Обычно немногие любят большие тексты, поэтому всем, кто прочитает и оценит по достоинству, заранее говорю огромное спасибо! Это очень помогает и мотивирует совершенствоваться дальше) Приятного чтения!
Digital Illusions Creative Entertainment, или же коротко DICE, известны многим: начиная от недавних плохих решений касательно развития Battlefield 2042, а также серии в целом, и заканчивая заслуживающими внимания играми, которые эта команда создала за многие годы своей деятельности.
Но вместо того, чтобы заполнять уже переполненную ненавистью чашу, я бы хотел обратить внимание на более светлый момент в жизни стокгольмской команды, а именно на Mirror`s Edge.
В плане оригинальности проект выбивался не только в портфолио шведов, но и в игровой индустрии в целом.
Никто ранее не делал паркур-игры от первого лица. И если сейчас разработчикам подобных проектов есть куда оглядываться для понимания, как это все реализовать, то тогда это было чем-то доселе неизведанным и рисковым.
Как проект рождался внутри компании? Почему получил зеленый свет? Как на архитектуру повлиял Half-Life 2? При чем тут черепахи? Куда можно потратить много средств из бюджета? Каким образом Mirror`s Edge повлиял на Unreal Engine 3? Об этом и многом другом в данном материале, поэтому не будем медлить и перейдем поскорее к делу. Мы начинаем!
Разработка
Для понимания, каким образом родился такой необычный проект, взглянем на саму DICE. И тут данные о начале производства сильно разнятся.
Люди, работавшие над проектом, утверждают о том, что на создание игры потребовало 7 лет, 3 из которых ушли на непосредственно разработку. Статья Polygon указывает другой временной промежуток – середину 2000-х. Кому верить в данной ситуации, не совсем понятно.
В общем, так или иначе, DICE, ещё не купленная EA, искала идеи для новых IP.
Мы всей студией хотели создать что-то совершенно иное. Тогда мы ещё были независимым разработчиком. Мы хотели придумать новую серию игр.
Основные силы разработчиков всё ещё находились на создании новых частей «Поля брани», а придумывание новых идей легло на плечи нескольких небольших групп, состоящие из 3-5 человек.
В одной из таких групп родилась идея проекта. Исходила она из мысли, что DICE знаменита играми от первого лица, но разработчикам хотелось развить это, создав что-то новое.
Команда пестрила идеями, с которыми они приходил к художникам, создавшие первые внутренние концепт-арты.
Концепт арты не содержали зачастую пушек, а наоборот показывали передвижение персонажа. Идея ощущалась действительно свежей и не приевшейся.
От концепт-артов всё двинулось в сторону вопроса: возможно ли реализовать все эти движения в игре? Ответом на него стал рендер ролик, созданный в Maya, программе для 3D-моделирования, и демонстрирующий видение авторов.
Первые прототипы Mirror`s Edge создавались на базе движка второго Battlefield`а.
Я думаю у каждого есть своя собственная история о том, как Mirror`s Edge начинался. У нас было много идей и мы прототипировали их на движке Battlefield 2, пытаясь зафиксировать движения. Там было очень много странных вещей, которые просто не работали, но основной фокус был всегда на крутых движениях в городском окружении с использованием перспективы от первого лица. Я просто не думал, что это можно сделать.
Ролик создавался 2 недели командой из 5-6 человек.
Он предполагался всего лишь как тест для команды, не для показа кому-либо
Первыми, кто увидел ролик были сотрудники компании DICE. Собрав положительный фидбек, ролик стал показываться уже в EA, что, по мнению разработчиков, стало также одной из причин, почему проект получил зеленый свет.
Да, это было здорово. Мы показывали это людям с деньгами и это убедило их, но, что более важно, это убеждало нас в том, что основные игровые механики действительно сработают
После концепт ролика пошел процесс обрамления этих идей в реальный геймплей. Результатом этого стала «белая комната» («Whiteroom»), где были реализованы все основные движения, переделывавшиеся по ходу разработки 5-6 раз, чтобы достигнуть достаточного уровня качества с обязательным вниманием к деталям.
Whiteroom до сих пор можно найти в папке с игрой по следующему пути: mirrors edge\TdGame\CookedPC\Characters.
Патрик Содерлунд в это же время успел уже увидеть 10 идей для нового проекта. Кто-то имел на руках прототипы, а где-то всё ограничивалось одними лишь концепт-артами. Но творческий порыв отдельных групп разработчиков пока не приводил к тому, что действительно впечатляло.
Ни одна из идей не была выделяющейся, или достаточно уникальной. Чтобы создать что-то новое, нужно, действительно, хорошенько задуматься, что ты пытаешься создать, для чего и для кого. Мы хотели создать что-то уникальное, что-то, что займёт собственную нишу. Что-то новое и свежее, словно воздух после дождя
Все так и оставалось более года, и вот очередная группа презентует свою необычную идею игры с паркуром от первого лица…
И тут Содерлунд немного застопорился:
В первую очередь мне подумалось, что это довольно плохая идея. Двигаться, наблюдая за миром от первого лица, довольно проблематично. Игрок должен понимать, где находится относительно объектов в пространстве, а осуществить такое было непросто
Демо вызывало в компании много восхищения, и это при том, что, по сути, сам прототип представлял собой лишь линейный уровень с набором базовых механик передвижения.
Однако Содерлунд всё ещё находился в сомнениях, потому что, несмотря на уникальность и интересность идеи, не было полной уверенности, что разработчикам удастся реализовать всё задуманное. Но авторы всё также продолжили работать над игрой, и вскоре это вылилось в ещё один прототип, где были усовершенствованы движения от первого лица.
Этот прототип уже заинтересовал Содерлунда не столько передвижением от первого лица, сколько тем, как игра выделялась визуально на фоне остальных игр своей концепцией яркого сверкающего города.
Проект выглядел потрясающе, имел в основе уникальную и интересную идею, а главная героиня запоминалась. Содерлунд осознал, что ему нравится идея Mirror`s Edge.
Я просто в неё влюбился
Наступил этап активной разработки. Команда стала насчитывать 60 человек (штат насчитывал 260), но проект не сразу пришел к тому виду, в котором он был представлен.
Поначалу игра задумывалась мультиплеерной. Основными сторонами выступили бы копы и грабители. Концепция была вдохновлена культовым фильмом Майкла Манна «Схватка» 1995-го года, а если точнее сценой, когда преступники сбегают после неудачного ограбления.
Концепт подразумевал возможность пешего передвижения по локации, а также вождения транспортных средств, среди которых были автомобили и мотоциклы. Но игру настигла давняя проблема серии Battlefield - ограничение по количеству транспорта.
В конце концов, мы обнаружили, что транспорт в городе был в ограниченном количестве в игре про погони, потому что вы проезжали на них около 50 метров, а затем прыгали и ныряли в метро или поднимались по пожарной лестнице. Вот так и родилась основная идея быстрого перемещения по городу на своих двоих – и все эти классические киношные преследования
Транспорт быстро отбросили, посчитав, что он также не позволяет двигаться в более вертикальном плане. Хотя, как покажет будущее франшизы Battlefield, идея не осталась забыта и использовалась при разработке Hardline. Игра двинулась к тому виду, какой мы увидели на релизе.
Вот только проблемы все также имели место быть. На этот раз она выражалась в том, что пушки, не являвшиеся центром всей концепции, занимали пол экрана, а для авторов было важно, чтобы игрок видел все тело героини, включая её ноги. Последнее было нужно для ориентирования пользователя в мире игры.
Вместо концентрации на стрельбе и оружии в руках игрока развитие получила идея показать саму личность, которая делает все эти выстрелы и держит всё это оружие. Создать связь между игроком и персонажем.
Я думаю, что еще одна вещь заключалась в том, что мы действительно хотели создать связь с вами и персонажем, и тот факт, что вы играете в игру глазами Фейт; как только вы перейдете к третьему лицу, вы будете наблюдать за Фэйт, тогда как мы хотим, чтобы вы были связаны с ней. Аналогия, которую мы даем, - это «быть в боевике, а не играть в него», и я думаю, что это более полезно. И я также думаю, что мы хотели создать что-то очень свежее, и это было непросто, но мы действительно довольны тем, что имеем.
Таким образом, получилось так, что теперь передвижение персонажа возымело гораздо большую роль, чем та самая стрельба и те самые пушки.
Мы не хотели делать ещё один Battlefield. И так, первое, что мы рассмотрели, — это игры от первого лица. А игры от первого лица вообще не про людей. Они о пушках, оружии, доспехах. Они просто забыли «лицо» в «первом лице»
Однако перспектива от первого лица не давала просто так реализовать паркур. Важной проблемой выступал фактор «симуляции морской болезни», который присутствовал почти на протяжении всей разработки при создании передвижения.
Для преодоления проблемы было проделано множество play-тестов, в процессе которых сделано несколько важных решений, избавлявшие от ощущений, создаваемых этой болезнью.
Во-первых, в игре существенно увеличили поле зрения (с 55 до 90). Шутеры, к которым DICE прикладывали руку, имели чаще всего узкое поле зрения, чтобы вызывать клаустрофобию и повышенное внимание к происходящему, что нормально для жанра.
Mirror`s Edge же требовал другого подхода. Здесь была необходима полная видимость локации для понимания, куда идти. Поэтому выбор пал на широкое поле зрения, тем самым создавая эффект «почти периферического зрения».
Во-вторых, в игру были введены очки фокуса, при активации которых время замедлялось, а у игрока появлялось время отреагировать.
