Платформы: PC, PlayStation 4|5, Xbox One, Xbox Series X|S
Жанр: Turn-based JRPG
Наверное, каждый, кто знаком с сериями Shin Megami Tensei, Persona, Devil Summoner\Soul Hackers и Tokyo Mirage Sessions задавался вопросом: а чем вообще отличаются эти игры? Как студия ATLUS делит их по целевым аудиториям?
Ответ, оказывается, достаточно прост, хотя и размашист. Shin Megami Tensei — это серия-родоначальник, серия-предок, выполненная по правилам классической школы JRPG — в центре повествования всегда стоит некий человек, оказывающийся в сложной ситуации в гибнущем мире, в котором так или иначе существуют демоны, коих нужно нанимать, собирать в армию и периодически улучшать. С виду это выглядит как Pokemon-про-демонов, разве что SMT стартовала задолго до того, как Эш встретил Пикачу — ее корни уходят в литературу.
И все бы замечательно, но игры серии SMT не могут похвастаться нарративной частью и глубокими сюжетами — они сильно налегают на механики боя и прокачки, нередко жутко репетативные, решительно бросая вызов игроку, чтобы тот совершенствовался до белого каления.
Это дело бодро начала исправлять, рассчитанная на более широкую аудиторию серия Persona, рассказывающая истории уже про школьников-подростков, оказавшихся в не менее необычных обстоятельствах, касающихся сверхъестественных материй (добавляем сюда больше беззаботности, проблем юности, душевных травм), но делая упор на диалоги и смешение механик с регулярными вкраплениями повествования — и, надо отметить, обрела куда большую популярность, чем родоначальник.
Tokyo Mirage Sessions — это уже спин-офф, современная попытка переложить механики SMT\Persona на высокопарность Fire Emblem, смешав их, и выдав это как артистический JRPG-перформанс от юных дарований, где главные герои и существа, которыми они повелевают, так или иначе касаются разных форм искусства. Каждое их сражение выглядит как музыкальная или артистическая сессия.
Красиво начать — треть успеха
Soul Hackers 2, в отличие от предшественника, вышедшего на Sega Saturn в девяностых, в своей основе берет концепцию Persona 5, сильно налегая на повествование, но выделяется при этом рядом отличий: в центре внимания — коммуникации между взрослыми персонажами, призывателями демонов, чьи взаимоотношения плотно переплетены и запутаны цепями противоречий и исторических зацепок. На фоне при этом обязательно маячит некий масштабный конфликт, не доминирующий над сознанием игрока: герои, до определенной поры, скорее пытаются предотвратить неминуемую катастрофу, чем ощущают гнет от ее присутствия.
Завязка у игры, на мой вкус, великолепна: на протяжении всего существования человечества, оно экспоненциально копило знания. В какой-то момент количество собранных данных достигло настолько критической отметки, что на его основе зародилось некое подобие Ноосферы (информационного поля Земли) с самосознанием, которое поставило себе целью бесконечные сбор информации и саморазвитие — ее, Ноосферу, можно представить себе как некое подобие метафизических суперкомпьютеров с развитым искусственным интеллектом. Дали они себе имя Айон.
В нынешнюю эпоху, будучи Демоном Лапласа, Айон предсказывают, что вектор движения человеческой расы склонился в сторону неминуемой гибели. А так как Айон, как метафизическая информационная система, крайне плотно связан с существованием людей (нет людей — нет Айона), он ставит собой еще одну важную задачу — воплотить две копии своих сознаний в аналог человеческих тел, поручив им миссию: найти и спасти владельцев сверхъестественных катализаторов под названием «Ковенант». Таким образом информационные единицы, обретшие имена Ринго и Фиг, получают органические тела, способные к призыву демонов, и выходят в мир людей.
По закону подлости, все три человека, которых им нужно было уберечь, уже мертвы. Весь план под угрозой, и на помощь героиням приходит сложная и рискованная технология Soul Hack — полное дизассемблирование всей информации, из которой состоит тело и душа человека, с последующим переключением его состояния из «мертв» в «жив», покуда дух, еще теплящийся в бренной оболочке, не растворился в бесконечности.
Таким образом они спасают троих: Эрроу, Миледи и Сайзо — тоже призывателей, причем из разных враждующих между собой фракций. Им, в свою очередь, ничего не остается, кроме как присоединиться к Ринго и Фиг, поскольку их цели, как оказались, сходятся в одной точке: кем-то движет месть, кто-то хочет разобраться в происходящем, а кто-то — восстановить отношения с близким человеком.
Для справки: призыватели в мире Soul Hackers 2 выступают подобно наемной рабочей силе — они используют мощь и магию демонов, заключая их в свое оружие, и таким образом решая проблемы горожан или крупных организаций.
Никаких «У тебя тоже такая же родинка!»
