Ритм-игра о демонице, вознамерившейся покинуть ад.
Игра заявлена для платформ: PlayStation 5, Xbox Series X|S, Windows.
СЮЖЕТ
Властительница ада заперла в нём могучую демоншу. И никак бы не выбраться, но на помощь пришел магический череп, завалявшийся неподалёку.
ГЕЙМПЛЕЙ
Игровой процесс заявлен ритм-шутером, музыка, по задумке авторов, должна задавать ритм убийств нехороших монстров.
На деле всё немного не так. Есть музыка и есть некий ритм мигания указателей на экране. Они не связаны примерно никак. Попадать по врагам желательно (но можно и когда угодно) тогда, когда мигают указатели на экране. О музыке лучше забыть в разрезе нанесения урона, если нужны идеальные комбо, то возможно лучше её выключить, сбивает.
Если удары наносить хаотично и быстро, то, внезапно, это может быть лучшим выходом для убийства жирненьких монстров. Так или иначе попадёшь в "ритм" и скорее всего станет доступна казнь (фаталити, за которое дадут много очков и восстановят потерянные в бою жизни).
Уж если совсем никак не удаётся попадать в ритм, то урон всё равно будет наноситься, только поменьше раза в три.
В наличии несколько (шесть) видов оружия. Меч ближнего боя и пять разновидностей пушек для стрельбы.
Враги представлены разного рода монстрами и боссами. Сражения понравились. Сложность не запредельная, всё проходимо и даже фаталити не так трудно делать если приноровиться.
За нанесение правильных (в ритм мигания) ударов герой накапливает ярость и когда её станет достаточно, то начнёт рубить врагов совсем в клочья, быстро и беспощадно.
На 16-м уровне ярости к музыке саундтрека добавляется пение.
Имеются приличного размера уровни для прохождения. По итогам одоления уровня начисляется определённое количество очков, в зависимости от того как хорошо мы сражались. Результат заносится на таблицу лидеров.
Рассмотрим плюсы и минусы игры, подведем итоги.
ПЛЮСЫ:
+ Приятная графика. Хорошая оптимизация, нагрузка на систему минимальная какая-то, никаких багов и лагов.
+ Хорошее музыкальное и звуковое сопровождение.
+ Динамичные сражения с врагами. Имеются боссы.
+ Есть русская локализация текста.
ТО, ЧТО МОЖЕТ БЫТЬ КАК ПЛЮСОМ, ТАК И МИНУСОМ:
± Ритмичность, которую зачем-то прикрутили к этой игре мне не понравилась. А всё потому, что она не связана с музыкой. Музыку лучше вообще отключить, как по мне, чтоб не мешала. Но в чистые минусы это не пишу, кому-то может и понравиться.
МИНУСЫ:
- Иногда добивающие удары просто не срабатывают, при том, что нажимаешь вовремя. Где-то соотношение - срабатывает 8 попыток из 10.
- Саундтрек в нормальном виде, с пением, будет слышен не так уж часто.
ВЫВОДЫ ОБЪЕКТИВНЫЕ
Приятная игра-шутер/слешер в духе старой школы. Интересные сражения, и общий сюжет. А вот с главной фишкой, сражениями под ритм музыки - промашка вышла, надо ловить ритм моргания указателей на экране и только их, а это далеко не так круто как хотелось бы.
ВЫВОДЫ СУБЪЕКТИВНЫЕ
В принципе, игра мне понравилась. А все испортило прикручивание ритма, лучше бы его не было. Но всё равно игра понравилась, так-то динамично, весело.
PS: Вероятно не раскрыл всех аспектов, мог что-то упустить. Буду рад дополнить/поправить обзор или ответить на вопросы по ходу общения в комментариях.
Всем хороших игр!
Лучшие комментарии
Калибровка — главная беда игры. Нужно забить на нее и методом проб и ошибок выставить в настройках значения вручную. Просто рандомно ставить значения и играть, пока не почувствуете, что попадаете в ритм. Узкое окно для попадания в бит — это проблема. Тем более что он привязан к метроному, а не к лиду.
Так-то это главная фича и я считаю это новым видом музицирования. Я получил просто оргазмическое удовольствие от этой механики и отказываться от нее — это идиотизм. Шаблонных безыдейных шутанов и так вагон.
Все что требовалось от разрабов: дать возможность выставить более широкое окно для попадания в бит или параллельно осту поставить метроном с высокой громкостью и все.
Я и правда считаю ритм-механику новым словом в музицировании и сожалению, что я не программист, чтобы развить данную идею в других играх.
Единственная проблема игры — однообразие. Ритм-механика крутая, но больше игра ничего не предлагает. По праву первого можно и простить, но если и в сиквеле такая фигня будет, то это уже плохо.
По праву первого: предыдущий BMP был рогаликом, как и некродансер, а этот жанр я не люблю: повторять одно и то же по сто раз ради новой попытки ну такое себе.
Просто ты не музыкант и не понимаешь кайфа растворяться в ритме. А так этот конфликт сознательного и бессознательного испытывает каждый музыкант. Нет лучшего способа обосраться при исполнении чем пытаться осознать что ты делаешь.
В этом, собственно, и заключается главное удовольствие — отпустить сознание и дать ритмам в башке управлять тобой. Только в музыке нужно много времени уделить разучиванию, а тут ничего разучивать не нужно.
Прицел нужно использовать просто как подсказку, чтобы скорректироваться, а следовать нужно слуху. Только тогда кайф будет.
Думаю проблема в том, что игроки просто забыли что такое ритм-игры. Во времена пс2 и х360 были очень популярны гитар херо и рок бэнд, а со времен выхода роксмита2014 прошло внезапно уже 8 лет.
Я выше уже сказал, что нужно забить на калибровку и методом проб и ошибок самому выставить удачные значения. Да, колхоз, но что поделать. Непродумали по-нормальному.
Насчёт несовместимости музыки и ритма, не согласен. Лично мне было нормально и у меня не было проблем с попаданием в такт, хотя, может, они и есть, просто не разбираюсь, но у меня не было проблем, опять же, с попаданием.
По музыкальной части (метроном, возможно это какой-то внутренний ритм музыкальной композиции, но я слышу другой ритм в мелодии) мне сказать практически нечего. Если рассматривать чисто технически, то есть некоторый одинаковый интервал (определяется по индикации на экране в районе прицела) в который нужно попадать при атаках. Диапазон времени, в котором засчитываются «правильные» атаки очень маленький, всё верно.
Лично у меня основная претензия к игре в том, что как раз главную фишку анонсированную (крутая музык а и в её ритме будем побеждать) фактически не реализовали. «Попадать в такт классной разной музыки» и попадать в «ритм мигания индикатора» это очень разные впечатления.
Была калибровка по звуку, тут у меня задержка 0мс, т.е. как понимаю, практически идеально попадаю. По изображению было 72мс. Но беда в том, что изображение (индикаторы) превалирует над звуком по главности засчитывания попаданий.