В-третьих, камера нашла баланс между активными поворотами головы и отсутствием ощущений морской болезни. Так, например, камера имитирует не повороты головы, а зрение героини, её видение этого мира.
Мы пришли к итоговому умозаключению. Мы начали понимать, что идея, которую мы хотели реализовать в целой игре, была не в анимировании передвижения, а в анимировании ощущений от передвижения. Это было чем-то сложнее, что нельзя было просто так узнать из книг по анимации. Это не было тем, чему могли научить учителя по анимации. Это было чем-то, что мы должны были осознать сами для каждого движения.
Во время play-тестов не обошлось без забавностей. Например, один раз тестирование проходило в состоянии алкогольного опьянения. Что тогда случилось аниматоры не сказали, но сам случай довольно примечателен.
Или вот, например, ещё одна забавная ситуация. Думаю, многие знают, что на AWP в CS нету прицела, если не нажимать на ПКМ. Решение такому казусу придумывается зачастую самопальное. В ход могут идти как маркеры, чтобы точка маячила на постоянной основе, так и буквальное приклеивание оной на монитор. Так вот, к чему всё это: во время тестирования Mirror`s Edge прицела на экране банально не было, поэтому он в прямом смысле приклеивался на монитор, чтобы понимать, где он в данный момент находится.
Но на одних лишь проблемах с реализацией передвижения от первого лица трудности не заканчивались. И имя этих трудностей – движок и сроки.
С движком всё вышло крайне интересно. С одной стороны, это не привычный для шведов Frostbite, а надежный движок от Epic Games – Unreal Engine 3.
Такая рокировка случилась по причине того, что движок Frostbite не был готов.
Все было бы хорошо, но третий «нереальный» был ранней версии, а игры, которые также разрабатывались на нем (первая Gears of War, Frame City Killer, Fatal Inertia и Too Human) не вышли ещё даже в свет.
Frame City Killer так и вовсе отменят в 2006 году, в то время как остальные игры выйдут через 1-3 года
На руках были только некоторые уровни из первых шестеренок войны, но тут всплыл крайне неприятный момент, связанный с движком: освещение на уровнях располагалось вручную, что не поменялось со времен первого Unreal Engine.
Да, отчасти это давало свой результат: сцену всегда можно было подогнать как душе угодно, что в случае с Mirror`s Edge было очень важно.
Но команде это надоело уже спустя множество месяцев нудного расставления источников освещения. Особенно сильно это надоедало, когда выставленный в редакторе уровней свет отправлялся в программу рендеринга, где обработка результата занимала феноменальное количество времени.
Авторы стали искать, как избавить себя от этой муки. Решением стала технология компании Illuminate Labs, специализировавшаяся на рендере в Maya, под названием Turtle.
Последовали долгие обсуждения в DICE, в результате которых данная технология была перенесена в Unreal как внешний рендер под названием Beast. Таким образом, благодаря авторам Mirror`s Edge в движке появилась технология глобального освещения, ставшая тогда общедоступной всем, кто лицензировал движок, а также тем, кто в дальнейшем так или иначе работал с третьим Unreal`ом, упрощая работу с освещением (Unreal Engine 3 подружился со «Зверем» (ixbt.games)). Так, например, данная технология засветилась в Bioshock Infinite, Syndicate 2012-го года, Tomb Raider: Underworld и Killzone 2.
Это был кошмар, но теперь это работает. Мы очень усердно работали над освещением. Это были месяцы борьбы и боли. В большинстве игр вы тратите свое время на создание объектов, но в Mirror’s Edge наше время было потрачено на настройку освещения.
Хоть технология и решала множество проблем с освещением, но, чтобы правильно использовать Beast, DICE пришлось инвестировать в множество дополнительных компьютеров.
У нас есть рендер-ферма из примерно 400 ядер, которые мы используем для запекания текстур для Mirror’s Edge. Когда мы впервые установили их, они все находились в одной комнате, охлаждаемые самым большим блоком кондиционирования воздуха, который я когда-либо видел. Было так много мигающих огней, что это выглядело как мостик авианосца «Энтерпрайз».
Как выяснилось на одной из конференций GDC 2016, посвященная освещению Mirror`s Edge Catalyst, рендеринг одного уровня в первой части занимал 25 часов на 50 машинах.
Однако все эти интересные процессы внутри команды очень сильно ограничивали сроки, устанавливаемые EA. Те прикупили DICE в 2006 и одобрили Mirror`s Edge, так как он вполне сходился с инициативой издателя по созданию большего числа оригинальных IP, чем проектов по лицензии. Если точнее, то это сходилось с мыслями Джона Ричителло, председателя EA, которого в команде называли просто «JR».
Было давление, чтобы выполнить в короткие сроки, потому что это стоило больших денег, и опять же это был огромный риск. И я думаю, что это был тот случай, когда никто не был уверен, на что они способны за то время, которое у них было. Были приняты решения, которые были просто сомнительными. Мы с дизайнером уровней сидели там и делали уровень действительно хорошо выглядящим, а на следующий день вы приходили и повсюду были снайперы. Люди хотели, чтобы это было более интенсивно, не видя на самом деле общей картины темпа и тому подобного.
Подгон к релизу сулил лишь одни проблемы для авторов, ибо приходилось вырезать много чего, что при прочтении вы увидите не раз и не два, ибо это отразилось на всём.
Нас подталкивали, подталкивали и подталкивали, и приходилось вырезать все больше и больше материала
Например, в игре мог бы появиться открытый мир, если бы авторам дали больше времени на разработку.
Открытый мир был тем, что мы действительно хотели сделать, одной из первых вещей, о которых мы как бы мечтали. Но с самого начала стало очевидно, что это просто — если говорить о выпуске на консолях — будет невозможно. Одной из первых вещей, которую нам нужно было сделать, было заняться Unreal Engine, потому что никто в компании раньше с ним не работал. Но ближе к концу мы действительно собрали этот надежный движок. Если бы это продолжалось и, если бы они продолжали работать над Mirror’s Edge, это могло бы легко пойти в направлении [открытого мира]. Это всего лишь случай того, каковы были наши первоначальные цели и чего мы могли на самом деле достичь. Ближе к концу они разошлись.
На выходе в интервью команда, наоборот, будет говорить, что не подумывала в этом направлении, решив сконцентрироваться на линейном повествовании, чтобы не отвлекать игрока поручениями из разряда «принеси 10 пицц».
Так или иначе, выход на финишную прямую наметился, а дни до релиза исчислялись неделями. Внимание команды перешло от выполнения задач и бронирования отпусков на отслеживание реакции широкой публики на их игру. Как и все разработчики новых игр, авторы слегка нервничали. Шведы активно мониторили форумы, где фигурировала их игра, чтобы увидеть мнение людей на разного рода демки и видео.
Меж тем выход игры состоялся на консолях в 2008, а в 2009 проект посетил платформу ПК. Проект также подвергся порту на IOS, где стал сайд-скролером (это важно).
Сюжет
Перед рассказом о сюжете стоит окунуться в то, в каких обстоятельствах создавалась история, чтобы понимать в дальнейшем при описании сюжетных событий, почему она вышла такой, какой вышла.
В каком-то смысле, шествие к посту сценаристки Mirror`s Edge началось далеко не в момент активной разработки проекта. Начало данного процесса началось ещё в детстве, в деревеньке Роуберроу, графство Сомерсет. Там жили Пратчетты, чуть выше по дороге от Казинсов. У двух семей было кое-что общее, и это были черепахи. Черепаха Казинсов воображала себя мастером побега и время от времени вырывалась наружу, подползая к дому Пратчеттов, чтобы присоединиться к своим товарищам.
Затем однажды Казенсы уехали – и черепаха-беглец осуществила свое желание, переехав к Пратчеттам.
Молодой Бен Казинс вырос и стал исполнительным продюсером серии Battlefield в DICE. И когда дело дошло до создания сюжета для его странного паркур-проекта, он порекомендовал единственного сценариста видеоигр, с которым у него был общий опыт в содержании панцирных домашних животных.
«Нас как бы сблизила взаимная собственность на черепах», — говорит Пратчетт. «И в конечном итоге это привело к Mirror’s Edge».
Рианна к тому моменту уже успела приложить свой талант паре-тройке высокобюджетных проектов, поэтому дочь великого писателя получила пост сценариста.
К её собственному разочарованию, в момент её назначения игра была уже разработана без попыток расставить хоть какие-то повествовательные элементы.
Они только что разработали игру, не думая о повествовании. Они не притворялись, что это не так, но я не думаю, что понимала, насколько это будет сложно, потому что вы, по сути, работаете в обратном направлении и оборачиваете историю вокруг существующего игрового процесса
Фэйт была главной героиней Mirror’s Edge, но никто не мог точно сказать, кто она такая. Был сияющий белый мир, но никто в команде не знал, почему он существует. И игра была о паркуре, это было определенно, но никто не мог сказать Пратчетт, почему бегуны бегут. Город даже не имел названия, что впоследствии в интервью оправдывали тем, что он «везде и нигде».
Это объединение множества разных городов. И это объединение множества разных вещей, которые происходят по всему миру.
Я думаю, дело в том, что, когда я начинаю называть города, я всегда обнаруживаю, что они по какой-то причине звучат научно-фантастически. Я не знаю почему. Звучит странно. Я большой поклонник «Расплаты» с Мелом Гибсоном. И одна из вещей, которые мне нравятся в фильме, это то, что они никогда не называют город. Они всегда называют его «городом» …
«Многое из того, что мне приходилось делать, — это задавать вопросы «почему» и заполнять пробелы», — говорит Рианна. «Это был настоящий вызов. Фэйт не была персонажем, она была просто визуалом»
«Я думаю, что на самом деле я придумала название Mirror’s Edge, которое в то время всем казалось странным. Но мы перепробовали все возможные импульсные названия, какие только могли, и все они были заняты гоночными играми».