Чем сходу цепляет игра — связкой из плотности событий и оригинальности задумки. Soul Hackers 2 просто не дает заскучать за счет здорово написанных диалогов, которые просто приятно читать с литературной точки зрения, невзирая на то, что центральный сюжет, в своей основе, довольно прост. Он регулярно старается в «вот это повороты», но в своих попытках не хватает звезд c неба в плане глубины или обмана выстроенных у игрока ожиданий.
Нарративная часть не успевает обрести достаточную комплексность, многослойность, невзирая на продолжительность кампании в почти 30-40 часов. Soul Hackers 2 рассказывает камерную историю — это ощущается даже по размеру и количеству локаций, доступных для путешествий. Однако, важно еще раз проговорить: главным угощением для почитателей хороших историй выступают именно герои и переплетение их взаимоотношений между собой. Ринго и Фиг здесь противопоставляют остальным: они, по сути, сродни новорожденным, которым имплантировали зрелые личности и бесконечность человеческих знаний: они растут эмоциональным диапазоном, впервые сталкиваются с серьезными трудностями и учатся быть человечнее, но это не сваливается в подростковые метания и высосанные из пальца проблемы ради очередной порции пубертатных соплей, брошенных зрителю в экран.
Персонажей сложно отнести к каким-то традиционным японским аниме-типажам, поскольку они больше похожи на литературных героев. Прописаны хорошо, но, надо отметить, без феноменальной проработки, хотя и, порой, с многослойным «дном», а также с присущими жанру здорово поданными эмоциями и переживаниями. На этом, как и на прошлом каждого из героев, держится основная часть тайн здешней истории.
События же развиваются в довольно развитом технологичном современном мире, где магия — вполне себе обыденное дело. У призывателей, как владельцев сверхъестественных сил, есть даже собственный хаб, огороженный магией: обывателю путь туда заказан.
Достучаться до сердца
Аудиовизуальный язык, на котором ATLUS через Soul Hackers 2 общается с игроком — это если не шедевр, то яркий пример того, что пора записывать в какую-нибудь абстрактную хрестоматию дизайна и композиции. Мне до безобразия понравилась создаваемая игрой атмосфера — за счёт именно вышеупомянутой аудио-визуальной части:
неоновые улочки городов; яркий свет футуристичных ковровых дорожек перед Цирком, где смешивают разных демонов; чудесные яркие фонтаны в убранстве зон отдыха и современные подсвеченные эскалаторы у магазинчиков; рядом под сенью искусственной Сакуры расположился уютный бар, где под бутылку пива отдыхают герои между миссиями — это все хоть и камерное, но здорово работает на вовлечение, будучи подчеркнутым восхитительной музыкой.
В публичных местах обязательно, как часть атмосферы, зазвучит уютная смесь электроники, приправленной дабом, или какой-нибудь уютный джаз. В бою — уши обласкает традиционная тяжелая ритмичная, гитарная эклектика с обязательными мелодией и хуком, чтобы не утомить слушателя на сотый или трехсотый раз.
Даже сюжетное погружение в память сопартийцев сопровождается очень интересным миксом футуристичных синтезаторов в стиле ретро и подобия церковного колокола.
Однако, боевых музыкальных тем, на мой вкус, слишком мало. Основная, с которой начинаешь и чуть ли не заканчиваешь игру — очень крута, задорна и очень здорово саранжирована, но ее сменяют только едва ли две «коллеги по цеху»: одна под боссов и одна под сильных противников. Есть еще парочка, уже симфонически-драматичных — под сюжетных боссов.
COMP’ы на вооружении
Основная геймплейная петля состоит из путешествий по локациям в виде лабиринтов и походов по магазинчикам да различным закоулкам города, включая убежище, где герои могут немного отдохнуть и съесть что-то дающее серьезный бафф. Каждый сюжетный уровень оформлен в виде данжа, причем сам данжен-кроулинг организован незатейливо: перед входом на локацию Ринго запускает демонов на разведку и отправляется в путь. По дороге встречаются рандомно генерируемые враги (от которых можно убежать или сразить их даже не начиная бой, кроме особо могущественных целей), а также союзные демоны, которые что-то нашли: полезный предмет, потенциального рекрута в армию или даже аптечку.
С первых же десяти минут Soul Hackers 2 знакомит игрока с наполированной с годами и слегка подтюнингованной боевой системой. И на поверку это — классический пошаговый Shin Megami Tensei о противостоянии врагам, у которых, как и у партии игрока, есть свои слабости, резисты и прочие характеристики, влияющие на входящий урон и лечение. Основная идея проста: бей по слабым местам нужными типами магии и прикрывай собственный зад так, чтобы тебе не прилетело по больному месту.
В качестве фишки игры выступает «Саббат» — местный заменитель «контрударов при атаке слабого места врага» из Tokyo Mirage Sessions: с каждым попаданием по weakness противника копится особый счетчик — количество имеющихся в партии демонов, готовое с голодными глазами накинуться на оппонента по окончанию хода игрока. Чем больше демонов с собой и чем больше счетчик — тем больше урон и шанс быстро и эффектно закончить бой, и оформлено это очень даже стильно.
