытых пространств меньше, никуда особо не рыпнешься. Ощущения это вызывает, лично у меня, исключительно мерзкие. Как будто задавить пытаются

Прошёл с удовольствием.А вот переигрывать желания нет.Так же его не было на 2-ю и 3-ю части.

Sacred 1 — пожалуй любимый Diablo-клон, хотя сам Diablo так и не заинтересовал. Игра очень впечатляет своими огромными пространствами и не менее огромными толпами врагов, преследующих тебя по ним.

А вот отношения с Sacred 2 не задались практически с главного меню, так как разработчики зачем-то вырезали моего любимого персонажа — мага, а за остальных играть не так интересно.

Спасибо! Было интересно.
У меня кстати был забавный баг в пиратской версии 2005 года, не работал русик, у всех знакомых с этого диска работал, а у меня нет. Прошел его в итоге на немецком, было все равно интересно.
На русском перепрошел лет 5 назад только, купив уже игру в Steam, спасибо нормальному руссификатору. Первый Sacred прекрасен.
Один только вопрос к автору: как можно было в то время зачитываться Забытыми Королевствами и не знать про Baldur the Gate и Neverwinter Nights?
Я кстати наоборот мечтал о книгах по Fortotten Realms, в моем маленьком городе они не продавались, а так хотелось продолжения в том же мире, после Невервинтера и Врат Балдура.

Прошел его в итоге на немецком

Блин, немецкая озвучка у Sacred крутая, мне очень нравится. Голоса актёров были подобраны отлично, я считаю.

как можно было в то время зачитываться Забытыми Королевствами и не знать про Baldur the Gate и Neverwinter Nights?

Сначала я читал книги по FG, потом у меня появился комп, через какое-то время — Sacred. Затем — различные журналы про игры, откуда я уже узнал про Neverwinter Nights и Baldur the Gate. Жил я тогда в глухом городишке, куда эти книги тоже не привозились. Первая из них была куплена в одном из подмосковных магазинов. Когда родители ездили в командировки, я просил их спрашивать в тамошних книжных автора Сальваторе или что-то из той же серии. Сальваторе и другие книжки из серии находились. Так и читал потихоньку.

На тот момент у меня был только один друган с компом. У него мы прошли Diablo 1 и 2. Про Невервинтер и Врата он тоже ничего не слышал.

Спасибо! Было интересно.

Пожалуйста, рад, что понравилось.

В диаблы мне играть всегда было стрёмно, очень уж они мрачные, но механика нравилась.

Поэтому Сакред попал на благодатную почву, хотя в первый раз в год выхода я совсем не понимал как играть в ARPG, ломился по основному квесту недокачанный.

Сейчас мне больше нравится Titan Quest, но Сакред теперь тоже придётся перепроходить, спасибо, автор.

Ну-у-у, не то чтобы вырезали… Магу несколько поменяли набор заклинаний и выдали скин эльфийки. Колдовские функции она выполняла, но дядька из первой части более удачно смотрелся в этой роли. Да и дизайн у него, как у персонажа игры, более удачный я считаю.

Пожалуйста, рад, что понравилось.

Я, из-за своей нелюбви к античности, не смог проникнуться Титанкой. Но мне понравилось то, как там исполнен левел-дизайн. Большенство идей он берёт из Diablo 2, но грамотно их упрощает. Например, подземелья не так сильно похожи на лабиринты, быстрее проходятся, а это добовляет игровому процессу динамики.

Причём, ну был бы там кулдаун на респавн мобов хоть пять минут или десять. Доходило до того, что прорубаешься по квесту в одну сторону, подобрал какую-нибудь «потерянную хрень» — и, сука, понимаешь, что назад теперь снова надо прорубаться через тех же свеженародившихся мобов!

Я просто устал и мне стало жалко свою мышь.

Хоть опять устанавливай и проходи…

Помню я покупал на родительские бабки лицензию, с двух ног начинал прохождение, упиваясь манчкинизмом, боёвкой и квестами, пока не обломал зубы и забагованный главквест. Известная проблема с невыпадающей флягой воды для чувака в пустыне. Вот тогда-то это и убило для меня игру.

Но я вернулся к ней спустя много лет, с помощью GOG и почти прошёл. Почти — потмоу что у неё опять сломались скрипты на финальном босс-файте с Шаддаром. У него не отключалась неуязвимость! Ну тут я уже дропнул вновь, благо большую часть контента изучил.

Но несмотря на эти баги, я люблю эту игру. За эпичную историю, интересный мир и довольно грамотное наполнение карты. Да, местами пустовато, но с другой стороны — напичканная интересностями карта Скайрима выглядит ещё менее реалистичной.

Проходил, кстати, за Серафимку, правда ни одного супер-крутого сета не собрал — ходил в разных частях, но старался подбирать по дизайну.

А вот Underworld меня огорчил новыми персонажами. Гном выглядит очень чужеродно в мире Анкарии. Очень заметно, что это DLC — всё прикручено уже после основной разработки и толком нигде не подкидывают зацепок и историй про гномов и демонов.

В первую очередь я бы сократил кол-во противников, т.к. локации стали более ограниченными. Идея с кулдауном хорошая, но она упирается в счётчик врагов, которых нужно пустить на фарш, чтобы заспавнить босса. Тогда убираем счётчик и придумываем как расставить боссов по открытому миру. И, желательно, как-то это всё красиво обыграть.

Underworld добавляет квест с гильдеей приключенцев в оригинальную кампанию. Там тебя приводят на новую локацию (болота), выдают задания, а в конце — дерёшься с боссом.

Можно использовать такой подход. Получается у нас и боссы вписаны в мир игры, и нет дурацкого счётчика (который обнуляется при перезапуске, не сохраняя прогресс) и прикручиваем кулдаун к респавну мобов.

Ок, допустим, у нас ситуация, в которой нет возможности закрепить квест за каждым боссом. Тогда выбираем точку на карте, куда хотим его поставить, декорируем эту точку, чтобы добавить антуражности с атмосферностью. Тоже неплохой вариант, я думаю.

На северо-западе от Маскарелля в лесах живёт дракон. Он там ещё сторожит гору с сокровищами. И размещён, как раз, по вышеописанному принципу.

Квест стартует на арене в поселении Gloomoor

В первую очередь я бы сократил кол-во противников, т.к. локации стали более ограниченными. Идея с кулдауном хорошая, но она упирается в счётчик врагов, которых нужно пустить на фарш, чтобы заспавнить босса. Тогда убираем счётчик и придумываем как расставить боссов по открытому миру. И, желательно, как-то это всё красиво обыграть.

Вот честно, про какой-то счётчик мобов и мини-босса я узнал в сегодня лет.

Underworld добавляет квест с гильдеей приключенцев в оригинальную кампанию. Там тебя приводят на новую локацию (болота), выдают задания, а в конце — дерёшься с боссом.

Это где? Я недавно как раз перепроходил Сакред с аддоном — и гильдию приключенцев не помню в упор. Помню огромную область с эльфами и двумя драконами. А гильдию на болотах не помню… Или эта мини-кампания была настолько скоротечна, что я её не заметил. (

Читай также