Название игры авторы объяснили в одном из интервью:
Mirror`s (с англ. «зеркала») относится к городу, очень необычному городу. Это город очень высоких сверкающих небоскребов и пустых улиц… С годами люди жертвовали все большей и большей свободой ради этой комфортной жизни, этой утопии. Но некоторые люди не хотели подчиняться, и их оттеснили на край (на английском Edge) общества. Они существуют на краю, откуда исходит край зеркала (на английском Mirror`s Edge).
Кстати, с названием связан ещё один забавный казус. Когда пришло время показывать публике свой проект, то для одним из источников продвижения был выбран журнал Edge, а именно его августовский выпуск за 2007 год. Вот только нарисовалась одна проблема: как назвать проект? Да, к тому моменту проект всё ещё не имел названия, кроме рабочего – Project Faith, и то название, знакомое нам сегодня, было придумано в самую последнюю минуту.
К моменту выхода Mirror’s Edge всё стало яснее, но со сценарием произошла другая проблема: игре мешали скучные анимированные кат-сцены и сценарий, в котором не хватало персонажей и построения мира.
«Они решили вырезать все диалоги уровней для Фэйт на одиннадцатом часу, после того как они были написаны и записаны», — объясняет Пратчетт. «Думаю, они посчитали, что вид от первого лица слишком отвлекает игрока. Это нормально как решение, но оно пришло в самом конце, и это не был сценарий, в котором можно было бы просто вырезать 40%, и это все равно имело бы смысл».
Схожая ситуация в будущем настигнет Рианну при разработке перезапуска расхитительницы гробниц, когда тестеры пожалуются на недостаток экшена, но там все обойдется уходом в шутер и, как последствие, диссонансом между геймплеем и историей, оставив сценарий писательницы невредимым.
О наличии этих кат-сцен с видом от первого лица также говорил Роберт Бриско:
В начале игры у нас были прототипы роликов, которые все были от первого лица. Полностью от первого лица: немного похоже на финальную кат-сцену, но гораздо более хореографическая, намного более отточенная. Это было действительно потрясающе. Но я думаю, что это был просто случай времени. По какой-то причине нам пришлось выйти и конкурировать с Gears Of War 2, Uncharted и всеми остальными выходившими играми.
Причем самое интересное, что в команде никто особо не ратовал за подобное изменение.
О, не говорите мне об этом. Мы не могли поверить в это, когда получили (их) [кат-сцены] обратно. Я был противником этой идеи с анимированными кат-сценами. Я думаю, они просто решили отдать анимацию на аутсорсинг, потому что это могло быть действительно круто. Это могло выглядеть совершенно иначе. Но это оказалось: «Какого хрена?». Я не думаю, что в этой команде найдется хоть один человек, который скажет, что это было круто
Это полный контраст с самой игрой, и не в хорошем понимании. Это, как если бы во время «Игры престолов» показывали рекламу хлопьев Kellogg’s Frosties
Те самые анимационные вставки были созданы Chase Imagination Ltd, создававшие анимационные вставки к Heavenly Sword. После Mirror`s Edge эта конторка ни к чему более не прикладывала руку.
Позднее все, не вошедшее в игру, попало в комикс приквел под маркой DC Comics (подразделение Wildstorm, участвовавшее в создании одной из короткометражек Revisioned: Tomb Raider), состоящий из 6 выпусков.
С такими условиями работы, действительно крепкую историю вряд ли получится слепить, но мы всё же приступим к её разбору, держа в голове эту информацию.
Комикс начинается с воспоминаний Мерка и Фэйт о первой их встрече. Фэйт проникает к нему в берлогу. Пока Фэйт рылась в его вещах, он замечает это.
Фэйт начала сопротивляться, но Мерк остудил пыл героини. Вместо того, чтобы подать в полицию, предложил работу, оценив юношеский запал.
Много времени спустя, Мерк, обучив новую знакомую всему, что следует знать из тонкостей работы бегущего, отпускает подопечную на её первое поручение от Дрейка.
С виду простое задание, заключавшееся в проверке радиуса действия коммуникатора, оборачивается интересным поворотом: по пути назад Фэйт видит Крига, которого кто-то преследует.
Фэйт останавливает преследователя, и в процессе драки из посылки Крига (один из бегущих), которую попросил доставить Ред, выпадают фотографии отца Фэйт, за которым по всей видимости следили.
Фэйт спрашивает Мерка о задании Крига. Тот говорит единственное, о чем знает, и оказывается, что поручение организовал Дрейк. Мерк просит забыть об этом.
Но такое просто так Фэйт не может забыть, наполняясь вопросами, о том, почему кому-то понадобилось следить за её отцом, Абрахамом Коннорсом.
Тот являлся видным политическим деятелем, который вместе с Остеном Рейнольдсом и Робертом Поупом в рамках движения «Свободных» открыто боролся за город и перемены в нем. И в один из дней Абрахам взял семью на очередную демонстрацию движения в центр города. Та закончилась разгоном, в котором под давкой толпы погибла мать Фэйт.
В поисках ответов, Фэйт приходит к сестре Кейт, ставшая полицейским. Немного поспорив друг с другом, Кейт говорит, что давно не видела отца, но все же наводит родственницу на возможное место, где можно его в теории найти – Бар «У Хоуги», расположенный в старом городе, куда направляется главная героиня.
Поначалу всё кажется зашло в тупик. Хоуги также, как и Кейт, не видел Эйба. Однако все меняется после того, как Фэйт помогает местной официантке Шелли избавиться от назойливого клиента. Та не только говорит, что Эйб был тут неделю назад, но и что кто-то о нем спрашивал вчера вечером.
Чтобы удостовериться Фэйт смотрит на записи с камер, пока Шелли отвлекает охранника. Тем временем, записи с камер отчетливо показали, что сюда приходил Остен Рейнольдс повстречать отца.
Следующую зацепку в деле о пропавшем подкидывает Ред. Фанатичный фотограф, чьё любопытство к делам больших шишек стоило ему концом легальной карьеры папарацци. Тот показывает место, где были сделаны снимки, но никого там не обнаруживается, кроме неожиданно появившегося Остена.
Бывший приятель отца обвиняет того в том, что по его вине умерла мать главной героини, Эрика, а также в том, что тот слишком сильно был одержим делом «Свободных», не оставив своей семье ни единого гроша, из-за чего Эрика зарабатывала как могла, пытаясь прокормить семью. Отныне Остен намерен убить Эйба, желая наконец избавиться от кошмаров.
Помимо этого, выясняется, что именно он был тем неизвестным в маске, который напал на Крига, преследуя цель припугнуть, дабы тот не болтал лишнего.
Однако несмотря на все это, Остен не был заказчиком тех фотографий, а уж про настоящее местоположение Эйба и подавно не в курсе.
Остен уходит, предупреждая о том, чтобы главная героиня ему не мешала.
Фэйт обращается к Кригу, от которого она узнает место, куда тот доставил эти фотографии. Оказывается, что фото заказал Себастьян Силвайн, владелец компании «Охранные системы Силвайна», чья эмблема обнаруживается на одной из микросхем мамы Фэйт.
Фэйт отдает микросхему, когда-то взятую как напоминание о умершей матери, Дрейку на изучение.
Вдруг Мерк передает сообщение от Шелли, просящая прийти к 10 утра в бар «У Хоуги».
Там Фэйт обнаруживает отца. Она просит того уехать из города, так как тут ему находится опасно. Но тут на сцену является Остен и предпринимает попытку убить его. Тот был уже готов принять свою смерть, чувствуя вину за всё содеянное, но этому препятствуют прибывшие охранники Силвайна. Они убивают Остена, а Эйба отводят в безопасное место – берлогу Мерка.
Отец в разговоре с дочкой упоминает то, что кто-то вламывался в их дом в поисках чего-то. Это наводит Фэйт на мысль, о посещении старого места жительства, как раз готовящееся под снос.
Там за ограниченное время Фэйт и Кейт находят письмо мамы с надписью: «Простите».
Из письма узнается, что Эрика устроилась в компанию Силвайна, чтобы избавиться от долгов семьи, приведшее к разработке того, против чего и выступали «Свободные» - к усовершенствованной системе наблюдения, ещё не введенная в эксплуатацию.
Из-за этого всего всё существование бегущих становится под вопросом, особенно после раскрытия одного из убежищ. Такой расклад дел приводит к одному единственному решению – отдать микросхему Силвайну, что и делает Фэйт, сломав руку в процессе.
После того как Фэйт оклемалась от недавней травмы, Мерк проводит ей маленькую тренировку. Пройдя её, она доставляет одну посылку. Однако всё слегка усложняется тем, что за Фэйт начали слишком активно охотится стражи правопорядка.
Тем не менее Фэйт сбегает и возвращается в берлогу Мерка. Прослушивая полицейские переговоры, она понимает, что Кейт, направившаяся в Роберту Поупу, сейчас в беде, так как полицейские по радио линии начали говорить о какой-то стрельбе в офисе политика, баллотировавшегося в мэры, чтобы добиться того, чего не смогли «Свободные», но в более легальном поле.
Бывший друг семьи по прибытию на место оказывается убитым непонятно кем, так как сестру вырубили незадолго до убийства, а главным подозреваемым становится Кейт.