Сюда же накладываются «боевые приказы»: Ринго, с прокачкой, активно участвуя в бою, может умножать этот счетчик, усиливать и фокусировать атаки и даже переназначать раз в бой экипированных демонов для всех членов партии — таким образом можно переломить ход битвы или удачно отбиться, если исходный «сетап» слишком слаб под попавшегося врага. Все это дополняется развитием характеристик, апгрейдами оружия (оно называется COMP, и в него заключается сущность экипированного демона) и множеством других способов повлиять на бой — закупиться аптечками да баффами, и даже атакующими предметами.
Те, кого узнаешь из тысячи
Что до доступных в игре демонов, на которых держится вся боевая система — их черт, возьми, тьма. По сравнению с Shin Megami Tensei V подвезли еще больше новых порождений тьмы, и практически поголовно у них, что у старых, что новых — замечательные, практически не повторяющиеся концепцией дизайны, черпающие вдохновение из самых разных культур и религий.
Никто не идеален, ничто не безупречно
Но, у всего есть свои недостатки. Основная игровая механика немного приедается из-за некоторого однообразия, а именно из-за довольно длинных лабиринтов, из которых, собственно, состоит каждый данж. Особенно это касается Соулскейпа — метафизического места, куда мы отправляемся для прокачки персонажей через раскрытие прошлого каждого из членов команды, где крохи сюжета перемежаются с долгими забегами через большое количество осовремененных рандом-энкаунтеров. Справедливости ради, данжи дизайнеры старались разнообразить, но, по какой-то причине, не визуально: все это выглядит построенным из одних и тех же тематических, в рамках локации, запчастей, будто из одного набора конструктора.
И это дополнительно утомляет. Игре я уделял, максимум, от 2 до 5 часов в день, после чего требовалась передышка. Играть запоем как в Xenoblade 2 и 3, увы, не получилось.
По ту сторону информационного горизонта
По окончанию прохождения и получения истинной концовки у меня остались немного смешанные чувства. На фоне массы великолепно проделанной разработчиками работы, игре, к моему великому сожалению, для получения плашки «шедевр» не хватило глубины истории и мира. Ей не хватило разнообразия в формировании ландшафта и дизайна уровней, не хватило хотя бы толики разбавляющих основной цикл механик. И это при том, что бои выстроены, по большей части, великолепно и следить за происходящим было неизменно интересно, не говоря о забавных диалогах и драматичных перебранках между действующими лицами.
И получается, что о прохождении и потраченном времени не жалеешь: тебя развлекли, тебе подарили яркое путешествие в компании харизматичных друзей. И таким образом миссия этой JRPG выполнена: она умеет создать ощущение «Да, я был там. Я был с ними, и я создал отличные воспоминания».
Плюсы:
— Великолепный арт-дирекшен
— Восхитительный полижанровый саундтрек
— Великолепно написанные, увлекательные диалоги с яркими эмоциями
— Яркие персонажи с хитро переплетенными взаимоотношениями
— Вылизанная с годами до блеска породистая боевая система Shin Megami Tensei
— Для XSX\PS5 завезли 1800p@60fps и 4K@30fps
Минусы:
— Однообразные в рамках уровня локации в виде витиеватых лабиринтов из одних и тех же элементов
— Маловато боевых музыкальных тем
— Сюжету не хватает глубины
— Косяки с оптимизацией (в некоторых сценах проседает даже на Xbox Series X, невзирая на несложный рендер).
Персональная оценка: 7.5 из 10 или "похвально".
Лучшие комментарии
Спасибо на добром слове!)
Жаль, что JRPG у нас в стране не шибко популярны, так бы таких текстов было бы больше)
Спасибо! У игры просто шикарный визуал, но проходить сейчас не буду. Не проходил ни одного спинофа SMT, а эта игра уже 5-я в серии Devil Summoner. То есть, не считая первой не переведённой, перед ней желательно пройти предыдущие 3 игры (Devil Summoner: Soul Hackers, Devil Summoner: Raidou Kuzunoha vs. the Soulless Army, Devil Summoner: Raidou Kuzunoha vs. King Abaddon).
без Персоны, но с Компом!
визуал и озвучка на высоте! всё остальное — meh… меня хватило часов на 6
Да, боевая система у игры попроще, чем в номерных SMT. А что до завязки — тут дело вкуса
Спасибо!
Я рад, что мой позитив от игры смог передаться читателю)
Хороший текст!
Как раз являюсь фанатом серии SMT (прошёл все тайтлы оригинальной серии, и несколько спиноффов), и потому рад, что пишут про такие игры!
Слишком репетативно и некомплексно?)
да, до нее играл в персону 2, 3 и 4. Может потому ожидал большего. Здесь завязка сюжета не завлекла и боёвка как будто упрощенная
Пасибо за инфу, посмотрю, вписывается ли это все в мой бэклог)
Отличный текст. Думал вот приобшится, но столько всего сейчас начал, нужно добивать. Так что закину в бэклог с галачкой, хех.