Долго поговорить у родственниц не выходит, так как врываются копы. Фэйт сбегает, забрав улику с места преступления – бумажку, вырванную из пропавшего дневника Поупа, на которой ясно распознается слово «Икар».
Фэйт нехотя направляется к Джекнайфу, единственному человеку, кто может быть в курсе об «Икаре». Бывший бегущий, имеющий связи. От него героиня узнает об том, что Поуп был фанатом реслинга и нанял себе бывшего бойца – Трэвиса Барфилда, выступавший под псевдонимом Роупберн. Его то Джекнайф и советует проведать.
Перед тем как пойти к Роупберну, Фэйт встречается капитаном Миллером, к которому Кейт просила обратиться, если всё пойдет наперекосяк. Она рассказывает ему про отрывок из дневника и просит приглядеть за сестренкой.
Проникнув в офис Роупберна, она подслушивает его разговор с кем-то по телефону. Тот упоминает её и проект Икар, а после назначает личную встречу в недостроенном здании, чтобы быть подальше от любопытных глаз.
Роупберн уходит, а Фэйт опять приходится убегать из-за включившейся сигнализации, после чего она опять встречается с Миллером. Тот предпринимает попытку арестовать Фэйт, пригрозив пистолетом, и сдать её частной охранной фирме, сильно осложнившая в последнее время работу полиции. Героиня не дает этому произойти и предупреждает Миллера, что в следующий раз, если он опять попытается это сделать, она убьёт его.
Приближается время встречи Роупберна, и Фэйт выдвигается на место. Пробравшись наверх недостроенного здания, она видит там и Миллера, о чем-то разговаривающий с бывшим охранником Поупа.
Поднявшись на крышу, героиня сталкивается в открытом бою с Роупберном, из которого выходит победителем. Роупберн, находившийся на волоске от близкого знакомства с асфальтом, рассказывает о том, что он подставил Кейт и убил Поупа, воспользовавшись услугами одного профессионала. С ним у него намечается встреча в Атриуме «Новый Эдем». Роупберн обещает рассказать ещё больше, но тут его убивают, а Фэйт приходится срочно бежать оттуда, воспользовавшись подземным метро.
Атриум оказывается ловушкой, из которой героиня с трудом выбирается. Она направляется к Джекнайфу. Героиня обвиняет того в том, что это он организовал западню. Но тот мягко намекает, что если бы он хотел её смерти, то сделал бы это сам.
Не получив ответов на вопросы, Фэйт решает посетить Пирандело Крюгер, компанию, занимающаяся охранными системами, логотип которой красовался в офисе Роупберна.
Там она находит Проект Икар. Специальную тренировочную комнату, где копов натаскивают для того, чтобы ловить бегущих (таковых называют охотниками). Помимо этого, на камерах наблюдения за доками неожиданно проскакивает убийца Поупа.
Тишину нарушают нагрянувшие охотники, поэтому местечко приходится спешно покинуть. После этого героиня отправляется в доки, чтобы «потолковать» с убийцей. Убийцей оказывается Целеста, ставшая охотником ради того, чтобы «жить, не просто выживать». Она также сознается, что Поуп был убит, потому что начал угрожать не тем людям, после того, как узнал о проекте «Икар».
Откровения прерывает спецназ, поэтому Фэйт, не теряя времени, сбегает.
Дела лучше не становятся: Кейт признали виновной и скоро повезут в тюрьму. Остановив конвой не без помощи со стороны Дрейка, подогнавший так необходимую в данный момент винтовку, Фэйт спасает сестру и просит её пойти в берлогу Мерка, в то время как она отвлечёт внимание копов.
Казавшаяся безоблачной ситуация к вечеру того же дня вновь приняла неожиданный поворот: Мерка сильно ранили, а Кейт похитили и забрали в Шард, небоскреб Мэра. Фэйт хочет вызвать доктора, но Мерк говорит, что это не поможет, и умирает на её руках, попросив перед этим не дать им победить.
Прорываясь в здание, Фэйт встречает Миллера, который помогает главной героине попасть на крышу, где, как он говорит, держат её сестру, ставшая козлом отпущения в деле об убийстве Поупа.
Попав на верхушку сооружения, её встречает Джекнайфа, держащий на мушке пистолета Кейт. Тот сознается, что за проектом «Икар» стоит Элейн Каллаган, а бегущие стали целью номер один, чтобы обрезать последние возможности их клиентам, так сильно держащиеся за старый город.
Джекнайф пытается улететь на вертолете с Кейт в качестве заложника, но Фэйт выталкивает его из вертолета. Падая вниз, Джекнайф задевает стрельбой из автомата вертолет, что приводит к его поломке. Кейт выпадает из вертолета, но главная героиня успевает спасти родственницу.
Они обнимаются, глядя на вид, охвативший весь город. В титрах проговаривается новостное сообщение, гласящее, что сестры объявлены в розыск, а Пирандело Крюгер вместе с полицией возьмется за наведение порядка в городе. Население же просят не использовать электронные средства коммуникации до момента, когда проблемы системы безопасности не будут решены.
Анализ сюжета
Чтобы понять, почему сюжет плох, стоит прежде всего обратить внимание на жанр антиутопии, коей является ME, и определить основные моменты, характерные для него, так как некоторые из проблем связаны именно с ним.
В своей основе антиутопия - пародия на жанр утопии либо на утопическую идею, доведение до абсурда ее постулатов, полемика с нею. И наиболее продуктивный подход к изучению особенностей этого жанра - его сопоставление с жанром утопии, то есть диалога утопии и антиутопии.
Границы жанров утопий и антиутопий подвижны. Их объединяет то, что в их основе лежит всегда проекция какого-то социального устройства. Основой и обязательным условием возникновения утопий и антиутопий является недовольство действительностью.
Утопия сама по себе представляет идеи социального равенства, разумного государственного устройства, полного материального благополучия.
Но у утопии есть один недостаток – она никогда не обращает внимание на судьбу отдельно взятого индивида. Этот недостаток и восполняет антиутопия. Через недовольство отдельного человека, живущего в утопичном мире, нам позволяют разобраться в том, чем же расплачиваются за это всеобщее счастье конкретные обычные люди.
В антиутопии как жанре неизменно присутствуют следующие моменты:
- описание будущего утопического государства, причем для жителей этого государства его социальное устройство является совершенным, тогда как читатель воспринимает его как антигосударство.
- отсутствие свободы у граждан
- жесткая социальная иерархия
- подавление всех проявлений индивидуальности человека
- государство, творящее незаконные действия по отношению к своим гражданам.
- конфликт человека и государства, рождающийся из предыдущих пунктов.
В общем-то все мы так или иначе видели/читали произведения данного жанра. Но вот только по сравнению с другими его представителями создающие собственные вселенные, которые либо непохожи на наш мир, либо переносят время действия в прошлое (например, Голодные игры или V значит вендетта), Mirror`s Edge пытается брать за основу наш реальный мир, перенося действие во вполне современный город, из-за чего она натыкается на главную проблему всех антиутопий, имея при этом все составляющие. Пока же разберем персонажей.
И тут мы можем пронаблюдать проблему порезанного сценария. Она выражается в привычке некоторых персонажей появиться и исчезнуть, не имея постфактум никаких характерных черт. Так, например, случилось с Кригом, не ставший полноценным персонажем, раскрыв читателю одну лишь любовь к поездке на поездах, и Лиф из комикса, занимающаяся подготовкой бегущих и любящая использовать предметы окружения в бою. Ничего более эти персонажи из себя не представляют.
Персонажи с большей проработкой тоже страдают такой же проблемой, хоть и в меньшей мере. Сильнее всего это отразилось на тех, кто предает главных героев в игре – Целесте и Джекнайфе.
Они оба, хоть и появляются по ходу повествования, но о себе ничего не рассказывают, а если и рассказывают, то это крайне малозначительные факты.
Например, Целеста имеет мотивацию с желанием «жить, не выживать». Однако без знания её бэкграунда это воспринимается не как что-то логично вытекающее из её прошлого, а как слон в посудной лавке. Да, у неё есть момент, когда она пытается намекнуть Фэйт, что пора бы остановится. А в своих откровениях зачем она поступила, как поступила, говорит, что ей жаль сестру главной героини, так как она не знала об их родственной связи, тем самым показывая её человечную сторону. Но больше о Целесте мы ничего не узнаем, поэтому ситуацию это в корне не меняет.
Самое интересное, что она также косвенно подверглась вырезанию. Если говорить точнее, то под нож пошла её судьба после «раскрытия карт» перед Фэйт. В релизе она начисто пропадает из повествования, а её саму в дальнейшем никто не упоминает. В модах эту несправедливость исправляют и в дополненной финальной битве, включающая все вырезанные разработчиками реплики, Джек говорит, что Фэйт бросила её умирать в устроенном собственноручно взрыве.
Джек того же сорта персонаж. Он бывший бегущий, ныне работающий на какую-то фирму, коей как оказывается является ПК. В игре он предстает перед нами крайне мутной личностью, явно знающая что-нибудь об происходящем вокруг бардаке (не просто же так он навел на Трэвиса Барфилда). Но больше этого узнать нам не дают.
По какой причине он перешел на сторону правительства? Может быть его посещали какие-то мысли как Джека Краузера в ResidentEvilDarksideChronicles? Нет, он просто злодей, потому что истории нужен антагонист, хотя в тех же открываемых по ходу прохождения артах есть даже информация о том, что он в первоначальных версиях сценария был на одной стороне с главной героиней, поэтому его вполне можно было провести по той же арке, которую прошел Краузер в хрониках.
Никаких других характеристик, кроме слов «злой» и «гнусный», ему в принципе не подобрать. В той же дополненной мододелами финальной битве он даже хвалится тем, что убил Мерка и как давно хотел это сделать.
У добряков тоже не все в порядке. Дрейк мелькает в комиксе как полноценный персонаж второго плана. В игре он не появляется, но упоминается два раза в контексте помощи Мерку и Фэйт, разузнавая для них информацию и помогая с вооружением.
Составить какое-то вразумительное мнение о нём даже с учетом комикса не получается. Ведь единственное, что мы о нем узнаем, это то, что он подгоняет технику Мерку и обыгрывает его же в покер, так как тот плохо играет в него.
Самая лучшая проработка получилась у центральных персонажей: Мерка, Фэйт и Кейт Коннорс, а также всех персонажей так или иначе связанных с семейством Коннорс.
О прошлом Мерка известно не так много. До того, как он стал жить в городе, где происходит действие игры, проживал в Вилшайре, Лос-Анджелес, и даже был женат. С супругой развелся, о чем свидетельствует удаленный из релиза диалог, где он спрашивает у Фэйт, не желает ли Кейт познакомиться с «неженатым благородным джентльменом».
Ранее был бегущим, поэтому знает крыши как свои пять пальцев, а после стал координатором бегунов.
На нынешнюю жизнь, где ему приходится скрываться от властей, особо не жалуется. Ценит то, что имеет, хоть его берлога близко «не номер люкс» и «даже не эконом».
При первой встрече с Фэйт не стал лезть той в душу, понимая, что у каждого есть свои «скелеты в шкафу».
Добродушен, пусть и был весьма требователен в вопросах подготовки Фэйт, думая по первой, что вот сегодня она точно не придет. До поры до времени держит её подальше от выполнения полноценных поручений, но, когда та стала разбираться в прошлом её семьи, не стал приказывать не делать этого, а просто попросил не наделать глупостей и быть осторожнее. Когда Фэйт все-таки делает глупости, по-дружески ворчит о том, прислушается ли она хоть когда-то к его словам.
Хвалит за проделанный труд, когда речь идет о нелегких маршрутах при доставке посылки, и успокаивает её подростковый нрав.
Много помогает по ходу сюжета, выручая подопечную, например, из плена Реда, к которому Фэйт тихо вламывается в комнату для проявки фотографий, что тот посчитал подозрительным.
К властям в городе относится отрицательно и считает попытку Абрахама Коннорса пойти против «Гражданской программы» не провальной и не позабытой. Просто ситуация сложилась таким образом, что людям приходится молчать о поддержке бунтовских настроений.
Персонаж - далеко не пустышка, созданный ради заполнения строк в сценарии. Его смерть с прочтением комикса воспринимается даже сильнее эмоционально, так как, по сути, героиня теряет наставника, поддерживавший её на протяжении всего пути.
С Мерком также связана одна любопытная деталь, косвенно подтверждающая слова Бриско об наличии полноценных кат-сцен на движке с видом от первого лица – вырезанная 3D модель персонажа, хотя сам он за пределами рисованных кат-сцен нигде не появляется.
Её даже использовали в некоторых модах к игре, где модельку главной героини заменили на её наставника.
Перейдем центрообразующей части истории Mirror`s Edge – семейству Коннорс, которые как Скайуокеры из «Звездных войн», но только Коннорсы.
Удивительное дело, но при всем неумении писать истории Праттчет смогла прописать главную героиню очень даже хорошо. Она не кажется Мэри Сью, ведь то и дело попадает в те или иные опасные ситуации по собственной воле. Например, она устраивает постоянные погони с туго соображающими копами, несмотря на просьбы Мерка так не делать. Для неё все это игра на первых порах. Бегает по крышам, доставляя посылки, чтобы почувствовать себя живой.
Она не сверх сильна и не способна решить все проблемы мира в одночасье самостоятельно. В этом ей нередко помогают её друзья. Наследие прошлого её семьи становится даже опасным, ставя под вопрос существование бегущих. Вот только привязанность к прошлому дает о себе знать и решение отдать ту же микросхему дается ей не сразу.
В диалогах с людьми ведет себя зачастую спокойно и не собирается никому ничего доказывать (Привет, капитан Марвел). Этого, безусловно, есть немного, но проявляется лишь спорами с сестрой на тему того, кто какой дорогой пошел и как это не примут родители. Единственные моменты, когда она ведет себя более агрессивно, связаны с Джеком. Но такое отношение вполне может быть следствием не самой приятной интеракции с ним в прошлом, так как, по словам Мерка, Фэйт его избегает, как может. Вот только, почему она его избегает нам не поясняют, поэтому данная информация остается покрыта ореолом загадки.
За семью она держится. Это проявляется что в игре, что в комиксе, хоть отец наделал делов с движением «Свободных» отдавая на благое дело слишком много денег. Именно поэтому в игре она пытается найти виновного во всей этой заварушке с убийством Поупа, чтобы доказать невиновность сестры, хоть и сначала дает отказ ввиду опасности её работы.
Кейт Коннорс наоборот является полной противоположностью Фэйт. Она придерживается буквы закона и действует в его рамках до момента, когда понимает, что правосудия тут вряд ли добьешься с таким правительством. По этой причине она, например, в первой миссии отказывается от того, чтобы бежать с места преступления, говоря, что «она не такая, как» Фэйт, а в конце миссии по спасению её из конвоя, наоборот, принимает помощь, так как закон явно не на её стороне.
С данной героиней связано вырезание одного из уровней. Её спасение должно было состояться в тюрьме, а не в процессе её перевозки туда, о чем свидетельствует доп. материалы, открываемые в старшей версии.
Единственные следы, оставшиеся от этого уровня можно найти в мобильной версии. Там есть локация, похожая на концепт-арт отменённого уровня.
Из тех, кто на её стороне, есть Лейтенант Миллер. Кейт просит Фэйт обратится к нему в случае, если дела пойдут хуже, в самой первой главе.
По его словам, он «многим обязан Кейт», хоть и не утверждает, чем именно. Не верит в то, что Кейт вообще способна убить невиновного, но помочь ей официально никак не способен, так как ему не дают с ней увидится. Поэтому пытается найти ответы самостоятельно, чтобы удостовериться в словах Фэйт.
С Фэйт ведет себя поначалу крайне осторожно, доставая оружие на каждое движение, будь то доставание бумажки с надписью или просто появление из тени. На второй встрече на парковке даже предпринимает попытку схватить её, так как это могло помочь вызволить Кейт и сделать так, чтобы Пиранделло Крюгер отстала от полиции.
Только найдя ответы на свои вопросы, в процессе чего даже встречается с Роупберном, он приходит на помощь главной героине в финальной главе, но что случилось с ним после этих событий неизвестно.
Родители Фэйт и Кейт тоже довольны интересны, пусть их хронометраж не столь обширен.
Отец, будучи лидером движения «Свободных», выступавших за отмену «Гражданской программы», завел семью в крайне неприятное положение, где долги – это уже норма, о чем тот знал, считая себя в последствии никудышным папой и мужем. Знал он и об отношениях Эрики и Остена, образовавшиеся на фоне этих событий.
Конец всему пришел во время ноябрьского бунта, когда погибла мать главной героини. Абрахам начал много пить, приходя в бар «У Хоуги», а дома проводил больше времени с Кейт, потому что не хотел, чтобы о Эрике ему напоминало два родственных человека, унаследовавших её черты лица.
Когда Фэйт ушла из дома, прихватив с собой микросхему мамы, в комнату Эрики стали периодически вламываться с желанием найти что-то. Сначала отец считал, что Фэйт хотела вновь посетить место, в котором так любила проводить свое время. Но взломы не прекращались, поэтому Эйб продал дом, думая, что Кейт что-то угрожает. Он отправил Кейт к тёте, а сам затерялся в старом городе.
При встрече с Остеном перед нами предстает уже сломленный человек, не пытающийся юлить от смерти, а принимающий её неизбежность. Свою деятельность в прошлом он оценивает незначительно, считая, что митинги ни к чему не привели. И теперь единственное, чем тот может помочь – это своими знаниями в медицине.
После того, как Фэйт отдаёт микросхему Силвайну, он залечивает перелом дочери, и возможно периодически с ней связывается.
Эрика как единственный член семьи, кто пытался всеми силами исправить ситуацию с возникшими долгами, соглашалась на любую работу лишь бы прокормить семью. Она не любила политику, но в создании новых технологий преуспела, чем собственно и зарабатывала деньги. За этим увлечением она тратила больше времени, чем на живых людей, и жаловалась на то, что люди слишком непредсказуемы и их нельзя перенастроить.
В этот момент её жизни и появляется Силвайн, запросивший создание микросхемы. Это шло в разрез с тем, против чего выступали «Свободные», поэтому работа велась в тайне ото всех.
Хоть она и любила технику, но про семью она не забывала. Например, самые светлые воспоминания главной героини связаны с тем, как она проводила время в мастерской мамы.
Однако, несмотря на любовь к дочерям, к мужу её чувства остыли, из-за чего она начала встречаться с Остеном Рейльнодсом.
На ту демонстрацию, как и на все предыдущие, она пошла по своему желанию, что, к сожалению, привело к её смерти и расколу семьи.
Остен Рейнольдс верил в Эйба и его намерения. Но его одержимость и тот факт, что большинство семейных средств уходили на движение, поставило на этой вере крест.
Со смертью Эрики его сны стали больше походить на кошмары, прервать которые могло только убийство бывшего лидера «Свободных». При попытке убить он даже не верит, что Абрахам действительно хочет собственной смерти, а наоборот думает, что он ждет жалости с его стороны. Не верит он и тому, что Эрика могла пойти по собственному желанию на протест, но мести не дает свершится отряд Силвайна, убивающие Остена.
Если вы внимательно слушали пересказ сюжета, то могли не заметить, как я не сказал почти ни слова о Элейн Каллаган. И вот тут вас ожидает рассказ о самом странном способе раскрыть злодея, который за игру воочию нигде не появился.
Для осознания странности раскрытия злодея скрестите принцип подачи лора из Dark Souls и сюжета обычного линейного экшена. Несуразная комбинация, не так ли? Но вот разработчики и Рианна так не подумали и запихнули всю компанию злодея в окружение (баннеры с рекламой её предвыборной компании, новости на радио).
Но это ещё даже не самое интересное. Ведь если бы это просто была очередная пустышка, я бы не выделял под это отдельный кусок текста. Элейн вместо появления в игре на больших платформах засунули в мобильный порт на IOS, вышедший на два года позже изначальной даты релиза, где её участия в сюжете гораздо больше. Т.е. среднестатистическому пользователю для полноты картины нужно было купить вместе с большой версией ещё и мобильную. Не мне ли вам говорить, как это тупо звучит?
Ну раз уж тут такие дела, давайте взглянем, что нам расскажет мобильная версия о мэре.
Мэр в мобильной версии активно выступает против полиции и их бездействия относительно деятельности бегущих, имя которых она пытается опорочить, связывая их действия с террористическими ячейками в городе. Последнее становится одной из причин для «сфабрикованного» расследования.
Для этих целей она не постыдится использовать ангажированные СМИ по типу «DailyCity», новости которых появляются по ходу прохождения.
Полиция от такого расклада вещей точно не в выигрыше. Поэтому под давлением общественности начинает охотится на Бегущих, включая информаторов, которых она по началу не хотела подставлять.
Однако, несмотря на все попытки полиции решить ситуацию, стражу правопорядка всё равно пытаются опустить в глазах граждан, указывая на якобы старые проколы департамента при упоминании неспособности арестовать бегущих. После мэр путем склонения народа на свою сторону и вовсе хочет ухода в отставку начальника полиции и введения в ряды полицейских наемников из Пирандело Крюгер (ПК).
Несладко приходится и бегущим, обвиняемые в вещах, которые они якобы совершали. Совершали эти действия, естественно, наемники ПК, переодетые в бегущих и выполняющие грязную работу Элейн Каллахан. Среди того, что они натворили, например, нападение на полицейский участок и попытка заражения химикатами воды, поступающая в город.
В общем, как ясно из вышеописанного, Мэр тут далеко не из приятных, и борется за власть всеми доступными способами, включая манипуляцию мнением народных масс, чтобы права оного «чуть-чуть» исхудали, а её влияние увеличилось.
Вернемся к той самой проблеме, с которой сталкивается игра в выбранном ею жанре.
Игра не показывает, как изменилась
жизнь при мэре Элейн Каллаган. Мы не встречаем людей, которые от её правления страдают,
а если это есть, то оно расположено в таком месте, где не каждый на это обратит
внимание.
Всё её присутствие в старшей версии обозначено заявлениями в новостях СityEye News и баннерами с рекламой её
предвыборной компании.
Но слушать эти объявления вы вряд ли станете, потому что это паркур экшен. Такое раскрытие злодея чужеродно в его рамках, когда для понимания сюжета надо вглядываться в окружение и одновременно убегать от опасности.
Сюжет, если не брать в счет комикс-приквел, с которым я уверен никто не знакомился перед первым прохождением, едва ли дает достаточной информации о персонажах. Нас мало посвящают в то, что из себя представляет город.
Вот почему история как антиутопия не работает, хотя все нужные составляющие есть. Плюсом к этому идёт использование в комиксе темы слежки, которая могла стать интересной, но вместо этого по ней проходятся так, как если бы вилами прошлись по воде.
Из-за этого же она натыкается на главную проблему: общая недоработанность ведет к тому, что поверить в происходящее довольно трудно.
Вот почему приведенные в качестве примера «Голодные игры» и «V значит вендетта» находятся на более выигрышных позициях. Первые показывают другой мир со своим государственным строем, а второй демонстрирует прошлое, где иллюстрируемые проблемы имеют место быть.
Геймплей
Если история становится зачастую поводом поругать игру, то вот геймплей, в который, как понятно из истории разработки, авторы вложились сильнее всего, вспоминается в хороших тонах и стал основной причиной культовости игры.
Он по сути представляет собой пробег по высотным зданиям с редкими вкраплениями тесных помещений.
Локации в большинстве своем линейны, но иногда возникает возможность прохождения несколькими путями. Наиболее примечательным примером служит водосток, куда героиня попадает в процессе побега от копов. В данном случае нам предоставляют выбор из двух путей, один из которых с промежуточными чекпоинтами, а другой без, поэтому если игрок умирает, то весь путь нужно будет проходить заново.
В других моментах нелинейность заключается лишь в том, прыгнет героиня с трамплина или же решиться отскочить от предметов на полу.
Основная механика довольно проста; Она была создана, когда были доделаны уровни, так что они изначально имеют вариативность. [….] Для нас действительно было важным, чтобы вы возвращались и играли; находили лучшие маршруты и вознаграждались за это. Таким образом, уровни разнообразны – бои это все ещё часть игры, но помимо этого есть что-то ещё.
Закрывая Фэйт на тесных локациях, разработчики порой заставляют порешать простенькие задачки по типу: закрути вентиль, чтобы пройти вперед. Но гораздо чаще встречаются ситуации, когда надо продвинуться дальше по уровню, используя ловкость протагонистки.
Создавая игровой процесс, авторы отталкивались от нескольких источников вдохновения: эксклюзив первого Xbox`а под названием Breakdown; видео от пользователей интернета, по которым разработчики отталкивались при формировании движений Фэйт; франшиза Принц Персии.
В плане сюжета игра вдохновлялась фильмом «Беги, Лола, беги», а также сериалом «Светлячок».
Движений не так много, но их достаточно, чтобы запомнить и понимать, как их делать. Как сказал продюсер Ник Ченнон:
Единственные ограничения в этой игре – ваше воображение и эта девушка.
При этом управление героиней реализовано просто и лаконично, хоть и для заядлых любителей платформеров может показаться слегка необычным, так как прыжок повесили на бамперы вместо привычной кнопки А. Подобное решение было сделано, исходя из проведенных тестов:
При тестах мы нашли много геймеров, которым интуитивно удобно было делать прыжок на кнопке A(Xbox 360) и X(PS3), как и в любой другой игре от первого лица. Однако, наши следующие тесты показали, что при таком способе управления уменьшается контроль героини. При движении вы обычно держите большой палец правой руки на аналоговом стике, и для того чтобы прыгнуть, вы должны при этом палец со стика переместить на кнопку, то есть потратить драгоценные секунды.По этой причине мы перенесли кнопки движения на шифты. Подобное управление мы использовали в игре Battlefield 2: Modern Combat на PS2. Конечно, были некоторые жалобы не такое управление, но их количество незначительно.
Так как все анимации являются контекстно-зависимыми более комплексный из-за выбранной перспективы платформинг при нажимании, по сути, одной и той же кнопки не кажется ограниченным.
Да, вы используете ту же кнопку, но здесь есть [другие факторы]. Оно учитывает тайминг, окружающую среду, вашу скорость, ваш угол подхода и все такое. Так что в какой-то степени это определяется как игроком, так и окружающей средой. На самом деле больше от игрока. И это требует навыков — этому легко научиться, но трудно стать мастером.
Во время передвижения также постоянно видно тело Фэйт, что помогает связать игрока и героиню, поэтому, например, пересечение узкой балки воспринимается острее, чем если бы этой связи не было. Игрок слышит её дыхание во время бега, а звук падения выполнен таким, каким нужно, чтобы вызвать неприятные ассоциации.
Важным элементом в этом всем игровом процессе занимает скорость и правильное приземление. Без первого игроку не дастся даже самая маленькая пропасть, а без второго Фэйт при каждом падении с хоть сколько-нибудь значительной высоты будет получать урон. Урон не столь сильный, чтобы отправиться на контрольную точку, но достаточный, чтобы потерять накопленную скорость и, как итог, flow игры.
Позднее на релизе на одно из мероприятий, посвященных паркуру, привезли демку проекта и дали поиграть настоящим паркуристам. Те отзывались о реализации паркура весьма тепло, отмечая его наиболее точное воплощение по тем временам.
Скорость также необходима для накопления очков фокуса, которые упрощают игровой процесс, помогая, например, лучше уложится в тайминг, когда можно обезоружить противника в бою. Накопленная скорость также дает дополнительное преимущество в открытом бою. Так, например, удар в прыжке на высокой скорости наносит гораздо больше урона.
В драках врагами проявляет себя чудесная анимация главной героини, которая может ударить как из положения сидя, так и из положения стоя, а также во время подката.
Оружие не является главной составляющей. Оно лишь инструмент и, как с почти любым инструментом, его использование не является обязательным условием. Есть даже специальное достижение, получаемое за прохождение без применения огнестрела, под названием «Тест Фэйт».
Выбор зависит только от самого игрока. Конечно, бои в игре будут легче, если вы используете оба варианта. Так что мы не делали акцент ни на каком виде атаки.
Главное, что не позволяет постоянно носить пушки на протяжении всего уровня - их вес, что ведет, соответственно, к ограничению передвижения.
Одним из факторов, сделавший эту игру культовой, стал необычный город, о создании которого мы поговорим поподробнее. Тут же мы осветим лучше роль ранее упомянутого много раз Роберта Бриско.
Сначала место действие хотели сделать больше похожим на Нью-Йорк, но от этой идеи отказались ввиду «скучной системы сетки» («boring grid system»), несмотря на то, что он обладал высотками, так необходимыми в данном случае.
После пошли активные поиски вдохновения в Токио, где команда сделала кучу фотографий, и столица Японии им очень понравилась своей «органичной уличной структурой», большой плотностью высоких зданий, стоявшие близко друг к другу, и разнообразной цветовой палитрой. Вскоре наметилась задача создать симбиоз атмосферы Запада и Востока.
В конечном итоге соединение двух ипостасей вылилось в те же вывески, которые зачастую написаны на двух языках.
Но помимо Токио авторы засматривались и на другие места. Среди них есть, например, Сингапур и Дубай, которые обладали очень чистыми и современными городскими пейзажами, Шанхай и, как это ни странно, побеленные греческие виллы.
Что касается того, что мы видим в получившемся городе, то тут тоже хватает интересного.
Изначально проект не имел столь запомнившегося игрокам набора цветов и в некоторых случаях напирал на реализм.
На самых ранних стадиях игры у нас было больше цвета. У нас был тот же вид, что и в финальной версии игры, включая яркие основные цвета, но сам сеттинг был более реалистичным. Например, крыша будет выглядеть как крыша. У нас было больше серых и коричневых оттенков, смешанных с яркими вкраплениями цвета. Всё это выглядело очень, очень красиво. Но нам это не понравилось. Просто для нас это не выглядело достаточно по-другому. Подобно тому, что вы только что сказали, это было слишком похоже на другие вещи, которые мы видели; это было слишком похоже на другие игры. Это не совсем уловило чистоту, свежесть, которые мы хотели. Мы вернулись к чертежной доске. Наш арт-директор пытался закрасить все белым и запечь свет. Это был первый раз, когда он вышел и сказал: «Как насчет чего-то подобного?» И у нас это было.
Ярких цветов стало
гораздо больше и теперь они давали четкое ощущение мира.
Художественное направление выросло из игрового процесса. Мы хотели дать людям ощущение мира очень быстро и очень быстро перемещаться по нему. Сначала мы убрали все цвета, а затем просто добавили красный [чтобы направлять людей к целям]. Но нам нужно было больше цветов, чтобы разбить его, а также [потому что] цвета говорят о том, насколько вы здоровы. Чем они ярче, тем здоровее вы. Когда вы начинаете получать урон, они начинают обесцвечиваться. Поэтому нам нужно было больше цветов в мире. Но это очень ограниченное и преднамеренное использование ярких основных цветов и оранжевого.
Кстати насчет того, как город «обелился» имеется маленькое объяснение. Он стал таким после того, как Йоханнес Содерквист, арт-директор проекта, вернулся из отпуска в Испании, где он увидел штукатурку испанской деревушки. Он подумал, что неплохо было бы все «отштукатурить», а 3D-художники были этому только рады, ведь они и до этого любили создавать окружение без того, чтобы запариваться с наложением текстур на них. Те создали крутые рендеры города с детализированными моделями, которые понравились Йоханнесу. Таким образом, желание одного сошлись с привычками других, породив уникальный вид игры, ставший её визитной карточкой.
Визитной карточкой также стали достопримечательности, вдохновленные множеством мест, посещенные разработчиками.
Водосток, например, был вдохновлен внешним подземным сливным каналом столичного раойна Токио, защищающий столицу от наводнений в сезон дождей. Водосток, стоимостью 2 000 000 000 долларов, растянувшийся на 100 км туннелей привлекает авантюристов со всего мира, чтобы поглядеть на «Подземный храм», пещерный резервуар с колоннами, буквально пропитанный атмосферой.
Я и дизайнер уровней просто обдумывали идеи и буквально смотрели на вещи — архитектуру — из Токио, Кореи, Шанхая… И один из моих товарищей только что прислал мне одно из этих изображений этого огромного… Вы знаете, кадр с колоннами. «Я подумал: «Что за хрень? Что это?' И он сказал, что это канализация. И я сказал: «Что, черт возьми, они там ели? Это так плохо? Нам потребовалось некоторое время, чтобы узнать, как называлась эта чертова штука, но мы нашли ее, и это было похоже на: «Это должно войти». Это действительно говорит о странной, полуфутуристической архитектуре, которая была в игре в то время. И еще одна возможность, которую он предоставил, — это действительно хороший вертикальный игровой процесс в помещении. Мы могли бы получить действительно хорошее чувство головокружения, но это не должно быть офисное здание или что-то в этом роде.
Бриско, будучи лишь одним из дизайнеров уровней, приложил также свою руку к главной достопримечательности в игре – небоскребу Shard. Большой, холодный и гордый Shard, подключенный к каждой камере видеонаблюдения в городе, был изобретен до одноименного и визуально похожего проекта, который реализовали сильно позднее даты выхода игры - в 2012 году в лондонском квартале Бридж.
Честно говоря, это смесь архитектурных проектов и вещей, которые изучались в то время, так что это могло иметь какое-то влияние. Но у нас была идея того, что мы хотели сделать, а именно это треугольное, почти невозможно выглядящее здание, просто чтобы доминировать над горизонтом.
В немалой степени на данную локацию и конкретно её изображение повлиял второй период полураспада.
Это просто одна из вещей, которые Half-Life 2 делала прекрасно, дав вам эту цель с самого начала. Вы выходите на площадь, и сразу же на заднем плане появляется эта огромная, зловещая, вырисовывающаяся штука, которую вы знаете… вот где дерьмо происходит позже. Это сразу дает вам цель, и это то, что мы хотели сделать с Mirror’s Edge. У вас был центр, где все технологии отслеживались, где все контролировалось. Я не знаю, оценит ли [DICE] мое прямое влияние на Half-Life 2, но это нельзя отрицать
Почти всё время прохождения пользователь мог видеть его застекленный фасад лишь издалека, напоминая о том, что большой брат за вами следит.
С данным местом также связана одна интересная статья расходов. Дело в том, что та самая панорама с крыши в конце была не самым простым моментом в плане самого её создания. Требовалось создать такой скайбокс, чтобы он имел очень хорошую детализацию. Он должен был быть похожим на горизонт, а не на сцену.
Там было много моделирования. Дело в том, что эта крыша была довольно простой, просто эта небольшая область, на которой не было деталей окружающей среды, как на других уровнях крыши. Это была буквально одна крыша, а это означало, что Крис мог просто сойти с ума. Большая часть бюджета просто ушла только на этот скайбокс. Вы не можете делать это для каждой игры, но речь идет о достижении этого баланса. Речь идет о том, чтобы приложить столько же усилий к переднему плану, что и к заднему
На крыше, как мы поняли ранее, должна была пройти более расширенная версия финальной битвы, где нужно было не только переть напролом к вертолету и прыгнуть в него, а ещё и выбрать верный момент, чтобы выбить Джека из него. Но этому не дано было случиться, послав все старания команды, трудившаяся над этим огромным игровым сценарием, в мусорку.
Музыка
С чем точно не наблюдалось проблем, так это с музыкальным сопровождением, созданием которого занимался музыкант Магнус Биргерссон под псевдонимом Solar Fields, делающий в основном композиции собственного сочинения. В играх его работы можно услышать только в дилогии Mirror`s Edge.
Попал он в проект крайне интересным способом: началось все со звонка Магнусу, поступивший от звукорежиссера Mirror`s Edge Магнуса Вальтерстада, спросивший, не он ли человек, стоящий за Solar Fields. После этого Биргерссону прислали несколько концепт-артов не говоря, о чем конкретно будет игра, и попросили написать музыку к изображениям, чтобы проверить, слышит ли композитор то же, что и звукорежиссер. Получив результаты, Магнусу сказали, что его мелодии идеально совпадают, и через несколько месяцев он, получив приглашение в офис DICE в Стокгольме, где провел краткий брифинг по проекту, уже в сентябре 2007 начал активные работы над написанием музыкального сопровождения.
Магнусу предоставили полную рукопись, концепт арты и видео прохождение. К каждому уровню, персонажу и детали истории было приведено много подробностей. Сама музыка писалась в Гётеборге, поэтому для понимания, работает ли написанный саундтрек с игрой в целом, приходилось пару раз ездить в Стокгольм. Со звукорежиссером Магнус был на связи почти ежедневно в процессе создания.
Во время визитов в столицу встречался с дизайнерами уровней и обсуждал получавшийся саундтрек, а также то, каким он должен быть. Они пробовали каждый уровень, чтобы увидеть, где должна быть более интенсивные мелодии, где требовались более спокойные, а где и вовсе полная тишина. Магнус буквально видел, как Mirror`s Edge меняется с самых ранних воплощений до финальной версии.
Если бы я сравнил этот процесс с написанием музыки для собственных альбомов, это как день и ночь. Мне пришлось переосмыслить свой способ сочинения, так как у меня не было той же линейной структуры, на которую можно было бы положиться, по сравнению с тем, когда я сочинял для Solar Fields.
Для Магнуса написание саундтрека к игре было огромным вызовом, так как требовалось сочинить большое количество музыки в короткие сроки, за которые нужно было уловить чувства Фэйт и отразить их в музыке, что было довольно тяжело.
Ещё одна проблема выражалась в том, что музыка для игры – не то же самое, что и обычная музыка.
Идея музыки заключалась в том, что во время игры не должно быть пробелов, а это означало, что мне нужно было сочинять все части для каждого уровня, чтобы они работали вместе, даже если было изменение темпа или другая структура аккордов. Поскольку на каждом уровне так много разных звуковых частей, которые отражают настроение Фейт, было приложено немало усилий, чтобы заставить эти части работать вместе. Цель заключалась в том, чтобы игрок не слышал изменений между разными частями, а скорее чувствовал музыкальные изменения. Результат фантастический, но было довольно сложно заставить его работать так, как мы хотели.
В общей сложности было написано 150 минут саундтрека, основное озвучивание которого заняло 4-5 месяцев. После этого пошел этап полировок и правок, чтобы музыка соответствовала с происходящими в игре изменениями. Несмотря на то, что сама разработка игры была сопряжена с необходимостью успеть к сроку, повлекшее удаление множества контента, Биргерссону никто не вставлял палки в колеса, даровав тому полную творческую свободу.
Я очень рад сообщить, что получил 100% творческую свободу делать то, что хотел. Конечно, была структура, которой я должен был следовать, например, у нас были разные категории для каждого уровня, такие как окружение/головоломки/погони/боевые действия. В остальном у меня была полная свобода, и, судя по ответу, который я дал до сегодняшнего дня, я думаю, что добавил много идентичности партитуре и игре.
Получившийся саундтрек активно совмещает электронику и эмбиент, вылившиеся в ледяные, техничные биты, пронизанные теплом и пространством, прекрасно вписываясь в игровой мир.
Однако у саундтрека имеется одно спорное свойство: он не работает должным образом без самой игры. Поэтому слушать его отдельно не так интересно, как слышать его на фоне игрового процесса. Этого на самом деле и хотел добиться Магнус.
Музыка должна добавлять в игру новое измерение, а не затмевать его. Я не считаю, что игровую музыку нужно слушать как альбом во время игры, здесь у нее другая функция. Для меня и моих композиций для игр Mirror’s Edge главное было уловить настроение и чувства и воплотить их в музыку, чтобы улучшить впечатления игрока
Саундтрек к Mirror`s Edge стал одним из тех случаев, когда он, несмотря на не запоминаемость, отлично сливался с настроением игры при каждом прохождении, рождая спокойствие и flow в моменты возвышения по полу-футуристическим зданиям или давая ощущения погони, от которых у многих сердце уходило на бешеные ритмы.
Он неотделимая и важная часть произведения, а не просто галочка в списке обязательных вещей.
Релиз, критика и продажи
На выходе самыми критикуемым элементом, естественно, стала история. Её называли короткой, а сам заговор «вялым».
Разочаровывая экспозицией, Mirror's Edge не может рассказать захватывающую историю, которая держит интерес до победного конца. За исключением самой Фейт, персонажи скучны и непривлекательны до такой степени, что становятся клише, а мультяшные клоуны служат только для заполнения.
Анимационные ролики находили у рецензентов только недоумение: зачем они нужны, когда есть ролики на движке.
Мир становился лишь поводом задать вопрос: «А где все люди?». Окружающие локации также показались слишком «тесными для того, что могло бы быть огромным открытым городом».
Но история и мир не стали единственными элементами, что активно критиковали. Игровой процесс тоже стал жертвой подобной участи, пускай в итоге и выставлялся в положительном свете.
Критиковали геймплей за прохождение методом проб и ошибок. Порой говорили о неидеальном расставлении контрольных точек, заставлявшие пробегать значительные куски уровней. Сама компания называли слишком линейной, несмотря на наличие некоторых альтернативных путей прохождения. Боевку называли «неуклюжей» и «неинтуитивной», а малое количество анимаций паркура тоже выставляли как недостаток, хоть и исполнение оных было на высоте.
Зрение бегущего, призванное показывать куда идти, порой просто-напросто исчезало. Система подсказок зачастую не сильно помогала в данных моментах, ведь оно показывало только место, где героиня окажется где-то там впереди, даже если место назначение находилось за плотными бетонными стенами.
Это больше похоже на систему GPS, которая только показывает направление, куда вы направляетесь, но не говорит, по каким дорогам ехать.
Меж тем сами игроки отзывались о проекте вполне положительно, впрочем, как и критики, выставившие на сайте-агрегаторе Metacritic крепкие 8-9 баллов.
Забавно, но все говорят, что получили игру и им она очень нравится, но они беспокоятся, что другие люди ее не поймут
Всю критику разработчики видели, и они сами хотели бы исправить некоторые моменты, о чем заявляли в интервью, если намечались вопросы по этому поводу.
Я думаю сложность, о которой мы говорили, в том, что это игра, скроенная по старым лекалам, где вы не повышаете ранг или получаете ноги получше. Вы сами становитесь лучше и учитесь в процессе продвижения, но нам стоило сделать это немного легче. Во-вторых, как мы связываем историю с игровым процессом. Мы делаем это впервые, и я все еще очень доволен, но мы учимся и могли бы сделать свою работу намного лучше.
Том Фаррер же считает, что игре не хватило обучения боевой системе.
Требуется время, чтобы освоить бой. И я не думаю, что вначале было достаточно боевого обучения, обучающего игроков различным доступным им комбинациям. Например, многие люди не знают, что удар ногой в прыжке наносит гораздо больший урон, если вы столкнетесь с солдатом во время бега на максимальной скорости. Импульс играет большую роль в бою, но, конечно же, вы не осознаете этого намного позже в игре.
Среди вещей, которые разработчики хотели бы исправить, была, например, сложность в целом.
Я имею в виду различные уровни сложности, где на самом простом уровне вам не нужно быть таким точным в своих прыжках, что приводит к меньшему количеству проб и ошибок. Ну знаете, [что-то] похожее на функцию помощи при прицеливании, которая есть в шутерах от первого лица. Так много жалоб, которые мы получили, были сосредоточены на аспекте проб и ошибок в игре — пропущенный [прыжок], который, по вашему мнению, вы должны были сделать. Также думаю, что мы должны были посмотреть, как мы построили некоторые пространства. Оглядываясь назад, мы должны были дать больше обзора пространства, чтобы помочь игрокам.
Встреченная подобным образом игра отправилась на прилавки магазинов, где продавалась не лучшим образом. За первую неделю продаж в Европе игру раскупили 28 тысяч копий, а, по информации, которая вскрылась в ходе суда EA с Edge Games, в северной Америке приключения Фэйт продались тиражом 750 тысяч.
Игре изначально прогнозировали хотя бы тираж в три миллиона копий, но она продала всего 2,5 миллиона, что, зная то, как EA трепетно относится к постоянному росту прибыли в отчетах инвесторам, не могло потенциально не сказаться на планах разработчиков по выпуску ещё двух игр во франшизе.
История, которую мы сейчас рассказываем, — это своего рода трилогия, арка из трех историй. В этих первых двух играх все зависит от Фейт. Это всё об её опыте в этом мире
Серия бы на этом не закончилась, и дальше она уделила бы время другим историям в этой вселенной.
Я думаю, что есть много возможностей, чтобы развернуть историю в разных направлениях или, может быть, рассказать чью-то историю. Я думаю, что мир, который мы создали, город, культура и окружающая среда, почти так же или даже интереснее, чем любая отдельная история
Среди возможных «фич» в сиквел завезли бы полноценный редактор уровней.
Дело в том, что игра настолько проста и интуитивно понятна, что создание редактора уровней само по себе является навыком. Если мы это сделаем, мы хотим сделать редактор таким же простым в использовании и интуитивно понятным, как и игра
Естественно, этим планам, как мы знаем, не удалось сбыться, но то, почему все получилось, как получилось, мы осветим когда-нибудь в следующей части, поэтому до встречи на stopgame.ru.
(тут по идее должна была быть эпичная вставка, как в выпуске "Трудностей перевода" по Метро, но заместо этого держите Still Alive и два неплохих, по моему мнению, ремикса)
Лучшие комментарии
Хорош, проделанная работа реально впечатляет, особенно по таким уже забытым но самобытным играм, очень много играл в неё в детстве на компе друга, приятные воспоминания)
Предлагаю к ознакомлению)
Про тонкости разработки интересно было узнать. Как они воевали с движком — мое почтение. На самом деле, игра даже щас выглядит хорошо, да и играется также. Интересно будет почитать вторую часть.
Приятно слышать) Я в целом изначально ставил цель впечатлить и достигнуть некоего уровня материалов, которые публикуются самой командой Стопгейма.
Большое спасибо) Было бы, наверное, ещё приятнее, если бы мой материал отметили в инфакте как достойный упоминания хотя бы. Волей-неволей будет обидно, что столько проделанной работы и интересной инфы так мало просматривают. Хотя, казалось бы, тут тебе и серия примечательная и сам разбор далеко не поверхностный.
Спасибо. Mirror's Edge стала одной из любимых игр с паркуром, после серии Prince Of Persia и Assassin's Creed. 2-ю часть так и не пробовал, в своё время отпугнул хейт в её сторону, дальше как-то руки не дошли.
Хех. Мне тогда больше перчаток кроссовки понравились:-)
Вам спасибо) Я лично познакомился с ME через игровой журнал. В то время я помнится не сыграл в неё тогда, но вот, что я точно помню, так это то, что в журнале был обзор первого left 4 dead, какого-то мультяшного квеста/новеллы про убийство в доме аля агата кристи и собственно рецензия на ME. Сейчас это конечно все глупости, но я тогда всерьез хотел себе перчатки, как у Фэйт (больно уж круто они выглядели). На скриншотах там определенно был показан водосток и выхват снайперки у противника.